Erandrey9999 Опубликовано 18 февраля, 2024 Опубликовано 18 февраля, 2024 18.02.2024 14:54:18, AikidoPanda сказал(-а): По-моему движок Морровинда (по крайней мере ванильный) ограничивает количество существ, которое можно призвать( Есть целый луа-фреймворк, убирающий это ограничение, но им я не пользовался. Т.е. это технически не так просто реализовать. Тогда можно запихнуть услуги в существующих самонов. Кст я уже сделал себе такой мини мод, такой кайф, не приходится таскать тяжеленные молотки или мотаться в город. А еще упростил получение х3 х4 х5 бонусов (за счет доп бонусов с главных навыков), что бы не мучить себя прокачкой 20-30 очков навыков за уровень. Тоже кайф, просто играешь в удовольствие, а не гриндишь и не ломаешь голову где бы прокачать навыки.
ukdouble1 Опубликовано 20 февраля, 2024 Опубликовано 20 февраля, 2024 Мод совсем не знаю, в Морру 20 лет не играл, поэтому прошу прощения за нубские вопросы. - Нет святилища и храма Азуры на привычном месте (на этом месте, как я понял, потенциальный город для представителя какого-то из домов, вероятно, Тельвани) - всё ОК? - Письмо к Касадесу дали дважды (курьер и, уже после разговора с Касадесом - в Имперском легионе). Не может ли это быть связано с тем, что двемерский кубик не могу найти (читал, что его переложили, но не могу найти всё равно. Косоглазие, конечно, не исключается)? На тот момент играл с патчем 10. - Выжил ли где-то faq, ссылки на который ведут на старый сайт мода?
Mount Kand Опубликовано 22 февраля, 2024 Опубликовано 22 февраля, 2024 20.02.2024 23:16:12, ukdouble1 сказал(-а): - Нет святилища и храма Азуры на привычном месте (на этом месте, как я понял, потенциальный город для представителя какого-то из домов, вероятно, Тельвани) - всё ОК? Не, у меня в версии 2.0 святилище стояло на своем месте, что на побережье Азуры. Если ты про него, а не про Пещеру воплощения по главному квесту, там другая заморочка. - Выжил ли где-то faq, ссылки на который ведут на старый сайт мода? Я нагуглил древний свиток блог, который довольно много помог мне пройти. http://chaos-heart.blogspot.com Этот тред полностью не читал, потому что сложно найти конкретную проблему, но думаю, тут тоже много чего есть. 1
ukdouble1 Опубликовано 23 февраля, 2024 Опубликовано 23 февраля, 2024 22.02.2024 17:40:58, Mount Kand сказал(-а): Не, у меня в версии 2.0 святилище стояло на своем месте, что на побережье Азуры. А статуя была? У меня от неё постамент только. Баг или снесли из-за необдуманных действий ГГ...
Mount Kand Опубликовано 23 февраля, 2024 Опубликовано 23 февраля, 2024 (изменено) 23.02.2024 04:57:14, ukdouble1 сказал(-а): А статуя была? У меня от неё постамент только. Баг или снесли из-за необдуманных действий ГГ... Да, и статуя была, и квесты давала. Значит что-то не так. По идее, святилища даэдра не пропадают из-за действий гг, а просто отказываются давать задания или проклинают. Например, если поклонялся Боэтии, а потом на радостях пришел к Молаг Балу. Попробуй консолью переместиться в святилище и посмотреть, че с ним там случилось. Изменено 23 февраля, 2024 пользователем Mount Kand 1
ukdouble1 Опубликовано 23 февраля, 2024 Опубликовано 23 февраля, 2024 23.02.2024 09:17:26, Mount Kand сказал(-а): Попробуй консолью переместиться в святилище и посмотреть, че с ним там случилось. Спасибо, но ещё бы я знал, как это сделать. В списке читов для телепорта святилища Азуры нет. Короче, забьём на это, не будем превращать форум в чат.
Mount Kand Опубликовано 23 февраля, 2024 Опубликовано 23 февраля, 2024 23.02.2024 12:13:42, ukdouble1 сказал(-а): Спасибо, но ещё бы я знал, как это сделать. В списке читов для телепорта святилища Азуры нет. Короче, забьём на это, не будем превращать форум в чат. На UESP есть коды локаций) https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Shrine_of_Azura 1
ukdouble1 Опубликовано 24 февраля, 2024 Опубликовано 24 февраля, 2024 23.02.2024 12:44:52, Mount Kand сказал(-а): На UESP есть коды локаций) Таки получилось. Святилище северо-восточнее, чем было в оригинале, балбес я. Большое спасибо за потраченное время.
Erandrey9999 Опубликовано 27 февраля, 2024 Опубликовано 27 февраля, 2024 У меня статуя Азуры была в святилище на побережье. Но вот с квестом признания Эшелендами Нереварином, проблемы. 2 племени признали Нереварином, 2 нет. В ваниле у племен квесты на Даедрические руины Шеогората и на Жену из Телвани. Не понятно как получить эти квесты, со всеми жителями на все темы поговорил, все побочные квесты (кроме призыва гоблина) выполнил. С Вивеком говорил, дал согласие на защиту народов Морровинда. В гильдии магов постоянно просят поговорил с "Имперскими легионерами", тоже не понимаю с кем надо поговорить (начальники фортов ничего интересного не говорят, стражники тоже). Еще, я так и не понял как забрать кольцо из пещеры воплощения, поэтому тупо отключил коллизии и пролетел сквозь стены. Может из-за этого всё забагалось?
Erandrey9999 Опубликовано 27 февраля, 2024 Опубликовано 27 февраля, 2024 (изменено) Небольшие предложения: 1. Увеличить длительность заклинаний "свет" и "ночное зрение". Сейчас он работают по 30 и 60 секунд, что очень мало для исследования подземелий. 5 минут было бы в самый раз, как анатологичные штуки в Готике (руна, заклинания света) и Ведьмаке (зелье кошки). 1.б. Для воинов не помешали бы аналогичные свитки\зелья\предметы света\зрения (на 5-10 минут или с постоянным эффектом). 2. Убрать из сервиса транспорт до разрушенных мест, после их разрушения (например путем замены нпс осуществляющих перевозки их клонами). А так же продумать маршруты движения в случае разрушения городов. У меня получилось так, что из Садрит Моры я больше не могу нормально доехать до Дагон Фела и Воса, т.к. Тель Мора и Тель Арун уничтожены. Изменено 27 февраля, 2024 пользователем Erandrey9999
Seiros Опубликовано 27 февраля, 2024 Опубликовано 27 февраля, 2024 27.02.2024 13:31:19, Erandrey9999 сказал(-а): Убрать из сервиса транспорт до разрушенных мест, после их разрушения (например путем замены нпс осуществляющих перевозки их клонами). А так же продумать маршруты движения в случае разрушения городов. У меня получилось так, что из Садрит Моры я больше не могу нормально доехать до Дагон Фела и Воса, т.к. Тель Мора и Тель Арун уничтожены. Частично поддерживаю - в части "убрать". А вот изменять маршруты -по-моему перебор. Война вроде бы идет - не до пассажирской логистики.
Erandrey9999 Опубликовано 28 февраля, 2024 Опубликовано 28 февраля, 2024 (изменено) Не то что бы совет, а скорее информация к размышлению. В игре есть 3 класса стихийных магов. Маг Огня, Мороза и Молнии. Каждый из них получает резист к соответствующей стихии, что бы не получать в лицо от отражения. При этом, с заклинаниями для этих магов, не всё так просто. К "Огненному шару" и магу огня вопросов нет. Там всё просто и логично. У заклинания "Молнии" есть доп эффект, повреждение магии, от которой резист к молнии не защищает. Выходит, что Маг Молний без сопротивления магии будет регулярно терять ману из-за отраженных заклинаний. Наверно, этому классу стоит дать резисты от магии, помимо молниевых. У Мага мороза на выбор только "холодный укус" (по крайней мере, я ничего больше не нашел), который сам по себе полезен, т.к. это заклинание касания, а значит его можно использовать под водой. Но если рассматривать его как основной боевой скилл, то он сильно проигрывает и в уроне, и в аое Молнии и Шару. Единственный способ Магу Мороза играть морозом - это зачарования, вот только играя через чары мана не нужна, а значит и класс Мага такому билду не нужен (ради резистов можно взять норда и любой другой класс с резистами). Мне кажется, что было бы логично, если бы каждая стихия была представлена в виде 2х заклинаний, касания и удал цель (разницу в стиле игры за эти классы, можно выразить в том что у одной стихии более мощный ближний бой, у другой дальний + аое где-то дальнобойное, где-то в касании) Еще мне кажется что резисты можно было бы немного перебалансить: Скажем, маг огня бы получал 50% от огня (и взяв Темного Эльфа игрок сразу бы решал проблему отражения) Маг Молний - 35% Молний, 35% Магии Маг Холода... тут сложно т.к. самый очевидный выбор рассы Норд, но Норду больше 25% резов и не нужно. Если же не принимать во внимание Нордов, то 50% выглядят логично. P.S. к заклинаниям холода (по крайней мере 1ого-2ого уровней), я бы не стал добавлять урон по стамине, т.к Маг на ранних этапах, почти всегда без стамины, и значит любое отражение отправит его в нокдаун. Пишу об этом на всякий случай, т.к. заметил подобные комбинации на кольцах. P.S.2 В СХ многие мобы отражают урон от заклинаний в игрока. Из-за этого Высокие эльфы, кажутся не привлекательной расой на роль Магов. А учитывая, что высокой защиты от молний ни у каких рас нет (а значит и нет очевидной расы на роль Мага Молний), возможно Альтмерам стоит дать 35% резов от молний и магии (это не очень лорно, но зато баланс). Бретонам же убрать резы от молний, уж больно они универсальные (лучший выбор для любого мага, как не крути) Изменено 28 февраля, 2024 пользователем Erandrey9999
Seiros Опубликовано 29 февраля, 2024 Опубликовано 29 февраля, 2024 28.02.2024 19:42:17, Erandrey9999 сказал(-а):Бретонам же убрать резы от молний, уж больно они универсальные (лучший выбор для любого мага, как не крути) Уже убрали. У бретонов теперь только 33% резист магии
Erandrey9999 Опубликовано 29 февраля, 2024 Опубликовано 29 февраля, 2024 (изменено) Предложение для заклинаний на Урон от оружия. Прямого модификатора урона (через заклинания) в игре нет, но сила учавствует в формуле расчета урона. Если правильно помню формулу, выглядит она так: Урон оружия * (50 + сила)\100 , т.е. 100 силы это 150% урона оружия, 50 силы - 100% (т.е. просто урон без штрафов и прибавок) Помимо урона сила дает переносимый вес в соотношении 1к5. Если компенсировать бонус переносимого веса обузой, то получится заклинание повышающее урон. т.е. например кольцо на 100 силы и 500 обузы, увеличит урон до 250%, а свободный переносимый вес не изменится. Недостаток данного приёма в сопротивлении магии игрока, оно может свести к минимуму силу обузы. Для предметов с постоянным эффектом, можно увеличить вес самого предмета, что бы обойти данный недостаток. П.С. поиграв немного бойцом ближнего боя, ощутил нехватку урона. Противников много, а аое у оружия нет (кроме зачара, но тут нужно зачар обузить на 101, что бы нормально им пользоваться). Пара колец на +25\50\100 силы весом 125\250\500 кг могли бы смягчить проблему нехватки урона. Главное их не прятать, а закинуть к каким-нибудь торговцам и сделать существенный ценник (5000\50000\200000 например) Изменено 29 февраля, 2024 пользователем Erandrey9999
Erandrey9999 Опубликовано 29 февраля, 2024 Опубликовано 29 февраля, 2024 (изменено) Идея для сэта доспехов. "Доспех Стэндара" (назвать можно иначе) Суммарный эффект доспеха перышко 1000. По названию, думаю, сами догадались зачем такой сэт нужен =) Ну и до кучи робы магов: Роба Пироманта: +50% сопр огню, -50% холоду, молнии и норм оружию Роба Криоманта: аналогично, но с холодом Роба Электроманта: +25% сопр молнии, магии, - 50% огню, яду, морозу, норм оружию Роба Иллюзиониста: +50% сопр параличу, +25% магии, - 50% яду, морозу, огню, холоду, норм оружию Роба Волшебника: 50% сопр магии, - 50% всему остальному Роба Веномансера: (для начала стоит сделать сильные заклинания яда, с текущим уроном резисты не очень-то и нужны) Это дешевые версии роб (5000), более дорогие без штрафов (100000). А насочиняв еще пару десятков полезных сэтов можно решить древнюю как мир проблему зачарования (убрать создание чар на сопротивление, навыки и характеристики) Изменено 29 февраля, 2024 пользователем Erandrey9999 1
ukdouble1 Опубликовано 1 марта, 2024 Опубликовано 1 марта, 2024 (изменено) 27.02.2024 13:14:56, Erandrey9999 сказал(-а): так и не понял как забрать кольцо из пещеры воплощения Тоже долго голову ломал. Пещер воплощения - 4, по одной рядом с каждым племенем. В одной из них открыт портал. У меня был у Зайнаб. Сейчас другая неприятность: после получения кольца (третье испытание) ГГ пришёл к Вивеку. После разговора в дневнике запись "Вивек дал мне призрачного стража. Я поклялся...". Перчатки в инвентаре нет, ремарки о её передачи в диалоге не тоже было. Изменено 1 марта, 2024 пользователем ukdouble1
Erandrey9999 Опубликовано 2 марта, 2024 Опубликовано 2 марта, 2024 01.03.2024 14:38:51, ukdouble1 сказал(-а): Тоже долго голову ломал. Пещер воплощения - 4, по одной рядом с каждым племенем. В одной из них открыт портал. У меня был у Зайнаб. Сейчас другая неприятность: после получения кольца (третье испытание) ГГ пришёл к Вивеку. После разговора в дневнике запись "Вивек дал мне призрачного стража. Я поклялся...". Перчатки в инвентаре нет, ремарки о её передачи в диалоге не тоже было. Перчатка получается в каналах загадок. Если проходили Паломничество храма, должны были заметить новую дверь и охрану возле нее, там лабиринт и в нем перчатка. Но вообще она должна передаваться после получения разделителя и разрубателя, но уже при объединеных племенах и наставничестве домов. Так что видимо баг 1
Erandrey9999 Опубликовано 2 марта, 2024 Опубликовано 2 марта, 2024 (изменено) Прошел-таки наконец сюжет. Финал конечно гораздо более эпичный чем в ваниле. Сюжетный спойлерРазрушающиеся города, и буря при выходе из каналов загадок с перчаткой. Производит эффект. Я только не очень понял из текста кто разрушил города (чисто логически понятно что Дагот). Думаю этому стоит уделить немного времени и расширить описание гибили городов\фортов, оставить несколько выживших, которые поделятся своими впечатлениями. Изменено 2 марта, 2024 пользователем Erandrey9999 1
Mount Kand Опубликовано 2 марта, 2024 Опубликовано 2 марта, 2024 01.03.2024 14:38:51, ukdouble1 сказал(-а): Пещер воплощения - 4, по одной рядом с каждым племенем. В одной из них открыт портал. У меня был у Зайнаб. Портал может открыться в каждой пещере по каким-то датам, которые я, к сожалению, не помню, как определяются. 02.03.2024 09:41:13, Erandrey9999 сказал(-а): Прошел-таки наконец сюжет. Финал конечно гораздо более эпичный чем в ваниле. Мне тоже так показалось. За какую сторону прошел? У меня произошел баг из-за стороннего мода — Косадес отказывался слать курьера и вообще как-то комментировать главный квест. Из-за этого не смог союзничать с Империей и поддержал Вивека, хотя имел высокое влияние в имперских гильдиях (глава легиона и Гильдии бойцов), а Трибунал наоборот недолюбливал. В итоге произошло то событие, которое меня всегда интриговало: восстание легионеров и гражданская война в Морровинде. Вот там были крутые диалоги, как легионерам с часу на час поступит бумажка с приказом резать серокожих, но далеко не все хотят устроить кровавую баню и надеятся, что Нереварин разрешит конфликт.
Erandrey9999 Опубликовано 2 марта, 2024 Опубликовано 2 марта, 2024 02.03.2024 10:48:53, Mount Kand сказал(-а):Мне тоже так показалось. За какую сторону прошел? Сторона Храма Трибунала видимо. Хотя изначально шел по ветке клинков и надавал кучу клятв в верности королю. И когда Вивек призвал к себе, я уже знал где обитают Жрецы-Отступники, было забавно что мне нужно было опять их искать по его квесту. И до конца сюжета и даже после, маги из гильдии говорили, что мне нужно обратиться к легионерам (но я так и не понял к кому, никто, ничего толкового не сказал) По гильдиям: Храм, Телвани, Маги. С войной я вообще не до конца понял, что происходило. Только перевозчики докладывали об очередной разрушенной деревне\форте. Со своей свитой ординаторов нереваринцев в Халамаян я так и не понял что делать, нанял 7 ординаторов, а дальше забил и пошел гасить Дагот Ура, предварительно раздев всех слуг Вивека и продав их стеклянные шмотки в Тель Шадар, что бы начарить свои имбошмотки))
Erandrey9999 Опубликовано 2 марта, 2024 Опубликовано 2 марта, 2024 (изменено) Еще одно игромеханическое наблюдение, которое можно использовать при создании заклинаний. Если заклинание состоит из 2х и более эффектов, то каждый эффект просчитывается отдельно на проверку для поглощения, отражения и сопротивлений. Можно сделать заклинания из множества слабых аналогичных эффектов, тем самым сделав его урон или эффект более стабильным. Примеры на скринах Зачем это нужно, для паралича и безмолвия это способ увеличить шанс срабатывания заклинания с ростом силы заклинания, вместо увеличения времени действия и аое. Супер актуально для дизайна одноразовых способностей (которые можно скастовать только 1 раз в сутки. Важно: шанс получить отраженное заклинания тоже будет выше (т.е. для способностей не помешает и защита на 3-4 секунды от данного эффекта) P.S. Были сомнения будет ли работать паралич, т.к. в игре есть баг\фича, когда паралич не пробивающий резист снимает текущий эффект паралича (особенно это заметно в бою с асассинами ТБ). Проверил на мобе с резистом в 50% и заклинанием 4-х единовременных параличей. Статистика срабатывания была 12 к 2 (т.е. гораздо выше 50%). Отмена паралича справедлива только для паралича из одного источника, если в 1 заклинании несколько одинаковых эффектов, то один другой не отменяет. Безмолвие не тестил, но по логике, должно работать так же. Так же провел тест на ванильном движке, всё работает аналогично. P.S.2 Не благодарите. Хотя, можно всё же поблагодарить, ведь кажется, за 22 года, я первым до этого додумался. Изменено 3 марта, 2024 пользователем Erandrey9999
