Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Тут же у нас есть школа макса на форуме)))) почему бы не записаться?

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
'Siegrun' сказал(-а):
Тут же у нас есть школа макса на форуме)))) почему бы не записаться?

записываюсь )
хотя времени мало. Надо бы освоиться побыстрей.)
Опубликовано
Попроси преподавателя с тобой посидеть)) он не отказывает

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
"infinity"
Вот как надо импортировать (справедливо для версии 2.47)
cf2d5c4f83b2t.jpg
текстуры цепляются автоматически (если были до этого прописаны пути загрузки в модели), а анимацию можно потом подключить (если возникнет необходимость).
И вот как после этого экспортировать (не забываем перед этим всё лишнее удалить и оставшееся выделить кнопкой "А")
88cdd9a9044at.jpg
то, что в красной рамке можно не учитывать. Данное работает если вы делете одежду, броню или украшения, если вам нужна коллизия (объект столкновения, взаимодействия в игре), то вот вам ссылка в помощь (нужен Nifscope) http://forum.tesall.ru/index.php?showtopic...amp;#entry11770
Если хотите сделать сами то вот http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...ustom_Collision (ссылка от Fable) (на английском)
Если появятся вопросы, то в ЛС. Отвечу в течении дня - двух.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
  • 2 недели спустя...
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
После долгого молчания решили тему UP? :muahaha:
Видели сколько просмотров этой ветки? Слава мне! :muahaha: (шутка)
И, кстати, набор утилит для Blender доступный на сайте для скачивания, уже весьма состарился (можно установить версию 2.47 а я уже давно как 2.49b пользуюсь), поэтому указываю на этот факт администраторам.
А кто может сам скачать и установить, советую скачивать и устанавливать утилиты в следующем порядке:
1) Microsoft Visual C PlusPlus 2008 (for SP 1)
2) python-2.6.5.msi
3) blender-2.49b-windows
4) PyFFI-2.1.4.win32
5) blender nif scripts-2.5.5-windows
6) nifskope-1.0.22-windows
(учитывая, что всё без проблем Гуглиться и что все поголовно сидят на windows XP и Vista 32-битных, то установка и запуск не должны составить большых проблем.)
Спасибо.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Опубликовано
Я недавно начал в блендере работать и вот столкнулся с проблемой при текстурировании. Собственно текстура накладывается не на ту сторону плоскости, на которую нужно... Товарищи, подскажите пожалуйста, как указывать сторону полигона, на которую нужно текстуру натягивать...?
З.Ы,
Проститеза то, что ,может, я не в ту тему пишу...
Опубликовано
Greshnik2007
В режиме редактирования "Edit mode" жмёшь F9 вызов панели "Editing" находишь пенель "Mesh tools more" и нажимаешь кнопки "Draw Normals" - показывает направление нормали поверхности, полигона (голубенькая чёрточка) с этой-же стороны также будет накладываться и текстура. Заодно можно нажать "Draw VNormals" и посмотреть куда направленны нормали вершин, в большинстве случаев они должны находиться с той-же стороны что и нормали полигонов, чтобы текстура отображалась корректно без темных пятен.
Чтобы быстро развернуть нормали, выделяете полигоны, нормали которых необходимо развернуть на другую сторону нажимаете кнопку "W" - specials а затем цифру "0" - команду "Flip normals" - разворот нормалей.
Если хотите чтобы все нормали были направленны только внутрь фигуры нажимаете сочетание "Ctrl" + "Shift" + "N" если только наружу сочетание "Ctrl" + "N".
Если в игре необходимо отображение текстуры с обоих сторон полигона, то в блендере при экспорте это сделать не удасться, разве что вы будете рендерить сцену в самом блендере. Для этого необходимы некоторые манипуляции в Ниф-скопе, если интересно, то стучитесь в АСЮ или ЛС, объясню фокус.

P.S.
И если-бы вы удосужились прочесть всю тему с начала и до конца, то наверняка-бы нашли что ищете, т.к. это вопрос уже обсуждался.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Опубликовано
'Timurgen13' сказал(-а):
P.S.
И если-бы вы удосужились прочесть всю тему с начала и до конца, то наверняка-бы нашли что ищете, т.к. это вопрос уже обсуждался.

Очень благодарен Вам, уважаемый! +) Просто я столько статей пролез в интернете по поводу этой проблемы... не хотелось проверять, насколько я удачлив и на страничке вашего отличного форума! Еще раз спасибо!
  • 3 недели спустя...
Опубликовано
Вот чего интересного нашёл в интернете:
Новый 3D-движок Lagoa Multiphysics 1.0 (источник 3DNews)
Пока в стадии тестирования и нигде не использовался, но кто его знает ... летов так через пять, при соответствующей производительности компьютера конечно, мы сможем наблюдать в играх реальное поведение ткани, натуральный песок, да много ещё чего можно с ним сделать, а главное - красивые волны на воде.

P.S.
Кстати, всё это сделано с помощью программы Autodesk Softimage - полнофункциональный редактор трёхмерной графики, принадлежащий Autodesk, и к Blender никакого отношения не имеет, поэтому, считайте что оффтоп (просто не знал, где разместить).
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
  • 4 недели спустя...
Опубликовано
Пару раз здесь, на форуме, я заикался о проблеме с мечом, сделанным мною в блендере. И вот сейчас, проведя пару экспериментов я абсолютно точно уверен, что это косяк, допущенный мною при моделировании, вот только не знаю, какой именно. Собственно, в чем суть:

На скриншоте ниже видно, что габаритная рамка модели слишком велика для меча, от этого в игре куча визуальных багов

b2b2e769939et.jpg

Дальнейшие манипуляции в блендере помогли сделать вывод, что при смещении центра меша, в ту же сторону смещается и рамка габаритов. Это наталкивает на мысль, что в сцене присутствует посторонний объект, который и портит всю картину. Однако сколько я его не искал (в рамках своих знаний функций блендера), так и не нашел. Возможно, необходимо сменить какой-нибудь параметр или значение чего-то, но чего именно я вообще не представляю. Поэтому и надеюсь на помощь знающих толк в блендере людей, которые смогут хотя бы предположить, где тут собака зарыта.

З.Ы.
На всякий случай указываю ссылку на файл меча в формате ".blend". Вдруг кому-то захочется взглянуть.

http://ifolder.ru/18964055
  • 2 недели спустя...
Опубликовано
Ткните носом пожалуйста в решение этой проблемы:

dd8a8a55cceet.jpg.jpeg

От чего такая ерунда с освещение может случиться? Моделировал прямоугольниками, а после экспорта в nif модель разбилась на треугольники и получилось это.
Опубликовано
Да, при экспорте все полигоны - четырёхугольники разбиваются на полигоны - треугольники, ничего не поделаешь...
И как должно быть-то? Почему смущает освещение? Вроде всё норм..
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Опубликовано
Плоскость лезвия должна быть гладкая вплоть до рукояти (по задумке). А около нее виден артефакт освещения. Эта беда пропадает, если в блендере не включать set smooth. Но в этом случае модель смотрится откровенно паршиво. Можно конечно включить Smooth через Nifscope, но это тоже приводит к подобной корявости освещения, только не такой сильной (видимо потому, что в нифскопе можно указывать степень сглаживания, а в блендере вроде нет....или да? ).
Опубликовано
Сетку покажи, только поближе.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
ca813c3543dft.jpg

Так сетка будет гладкой.

Цитата
Да, при экспорте все полигоны - четырёхугольники разбиваются на полигоны - треугольники, ничего не поделаешь...
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Petrovich, объясни, чем надо руководствоваться при моделировании, чтоб не было такой ерунды? Ты вот глянул и сразу сетку правильную нарисовал, а как понял, что именно так нужно?
Опубликовано
Есть такое понятие, как "топология сетки". Другими словами - это наука (не побоюсь этого слова) о правильном построении сетки. Сложная вещь, но она придет к тебе со временем, с опытом. Заглядывай по чаще на такие вот форумы, внимательно смотри и изучай сетки готовых моделей, и моделируй конечно.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
2a8b24f19d5dt.jpg

вот это место скорее всего содержит грубую ошибку, выглядит, по крайней мере именно на то, что она там есть

9a4d61a0ef28t.jpg

при подразбиении сетки экспортером линий в точке еще и добавится. А она находится на кромке. В результате образуется затягивание которое дает эффект преломления. сводить в одну точку более 5 ребер категорически не рекоментуется, а делать более 4 ребер на точку на сгибе всегда дает артефакты.

Стоило просто максимально придвинуть друг к другу кромки лезвия и после аккуратно разводить, но не сливать в одну точку. Разницы в игре вы не увидите - меч от вас довольно далеко даже в виде от 1 лица.

ЗЫ: если же там все правильно - то посмотрите http://forum.tesall.ru/index.php?showtopic...st&p=126157, как сделать сетку, чтобы она хорошо сглаживалась))

Цитата
Есть такое понятие, как "топология сетки". Другими словами - это наука (не побоюсь этого слова) о правильном построении сетки.


+1000 вот Петрович все правильно сказал. И добавить нечего)

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Я подытожу и дополню )
В итоге у тебя должно получиться нечто подобное
466be554ec89t.jpg.jpeg
где красным указаны границы раздела (она проходит по вершинам, их у тебя кое-где нету, поэтому придётся добавить), и выделяешь нужные полигоны затем нажимаешь кнопку "Y"-split - разделение, после чего полигоны находяться в составе одного объекта, но между собой уже не связанны. Выделять их потом проще простого: либо из меню "3d view" "select" -> "linked vertices" либо командой "Ctrl+L" (хотя-бы одна вершина должна быть выделена).
Разными цветами я указал примерные области, которые должны получиться. После этой процедуры ребро уже выглядит как ребро, даже если "Set smooth" включён.
Только после всего этого я уже не рекомендую нажимать в режиме "Editing" сначала "A"- "выделить всё" а затем "Rem. Double" - удаление двойных вершин - вся работа пойдёт на смарку.
И работай с моделью полученной уже после экспорта, ничего тут "такого" нет, я так почти всегда делаю, потом времени на повторный экпорт уходит меньше.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Опубликовано
Как же я все-таки доволен тем, что меня занесло к вам на форум +) Из всех, ваш форум самый живой и полезный. Приму во внимание ваши советы и переделаю. Надеюсь, доделаю меч и , как знать, может выложу куда +) Спасибо !

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...