Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Kalian не Кальяныч. Я думал, чтобы использовать коллизию от других статиков, но не прокатит, к сожалению. :drinks:

Fable: вроде бы, как раз то, что нужно. :good2: Ушёл разбираться.
  • Ответов 607
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано
'nobody' сказал(-а):
Fable: вроде бы, как раз то, что нужно. :drinks: Ушёл разбираться.

Удачи )

'Kalian' сказал(-а):
А чего не прокатит-то? Просто интересно, ибо непонятно. >_<

Ммм.. ну, коллизия у статиков ведь точно по форме модели, в отличие от капсул у оружия, поэтому тут уже может и не подойти.
Опубликовано
'Kalian' сказал(-а):
Дык, у тебя в туторе взята коллизия из меча и на меч. Что тут не подойти может? Если не подходит, можно другую модель взять. Главное же смысл того как сделать.

Из меча на меч, потому что мечи все однотипны. И их капсулы редактируется, т.е. можно подогнать под размер.
А как ты подгонишь, к примеру, коллизию лестницы, под меш стены ? или под меш какой-нибудь башни, и. т.п.
Ну, конечно, хорошо, если и правда подойдет по форме у однотипных мешей. Т.е. принцип переноса меша в коллизию в нифскопе то присутствует. Но, для статиков, все же, проще делать коллизию в самом блендере, чем в нифскопе.
Опубликовано
Подскажите можно ли в блендере двигать вершину исключительно вдоль отрезка на котором она была создана ? В общем нужно что бы можно было двигать вершину по определённому отрезку и чтоб она меняла координаты и вес. А то приходится мучиться созданием кучи вершин на отрезке и выбором оптимально подходящей. :muahaha:
Опубликовано
Fable: тутор не прошёл даром! :goodi: Так сказать, первый эксперимент:

b39f1284b8fct.jpg

Как думаете, сколько тут полигонов в collision меше? :crazy: 1430 с копейками. :crazy: От таких аццких диванов мой бедный компик загибается сразу. :suicide: Сделал из этого 120 поликов:

49c49cf75cabt.jpg

Предварительные испытания прошли успешно: коллизия работает, лаги исчезли. Ещё подтюнингую-потестю это дело на днях и буду, видимо, выкладывать в качестве моддерского ресурса. Только ХЗ как лучше сделать - то ли сделать полную замену всех мешей для этого и этого, то ли просто выложить два меша (диван + кресло), а кому надо - тот пусть уж сам пути текстур прописывает. Склоняюсь ко второму варианту.

Shinshila: я знаю только как вдоль осей координат двигать, а насчёт веса - вообще ХЗ. Ты бы описал, что и зачем ты делаешь - может есть другие пути сделать то же самое.

адд: а вот ещё такой нубский вопрос - когда загружаешь в Блендер готовый меш из нифа, то он выглядит сглаженным, даже если полигонов в нём не очень много. Если же добавить встроенный в редактор примитив (например, сферу), то будут чётко видны грани квадов, из которых он состоит, даже если полигонов довольно много. Собственно, как бы это недоразумение победить?
Опубликовано
nobody в общем то всё просто я работаю над одеждой для обливиона, ну и понадобилось мне выстроить новый контур а так как контур кривой, то мне его проще строить по координатам вдоль уже имеющихся частей каркаса (ну там немного отрезал там сям). НО мне нельзя трогать вес иначе в игре идёт деформация неприятная. Вот и задал вопрос о построении вершин на отрезке каком либо и с учётом веса, конечно можно просто W - 1 и всё но деление это долго и создаёт кучу ненужных вершин которые удалять приходится. :goodi:
Опубликовано
Цитата
НО мне нельзя трогать вес иначе в игре идёт деформация неприятная.

Вес в любом случае свалиться, если редактировал (двигал) вершины.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Ммм, немного не понял, про какой отрезок вы говорите.. Если имелась виду одна из осей координат, то это просто, берете и двигаете по одной из стрелок вершину.

Насчет веса, есть такой скрипт авторазвесовки. Т.е. ваша модель будет копировать вес тела. Очень удобно, я уже пробовал и в игре кираса сидела отлично.
Опубликовано
'Shinshila' сказал(-а):
Вопрос то был не про то :) вы лучше на мой вопрос ответ дайте, можно или нет а уж дальше я сам решу как быть :)

Это я так, к слову. Если честно, как и Fable, не понял о чем идет речь.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
'Kalian' сказал(-а):
Выложит как отдельный ресурс, без всякой замены.

Я вот тоже так думаю. Если бы по тем ссылкам выше были готовые играбельные плагины, то был бы смысл делать реплейсер. А то, делать реплейсер для моддерского ресурса - это как-то глупо по-моему.

'nobody' сказал(-а):
адд: а вот ещё такой нубский вопрос - когда загружаешь в Блендер готовый меш из нифа, то он выглядит сглаженным, даже если полигонов в нём не очень много. Если же добавить встроенный в редактор примитив (например, сферу), то будут чётко видны грани квадов, из которых он состоит, даже если полигонов довольно много. Собственно, как бы это недоразумение победить?

Так-с, с этим, вроде сам разобрался: на вкладке Link and Materials есть кнопочки "Set Smooth" и "Set Solid". Первая делает меш гладким, вторая - "гранёным". Выделяем полигоны, которые нужно сгладить, жмём на кнопку - вуаля! Усё готово.

Shinshila: насчёт вопроса - даже ХЗ. Просто двигать вершину вдоль отрезка, наверное, можно как-то исхитриться. А вот чтобы при этом вес автоматически настраивался - это вряд ли. Единственное, могу подсказать, где лежит плагин для авторазвеса - вот тут. Сам не юзал ещё, так что ничего про него сказать не могу. Ну и в Блендере есть встроенный скрипт - про него Фэйбл писал на предыдущей странице.
Опубликовано
Значит скорее всего такой возможности нету в самом блендере. А для примера я вот что имел ввиду. Создадим например куб и присвоим четырём вершинам (верхним) вес 1, а четырём нижним оставим 0. Потом выделим ребро которое находится между вершинами с весом 1 и 0 и нажмём W + 1, что получим ? прально новую вершину с весом 0.5. вот как раз об этом и спрашивал, как сдвинуть вершину (вновь созданую) вдоль ребра так чтоб вес меняла и координаты (нужно как бы чтоб сдвиг был именно вдоль ребра, независимо от координатной оси, веть я могу куб и вывернуть аццки). Про плагин знаю но если честно я так и не понял пока как им пользоваться мануала толкового нету. А тут только вскользь упоминалось о нём. :blush:
Опубликовано
Здорово, люди. Помогите советом. Я сделал кирасу в Blender для morr'а. В CS прикрутил, на первый взгляд все путем, но когда я её одеваю, Morr тихо молча умирал, вылетал в окна. Без сообщений. Посоветуйте, куда посмотреть.
Опубликовано
Ребят, возник такой вопрос. Прочитал урок с дельфином про изменение меша путём деформации сетки. Засада в том, что при деформации стеки "плывёт" весь меш целиком. Можно ли как-то сделать, чтобы деформация решётки влияла не на весь меш, а только на заданные вершины? Попробовал в режиме редактирования выбрать в меше нужные вершины и после этого добавить Lattice - автоматом выкинуло в Object Mode. То есть, в режиме редактирования она не добавляется. И что я дальше не делал - решётка всё равно добавляется для всего меша, а не только для вершин, которые я выделил.
Опубликовано
Ентот инструмент мне точно пригодится, но для других целей. :blush: Свою проблему пока решил скопировав вершины, которые нельзя было трогать, в отдельный меш. После модификации основного меша объединил "съехвашие" вершины с нетронутыми. Благо, в моём случае их было не очень много. :lyba:
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
АаааАААП !!! shout.gif

Вопрос на миллион долларов: каковы правильные параметры импорта/экспорта nif файлов? Меня интересует броня/одежда и, соответственно, части тела. Параметры импорта/экспорт целым нифом для начала. То есть, импортировал ниф в Блендер, поработал с ним, экспортировал назад в ниф-файл. Я использую вот такие установки:

- импорт нифа в Блендер:

04385a21aaf3t.jpg.jpeg

- экспорт из Блендера в ниф:

e240731d4643t.jpg

Что мне не нравится... Я беру и запихиваю (в Нифскопе) шейпы upperbody и lowerbody в один ниф файл. Импортирую этот ниф в Блендер. Сохраняюсь в .blend (ничего в мешах не изменяю!). Затем экспортирую эти части тела назад в ниф. Друг с другом они стыкуются замечательно:

efa787afbd48t.jpg

А вот с теми частями тела, что были до загрузки в Блендер, они стыкуются вот так:

8f25f93334aat.jpg.jpeg

Но то, что было до загрузки в Блендер и после экспорта из него - это же по сути - одно и то же! Я же ничего с этими частями тела в Блендере не делал! То есть, эти изменения произошли на стадиях импорта-экспорта.

Собственно, в этом и заключается мой вопрос: с какими параметрами нужно производить импорт-экспорт, чтобы таких косяков не возникало? О том, что части тела нужно экспортировать вместе друг с другом, иначе гарантированно будет полоска на пояснице (как на скрине выше), я знаю. Про то, что после экспорта нужно в Нифскопе проапдейтить все тангент спейсы - тоже. Это не помогает.

Прошу помощи зала! :girl_devil:
Опубликовано
Избавляйтесь от треугольников. Помяните мои слова, когда будите работать с группами сглаживания.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
'nobody' сказал(-а):
Вопрос на миллион долларов: каковы правильные параметры импорта/экспорта nif файлов?

Ммм, при импорте я обычно ничего не трогаю. При экспорте для обливиона, указываю разве что справа вверху разные парметры, в зависимости от типа того что экпортирую. Для морровинда же, так же обычно ничего не указываю.

'nobody' сказал(-а):
Что мне не нравится... Я беру и запихиваю (в Нифскопе) шейпы upperbody и lowerbody в один ниф файл. Импортирую этот ниф в Блендер. Сохраняюсь в .blend (ничего в мешах не изменяю!). Затем экспортирую эти части тела назад в ниф. Друг с другом они стыкуются замечательно:
...
А вот с теми частями тела, что были до загрузки в Блендер, они стыкуются вот так:
...
Собственно, в этом и заключается мой вопрос: с какими параметрами нужно производить импорт-экспорт, чтобы таких косяков не возникало? О том, что части тела нужно экспортировать вместе друг с другом, иначе гарантированно будет полоска на пояснице (как на скрине выше), я знаю. Про то, что после экспорта нужно в Нифскопе проапдейтить все тангент спейсы - тоже. Это не помогает.

Гм, озадачил. Я лично не сталкивался еще с таким. Попробуй в режиме объекта выбрать нужный меш и нажать CTRL+A - это Apply Object-> Scale and Rotation to ObData. Потом нормали пересчитай. Это уже в режиме редактирования - CTRL+N, Recalculate Normals outside - снаружи. Или изнутри - CTRL+SHIFT+N.
Хотя.. совсем не факт что это все будет нужно и поможет, но попробуй. Больше мыслей нет.

Update: в режиме редактирования, чтоб пересчитать нормали, выдели все вершины сначала. Кнопка A

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...