Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
'Fable' сказал(-а):

Можешь к кости привязать объект, как коллизия будет работать


То есть?В первые слышу.
Опубликовано
Ну.. создаешь объект, создаешь кость, привязываешь (ctrl+p) объект к кости.
Кость в данном случае родитель, т.е. сначала выделяешь объект потом кость.. и привязывешь
Опубликовано
Именно. Только кость и хотел сказать, привычнее)))
Да, кстати, эта фишка работает для морровинда, если что, для обливы не знаю.
Опубликовано
Вот- создание коллизии с нуля Ссылка
Расскажешь потом что и как. У меня лично не получилось - создаётся коробочка с красными рёбрами (по-идее должна синяя получиться) и без многочисленных пересечений этих самых рёбер, короче она отличается от той, что используется в игре. Сейчас не помню, пытался я её в игру засунуть или нет, скорее нет, потому как этим способом не пользуюсь (сильной надобности тогда не было, я только два раза так создать коллизию пробовал, может у тебя, как более заинтересованного, чего больше выйдет).
  • Нравится 1
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Опубликовано
Однако, сегодня только вспоминал этот тутор, чтоб ответить в теме, таки нашел ты его о__О
Пробовал когда то, тоже не получилось. Поновой попробую.
Опубликовано
'Timurgen13' сказал(-а):

Вот- создание коллизии с нуля Ссылка
Расскажешь потом что и как. У меня лично не получилось - создаётся коробочка с красными рёбрами (по-идее должна синяя получиться) и без многочисленных пересечений этих самых рёбер, короче она отличается от той, что используется в игре. Сейчас не помню, пытался я её в игру засунуть или нет, скорее нет, потому как этим способом не пользуюсь (сильной надобности тогда не было, я только два раза так создать коллизию пробовал, может у тебя, как более заинтересованного, чего больше выйдет).


Короче ребята дело ясное что дело темное,однозначно я понял только одно - тутор немного неточный(Ну это моё мнение.Может в силу моего слабого знания англ.я что-то упустил.)В общем я могу сказать что я добился результата,но это стоило некоторых нервных затрат.После многочисленных попыток(где-то не менее 50-ти)я сделал вот так
1.1.jpg
Э то параметры для статиков.
2. 2.jpg
(Теперь коллизия приобрела довольно знакомый вид)
3.jpg
3. потом обработал скриптом Hull .(Только так у меня получилось сделать полноценную коллизию,а в туторе скрипт рассматривался как альтернативный вариант.)
Пробовал сделать только с помощью скрипта - получилась только полуколлизия,то есть половина объекта в игре материальна,половина имеет свойства воздуха.А без скрипта вообще мрак-нифскоп видит коллизию со всеми её свойствами,а игра никак.
Хотя я совсем не уверен что я сделал всё правильно,так как у меня получились две коллизии на один меш.
Жаль нет переведённого варианта этого тутора.
  • Нравится 1
Опубликовано
:drinks: круть!
"После многочисленных попыток (где-то не менее 50-ти) я сделал..." - Вот у человека нервы железные! Я после 10-й попытки "сломался" :(
Надо будет попробовать, и не только на "статиках", если "работает, то стоит и тутор соответствующий разместить...
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Опубликовано
Все равно после экспорта приходится в нифскопе копаться,и работает почему то только с двумя коллизиями-одна созданная вручную,и созданная питоновским скриптом.Хэ зна почему так.Может у тебя получится полностью разобраться в этом тёмном деле.
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
Привет всем. Первое: Подскажите каким образом можно сделать обувь на высоком каблуке для морровинда. И второе: есть ли у кого-нибудь части стандартной морровиндской анимации в формате .blend? Или где её можно скачать? Потому что base anim долго импортируется.
Второе уже не актуально - ночью импортировал
Опубликовано
'Corsag21' сказал(-а):

Первое: Подскажите каким образом можно сделать обувь на высоком каблуке для морровинда.

А в чём собственно проблема? Если до того делал обычную обувь для морровинда, то создание обуви на высоком каблуке не должно вызвать проблем - удлиняешь каблук, смещаешь лодыжку вверх (или как это называется..) и носок сдвигаешь к пятке. Всё просто.
Разве что: 1) Либо длина ноги персонажа укоротиться на величину длины каблука (точнее исчезнет пятка или её часть); 2) Либо часть каблука будет "проваливаться" через текстуру пола (если пятка всё-же останется на своём месте).
Также следует учесть, что при ходьбе движения персонажа, находящегося на высокой опоре, приобретают специфический характер... и потому, чтобы было правильно, следует при смене обуви добавлять смену анимации движения, что выполняется с помощью скриптов (и соответствующей анимации, естественно) ( и тут я пас, т.к. не вдавался в подробности, как это делается, разве что общий принцип взаимодействия).
И где-то это уже обсуждалось и велись дискуссии, но не в этой ветке точно. Попробуй вот здесь полазить (в закрытых тоже).
Ну а тут, в основном, обсуждаются только технические вопросы по программе Blender и как её применить для TES IV (это уже лично я т.к моррой не увлекаюсь).
  • Нравится 2
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
  • 3 месяца спустя...
Опубликовано
Доброго времени суток, Друзья.

У меня вот такая беда: Импортирую модельку из Fallot 3, далее, без каких либо её доп модификаций экспортирую меш в NIF и если нагло, без предварительной доработки в NifScope, ставлю его в работать, то функции свои он выполняет, но на нём криво сидят текстуры ->
[IMG]http://s010.radikal.ru/i313/1107/62/b9357852041dt.jpg[/img]
А если сделать по правилам и таки заменить в NifScope оригинальный блок данных NiTriStripsData, из файла экспорта, то меш приобретает вид ёжика ->
[IMG]http://s001.radikal.ru/i194/1107/f1/f0534ce30bb5t.jpg[/img]
Такая беда происходит с любой моделью. Пробовал всевозможные варианты настроек экспорта и начал грешить на какие то не выполненные, предшествующие экспорту операции, но если это так, то сие для меня - великая тайна.

Помогите плиз :cray:
Опубликовано
задам тут вопрос, как правильно шаманить с костью бип01 нон аккум, и надо ли вообще,

чтобы получилась нормальная анимация бега или ходьбы для актера, с учетом перемещения коллизии актера,

а не по х-ам , вместо у-ков.

(у меня есть скелеты и с ней и без нее, какой нужен для экспорта?)
Опубликовано
Разобрался я с анимацией движения при просчете ее Хавоком,
т.е. анимация перемещает актера.

Как ни странно актера в Блендере надо двигать против оси х, если это направление перемещения,
как будто бы оно было по у.
Очень странный способ анимирования, не понятно зачем в Бетесде это так реализовали,
может кому -то поможет.
  • 2 недели спустя...
Опубликовано
Вышел новый Blender 2.58a. Довольно неплохой. Я, правда, пока что привык к интерфейсу предыдущего своего 2.49.. но, зато здесь много чего пофиксили.
http://www.blender.o...ad/get-blender/

Интерфейс 2.58a
844fb5a4d01cd8d5d7060a63a39d47a3.jpg

Заодно вопрос. Кто нибудь знает, как можно в блендере привязать... как бы получше выразиться, объект к нашему взгляду монитора о_О... Ну, надеюсь вы поняли.
Пример - те же спрайтовые деревья в Обливионе. Смотришь на листву с любой стороны и она всегда к тебе одной плоскостью. Но деревья в формате spt, speedtree, в блендер не импортируются и я не нашел импортера, так что, разобраться пока не могу.
Прошу поделиться этой тайной, кто знает ;)
Опубликовано
Отлично!
Следуя твоему совету, зарегался там и спросил, и.. результат чуть ниже)
29d34d2a80899bf1f643fc9a459622e4.jpg
Как оказалось это не сложно)) Когда знаешь...
Я делал в привычном для меня 2.49, но все можно проделать и в новых версиях.
1. Нужна камера
2. Выделяем нужный объект, тот, который должен "глядеть на нас" постоянно. К примеру плоскость. (Для себя, я потом изменил ее на кругообразную)
3. Заходим в опции обьекта F7 (как на скриншоте) далее object buttons и ищем Constraints - > Add constraints (на скрине внизу справа)
выбираем track to и:
4. прописываем имя камеры в поле, показанном на скриншоте.
Вуаля, в нифскопе и в игре все как надо ;)
Вот что в итоге получилось в Морровинде, эффект для освещения, то что я и хотел. В любой точке комнаты эта плоскость будет "глядеть нам в монитор"
0468f9ab52e6388d916fbd055e6763a7.jpg
Опубликовано
народ -несколько вопросов

1 как ниф скрипты поставить на новые блендеры, у меня упорно не видит ниф фориат в меню фалы,
хотя все скачал -все скопировал , как в 249

2 есть возможность сделать , а главное правильно экспортировать потом в обливион , анимацию перемещения актера
по Z вверх вместе с коллизией, т.е. как если бы он запрыгнул куда-то наверх,

почему-то не работает, хотя по Y перемещение экспортируется.
Опубликовано
'defmotion3' сказал(-а):

1 как ниф скрипты поставить на новые блендеры

У меня та же проблема, новый блендер сейчас немного бесполезен)

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...