Erandrey9999 Опубликовано 2 марта, 2024 Опубликовано 2 марта, 2024 (изменено) Извините, но у меня тут еще идея залежалась Расширение билдостроения: Знаки! По лору их, к сожалению, не получится увеличить в количестве. Но! Никто не утверждал, что все рожденные под 1 знаком должны иметь одинаковые бонусы. Почему бы не сделать по несколько вариантов бонусов для каждого знака. Примеры: Атронах (1ый вариант) 40 поглощения и замороженная магия, Атронах (2ой вариант) 10 поглощения (зато без штрафов), Атронах (3ий вариант) защита от огня 25%. Воин (1) атака 15, Воин (2) сила 15, Воин (3) 40п щит (постоянный эффект). Конь (1) скорость 25, Конь (2) перышко 200, конь (3) восст. выносливости 3п. Лорд (1) восст здоровья 1п, уязв. огню. Лорд (2) активная способность для соц взаимодействия. Леди (1) выносливость 15, Леди (2) привелекательность 30. Маг (1) + 100п магии, Маг (2) + 15 инт, Маг (3) х1.0 магии, Маг (4) восст. магии 2п. Другими словами, можно добавить кучу новых ID знаков, но назвать их так же Изменено 2 марта, 2024 пользователем Erandrey9999
Larkin Опубликовано 3 марта, 2024 Автор Опубликовано 3 марта, 2024 (изменено) 17.02.2024 14:37:59, Erandrey9999 сказал(-а): Это был ответ Панде на то что задач много, и классов со своими способностями тоже. Просто высказал мысль как можно упростить такую задачу. А так, если планируется апгрейд каждой способности каждого класса, то круто. Единственное стоит проанализировать все текущие способности, сейчас имеется серьезный дисбаланс. Например способности Рейнжера заметно лучше аналогичных у других классов: Тактика нападения раздевает врагов в один момент (я сделал для теста атронаха бретона рейнджера и просто за одну серию кастов раздел толпу дрожных бандосов 20ого лвл, правда потом они меня кулаками затыкали, но это уже другой вопрос) (к слову, для не магических классов есть обуз бретон+атронах = много маны и халявный способ ее восстановления, хотя лично я не стал бы его убирать, лучше добавить еще хитрых сочетаний между классами и знаками))) Дымовуха - лучший скил по ослеплению. Щитовая оборона - имхо лучше похожего скила рыцаря, за счет брони. Скилы дающие 5-10 навыка, характеристики, атаки, уклонения - не очень полезны. Им бы увеличить длительность до 5-7 минут, и тогда будет резон тратить на них ману. Поглощение маны 0-1п за 30 секунд нахожу бессмысленными, ману ими восстановить не реально, а с учетом резистов и поглощения нпс, использовать не выгодно. Тут нужно либо АОЕ (и сосать ману сразу из толпы), либо усилить сам эффект. Т.е. даже Атронаху проще взять Бретона, чем мучиться с поглощением. Скилы типа оглушения огромная угроза в руках НПС, с учетом что бег и скилы жрут выносливость, к началу боя не редко доходишь без стамины, чем НПС и пользуются сбивая с ног (включена галочка на отрицательные значения стамины). Возможно пора отказаться от такого архаизма как трата выносливости за бег (лично я так и сделал, играть стало гораздо комфотнее), а может и затраты стамины на скилы и заклинания стоит уменьшить Еще вопрос, не предусмотрен ли вами тестовый класс со всеми активными способностями сразу? Тестить скилы, создавая толпы персонажей не очень удобно))Ну это хорошие рассуждения. Залетайте в дискорд. Тестовых классов нет, но есть секретный. Может тестовый появится. Кнопка скипа корабля появится.17.02.2024 16:50:29, Erandrey9999 сказал(-а): Идея заклинания из Рефлиема (мод для скайрима): Призыв Дреморы кузнеца, зачарователя, торговца, на 5 секунд (главное дать им уклонения 1м и резистов, что бы игрок не обузил баг с лутанием умирающего самона) Торговец очевидно имба, думаю требования в 90-100 колдовства будут в самый раз. Либо за счет апгрейдов увеличивать кол-во доступного торговцу золота (100\500\2000) (и допустим торговец 1ого уровня это скамп, 2ого дремора, 3его святоша) И назвать "Сделка с Даэдра". Можно даже сделать этим торговцам особый ассортимент, что-то не очень полезное или очень дорогое (например зелья лечения по силе как качественные, но очень дорогие и с особым названием), просто для атмосферы, что бы казалось, что они действительно прибыли из другого мира ради сделки. Кузнеца и Зачарователя на 50 колдовства думаю ок Обновлено: Даэра Проводника (Телепорты к каким-нибудь ключевым местам, логично к Даедрическим руинам) на 75 колдовстваТакое можно накодить, но это будет очевидный костыль ведь призывается то обычная дремора. Вряд ли соберусь это делать. 27.02.2024 13:14:56, Erandrey9999 сказал(-а): У меня статуя Азуры была в святилище на побережье. Но вот с квестом признания Эшелендами Нереварином, проблемы. 2 племени признали Нереварином, 2 нет. В ваниле у племен квесты на Даедрические руины Шеогората и на Жену из Телвани. Не понятно как получить эти квесты, со всеми жителями на все темы поговорил, все побочные квесты (кроме призыва гоблина) выполнил. С Вивеком говорил, дал согласие на защиту народов Морровинда. В гильдии магов постоянно просят поговорил с "Имперскими легионерами", тоже не понимаю с кем надо поговорить (начальники фортов ничего интересного не говорят, стражники тоже). Еще, я так и не понял как забрать кольцо из пещеры воплощения, поэтому тупо отключил коллизии и пролетел сквозь стены. Может из-за этого всё забагалось?В другую пещеру надо, если в этой закрыто . 27.02.2024 13:31:19, Erandrey9999 сказал(-а): Небольшие предложения: 1. Увеличить длительность заклинаний "свет" и "ночное зрение". Сейчас он работают по 30 и 60 секунд, что очень мало для исследования подземелий. 5 минут было бы в самый раз, как анатологичные штуки в Готике (руна, заклинания света) и Ведьмаке (зелье кошки). 1.б. Для воинов не помешали бы аналогичные свитки\зелья\предметы света\зрения (на 5-10 минут или с постоянным эффектом). 2. Убрать из сервиса транспорт до разрушенных мест, после их разрушения (например путем замены нпс осуществляющих перевозки их клонами). А так же продумать маршруты движения в случае разрушения городов. У меня получилось так, что из Садрит Моры я больше не могу нормально доехать до Дагон Фела и Воса, т.к. Тель Мора и Тель Арун уничтожены.1 так это заклинания первого тира, они дешевые. Куда их силтнее делать? 28.02.2024 19:42:17, Erandrey9999 сказал(-а): Не то что бы совет, а скорее информация к размышлению. В игре есть 3 класса стихийных магов. Маг Огня, Мороза и Молнии. Каждый из них получает резист к соответствующей стихии, что бы не получать в лицо от отражения. При этом, с заклинаниями для этих магов, не всё так просто. К "Огненному шару" и магу огня вопросов нет. Там всё просто и логично. У заклинания "Молнии" есть доп эффект, повреждение магии, от которой резист к молнии не защищает. Выходит, что Маг Молний без сопротивления магии будет регулярно терять ману из-за отраженных заклинаний. Наверно, этому классу стоит дать резисты от магии, помимо молниевых. У Мага мороза на выбор только "холодный укус" (по крайней мере, я ничего больше не нашел), который сам по себе полезен, т.к. это заклинание касания, а значит его можно использовать под водой. Но если рассматривать его как основной боевой скилл, то он сильно проигрывает и в уроне, и в аое Молнии и Шару. Единственный способ Магу Мороза играть морозом - это зачарования, вот только играя через чары мана не нужна, а значит и класс Мага такому билду не нужен (ради резистов можно взять норда и любой другой класс с резистами). Мне кажется, что было бы логично, если бы каждая стихия была представлена в виде 2х заклинаний, касания и удал цель (разницу в стиле игры за эти классы, можно выразить в том что у одной стихии более мощный ближний бой, у другой дальний + аое где-то дальнобойное, где-то в касании) Еще мне кажется что резисты можно было бы немного перебалансить: Скажем, маг огня бы получал 50% от огня (и взяв Темного Эльфа игрок сразу бы решал проблему отражения) Маг Молний - 35% Молний, 35% Магии Маг Холода... тут сложно т.к. самый очевидный выбор рассы Норд, но Норду больше 25% резов и не нужно. Если же не принимать во внимание Нордов, то 50% выглядят логично. P.S. к заклинаниям холода (по крайней мере 1ого-2ого уровней), я бы не стал добавлять урон по стамине, т.к Маг на ранних этапах, почти всегда без стамины, и значит любое отражение отправит его в нокдаун. Пишу об этом на всякий случай, т.к. заметил подобные комбинации на кольцах. P.S.2 В СХ многие мобы отражают урон от заклинаний в игрока. Из-за этого Высокие эльфы, кажутся не привлекательной расой на роль Магов. А учитывая, что высокой защиты от молний ни у каких рас нет (а значит и нет очевидной расы на роль Мага Молний), возможно Альтмерам стоит дать 35% резов от молний и магии (это не очень лорно, но зато баланс). Бретонам же убрать резы от молний, уж больно они универсальные (лучший выбор для любого мага, как не крути) Вроде все логично. Ну значит, скорее всего, окей.29.02.2024 17:21:42, Erandrey9999 сказал(-а): Предложение для заклинаний на Урон от оружия. Прямого модификатора урона (через заклинания) в игре нет, но сила учавствует в формуле расчета урона. Если правильно помню формулу, выглядит она так: Урон оружия * (50 + сила)\100 , т.е. 100 силы это 150% урона оружия, 50 силы - 100% (т.е. просто урон без штрафов и прибавок) Помимо урона сила дает переносимый вес в соотношении 1к5. Если компенсировать бонус переносимого веса обузой, то получится заклинание повышающее урон. т.е. например кольцо на 100 силы и 500 обузы, увеличит урон до 250%, а свободный переносимый вес не изменится. Недостаток данного приёма в сопротивлении магии игрока, оно может свести к минимуму силу обузы. Для предметов с постоянным эффектом, можно увеличить вес самого предмета, что бы обойти данный недостаток. П.С. поиграв немного бойцом ближнего боя, ощутил нехватку урона. Противников много, а аое у оружия нет (кроме зачара, но тут нужно зачар обузить на 101, что бы нормально им пользоваться). Пара колец на +25\50\100 силы весом 125\250\500 кг могли бы смягчить проблему нехватки урона. Главное их не прятать, а закинуть к каким-нибудь торговцам и сделать существенный ценник (5000\50000\200000 например)Отличное предложение! Редко я такое говорю. 29.02.2024 17:55:31, Erandrey9999 сказал(-а): Идея для сэта доспехов. "Доспех Стэндара" (назвать можно иначе) Суммарный эффект доспеха перышко 1000. По названию, думаю, сами догадались зачем такой сэт нужен =) Ну и до кучи робы магов: Роба Пироманта: +50% сопр огню, -50% холоду, молнии и норм оружию Роба Криоманта: аналогично, но с холодом Роба Электроманта: +25% сопр молнии, магии, - 50% огню, яду, морозу, норм оружию Роба Иллюзиониста: +50% сопр параличу, +25% магии, - 50% яду, морозу, огню, холоду, норм оружию Роба Волшебника: 50% сопр магии, - 50% всему остальному Роба Веномансера: (для начала стоит сделать сильные заклинания яда, с текущим уроном резисты не очень-то и нужны) Это дешевые версии роб (5000), более дорогие без штрафов (100000). А насочиняв еще пару десятков полезных сэтов можно решить древнюю как мир проблему зачарования (убрать создание чар на сопротивление, навыки и характеристики)Робы пожирателя и отражения уже есть и улучшены.01.03.2024 14:38:51, ukdouble1 сказал(-а): Тоже долго голову ломал. Пещер воплощения - 4, по одной рядом с каждым племенем. В одной из них открыт портал. У меня был у Зайнаб. Сейчас другая неприятность: после получения кольца (третье испытание) ГГ пришёл к Вивеку. После разговора в дневнике запись "Вивек дал мне призрачного стража. Я поклялся...". Перчатки в инвентаре нет, ремарки о её передачи в диалоге не тоже было.Видимо баг, исправлю. 02.03.2024 22:26:26, Erandrey9999 сказал(-а): Еще одно игромеханическое наблюдение, которое можно использовать при создании заклинаний. Если заклинание состоит из 2х и более эффектов, то каждый эффект просчитывается отдельно на проверку для поглощения, отражения и сопротивлений. Можно сделать заклинания из множества слабых аналогичных эффектов, тем самым сделав его урон или эффект более стабильным. Примеры на скринах Зачем это нужно, для паралича и безмолвия это способ увеличить шанс срабатывания заклинания с ростом силы заклинания, вместо увеличения времени действия и аое. Супер актуально для дизайна одноразовых способностей (которые можно скастовать только 1 раз в сутки. Важно: шанс получить отраженное заклинания тоже будет выше (т.е. для способностей не помешает и защита на 3-4 секунды от данного эффекта) P.S. Были сомнения будет ли работать паралич, т.к. в игре есть баг\фича, когда паралич не пробивающий резист снимает текущий эффект паралича (особенно это заметно в бою с асассинами ТБ). Проверил на мобе с резистом в 50% и заклинанием 4-х единовременных параличей. Статистика срабатывания была 12 к 2 (т.е. гораздо выше 50%). Отмена паралича справедлива только для паралича из одного источника, если в 1 заклинании несколько одинаковых эффектов, то один другой не отменяет. Безмолвие не тестил, но по логике, должно работать так же. Так же провел тест на ванильном движке, всё работает аналогично. P.S.2 Не благодарите. Хотя, можно всё же поблагодарить, ведь кажется, за 22 года, я первым до этого додумался.Прикольно вы контрите силу воли жертвы. Выглядит как костыль правда. Идея хорошая 02.03.2024 22:55:56, Erandrey9999 сказал(-а): Извините, но у меня тут еще идея залежалась Расширение билдостроения: Знаки! По лору их, к сожалению, не получится увеличить в количестве. Но! Никто не утверждал, что все рожденные под 1 знаком должны иметь одинаковые бонусы. Почему бы не сделать по несколько вариантов бонусов для каждого знака. Примеры: Атронах (1ый вариант) 40 поглощения и замороженная магия, Атронах (2ой вариант) 10 поглощения (зато без штрафов), Атронах (3ий вариант) защита от огня 25%. Воин (1) атака 15, Воин (2) сила 15, Воин (3) 40п щит (постоянный эффект). Конь (1) скорость 25, Конь (2) перышко 200, конь (3) восст. выносливости 3п. Лорд (1) восст здоровья 1п, уязв. огню. Лорд (2) активная способность для соц взаимодействия. Леди (1) выносливость 15, Леди (2) привелекательность 30. Маг (1) + 100п магии, Маг (2) + 15 инт, Маг (3) х1.0 магии, Маг (4) восст. магии 2п. Другими словами, можно добавить кучу новых ID знаков, но назвать их так же Новые варианты знаков это анлор. Ну и к тому же я не люблю перегружать игрока подбором билда. В морровинде чарген построен так, что цифры вашего персонажа имеют посредственное значение. Вот к примеру выбор расы это на самом деле ответ на вопрос откуда вы. А выбор класса это анкетирование. Туда и так как-то где-то планируется запихать выбор бога/даэдры для набожных/даэдропоклоннических классов. Изменено 3 марта, 2024 пользователем Larkin ----------------Для поддержки, карта сбербанка: 4817 7601 9128 1454
ukdouble1 Опубликовано 3 марта, 2024 Опубликовано 3 марта, 2024 Ближе к концу игры создаётся ощущение, что тексты NPC переполнены обрывками информации и заданий других версий мода или, как минимум, других сюжетных веток. Растёт количество логических нестыковок, мир воспринимается всё более фантасмагорично. Ощущения от диалогов становятся всё более похожими на испытываемые при прочтении "Замка" или "Процесса". Любой NPC может попеременно выражать крайнюю ненависть, уважение или любовь к ГГ, отрицать одной репликой информацию, содержащуюся в его же другой реплике. Растёт количество не сдающихся квестов (условия выполнены, но квестодатель в ответ на щелчок по заданию повторяет его текст). В основном это - случайно полученные квесты других домов, так что бог с ними (не сдаётся, например, тельванский квест на трёх капитанов), но порой это же происходит и с ветками гильдий/дома, в которых ГГ состоит (советник Хлаалу не принимает комплект двемерских доспехов, вор в АльдРуне "не видит" заказанный шлем). Возможно, конечно, выполнение заданий подразумевает какие-то скрытые проверки, о которых игра умалчивает. То есть не просто "возобнови рейсы трёх кораблей", а "возобнови рейсы трёх кораблей и имей 70 в торговле", но от этого не слаще. Эшлендеры лидируют в странности поведения. В двух лагерях (отношение 100, выполнено по паре заданий) ни квестов, ни признания. Вождь: "Иди к шаманке". Шаманка: "Иди к вождю". Перетыкал все ветки по нескольку раз. То ли уже пора начинать спидран с использованием консольных команд, то ли просто бросить. Я с огромным уважением отношусь к работе создателя мода, но прошу понять, что, возможно, имеет смысл прислушаться к мнению со стороны. У мода создалось своё комьюнити, следившее за его развитием. Его члены прекрасно знают, что задание "иди в Балмору и убей стражника" означает "надень жёлтые штаны и прыгни в воду с башни Эбенгарда", но увидевшему работу впервые от такого не по себе. 1
Larkin Опубликовано 3 марта, 2024 Автор Опубликовано 3 марта, 2024 (изменено) 03.03.2024 13:31:52, ukdouble1 сказал(-а): Ближе к концу игры создаётся ощущение, что тексты NPC переполнены обрывками информации и заданий других версий мода или, как минимум, других сюжетных веток. Растёт количество логических нестыковок, мир воспринимается всё более фантасмагорично. Ощущения от диалогов становятся всё более похожими на испытываемые при прочтении "Замка" или "Процесса". Любой NPC может попеременно выражать крайнюю ненависть, уважение или любовь к ГГ, отрицать одной репликой информацию, содержащуюся в его же другой реплике. Растёт количество не сдающихся квестов (условия выполнены, но квестодатель в ответ на щелчок по заданию повторяет его текст). В основном это - случайно полученные квесты других домов, так что бог с ними (не сдаётся, например, тельванский квест на трёх капитанов), но порой это же происходит и с ветками гильдий/дома, в которых ГГ состоит (советник Хлаалу не принимает комплект двемерских доспехов, вор в АльдРуне "не видит" заказанный шлем). Возможно, конечно, выполнение заданий подразумевает какие-то скрытые проверки, о которых игра умалчивает. То есть не просто "возобнови рейсы трёх кораблей", а "возобнови рейсы трёх кораблей и имей 70 в торговле", но от этого не слаще. Эшлендеры лидируют в странности поведения. В двух лагерях (отношение 100, выполнено по паре заданий) ни квестов, ни признания. Вождь: "Иди к шаманке". Шаманка: "Иди к вождю". Перетыкал все ветки по нескольку раз. То ли уже пора начинать спидран с использованием консольных команд, то ли просто бросить. Я с огромным уважением отношусь к работе создателя мода, но прошу понять, что, возможно, имеет смысл прислушаться к мнению со стороны. У мода создалось своё комьюнити, следившее за его развитием. Его члены прекрасно знают, что задание "иди в Балмору и убей стражника" означает "надень жёлтые штаны и прыгни в воду с башни Эбенгарда", но увидевшему работу впервые от такого не по себе.Я понимаю и все исправлю. Только дайте скрины или фразы дословно. И список квестов, которые не закрываются. Все обязательно исправится. Надеюсь у вас не стоит gfm. А квест с капитанами, если вы не в телванни берется у дочерей Дивайта. Изменено 3 марта, 2024 пользователем Larkin 1 ----------------Для поддержки, карта сбербанка: 4817 7601 9128 1454
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти