Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
'MihMih' сказал(-а):

в общем, при загрузке мира небо ЧЕРНОЕ(именно так), не видно ни зги.

Если я правильно тебя понял, тогда открой мир\погода\general и установи яркость там, где выбор цвета, то есть юзай сами цыфорки напротив R G B, чем выше число установишь, тем светлее будет. По крайней мере, я таким образом сделал более светлые ночи в NaturalWeather.
Опубликовано
Можно, но проще сделать лошадь, как крысу.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
просто я хочу на какой-нибудь живности покататься, кроме коня. только с помощью КС это можно сделать?

Надо ли делать новый объект или снимать скрипт, когда делаешь верёвку связанной с катящимися брёвнами?
sig-1081.png.png
Опубликовано
Цитата
привет у меня такой вопрос
можно ли так сделать
хочу свой плаг сделать
по балансу рас
приведу пример орк (100 силы) и босмер (100 силы)
тоесть по силы у них равны и урон они будут наносить одинаковый (так как формула расчета у них одна на всех)
можно ли с помощю скриптов сделать расчет (силы,выносливости ,реген мп, усталости, всех характеристих отделно для каждой расы) ?

тоесть орк со 100силы будет сильней всеравно босмера со 100 силы


мне ктонибудь ответит на этот вопрос?
Опубликовано
'Hy6eHok' сказал(-а):

мне ктонибудь ответит на этот вопрос?

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Stats_List
Смотри List of Actor Values
Описание
Цитата
ATTRIBUTES
Strength: [float]/[int] (сила)
Intelligence: [float]/[int] (интеллект)
Willpower: [float]/[int] (сила воли)
Agility: [float]/[int] (ловкость)
Speed: [float]/[int] (скорость)
Endurance: [float]/[int] (выносливость)
Personality: [float]/[int] (обаяние)
Luck: [float]/[int] (удача)
Health: [float]/[int] (здоровье)
Magicka: [float]/[int] (магия)
Fatigue: [float]/[int] (усталость)
Encumbrance: [float]/[int] (нагрузка)
Aggression: [float]/[int] (агрессия)
Confidence: [float]/[int] (уверенность)
Energy: [float]/[int] (энергия)
Responsibility: [float]/[int] (ответственность)
Bounty: [float]/[int] (награда)
Fame: [float]/[int] (слава)
Infamy: [float]/[int] (дурная слава)
SKILLS
Armorer: [float]/[int] (оружейник)
Athletics: [float]/[int] (атлетика)
Blade: [float]/[int] (мечи)
Block: [float]/[int] (блок)
Blunt: [float]/[int] (дробящее оружие)
Hand to Hand: [float]/[int] (рукопашная)
Heavy Armor: [float]/[int] (тяжелая броня)
Alchemy: [float]/[int] (алхимия)
Alteration: [float]/[int] (изменения)
Conjuration: [float]/[int] (призывание)
Destruction: [float]/[int] (разрушение)
Illusion: [float]/[int] (иллюзии)
Mysticism: [float]/[int] (мистицизм)
Restoration: [float]/[int] (восстановление)
Acrobatics: [float]/[int] (акробатика)
Light Armor: [float]/[int] (легкая броня)
Marksman: [float]/[int] (стрельба)
Mercantile: [float]/[int] (торговля)
Security: [float]/[int] (взлом)
Sneak: [float]/[int] (скрытность)
Speechcraft: [float]/[int] (красноречие)
ACTOR VALUES
Attack Bonus: [float]/[int] (бонус к атаке)
Blindness: [float]/[int] (слепота)
Paralysis: [float]/[int] (паралич)
Detect Item Range: [float]/[int] (дальность обнаружения объектов)
Swim Speed Multiplier: [float]/[int] (множитель скорости плавания)
Stunted Magicka: [float]/[int] (низкая магия)
Telekinesis: [float]/[int] (телекинез)
Resist Disease: [float]/[int] (сопротивление болезням)
Resist Paralysis: [float]/[int] (сопротивление параличу)
Vampirism: [float]/[int] (вампиризм)
Magicka Multiplier: [float]/[int] (множитель магии)
Defend Bonus: [float]/[int] (бонус к защите)
Chameleon: [float]/[int] (хамелеон)
Silence: [float]/[int] (тишина)
Spell Absorb Chance: [float]/[int] (шанс на поглощение заклинаний)
Water Breathing: [float]/[int] (дыхание под водой)
Detect Life Range: [float]/[int] (дальность обнаружения жизни)
Resist Fire: [float]/[int] (сопротивление огню)
Resist Magic: [float]/[int] (сопротивление магии)
Resist Poision: [float]/[int] (сопротивление яду)
Darkness: [float]/[int] (тьма)
Night Eye Bonus: [float]/[int] (бонус ночного зрения)
Casting Penalty: [float]/[int] (неуспех колдовства)
Invisibility: [float]/[int] (невидимость)
Confusion: [float]/[int] (конфузия)
Spell Reflect Chance: [float]/[int] (шанс на отражение заклинаний)
Water Walking: [float]/[int] (хождение по воде)
Reflect Damage: [float]/[int] (отражение повреждений)
Resist Frost: [float]/[int] (сопротивление холоду)
Resist Normal Weapons: [float]/[int] (сопротивление обычному оружию)
Resist Shock: [float]/[int] (сопротивление электричеству)
Resist Water Damage: [float]/[int] (сопротивление водным повреждениям)

Можно менять например Attack Bonus для изменения наносимых повреждений.
Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?
Опубликовано
Подскажите пожалуйста правильно ли я делаю? Я уже давно хочу отменить критический удар в Deadly Reflex и по-моему, из множества скриптов, всё-таки отыскал нужный, который отвечает за шанс критического удара для NPS. Также шанс критического удара я уже установил на 0, но в другом скрипте, для игрока, а именно с этим я не уверен, потому что делаю всё вслепую, наугад, хотя вроде бы NPS уже перестали выполнять критический удар. Вот, собственно, что я сделал: всё заменил на 0. Правильно ли это?

;NPC IMPALE CHANCE
set NPCStabChance to (((0 - playerCondition + (0 / levelRatio) + NPCCondition) / 0) * VictimImpaleMult)
set NPCKillingChance to ((( (NPCCondition + (NPCWeaponskill / playerBlockSkill) + (0 - levelRatio) + (NPCStrength / (playerArmorrating * playerArmorSkill))) / 0) - (0 * playerCondition)) * VictimCriticalChance)

set playerBlockchance to (blockMult * playerArmorRating * (((playerBlockSkill / NPCWeaponSkill) + levelRatio + playerCondition + 0 - NPCCondition) / 0))
set playerdodgeChance to ((((playerAgility / NPCAgility) + (playerAcrobatics / NPCweaponSkill) + levelRatio + playerCondition + 0 - NPCCondition) / (0 * playerArmorrating)) * dodgeMult)

Я заменил на 0 везде, так-как не знаю где именно было нужно, а чтобы проверить выполняют ли NPS критический удар мне нужно немало времени. В общем, здесь вроде всё работает, я долго проверял, NPS вроде бы крит-удар уже не наносят, но ещё я не знаю как отменить этот дурацкий критический удар нанесённый из лука или с помощью магии? Внизу скрипт, посмотрите пожалуйста, не сказано ли в нём ничего по этому поводу, в смысле луков-стрел и магии? И что нужно изменить, чтобы NPS перестали также наносить критический удар из луков и при помощи магии? Подскажите пожалуйста, где и что нужно изменить, если вам не трудно и это не займёт много вашего времени ;)
'Спойлер'
scn skycaptainsConditionQuestScript 

float fquestdelaytime
float random
float random2

short action

short calculateBash
short calculateStrike
short calculateKick
short calculateMagicHit
short calculatebowshot
short calculateSneakStab

short calculateNPCMove

ref Victim
ref NPCactor

ref victimWeapon
ref victimShield

float wasStaggered
float wasKnockedDown

float playerWasBlocked
float PlayerWasStaggered
float PlayerWasKnockedDown

short VictimweaponOut
short victimhasShield
float victimarmorType
short victimweapontype
short victimShieldType

float victimLevel
float victimFatigue
float victimHealth
float victimBaseHealth
float victimBlockSkill
float victimweaponSkill
float victimAgility
float victimStrength
float victimAcrobatics
float victimwillpower
float victimintelligence
float VictimArmorSkill
float victimSpeed

float victimCondition

float playerLevel
float playerbasefatigue
float playerFatigue
float playerBaseHealth
float playerHealth
float playerBlockSkill
float playerWeaponSkill
float playerAgility
float playerStrength
float playerAcrobatics
float playerintelligence
float playerwillpower
float playerArmorSkill
float playerSneakSkill
float playerLuck

float playerCondition

float levelRatio

ref playerweapon
float playerWeaponSpeed
float playerWeaponWeight

short playerWeapontype
float playerArmorRating

float shieldMult
float VictimShieldMult

float KillingChance
float KillingChance2
float StrikeDownChance
float BashDownChance
float KickDownChance
float UnarmChance

float victimdodgechance
float victimBlockchance
float victimBashChance
float VictimBashDownChance
float victimKickChance
float victimKickDownChance
float victimStabChance
float victimFlipOverChance
float victimUnarmChance
float victimAcrobaticsChance

float victimAgilityCount
float victimBashCount
float victimAcroCount

float playerBlockChance
float PlayerDodgeChance
float mult ;victimstagger
float mult2 ;playerStagger
float mult3 ;victimblock
float mult4 ;playerusesbow
float mult5 ;victimuses bow

;CONFIGURABLE MULTIPLIERS

;float criticalChance - this is the "easy config multiplier", found in SkycaptainsSb quest
float StrikeDownMult
float BashdownMult
float KickDownMult
float blockMult
float dodgeMult
float magicCriticalMult
float ArrowCriticalMult

float victimbashMult
float victimBashDownMult
float victimDodgeMult
float victimBlockMult
float victimKickMult
float victimKickDownMult
float victimFlipMult
float victimAcroMult
float victimCriticalChance
float victimImpaleMult

float timer
short stage

short index
float adelay
float aleftdelay
float arightdelay
float aforwarddelay
float abackdelay

;NPC SPONTANEOUS MOVE VARIABLES
ref NPCWeapon
ref NPCShield

short NPChasShield
float NPCarmorType
short NPCweapontype
short NPCShieldType

float NPCLevel
float NPCFatigue
float NPCHealth
float NPCBaseHealth
float NPCBlockSkill
float NPCweaponSkill
float NPCAgility
float NPCStrength
float NPCAcrobatics
float NPCwillpower
float NPCintelligence
float NPCArmorSkill
float NPCSpeed

float NPCKillingChance
float NPCdodgechance
float NPCBlockchance
float NPCBashChance
float NPCBashDownChance
float NPCKickChance
float NPCKickDownChance
float NPCStabChance
float NPCFlipOverChance
float NPCUnarmChance
float NPCAcrobaticsChance

float NPCAgilityCount
float NPCBashCount
float NPCAcroCount

float NPCShieldMult
float NPCCondition

Begin GameMode

if(stage == 0)
if(player.ispowerattacking)

if(player.isanimgroupplaying attackpower)
set index to 1
elseif(player.isanimgroupplaying attackleftpower)
set index to 2
elseif(player.isanimgroupplaying attackrightpower)
set index to 3
elseif(player.isanimgroupplaying attackforwardpower)
set index to 4
elseif(player.isanimgroupplaying attackbackpower)
set index to 5
endif
set stage to 1
set timer to getsecondspassed
endif
else

if(player.ispowerattacking == 0)
if(stage == 1 && player.isAnimgroupplaying recoil == 0 && player.isAnimgroupPlaying stagger == 0)
if(index == 1)
set adelay to timer
elseif(index == 2)
set aleftdelay to timer
elseif(index == 3)
set arightdelay to timer
elseif(index == 4)
set aforwarddelay to timer
elseif(index == 5)
set abackdelay to timer
endif
endif
set stage to 0
else
if(skycaptainsNPCnormaldodge.action == 1)
set stage to 2
endif
set timer to timer + getsecondspassed
endif
endif

if(action == 0)

return

else

;PLAYER ACTOR VALUES
set playerBasefatigue to player.getbaseActorValue fatigue + 1.1
set playerfatigue to player.getactorvalue fatigue + 1.1
set playerBaseHealth to player.getbaseactorvalue health + 1.1
set playerhealth to player.getactorvalue health + 1.1
set playerStrength to player.getactorvalue Strength + 1.1
set playerAgility to player.getactorvalue agility + 1
set playerAcrobatics to player.getactorvalue acrobatics + 1.1
set playerBlockSkill to player.getactorValue block + 1.1
set playerintelligence to player.getactorvalue intelligence + 1.1
set playerwillpower to player.getactorvalue willpower + 1.1
set playerLuck to player.getactorvalue luck + 1.1
set playerSneakSkill to player.getactorvalue sneak + 1.1

set playerCondition to ((playerHealth + playerFatigue) / (playerBaseHealth + playerBaseFatigue))

set playerarmorRating to player.getarmorRatingUpperBody
if(playerArmorRating == 0)
set playerArmorSkill to rand 10 100
set playerArmorRating to 0.66
elseif(playerArmorRating == 2)
set playerArmorSkill to player.getActorvalue heavyarmor + 1.1
set playerarmorRating to 1.5
else
set playerArmorRating to 1
set playerArmorSkill to player.getActorvalue lightArmor + 1.1
endif

if(player.isShieldOut || (player.getWeaponAnimType == 3 && player.isweaponout))
set shieldMult to 1
else
set shieldMult to 0.5
endif

set mult4 to 1
set playerweapon to player.getequippedObject 16
if(playerweapon == 0)
set playerWeaponSpeed to 1
set playerWeaponWeight to (30 / playerWeaponSpeed)
set playerweapontype to 100
set playerweaponSkill to player.getactorvalue handtohand + 1.1
else

set playerWeaponSpeed to getweaponspeed playerweapon + 1.1
set playerweaponweight to getweight playerweapon + 1.1
if(playerWeaponWeight == 0)
set playerWeaponWeight to (30 / playerWeaponSpeed)
endif

set playerWeapontype to getweapontype playerweapon

if(playerWeapontype < 2 || playerWeapontype == 4)
set playerWeaponskill to player.getactorvalue blade + 1.1
elseif(playerWeapontype < 4)
set playerweaponskill to player.getactorvalue blunt + 1.1
else
set mult4 to 3
set playerWeaponskill to player.getactorvalue marksman + 1.1
endif
endif

set playerLevel to player.getlevel
if(playerlevel == 1)
set playerLevel to 2
endif

if(skycaptainsPlayerStateMonitor.playerIsStaggered == 1)
set mult2 to 3
else
set mult2 to 1
endif

;VICTIM ACTOR VALUES

if(calculateNPCMove == 0)

set victimfatigue to victim.getactorvalue fatigue + 1.1
set victimhealth to victim.getactorvalue health + 1.1
set victimBaseHealth to victim.getBaseActorValue health + 1.1
set victimStrength to victim.getactorvalue strength + 1.1
set victimAgility to victim.getactorvalue agility + 1.1
set victimwillpower to victim.getactorvalue willpower + 1.1
set victimintelligence to victim.getactorvalue willpower + 1.1
set victimSpeed to victim.GetActorvalue Speed + 1.1
set victimAcrobatics to victim.getactorvalue acrobatics + 1.1
set victimBlockSkill to victim.getActorvalue block + 1.1

set victimCondition to victimHealth / victimBaseHealth
set victimcondition to (squareroot victimcondition)

set victimweapon to victim.getequippedobject 16

if(victim.isshieldout)
set victimHasShield to 1
set victimShield to victim.getEquippedObject 13
set victimShieldtype to getarmorType victimShield
set VictimShieldMult to 1
else
set victimhasshield to 0
set VictimShieldMult to 0.5
endif

set victimArmorType to victim.getArmorRatingUpperBody
if(victimarmortype == 0)
set victimArmorSkill to rand 10 100
set victimArmorType to 0.66
elseif(victimArmortype == 2)
set victimArmorSkill to victim.getActorvalue heavyArmor + 1.1
set victimArmortype to 1.5
else
set victimArmorSkill to victim.getactorvalue lightarmor + 1.1
set victimArmorType to 1
endif

set mult5 to 1
if(Victimweapon == 0)
set victimweapontype to 100
set victimweaponSkill to victim.getactorvalue handtohand + 1.1
else
set victimWeapontype to getweapontype victimweapon

if(victimWeapontype < 2 || victimWeapontype == 4)
set victimWeaponskill to victim.getactorvalue blade + 1.1
elseif(getweapontype victimweapon < 4)
set victimweaponskill to victim.getactorvalue blunt + 1.1
else
set mult5 to 3
set victimWeaponskill to victim.getactorvalue marksman + 1.1
endif
endif

set victimlevel to victim.getlevel
if(victimlevel == 1)
set victimlevel to 2
endif
set levelRatio to ((log10 playerlevel) / (log10 victimlevel))

if(victim == skycaptainsvictimstatemonitor.victim)
set mult to skycaptainsvictimstatemonitor.count
if(mult < 1)
set mult to 1
endif
elseif(victim.isAnimGroupPlaying recoil)
set mult to 2
else
set mult to 1
endif

if(victim.isBlocking)
set mult3 to 2
else
set mult3 to 1
endif
endif

;CALCULATIONS

label 51
if(calculateNPCmove == 0)
set victimagilityCount to victim.getItemCount agilityMarker2
else
set NPCagilityCount to NPCactor.getItemCount agilityMarker2
endif

if((calculateNPCMove == 0 && victimagilitycount > 0) || (calculateNPCMove == 1 && NPCagilitycount > 0))

set action to 0

if(calculateNPCMove == 0)
set victimBashCount to victim.getitemcount bashmarker
set victimAcrocount to victim.getitemcount acromarker

if(calculateStrike == 1)

set killingChance to ((((playerCondition + (playerWeaponskill / victimBlockSkill) + levelRatio + (playerStrength / (victimArmorType * victimArmorSkill))) / 4) - (1.3 * victimCondition)) * (SkycaptainsSb.criticalChance / mult3))

set victimBlockChance to ((victimBlockMult * mult * victimArmorType * ((victimBlockSkill / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * playerWeaponSpeed))

set strikeDownChance to (((playerCondition + 1 - victimCondition + levelRatio + (playerStrength / victimStrength) + (playerWeaponweight / 30)) / 5) * ((mult4 * mult) / (mult3 * victimArmorType)) * StrikeDownMult)

set victimdodgeChance to ((victimDodgeMult * mult * ((victimAgility / playerweaponskill) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * victimarmortype * playerWeaponSpeed))

set victimBashChance to ((victimbashMult * mult * mult3 * victimArmorType * ((victimBlockSkill / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * playerWeaponSpeed))

set victimBashDownChance to (((victimCondition + 1 - playerCondition + (victimBlockSkill / playerAgility) + (1 / levelRatio) + (VictimStrength / PlayerStrength)) / 5) * ((VictimShieldMult * mult * victimBashDownMult) / playerArmorRating))

set calculatestrike to 0
return
elseif(calculateMagichit == 1)

set killingChance to ((((playerCondition + (playerIntelligence / victimIntelligence) + levelRatio + (playerWillpower / VictimWillPower)) / 4) - (1.3 * victimCondition)) * MagicCriticalMult * (SkycaptainsSb.criticalChance / mult3))
;set killingchance to 10000

set victimdodgeChance to ((victimDodgeMult * mult * (((victimAgility + victimIntelligence) / (playerIntelligence + playerAgility)) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * victimarmortype))

set strikedownChance to (((playerCondition + 1 - victimCondition + levelRatio + (playerWillpower / VictimStrength)) / 4) * ((mult * strikedownmult) / victimarmortype * mult3))

set victimBlockChance to ((victimBlockMult * mult * mult3 * victimArmorType * (((victimBlockSkill / playerIntelligence) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / 3)))

set calculateMagicHit to 0
return
elseif(calculateBowShot == 1)
set killingChance to ((((playerCondition + (playerAgility / victimAgility) + levelRatio + (playerWeaponSkill / VictimAcrobatics) + (playerStrength / (victimarmorSkill * victimarmorType))) / 4) - (1.3 * victimCondition)) * arrowCriticalMult * (SkycaptainsSb.criticalChance / mult3))

set victimdodgeChance to ((victimDodgeMult * mult * (((victimAgility / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / 3)) / victimarmortype)

set strikeDownChance to (((playercondition + 1 - Victimcondition + (playerStrength / VictimStrength) + levelRatio + (playerWeaponSkill / victimAgility)) / 5) * (mult / mult3) * StrikedownMult)

set victimBlockChance to (victimBlockMult * mult * mult3 * victimArmorType * (((victimBlockSkill / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / 3))

set calculateBowShot to 0
return
elseif(calculateBash == 1)

set bashdownchance to ((((playerCondition + (playerBlockSkill / victimAgility) + levelRatio + (playerStrength / victimStrength)) / 4) - ((1.3 / mult5) * victimCondition)) * ((BashdownMult * mult * shieldMult) / mult3))

set victimdodgeChance to ((victimDodgeMult * mult * (((victimAgility / playerBlockSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / 4)) / victimarmortype)

set victimBashChance to (victimbashMult * mult * mult3 * victimArmorType * (((victimBlockSkill / playerBlockSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / (3 * mult5)))

set victimBashDownChance to (((1 - playerCondition + victimCondition + (victimBlockSkill / playerAgility) + (1 / levelRatio) + (VictimStrength / PlayerStrength)) / 5) * ((victimBashDownMult * mult * mult3 * VictimShieldMult) / (mult5 * playerArmorRating)))

set victimBlockChance to (victimBlockMult * mult * mult3 * victimArmorType * victimShieldMult * (((victimBlockSkill / playerBlockSkill) + (1 / levelRatio) + victimcondition) / (3 * mult5)))

set calculatebash to 0
return
elseif(CalculateKick == 1)

;BOW IS NOT TAKEN INTO ACCOUNT HERE, as the check is hardcoded into kick script

set kickdownchance to ((((playerCondition + (playerStrength / victimStrength) + levelRatio + (playerAcrobatics / victimAgility)) / 4) - victimCondition) * mult5 * mult3 * (1 / playerArmorRating) * mult * KickDownMult)

set VictimdodgeChance to ((victimDodgeMult * playerArmorRating * mult * ((victimAgilityCount / playeracrobatics) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * VictimArmorType))

set VictimBlockChance to (victimBlockMult * mult * mult3 * victimArmorType * victimShieldMult * (((victimBlockSkill / playerAcrobatics) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / 3))

set victimBashChance to (victimbashMult * mult * mult3 * victimArmorType * (((victimBlockSkill / playerAcrobatics) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / (3 * playerArmorRating)))

set victimBashDownChance to (((1 - playerCondition + victimCondition + (victimBlockSkill / playerAcrobatics) + (1 / levelRatio) + (VictimStrength / PlayerStrength)) / 5) * victimBashDownMult * mult * mult3 * playerArmorRating * VictimShieldMult)

set calculatekick to 0
return

elseif(calculateSneakStab == 1)
set killingchance to ((pow playerSneakSkill 2) + (pow PlayerweaponSkill 2) + levelRatio + (pow skycaptainsSb.criticalchance 2))
set killingchance to (squareroot killingchance) / 4

set killingchance2 to (((playerCondition + 1 - victimCondition + (playerWeaponskill / victimBlockSkill) + (playerAcrobatics / victimAgility) + levelRatio + (playerStrength / (victimArmorType * victimArmorSkill))) / 6) * (SkycaptainsSb.criticalChance / (mult3 * victimShieldMult)))

set victimBashchance to ((((victimBlockSkill / playerweaponSkill) + (victimAgility / playerAgility) + (1 / levelRatio)) / 3) * VictimBashmult)

set victimBlockChance to ((victimBlockMult * mult * victimArmorType * ((victimBlockSkill / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * playerWeaponSpeed))

set VictimKickdownChance to ((((VictimAcrobatics / playerAgility) + (VictimStrength / playerstrength) + (1 / levelRatio) + Victimcondition + 1 - playerCondition) / 5) * ((VictimKickDownMult * mult2 * mult) / (mult3 * playerArmorRating)))

set victimBashdownChance to ((((victimBlockSkill / playerAgility) +(victimStrength / playerStrength) + (1 / levelRatio)) / 3) * victimBashdownMult)

set victimDodgeChance to ((((victimAgility / playerweaponSkill) + (victimSpeed / playerAgility) + (1 / levelRatio)) / 3) * victimDodgemult)

set victimAcrobaticsChance to (victimAcroMult * mult * playerArmorRating * (((victimAcrobatics / playerSneakSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / (3 * victimArmorType)))

set unarmChance to (((victimWeaponSkill / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio)) / 2)

set calculateSneakStab to 0
return

endif
else
if(calculateNPCMove == 1)

set NPCBashCount to NPCactor.getitemcount bashmarker
set NPCAcrocount to NPCactor.getitemcount acromarker

set NPCfatigue to NPCactor.getactorvalue fatigue + 1.1
set NPChealth to NPCactor.getactorvalue health + 1.1
set NPCBaseHealth to NPCactor.getBaseActorValue health + 1.1
set NPCStrength to NPCactor.getactorvalue strength + 1.1
set NPCAgility to NPCactor.getactorvalue agility + 1.1
set NPCwillpower to NPCactor.getactorvalue willpower + 1.1
set NPCintelligence to NPCactor.getactorvalue willpower + 1.1
set NPCSpeed to NPCactor.GetActorvalue Speed + 1.1
set NPCAcrobatics to NPCactor.getactorvalue acrobatics + 1.1
set NPCBlockSkill to NPCactor.getActorvalue block + 1.1

set NPCCondition to NPCHealth / NPCBaseHealth
set NPCcondition to (squareroot NPCcondition)

set NPCweapon to NPCactor.getequippedobject 16

if(NPCactor.isshieldout)
set NPCHasShield to 1
set NPCShield to NPCactor.getEquippedObject 13
set NPCShieldtype to getarmorType NPCShield
set NPCShieldMult to 1
else
set NPChasshield to 0
set NPCShieldMult to 0.5
endif

set NPCArmorType to NPCactor.getArmorRatingUpperBody
if(NPCarmortype == 0)
set NPCArmorSkill to rand 10 100
set NPCArmorType to 0.66
elseif(NPCArmortype == 2)
set NPCArmorSkill to NPCactor.getActorvalue heavyArmor + 1.1
set NPCArmortype to 1.5
else
set NPCArmorSkill to NPCactor.getactorvalue lightarmor + 1.1
set NPCArmorType to 1
endif

set mult5 to 1
if(NPCweapon == 0)
set NPCweapontype to 100
set NPCweaponSkill to NPCactor.getactorvalue handtohand + 1.1
else
set NPCWeapontype to getweapontype NPCweapon

if(NPCWeapontype < 2 || NPCWeapontype == 4)
set NPCWeaponskill to NPCactor.getactorvalue blade + 1.1
elseif(NPCWeapontype < 4)
set NPCweaponskill to NPCactor.getactorvalue blunt + 1.1
else
set mult5 to 3
set NPCWeaponskill to NPCactor.getactorvalue marksman + 1.1
endif
endif

set NPClevel to NPCactor.getlevel
if(NPClevel == 1)
set NPClevel to 2
endif
set levelRatio to ((log10 playerlevel) / (log10 NPClevel))

if(NPCactor == skycaptainsvictimstatemonitor.victim)
set mult to skycaptainsvictimstatemonitor.count
if(mult < 1)
set mult to 1
endif
elseif(NPCactor.isAnimGroupPlaying recoil)
set mult to 2
else
set mult to 1
endif

if(NPCactor.isBlocking)
set mult3 to 2
else
set mult3 to 1
endif

;NPC KICK
set NPCKickChance to ((VictimKickMult * mult2 * mult4 * mult * ((NPCAcrobatics / playerAgility) + (1 / levelRatio) + NPCCondition)) / (3 * NPCArmorType))
set NPCKickdownChance to ((((NPCAcrobatics / playerAgility) + (NPCStrength / playerstrength) + (1 / levelRatio) + NPCcondition + 1 - playerCondition) / 5) * ((VictimKickDownMult * mult4 * mult2 * mult) / (mult3 * playerArmorRating)))

;NPC IMPALE CHANCE
set NPCStabChance to (((1 - playerCondition + (1 / levelRatio) + NPCCondition) / 3) * VictimImpaleMult)
set NPCKillingChance to ((( (NPCCondition + (NPCWeaponskill / playerBlockSkill) + (1 - levelRatio) + (NPCStrength / (playerArmorrating * playerArmorSkill))) / 4) - (1.5 * playerCondition)) * VictimCriticalChance)

set playerBlockchance to (blockMult * playerArmorRating * (((playerBlockSkill / NPCWeaponSkill) + levelRatio + playerCondition + 1 - NPCCondition) / 4))
set playerdodgeChance to ((((playerAgility / NPCAgility) + (playerAcrobatics / NPCweaponSkill) + levelRatio + playerCondition + 1 - NPCCondition) / (5 * playerArmorrating)) * dodgeMult)

;NPC BASH CHANCE
set NPCBashChance to ((VictimbashMult * NPCarmorType * mult * mult4 * ((NPCBlockSkill / playerAgility) + (1 / levelRatio) + NPCCondition)) / (3 * mult2))
set NPCBashDownChance to (((NPCCondition + 1 - playercondition + (NPCBlockSkill / playerAgility) + (1 / levelRatio) + (NPCStrength / PlayerStrength)) / 5) * ((VictimBashDownMult * mult2 * NPCShieldMult) / playerArmorRating))

;NPC FLIP OVER CHANCE
set NPCFlipOverChance to (VictimFlipMult * mult * mult2 * playerArmorRating * (((NPCAcrobatics / playerAcrobatics) + (1 / levelRatio) + NPCCondition) / (3 * NPCArmorType * mult3)))

;NPC USE ACROBATICS CHANCE
set NPCAcrobaticsChance to (VictimAcroMult * mult * mult2 * playerArmorRating * (((NPCAcrobatics / playerAcrobatics) + (1 / levelRatio) + NPCCondition) / (3 * mult5 * NPCArmorType * mult3)))

set calculateNPCMove to 0
return
endif
endif

else
if(calculateNPCMove == 0)
set victimBashCount to rand 1 10

set victimBashcount to (ceil victimBashcount)
if(victimBashCount < 1)
set victimBashcount to 1
endif

victim.additem bashmarker victimBashcount

set victimAgilitycount to rand 1 10
set victimAgilityCount to (ceil victimAgilitycount)
if(victimAgilitycount < 1)
set victimAgilitycount to 1
endif

victim.additem agilitymarker2 victimAgilityCount

set random to rand 1 10

set victimAcrocount to (ceil victimAcrocount)
if(victimacrocount < 1)
set victimAcrocount to 1
endif
victim.additem acromarker victimacrocount
else
set NPCBashCount to rand 1 10

set NPCBashcount to (ceil NPCBashcount)
if(NPCBashCount < 1)
set NPCBashcount to 1
endif

NPCactor.additem bashmarker NPCBashcount

set NPCAgilitycount to rand 1 10
set NPCAgilityCount to (ceil NPCAgilitycount)
if(NPCAgilitycount < 1)
set NPCAgilitycount to 1
endif

NPCactor.additem agilitymarker2 NPCAgilityCount

set random to rand 1 10

set NPCAcrocount to (ceil NPCAcrocount)
if(NPCacrocount < 1)
set NPCAcrocount to 1
endif
NPCactor.additem acromarker NPCacrocount
endif

goto 51
endif
endif

end
Опубликовано
всем привет
у меня парочка небольших вопросиков

для начала, на кого действуют анимации из папки data/meshes/characters/_male ? на всех женских персонажей или на муж тоже?
далее, data/meshes/characters/_male/specialanims , отсюда на кого действуют?

и можно ли анимацию ,допустим, бега, ходьбы, или позы с оружием (ну эти, которые idle) привязать в кс на отдельную расу? а то я чтото не нашел там)))
Опубликовано
&#39;Silerom&#39; сказал(-а):

всем привет
у меня парочка небольших вопросиков

для начала, на кого действуют анимации из папки data/meshes/characters/_male ? на всех женских персонажей или на муж тоже?
далее, data/meshes/characters/_male/specialanims , отсюда на кого действуют?


С папки "_male" - на всех людей НПЦ.
А со 2рой папки на ГГ.
Опубликовано
В общем, такая штука получилась: сгенерировал я ландшафт с помощью Fractal World Explorer. И когда импортирую в Construction Set, он вылетает с ошибкой. Она как бы загружается в окно Cell, но при нажатии дискетки вылетает с ошибкой.
1665654.gif
Опубликовано
Такой вот вопрос. Я взял модели скампа, ретекстурировал, но незнаю как их впихнуть в ModelList. Подскажите плиз, а то не нашел в туториалах.
dc88b5255934.png.png
Опубликовано
А что делать если у меня construction set невидит файлы формата NIF и вообще когда я их открываю конструктором , конструктор виснет ? Хотел сделать чтоб у каждой рассы было своё тело!
Опубликовано
CS НЕ делает эти файлы, и не открывает. Поставить тело расе нельзя.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
&#39;Siegrun&#39; сказал(-а):

CS НЕ делает эти файлы, и не открывает. Поставить тело расе нельзя.
Ладно невозможно так невозможно, кстате подскажи заодно где там можно высоту прыжков можно регулировать? а то мод скачал там чар прыгает как на луне.
Опубликовано
&#39;Myyrn&#39; сказал(-а):

а) оффтоп
б) gameplay->settings -- в названии что-то связанное с jump. Float.

спасибо нашел.
Опубликовано
&quot;Aswo&quot;, , перед тем как сохранять нужно сгенерировать LOD: выбираешь пункт File -> Generate LOD -> Full, можно конечно выбрать и Quick Prototype, но тогда нет 100% гарантии что сохранится.
  • Нравится 1

Всё провисло и болтается.

Опубликовано
Такой вот вопрос: когда я пытаюсь сделать новые диалоги у меня вылетает CS. Подскажите что сделать? И может это быть из-за Win7 ?
Опубликовано
&#39;Deadly-man&#39; сказал(-а):

как переименовывать скиллы?

Скиллы переименовывать можно с помощью плагинов(прямо в игре) или в CS(нужно будет сделать свой плагин,но эт не сложно)

Так а у меня там. Я делаю плагин. Мне надо сделать квест. Я стадии уже сделал. Вот щас мне надо сделать топики в диалогах, чтобы этот квест пройти можно было. Ну там выбираю GREETING а потом там, где нужно писать то, что он мне будет говорить, у меня выскакивает ошибка, если нажать NEWСкрин.pngСкрин2.png
Опубликовано
нет, все бы отлично но при редактировании "SKills" там только можно переделывать иконку и описания
Black Metal - наше все, а Thrash Metal - наше все остальное.
Опубликовано
&quot;Kansler_Ice&quot;, , не могу вам помочь, с такой проблемой не встречался.
&quot;Deadly-man&quot;, , нельзя создавать или удалять скилы, можно только, как вы сами уже сказали, менять иконку и описание.

Всё провисло и болтается.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...