Fable Опубликовано 18 января, 2011 Опубликовано 18 января, 2011 Можешь к кости привязать объект, как коллизия будет работать
Vadim Опубликовано 18 января, 2011 Опубликовано 18 января, 2011 'Fable' сказал(-а): Можешь к кости привязать объект, как коллизия будет работать То есть?В первые слышу.
Fable Опубликовано 18 января, 2011 Опубликовано 18 января, 2011 Ну.. создаешь объект, создаешь кость, привязываешь (ctrl+p) объект к кости. Кость в данном случае родитель, т.е. сначала выделяешь объект потом кость.. и привязывешь
Vadim Опубликовано 18 января, 2011 Опубликовано 18 января, 2011 Как создать родительский объект эт я знаю,но наверно вместо кость ты хотел сказать арматура.
Fable Опубликовано 18 января, 2011 Опубликовано 18 января, 2011 Именно. Только кость и хотел сказать, привычнее))) Да, кстати, эта фишка работает для морровинда, если что, для обливы не знаю.
Vadim Опубликовано 18 января, 2011 Опубликовано 18 января, 2011 Таки для облы не работает,или я не правильно что - то сделал. 1
Timurgen13 Опубликовано 18 января, 2011 Опубликовано 18 января, 2011 Вот- создание коллизии с нуля Ссылка Расскажешь потом что и как. У меня лично не получилось - создаётся коробочка с красными рёбрами (по-идее должна синяя получиться) и без многочисленных пересечений этих самых рёбер, короче она отличается от той, что используется в игре. Сейчас не помню, пытался я её в игру засунуть или нет, скорее нет, потому как этим способом не пользуюсь (сильной надобности тогда не было, я только два раза так создать коллизию пробовал, может у тебя, как более заинтересованного, чего больше выйдет). 1 Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Fable Опубликовано 18 января, 2011 Опубликовано 18 января, 2011 Однако, сегодня только вспоминал этот тутор, чтоб ответить в теме, таки нашел ты его о__О Пробовал когда то, тоже не получилось. Поновой попробую.
Vadim Опубликовано 19 января, 2011 Опубликовано 19 января, 2011 'Timurgen13' сказал(-а): Вот- создание коллизии с нуля Ссылка Расскажешь потом что и как. У меня лично не получилось - создаётся коробочка с красными рёбрами (по-идее должна синяя получиться) и без многочисленных пересечений этих самых рёбер, короче она отличается от той, что используется в игре. Сейчас не помню, пытался я её в игру засунуть или нет, скорее нет, потому как этим способом не пользуюсь (сильной надобности тогда не было, я только два раза так создать коллизию пробовал, может у тебя, как более заинтересованного, чего больше выйдет). Короче ребята дело ясное что дело темное,однозначно я понял только одно - тутор немного неточный(Ну это моё мнение.Может в силу моего слабого знания англ.я что-то упустил.)В общем я могу сказать что я добился результата,но это стоило некоторых нервных затрат.После многочисленных попыток(где-то не менее 50-ти)я сделал вот так 1. Э то параметры для статиков. 2. (Теперь коллизия приобрела довольно знакомый вид) 3. потом обработал скриптом Hull .(Только так у меня получилось сделать полноценную коллизию,а в туторе скрипт рассматривался как альтернативный вариант.) Пробовал сделать только с помощью скрипта - получилась только полуколлизия,то есть половина объекта в игре материальна,половина имеет свойства воздуха.А без скрипта вообще мрак-нифскоп видит коллизию со всеми её свойствами,а игра никак. Хотя я совсем не уверен что я сделал всё правильно,так как у меня получились две коллизии на один меш. Жаль нет переведённого варианта этого тутора. 1
Timurgen13 Опубликовано 23 января, 2011 Опубликовано 23 января, 2011 круть! "После многочисленных попыток (где-то не менее 50-ти) я сделал..." - Вот у человека нервы железные! Я после 10-й попытки "сломался" Надо будет попробовать, и не только на "статиках", если "работает, то стоит и тутор соответствующий разместить... Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Vadim Опубликовано 23 января, 2011 Опубликовано 23 января, 2011 Все равно после экспорта приходится в нифскопе копаться,и работает почему то только с двумя коллизиями-одна созданная вручную,и созданная питоновским скриптом.Хэ зна почему так.Может у тебя получится полностью разобраться в этом тёмном деле.
Corsag21 Опубликовано 22 марта, 2011 Опубликовано 22 марта, 2011 Привет всем. Первое: Подскажите каким образом можно сделать обувь на высоком каблуке для морровинда. И второе: есть ли у кого-нибудь части стандартной морровиндской анимации в формате .blend? Или где её можно скачать? Потому что base anim долго импортируется. Второе уже не актуально - ночью импортировал
Timurgen13 Опубликовано 23 марта, 2011 Опубликовано 23 марта, 2011 'Corsag21' сказал(-а): Первое: Подскажите каким образом можно сделать обувь на высоком каблуке для морровинда. А в чём собственно проблема? Если до того делал обычную обувь для морровинда, то создание обуви на высоком каблуке не должно вызвать проблем - удлиняешь каблук, смещаешь лодыжку вверх (или как это называется..) и носок сдвигаешь к пятке. Всё просто. Разве что: 1) Либо длина ноги персонажа укоротиться на величину длины каблука (точнее исчезнет пятка или её часть); 2) Либо часть каблука будет "проваливаться" через текстуру пола (если пятка всё-же останется на своём месте). Также следует учесть, что при ходьбе движения персонажа, находящегося на высокой опоре, приобретают специфический характер... и потому, чтобы было правильно, следует при смене обуви добавлять смену анимации движения, что выполняется с помощью скриптов (и соответствующей анимации, естественно) ( и тут я пас, т.к. не вдавался в подробности, как это делается, разве что общий принцип взаимодействия). И где-то это уже обсуждалось и велись дискуссии, но не в этой ветке точно. Попробуй вот здесь полазить (в закрытых тоже). Ну а тут, в основном, обсуждаются только технические вопросы по программе Blender и как её применить для TES IV (это уже лично я т.к моррой не увлекаюсь). 2 Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
78sanchez_z Опубликовано 16 июля, 2011 Опубликовано 16 июля, 2011 Доброго времени суток, Друзья. У меня вот такая беда: Импортирую модельку из Fallot 3, далее, без каких либо её доп модификаций экспортирую меш в NIF и если нагло, без предварительной доработки в NifScope, ставлю его в работать, то функции свои он выполняет, но на нём криво сидят текстуры -> [IMG]http://s010.radikal.ru/i313/1107/62/b9357852041dt.jpg[/img] А если сделать по правилам и таки заменить в NifScope оригинальный блок данных NiTriStripsData, из файла экспорта, то меш приобретает вид ёжика -> [IMG]http://s001.radikal.ru/i194/1107/f1/f0534ce30bb5t.jpg[/img] Такая беда происходит с любой моделью. Пробовал всевозможные варианты настроек экспорта и начал грешить на какие то не выполненные, предшествующие экспорту операции, но если это так, то сие для меня - великая тайна. Помогите плиз
defmotion3 Опубликовано 16 июля, 2011 Опубликовано 16 июля, 2011 задам тут вопрос, как правильно шаманить с костью бип01 нон аккум, и надо ли вообще, чтобы получилась нормальная анимация бега или ходьбы для актера, с учетом перемещения коллизии актера, а не по х-ам , вместо у-ков. (у меня есть скелеты и с ней и без нее, какой нужен для экспорта?)
defmotion3 Опубликовано 17 июля, 2011 Опубликовано 17 июля, 2011 Разобрался я с анимацией движения при просчете ее Хавоком, т.е. анимация перемещает актера. Как ни странно актера в Блендере надо двигать против оси х, если это направление перемещения, как будто бы оно было по у. Очень странный способ анимирования, не понятно зачем в Бетесде это так реализовали, может кому -то поможет.
YourBunnyWrote Опубликовано 17 июля, 2011 Опубликовано 17 июля, 2011 "defmotion3", , поменяй систему координат на левую и будет тебе счастье. Всё провисло и болтается.
Fable Опубликовано 31 июля, 2011 Опубликовано 31 июля, 2011 Вышел новый Blender 2.58a. Довольно неплохой. Я, правда, пока что привык к интерфейсу предыдущего своего 2.49.. но, зато здесь много чего пофиксили. http://www.blender.o...ad/get-blender/ Интерфейс 2.58a Заодно вопрос. Кто нибудь знает, как можно в блендере привязать... как бы получше выразиться, объект к нашему взгляду монитора о_О... Ну, надеюсь вы поняли. Пример - те же спрайтовые деревья в Обливионе. Смотришь на листву с любой стороны и она всегда к тебе одной плоскостью. Но деревья в формате spt, speedtree, в блендер не импортируются и я не нашел импортера, так что, разобраться пока не могу. Прошу поделиться этой тайной, кто знает
Vadim Опубликовано 31 июля, 2011 Опубликовано 31 июля, 2011 Сложный вопрос.Если любишь блендер то попробуй спросить здесь. http://blender3d.org.ua/.exit/# Там по крайней мере есть ветка по BGI,заглянь туда. 1
Fable Опубликовано 31 июля, 2011 Опубликовано 31 июля, 2011 Отлично! Следуя твоему совету, зарегался там и спросил, и.. результат чуть ниже) Как оказалось это не сложно)) Когда знаешь... Я делал в привычном для меня 2.49, но все можно проделать и в новых версиях. 1. Нужна камера 2. Выделяем нужный объект, тот, который должен "глядеть на нас" постоянно. К примеру плоскость. (Для себя, я потом изменил ее на кругообразную) 3. Заходим в опции обьекта F7 (как на скриншоте) далее object buttons и ищем Constraints - > Add constraints (на скрине внизу справа) выбираем track to и: 4. прописываем имя камеры в поле, показанном на скриншоте. Вуаля, в нифскопе и в игре все как надо Вот что в итоге получилось в Морровинде, эффект для освещения, то что я и хотел. В любой точке комнаты эта плоскость будет "глядеть нам в монитор"
defmotion3 Опубликовано 31 июля, 2011 Опубликовано 31 июля, 2011 народ -несколько вопросов 1 как ниф скрипты поставить на новые блендеры, у меня упорно не видит ниф фориат в меню фалы, хотя все скачал -все скопировал , как в 249 2 есть возможность сделать , а главное правильно экспортировать потом в обливион , анимацию перемещения актера по Z вверх вместе с коллизией, т.е. как если бы он запрыгнул куда-то наверх, почему-то не работает, хотя по Y перемещение экспортируется.
Fable Опубликовано 1 августа, 2011 Опубликовано 1 августа, 2011 'defmotion3' сказал(-а): 1 как ниф скрипты поставить на новые блендеры У меня та же проблема, новый блендер сейчас немного бесполезен)
Vadim Опубликовано 1 августа, 2011 Опубликовано 1 августа, 2011 Просто нет версии для нового блендера.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти