zarya Опубликовано 31 октября, 2013 Опубликовано 31 октября, 2013 спасибо))) скоро буду проверять)) Вопрос №2: как убрать (или сократить время) отшатывание при попадании в щит (в блок противника)?
tarush Опубликовано 1 ноября, 2013 Опубликовано 1 ноября, 2013 Здравствуйте, если кто разбирается, как в NifScope можно сделать простую анимацию (активация рычага, движение вверх-вниз на платформе) и есть желание поделиться этим знанием, буду очень признателен.
Umbakano Jr Опубликовано 1 ноября, 2013 Опубликовано 1 ноября, 2013 01.11.2013 17:20:13, tarush сказал(-а): Здравствуйте, если кто разбирается, как в NifScope можно сделать простую анимацию (активация рычага, движение вверх-вниз на платформе) и есть желание поделиться этим знанием, буду очень признателен. Насколько мне известно, с нуля в нифе такое сделать невозможно. Но это не помешало мне, для некоторых собственных разработок, отредактировать существующие "движущиеся модели".
tarush Опубликовано 1 ноября, 2013 Опубликовано 1 ноября, 2013 существующие "движущиеся модели". Спасибо за ответ!.. да, модели есть. Врата Квотча, к примеру... но, перед тем, как написать, голову я уже сломал)) . Ну тупой я в этой области).. Все же, как?( Расстояние передвижение и тайминги)
Umbakano Jr Опубликовано 1 ноября, 2013 Опубликовано 1 ноября, 2013 01.11.2013 18:41:38, tarush сказал(-а): Все же, как?( Расстояние передвижение и тайминги) Скрывая части модели, остальные подменяя на свои, например, вместо створки ворот поставить алебарду, и она будет "размахивать". Про параметры "движения" - это зависит от конкретной ситуации, что-то можно изменить, но чаще нет. И оно понятно, сама анимация делается в специализированных программах (как например, 3Dsmax), а в нифе она уже "упакована", причем во внешний файл, и это тоже приходится учитывать, чтобы измененная модель работала.
tarush Опубликовано 1 ноября, 2013 Опубликовано 1 ноября, 2013 (изменено) 01.11.2013 20:01:10, Umbakano Jr сказал(-а): как например, 3Dsmax Я бы с радостью... Пусть меня научат))) Изменено 1 ноября, 2013 пользователем tarush
Umbakano Jr Опубликовано 1 ноября, 2013 Опубликовано 1 ноября, 2013 01.11.2013 21:12:13, tarush сказал(-а): Что мне нужно знать? Я сам не знаю! Потому и ковыряю прямо в ниф-файлах, иногда получается, иногда нет... ;)
tarush Опубликовано 1 ноября, 2013 Опубликовано 1 ноября, 2013 Спасибо за ответ, буду и дальше ковырять)))
MacKlaud Опубликовано 3 ноября, 2013 Опубликовано 3 ноября, 2013 27.09.2013 17:42:19, Assassini сказал(-а): Как можно было бы перенести эту броню (ЗЕНЫ!) из Скайрима в Oblivion?: http://t-server.net/360-dospehi-zeny.html Есть ли для этого какое-то руководство? Есть руководство http://besthesdagrup.ucoz.ru/forum/31-61-1
MacKlaud Опубликовано 4 ноября, 2013 Опубликовано 4 ноября, 2013 01.11.2013 17:20:13, tarush сказал(-а): Здравствуйте, если кто разбирается, как в NifScope можно сделать простую анимацию (активация рычага, движение вверх-вниз на платформе) и есть желание поделиться этим знанием, буду очень признателен. я предполагаю, что это не просто анимация, а еще морфинг. но это лишь предположение, я не знаю как это реализовано на самом деле. если есть модель в игре, на примере котрой можно посмотреть, то можно скинуть мне исходную и желаемую модели. я посмотрю. 1
Assassini Опубликовано 4 ноября, 2013 Опубликовано 4 ноября, 2013 03.11.2013 20:21:48, Yura99 сказал(-а): Есть руководство http://besthesdagrup.ucoz.ru/forum/31-61-1 Спасибо :)
kot1784 Опубликовано 11 ноября, 2013 Опубликовано 11 ноября, 2013 (изменено) Здравствуйте. Я тут пытался создать компаньона совсем другой расы нежели в обливионе и столкнулся с проблемой. Модель головы делал по руководству http://tiarum.com/wiki/Oblivion:The_Conformulator._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B в результате получилось это http://www.imagebam.com/image/86ec8c288243748 т. е. голова вверху а все остальные части головы внизу. Скачал версию nif файла от Петровича из того же руководства в нем та же проблема, если подставлять голову из других модов с расами то все нормально. Голову делал в Autodesk 3ds Max 2009 32-bit к скелету привязать не забыл. При импорте головы любой расы в макс и экспорте ее сразу же без изменений происходит то же смещение. Может кто поможет? Изменено 11 ноября, 2013 пользователем kot1784
bo1ook Опубликовано 11 ноября, 2013 Опубликовано 11 ноября, 2013 11.11.2013 17:36:53, kot1784 сказал(-а): Здравствуйте. Я тут пытался создать компаньона совсем другой расы нежели в обливионе и столкнулся с проблемой. Модель головы делал по руководству http://tiarum.com/wiki/Oblivion:The_Conformulator._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B в результате получилось это http://www.imagebam.com/image/86ec8c288243748 т. е. голова вверху а все остальные части головы внизу. Скачал версию nif файла от Петровича из того же руководства в нем та же проблема, если подставлять голову из других модов с расами то все нормально. Голову делал в Autodesk 3ds Max 2009 32-bit к скелету привязать не забыл. При импорте головы любой расы в макс и экспорте ее сразу же без изменений происходит то же смещение. Может кто поможет? Все дело в экспорте из макса.У меня тоже был такой прикол я сначала в максе редактировал,а потом экспортировал через Blender. 1
kot1784 Опубликовано 12 ноября, 2013 Опубликовано 12 ноября, 2013 (изменено) А по подробней можно? В какой формат нужно экспортировать из макса и с какими параметрами, чтобы потом импортировать в Blender. Blender плохо знаю. Изменено 12 ноября, 2013 пользователем kot1784
bo1ook Опубликовано 14 ноября, 2013 Опубликовано 14 ноября, 2013 12.11.2013 14:30:42, kot1784 сказал(-а): А по подробней можно? В какой формат нужно экспортировать из макса и с какими параметрами, чтобы потом импортировать в Blender. Blender плохо знаю. Можеш экспортировать .obj можеш .nif А в Blendere по этому туториалу http://oblivion.nexusmods.com/mods/43032//? 1
MacKlaud Опубликовано 15 ноября, 2013 Опубликовано 15 ноября, 2013 (изменено) 11.11.2013 17:36:53, kot1784 сказал(-а): Здравствуйте. Я тут пытался создать компаньона совсем другой расы нежели в обливионе и столкнулся с проблемой. Модель головы делал по руководству http://tiarum.com/wiki/Oblivion:The_Conformulator._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B в результате получилось это http://www.imagebam.com/image/86ec8c288243748 т. е. голова вверху а все остальные части головы внизу. Скачал версию nif файла от Петровича из того же руководства в нем та же проблема, если подставлять голову из других модов с расами то все нормально. Голову делал в Autodesk 3ds Max 2009 32-bit к скелету привязать не забыл. При импорте головы любой расы в макс и экспорте ее сразу же без изменений происходит то же смещение. Может кто поможет? что там за какушка внизу? борода? значит не привязана к скелету. если борода - просто тупо отключить у головы скин. перейти на эдитмеш и присоединить модель. привязка сама рассчитается. потом анимировать повороты головы и посмотреть как будут вести себя вершины. поправить вес если чо если бороду забубенить в слот волос - то анимация разговора будет корявой. губы будут двигаться а борода колом -на месте. Изменено 15 ноября, 2013 пользователем Yura99
Chelsun Опубликовано 24 ноября, 2013 Опубликовано 24 ноября, 2013 Привет, пытаюсь пофиксить Ночного Кошмара из лошадиного мода, есть моделька лошади, к ней в cs добавлено заклинание эффекта пламени в виде ability. Проблема в том, что при присоединении игрока к лошади эффект распространяется и на него. Я пока пробовал следующее: Заклинание Эффект на лошадке scn NightmareFlameScript float timer begin ScriptEffectStart PlayMagicShaderVisuals effectAtronachFlame end begin ScriptEffectUpdate ; убеждаемся, что эффект присутствует даже после быстрого путешествия ; каждые несколько секунд перезапускаем эффект if timer > 0 set timer to timer - ScriptEffectElapsedSeconds else sms effectAtronachFlame pms effectAtronachFlame set timer to 5 endif end begin ScriptEffectFinish StopMagicShaderVisuals effectAtronachFlame end Я добавил квест с добавлением заклинания игроку в начале игры: Заклинание эффект вешаю на игрока scn aaNPlayerFlameFixScript Begin ScriptEffectStart If player.hasEffectShader effectAtronachFlame == 1 sms effectAtronachFlame End Begin ScriptEffectUpdate End Begin ScriptEffectFinish End Буду благодарен за подсказки.
Pulpul Опубликовано 26 ноября, 2013 Опубликовано 26 ноября, 2013 (изменено) Возникли кое-какие проблемы с resurrect'ом, а именно с его применением на игрока. 1. Оружие хоть и отмечается как экипированное, но при попытке его обнажить игрок достает кулаки. Лечится переэкипировкой, но хотелось бы без неё. 2. Если игрок погибает под водой, он становится невидимым. В смысле для NPC он виден, но сама моделька не видна. Перед переключением в режим от первого лица можно увидеть свою всплывающее тело. Проблема решена изменением условия срабатывания скрипта 3. Переключение в режим от третьего лица. 4. Проигрывается мелодия, играющая после смерти. Буду безмерно благодарен, если поможете советами по устранению хотя бы части из этих проблем Изменено 27 ноября, 2013 пользователем Pulpul В один прекрасный день и ты станешь лакомством для червей и удобрением для растений. Отринуть все, что не имеет подлинной ценности.
Gorv Опубликовано 28 ноября, 2013 Опубликовано 28 ноября, 2013 Возможно, спрошу глупость, так что не обессудьте. Итак, есть файл A.esp, у него в зависимости находится файл B.esp. А.esp создает ячейку, добавляет в нее некоторый объект. Что я делаю: открываю B.esp в КС (следовательно, загружается и A.esp) и удаляю объект из ячейки, сохраняю. Но в игре этот объект остается на месте! И если перезагрузить КС и открыть B.esp снова, то как будто я ничего и не делал. Вопрос: почему и что делать? Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. ГорвЛюди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
Umbakano Jr Опубликовано 28 ноября, 2013 Опубликовано 28 ноября, 2013 28.11.2013 20:57:21, Gorv сказал(-а): Вопрос: почему и что делать? Открывать B.esp как Active plugin, ну дважды кликнуть по нему мышкой, тогда он откроется для редактирования.
Gorv Опубликовано 28 ноября, 2013 Опубликовано 28 ноября, 2013 28.11.2013 21:00:10, Umbakano Jr сказал(-а):Открывать B.esp как Active plugin, ну дважды кликнуть по нему мышкой, тогда он откроется для редактирования. Хорошо, завтра попробую, если сработает- в ножки вам кланяюсь, не первый раз меня спасаете, Umbakano) Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. ГорвЛюди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
Gorv Опубликовано 29 ноября, 2013 Опубликовано 29 ноября, 2013 28.11.2013 21:00:10, Umbakano Jr сказал(-а): Открывать B.esp как Active plugin, ну дважды кликнуть по нему мышкой, тогда он откроется для редактирования. Нет, как ни загружай- эффект тот же. Вообще начинаю сомневаться, что это возможно( Дополнение: подумав, я решил что справлюсь с вопросом кардинально. Отредактирую исходный файл, а так как он все равно будет требовать своих "заводских" ресурсов, то нарушением авторских это не будет! Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. ГорвЛюди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
Асмита Опубликовано 4 декабря, 2013 Опубликовано 4 декабря, 2013 Задалась таким вопросом: а можно ли, переименовав текстуры/меши брони из мода, заменить ими стандартную игровую броню? Или это совсем жуть и хаос получится?)) Бывает, что не найти хорошего ретекстура, выкладывают броню отдельно. А хочется, чтобы она частью игры была. Понятно, что можно залезть в CS, засунуть ее в левел-листы, инвентари неписей и тд и тп. Но интересен именно такой способ :)
Umbakano Jr Опубликовано 4 декабря, 2013 Опубликовано 4 декабря, 2013 04.12.2013 05:52:11, Асмита сказал(-а): Задалась таким вопросом: а можно ли, переименовав текстуры/меши брони из мода, заменить ими стандартную игровую броню? Можно. Даже двумя вариантами: 1 Переименовать новый nif файл на имя стандартной модели 2 Или в CS заменить путь к nif файлу на новый. Первый вариант - сложный. Положил новые файлы с "правильными" именами в "правильные" папки, и все модели в игре поменяются. Но файлов может оказаться много и потребуется распаковывать бса-архивы, чтобы узнать "правильные" имена и пути. Второй вариант - легкий. Придется сохранять изменения в виде плагина и активировать в лаунчере. Зато отключить быстрее и проще. 1
Gorv Опубликовано 4 декабря, 2013 Опубликовано 4 декабря, 2013 Дохлый номер. При изменении стандартного Баттлхорна игра накрывается. Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. ГорвЛюди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти