nobody Опубликовано 23 января, 2009 Опубликовано 23 января, 2009 Kalian не Кальяныч. Я думал, чтобы использовать коллизию от других статиков, но не прокатит, к сожалению. Fable: вроде бы, как раз то, что нужно. Ушёл разбираться.
gkalian Опубликовано 23 января, 2009 Опубликовано 23 января, 2009 А чего не прокатит-то? Просто интересно, ибо непонятно. >_< Haem Projects — Discord — Patreon
Fable Опубликовано 23 января, 2009 Опубликовано 23 января, 2009 'nobody' сказал(-а):Fable: вроде бы, как раз то, что нужно. Ушёл разбираться. Удачи ) 'Kalian' сказал(-а):А чего не прокатит-то? Просто интересно, ибо непонятно. >_< Ммм.. ну, коллизия у статиков ведь точно по форме модели, в отличие от капсул у оружия, поэтому тут уже может и не подойти.
gkalian Опубликовано 23 января, 2009 Опубликовано 23 января, 2009 Дык, у тебя в туторе взята коллизия из меча и на меч. Что тут не подойти может? Если не подходит, можно другую модель взять. Главное же смысл того как сделать. Haem Projects — Discord — Patreon
Fable Опубликовано 23 января, 2009 Опубликовано 23 января, 2009 'Kalian' сказал(-а):Дык, у тебя в туторе взята коллизия из меча и на меч. Что тут не подойти может? Если не подходит, можно другую модель взять. Главное же смысл того как сделать. Из меча на меч, потому что мечи все однотипны. И их капсулы редактируется, т.е. можно подогнать под размер. А как ты подгонишь, к примеру, коллизию лестницы, под меш стены ? или под меш какой-нибудь башни, и. т.п. Ну, конечно, хорошо, если и правда подойдет по форме у однотипных мешей. Т.е. принцип переноса меша в коллизию в нифскопе то присутствует. Но, для статиков, все же, проще делать коллизию в самом блендере, чем в нифскопе.
Shinshila Опубликовано 24 января, 2009 Опубликовано 24 января, 2009 Подскажите можно ли в блендере двигать вершину исключительно вдоль отрезка на котором она была создана ? В общем нужно что бы можно было двигать вершину по определённому отрезку и чтоб она меняла координаты и вес. А то приходится мучиться созданием кучи вершин на отрезке и выбором оптимально подходящей.
nobody Опубликовано 26 января, 2009 Опубликовано 26 января, 2009 Fable: тутор не прошёл даром! Так сказать, первый эксперимент: Как думаете, сколько тут полигонов в collision меше? 1430 с копейками. От таких аццких диванов мой бедный компик загибается сразу. Сделал из этого 120 поликов: Предварительные испытания прошли успешно: коллизия работает, лаги исчезли. Ещё подтюнингую-потестю это дело на днях и буду, видимо, выкладывать в качестве моддерского ресурса. Только ХЗ как лучше сделать - то ли сделать полную замену всех мешей для этого и этого, то ли просто выложить два меша (диван + кресло), а кому надо - тот пусть уж сам пути текстур прописывает. Склоняюсь ко второму варианту. Shinshila: я знаю только как вдоль осей координат двигать, а насчёт веса - вообще ХЗ. Ты бы описал, что и зачем ты делаешь - может есть другие пути сделать то же самое. адд: а вот ещё такой нубский вопрос - когда загружаешь в Блендер готовый меш из нифа, то он выглядит сглаженным, даже если полигонов в нём не очень много. Если же добавить встроенный в редактор примитив (например, сферу), то будут чётко видны грани квадов, из которых он состоит, даже если полигонов довольно много. Собственно, как бы это недоразумение победить?
gkalian Опубликовано 27 января, 2009 Опубликовано 27 января, 2009 Выложит как отдельный ресурс, без всякой замены. Haem Projects — Discord — Patreon
Shinshila Опубликовано 29 января, 2009 Опубликовано 29 января, 2009 nobody в общем то всё просто я работаю над одеждой для обливиона, ну и понадобилось мне выстроить новый контур а так как контур кривой, то мне его проще строить по координатам вдоль уже имеющихся частей каркаса (ну там немного отрезал там сям). НО мне нельзя трогать вес иначе в игре идёт деформация неприятная. Вот и задал вопрос о построении вершин на отрезке каком либо и с учётом веса, конечно можно просто W - 1 и всё но деление это долго и создаёт кучу ненужных вершин которые удалять приходится.
Petrovich Опубликовано 29 января, 2009 Опубликовано 29 января, 2009 ЦитатаНО мне нельзя трогать вес иначе в игре идёт деформация неприятная. Вес в любом случае свалиться, если редактировал (двигал) вершины. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Shinshila Опубликовано 29 января, 2009 Опубликовано 29 января, 2009 Вопрос то был не про то :) вы лучше на мой вопрос ответ дайте, можно или нет а уж дальше я сам решу как быть :)
Fable Опубликовано 29 января, 2009 Опубликовано 29 января, 2009 Ммм, немного не понял, про какой отрезок вы говорите.. Если имелась виду одна из осей координат, то это просто, берете и двигаете по одной из стрелок вершину. Насчет веса, есть такой скрипт авторазвесовки. Т.е. ваша модель будет копировать вес тела. Очень удобно, я уже пробовал и в игре кираса сидела отлично.
Petrovich Опубликовано 29 января, 2009 Опубликовано 29 января, 2009 'Shinshila' сказал(-а):Вопрос то был не про то :) вы лучше на мой вопрос ответ дайте, можно или нет а уж дальше я сам решу как быть :) Это я так, к слову. Если честно, как и Fable, не понял о чем идет речь. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
nobody Опубликовано 29 января, 2009 Опубликовано 29 января, 2009 'Kalian' сказал(-а):Выложит как отдельный ресурс, без всякой замены. Я вот тоже так думаю. Если бы по тем ссылкам выше были готовые играбельные плагины, то был бы смысл делать реплейсер. А то, делать реплейсер для моддерского ресурса - это как-то глупо по-моему. 'nobody' сказал(-а):адд: а вот ещё такой нубский вопрос - когда загружаешь в Блендер готовый меш из нифа, то он выглядит сглаженным, даже если полигонов в нём не очень много. Если же добавить встроенный в редактор примитив (например, сферу), то будут чётко видны грани квадов, из которых он состоит, даже если полигонов довольно много. Собственно, как бы это недоразумение победить? Так-с, с этим, вроде сам разобрался: на вкладке Link and Materials есть кнопочки "Set Smooth" и "Set Solid". Первая делает меш гладким, вторая - "гранёным". Выделяем полигоны, которые нужно сгладить, жмём на кнопку - вуаля! Усё готово. Shinshila: насчёт вопроса - даже ХЗ. Просто двигать вершину вдоль отрезка, наверное, можно как-то исхитриться. А вот чтобы при этом вес автоматически настраивался - это вряд ли. Единственное, могу подсказать, где лежит плагин для авторазвеса - вот тут. Сам не юзал ещё, так что ничего про него сказать не могу. Ну и в Блендере есть встроенный скрипт - про него Фэйбл писал на предыдущей странице.
Shinshila Опубликовано 30 января, 2009 Опубликовано 30 января, 2009 Значит скорее всего такой возможности нету в самом блендере. А для примера я вот что имел ввиду. Создадим например куб и присвоим четырём вершинам (верхним) вес 1, а четырём нижним оставим 0. Потом выделим ребро которое находится между вершинами с весом 1 и 0 и нажмём W + 1, что получим ? прально новую вершину с весом 0.5. вот как раз об этом и спрашивал, как сдвинуть вершину (вновь созданую) вдоль ребра так чтоб вес меняла и координаты (нужно как бы чтоб сдвиг был именно вдоль ребра, независимо от координатной оси, веть я могу куб и вывернуть аццки). Про плагин знаю но если честно я так и не понял пока как им пользоваться мануала толкового нету. А тут только вскользь упоминалось о нём.
Corsag21 Опубликовано 2 февраля, 2009 Опубликовано 2 февраля, 2009 Здорово, люди. Помогите советом. Я сделал кирасу в Blender для morr'а. В CS прикрутил, на первый взгляд все путем, но когда я её одеваю, Morr тихо молча умирал, вылетал в окна. Без сообщений. Посоветуйте, куда посмотреть.
gkalian Опубликовано 2 февраля, 2009 Опубликовано 2 февраля, 2009 КС ошибки выдает? Морровинд ошибки выдает? Haem Projects — Discord — Patreon
Corsag21 Опубликовано 3 февраля, 2009 Опубликовано 3 февраля, 2009 О, в этот раз не вылетело, когда нифскопом текстуру прописал textures\mk\mk_green.dds, а было mk\mk_green
nobody Опубликовано 8 февраля, 2009 Опубликовано 8 февраля, 2009 Ребят, возник такой вопрос. Прочитал урок с дельфином про изменение меша путём деформации сетки. Засада в том, что при деформации стеки "плывёт" весь меш целиком. Можно ли как-то сделать, чтобы деформация решётки влияла не на весь меш, а только на заданные вершины? Попробовал в режиме редактирования выбрать в меше нужные вершины и после этого добавить Lattice - автоматом выкинуло в Object Mode. То есть, в режиме редактирования она не добавляется. И что я дальше не делал - решётка всё равно добавляется для всего меша, а не только для вершин, которые я выделил.
Siegrun Опубликовано 9 февраля, 2009 Автор Опубликовано 9 февраля, 2009 http://tesall.ru/blender/bugs может этот инструмент пригодится)) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
nobody Опубликовано 11 февраля, 2009 Опубликовано 11 февраля, 2009 Ентот инструмент мне точно пригодится, но для других целей. Свою проблему пока решил скопировав вершины, которые нельзя было трогать, в отдельный меш. После модификации основного меша объединил "съехвашие" вершины с нетронутыми. Благо, в моём случае их было не очень много.
nobody Опубликовано 5 апреля, 2009 Опубликовано 5 апреля, 2009 АаааАААП !!! Вопрос на миллион долларов: каковы правильные параметры импорта/экспорта nif файлов? Меня интересует броня/одежда и, соответственно, части тела. Параметры импорта/экспорт целым нифом для начала. То есть, импортировал ниф в Блендер, поработал с ним, экспортировал назад в ниф-файл. Я использую вот такие установки: - импорт нифа в Блендер: - экспорт из Блендера в ниф: Что мне не нравится... Я беру и запихиваю (в Нифскопе) шейпы upperbody и lowerbody в один ниф файл. Импортирую этот ниф в Блендер. Сохраняюсь в .blend (ничего в мешах не изменяю!). Затем экспортирую эти части тела назад в ниф. Друг с другом они стыкуются замечательно: А вот с теми частями тела, что были до загрузки в Блендер, они стыкуются вот так: Но то, что было до загрузки в Блендер и после экспорта из него - это же по сути - одно и то же! Я же ничего с этими частями тела в Блендере не делал! То есть, эти изменения произошли на стадиях импорта-экспорта. Собственно, в этом и заключается мой вопрос: с какими параметрами нужно производить импорт-экспорт, чтобы таких косяков не возникало? О том, что части тела нужно экспортировать вместе друг с другом, иначе гарантированно будет полоска на пояснице (как на скрине выше), я знаю. Про то, что после экспорта нужно в Нифскопе проапдейтить все тангент спейсы - тоже. Это не помогает. Прошу помощи зала!
nobody Опубликовано 11 апреля, 2009 Опубликовано 11 апреля, 2009 Вначале был Cube. И подумал nobody: "Да будет dress !" И стало dress !
Petrovich Опубликовано 11 апреля, 2009 Опубликовано 11 апреля, 2009 Избавляйтесь от треугольников. Помяните мои слова, когда будите работать с группами сглаживания. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Fable Опубликовано 11 апреля, 2009 Опубликовано 11 апреля, 2009 'nobody' сказал(-а):Вопрос на миллион долларов: каковы правильные параметры импорта/экспорта nif файлов? Ммм, при импорте я обычно ничего не трогаю. При экспорте для обливиона, указываю разве что справа вверху разные парметры, в зависимости от типа того что экпортирую. Для морровинда же, так же обычно ничего не указываю. 'nobody' сказал(-а):Что мне не нравится... Я беру и запихиваю (в Нифскопе) шейпы upperbody и lowerbody в один ниф файл. Импортирую этот ниф в Блендер. Сохраняюсь в .blend (ничего в мешах не изменяю!). Затем экспортирую эти части тела назад в ниф. Друг с другом они стыкуются замечательно: ... А вот с теми частями тела, что были до загрузки в Блендер, они стыкуются вот так: ... Собственно, в этом и заключается мой вопрос: с какими параметрами нужно производить импорт-экспорт, чтобы таких косяков не возникало? О том, что части тела нужно экспортировать вместе друг с другом, иначе гарантированно будет полоска на пояснице (как на скрине выше), я знаю. Про то, что после экспорта нужно в Нифскопе проапдейтить все тангент спейсы - тоже. Это не помогает. Гм, озадачил. Я лично не сталкивался еще с таким. Попробуй в режиме объекта выбрать нужный меш и нажать CTRL+A - это Apply Object-> Scale and Rotation to ObData. Потом нормали пересчитай. Это уже в режиме редактирования - CTRL+N, Recalculate Normals outside - снаружи. Или изнутри - CTRL+SHIFT+N. Хотя.. совсем не факт что это все будет нужно и поможет, но попробуй. Больше мыслей нет. Update: в режиме редактирования, чтоб пересчитать нормали, выдели все вершины сначала. Кнопка A
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти