Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

спасибо))) скоро буду проверять))

 

Вопрос №2: как убрать (или сократить время) отшатывание при попадании в щит (в блок противника)?

Опубликовано

Здравствуйте, если кто разбирается, как в NifScope можно сделать простую анимацию (активация рычага, движение вверх-вниз на платформе) и есть желание поделиться этим знанием, буду очень признателен. 

Опубликовано
01.11.2013 17:20:13, tarush сказал(-а):

Здравствуйте, если кто разбирается, как в NifScope можно сделать простую анимацию (активация рычага, движение вверх-вниз на платформе) и есть желание поделиться этим знанием, буду очень признателен. 

Насколько мне известно, с нуля в нифе такое сделать невозможно. Но это не помешало мне, для некоторых собственных разработок, отредактировать существующие "движущиеся модели". 

Опубликовано

 существующие "движущиеся модели". 

 Спасибо за ответ!..  да, модели есть. Врата Квотча, к примеру... но, перед тем, как написать, голову я уже сломал)) . Ну тупой я в этой области).. Все же, как?( Расстояние передвижение и тайминги)

Опубликовано
01.11.2013 18:41:38, tarush сказал(-а):

 Все же, как?( Расстояние передвижение и тайминги)

Скрывая части модели, остальные подменяя на свои, например, вместо створки ворот поставить алебарду, и она будет "размахивать". Про параметры "движения" - это зависит от конкретной ситуации, что-то можно изменить, но чаще нет. И оно понятно, сама анимация делается в специализированных программах (как например, 3Dsmax), а в нифе она уже "упакована", причем во внешний файл, и это тоже приходится учитывать, чтобы измененная модель работала.

Опубликовано (изменено)
01.11.2013 20:01:10, Umbakano Jr сказал(-а):

как например, 3Dsmax

Я бы с радостью... Пусть меня научат)))

Изменено пользователем tarush
Опубликовано
01.11.2013 17:20:13, tarush сказал(-а):

Здравствуйте, если кто разбирается, как в NifScope можно сделать простую анимацию (активация рычага, движение вверх-вниз на платформе) и есть желание поделиться этим знанием, буду очень признателен. 

я предполагаю, что это не просто анимация, а еще морфинг. но это лишь предположение, я не знаю как это реализовано на самом деле. если есть модель в игре, на примере котрой можно посмотреть, то можно скинуть мне исходную и желаемую модели. я посмотрю.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Здравствуйте. Я тут пытался создать компаньона совсем другой расы нежели в обливионе и столкнулся с проблемой. Модель головы делал по руководству http://tiarum.com/wiki/Oblivion:The_Conformulator._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B в результате получилось это http://www.imagebam.com/image/86ec8c288243748 т. е. голова вверху а все остальные части головы внизу. Скачал версию nif файла от Петровича из того же руководства в нем та же проблема, если подставлять голову из других модов с расами то все нормально. Голову делал в Autodesk 3ds Max 2009 32-bit к скелету привязать не забыл. При импорте головы любой расы в макс и экспорте ее сразу же без изменений происходит то же смещение. Может кто поможет?

Изменено пользователем kot1784
Опубликовано
11.11.2013 17:36:53, kot1784 сказал(-а):

Здравствуйте. Я тут пытался создать компаньона совсем другой расы нежели в обливионе и столкнулся с проблемой. Модель головы делал по руководству http://tiarum.com/wiki/Oblivion:The_Conformulator._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B в результате получилось это http://www.imagebam.com/image/86ec8c288243748 т. е. голова вверху а все остальные части головы внизу. Скачал версию nif файла от Петровича из того же руководства в нем та же проблема, если подставлять голову из других модов с расами то все нормально. Голову делал в Autodesk 3ds Max 2009 32-bit к скелету привязать не забыл. При импорте головы любой расы в макс и экспорте ее сразу же без изменений происходит то же смещение. Может кто поможет?

 

 

Все дело в экспорте из макса.У меня тоже был такой прикол я сначала в максе редактировал,а потом экспортировал через Blender.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

А по подробней можно? В какой формат нужно экспортировать из макса и с какими параметрами, чтобы потом импортировать в Blender. Blender плохо знаю.

Изменено пользователем kot1784
Опубликовано
12.11.2013 14:30:42, kot1784 сказал(-а):

А по подробней можно? В какой формат нужно экспортировать из макса и с какими параметрами, чтобы потом импортировать в Blender. Blender плохо знаю.

 

Можеш экспортировать .obj можеш .nif

А в Blendere  по этому туториалу http://oblivion.nexusmods.com/mods/43032//?

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
11.11.2013 17:36:53, kot1784 сказал(-а):

Здравствуйте. Я тут пытался создать компаньона совсем другой расы нежели в обливионе и столкнулся с проблемой. Модель головы делал по руководству http://tiarum.com/wiki/Oblivion:The_Conformulator._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B в результате получилось это http://www.imagebam.com/image/86ec8c288243748 т. е. голова вверху а все остальные части головы внизу. Скачал версию nif файла от Петровича из того же руководства в нем та же проблема, если подставлять голову из других модов с расами то все нормально. Голову делал в Autodesk 3ds Max 2009 32-bit к скелету привязать не забыл. При импорте головы любой расы в макс и экспорте ее сразу же без изменений происходит то же смещение. Может кто поможет?

что там за какушка внизу? борода? значит не привязана к скелету. если борода - просто тупо отключить у головы  скин. перейти на эдитмеш и присоединить модель. привязка сама рассчитается. потом анимировать повороты головы и посмотреть как будут вести себя вершины. поправить вес если чо

если бороду забубенить в слот волос - то анимация разговора будет корявой. губы будут двигаться а борода колом -на месте.

Изменено пользователем Yura99
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Привет, пытаюсь пофиксить Ночного Кошмара из лошадиного мода, есть моделька лошади, к ней в cs добавлено заклинание эффекта пламени в виде ability. Проблема в том, что при присоединении игрока к лошади эффект распространяется и на него. Я пока пробовал следующее:

Заклинание Эффект на лошадке
scn NightmareFlameScript
 
float timer
begin ScriptEffectStart
PlayMagicShaderVisuals effectAtronachFlame
end
 
begin ScriptEffectUpdate
; убеждаемся, что эффект присутствует даже после быстрого путешествия
; каждые несколько секунд перезапускаем эффект
if timer > 0
set timer to timer - ScriptEffectElapsedSeconds
else
sms effectAtronachFlame
pms effectAtronachFlame
set timer to 5
endif
end
 
begin ScriptEffectFinish
StopMagicShaderVisuals effectAtronachFlame
end

Я добавил квест с добавлением заклинания игроку в начале игры:

Заклинание эффект вешаю на игрока
scn aaNPlayerFlameFixScript
 
Begin ScriptEffectStart
 
If player.hasEffectShader effectAtronachFlame == 1
sms effectAtronachFlame
 
End
 
Begin ScriptEffectUpdate
End
 
Begin ScriptEffectFinish
End

Буду благодарен за подсказки.

Опубликовано (изменено)

Возникли кое-какие проблемы с resurrect'ом, а именно с его применением на игрока. 

 

1. Оружие хоть и отмечается как экипированное, но при попытке его обнажить игрок достает кулаки. Лечится переэкипировкой, но хотелось бы без неё.

 

2. Если игрок погибает под водой, он становится невидимым. В смысле для NPC он виден, но сама моделька не видна. Перед переключением в режим от первого лица можно увидеть свою всплывающее тело.

Проблема решена изменением условия срабатывания скрипта

 

3. Переключение в режим от третьего лица.

 

4. Проигрывается мелодия, играющая после смерти.

 

Буду безмерно благодарен, если поможете советами по устранению хотя бы части из этих проблем 

Изменено пользователем Pulpul

В один прекрасный день и ты станешь лакомством для червей и удобрением для растений.
Отринуть все, что не имеет подлинной ценности.

Опубликовано
Возможно, спрошу глупость, так что не обессудьте. Итак, есть файл A.esp, у него в зависимости находится файл B.esp. А.esp создает ячейку, добавляет в нее некоторый объект. Что я делаю: открываю B.esp в КС (следовательно, загружается и A.esp) и удаляю объект из ячейки, сохраняю. Но в игре этот объект остается на месте! И если перезагрузить КС и открыть B.esp снова, то как будто я ничего и не делал. Вопрос: почему и что делать?

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах

Опубликовано
28.11.2013 20:57:21, Gorv сказал(-а):

 Вопрос: почему и что делать?

Открывать B.esp как Active plugin, ну дважды кликнуть по нему мышкой, тогда он откроется для редактирования.

Опубликовано
28.11.2013 21:00:10, Umbakano Jr сказал(-а):

Открывать B.esp как Active plugin, ну дважды кликнуть по нему мышкой, тогда он откроется для редактирования.


Хорошо, завтра попробую, если сработает- в ножки вам кланяюсь, не первый раз меня спасаете, Umbakano)

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах

Опубликовано
28.11.2013 21:00:10, Umbakano Jr сказал(-а):

Открывать B.esp как Active plugin, ну дважды кликнуть по нему мышкой, тогда он откроется для редактирования.

Нет, как ни загружай- эффект тот же. Вообще начинаю сомневаться, что это возможно(
Дополнение: подумав, я решил что справлюсь с вопросом кардинально. Отредактирую исходный файл, а так как он все равно будет требовать своих "заводских" ресурсов, то нарушением авторских это не будет!

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах

Опубликовано

Задалась таким вопросом: а можно ли, переименовав текстуры/меши брони из мода, заменить ими стандартную игровую броню? Или это совсем жуть и хаос получится?))

Бывает, что не найти хорошего ретекстура, выкладывают броню отдельно. А хочется, чтобы она частью игры была. Понятно, что можно залезть в CS, засунуть ее в левел-листы, инвентари неписей и тд и тп. Но интересен именно такой способ :)

Опубликовано
04.12.2013 05:52:11, Асмита сказал(-а):

Задалась таким вопросом: а можно ли, переименовав текстуры/меши брони из мода, заменить ими стандартную игровую броню?

Можно. Даже двумя вариантами:

1 Переименовать новый nif файл на имя стандартной модели

2 Или в CS заменить путь к nif файлу на новый.

 

Первый вариант - сложный. Положил новые файлы с "правильными" именами в "правильные" папки, и все модели в игре поменяются. Но файлов может оказаться много и потребуется распаковывать бса-архивы, чтобы узнать "правильные" имена и пути. 

Второй вариант - легкий. Придется сохранять изменения в виде плагина и активировать в лаунчере. Зато отключить быстрее и проще.

  • Нравится 1
Опубликовано
Дохлый номер. При изменении стандартного Баттлхорна игра накрывается.

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...