Гра4 Опубликовано 7 января, 2011 Опубликовано 7 января, 2011 'незнайка' сказал(-а): я вот немного не понял это что получается в обилион добавили навыки (как в морровинде ) коротких мечей, топоров,дробящего,древкового оружия ? 'KEA'Основные "фитчи": 1.Теперь навык "Клинки" делится на - "короткие клинки", и "длинные клинки" (Да здравствует Морровинд!) 2.Теперь навык "Тупого оружия" делится на "Секиры" и "Тупое оружие" (см.п.1) 3.Значительно (очень значительно) углубленная и расширенная Система Магии. При этом совместимая с другими магическими модами (Рекомендуется "Supreme Magic" или/и "LAME"). 4.Новые направления (не школы) магии - "Некромантия", "Магия Крови", "Магия Воли" и "Высшая Магия" 5.Особенности оружия. Теперь каждый вид оружия (ножи, короткие клинки, длинные, двуручное, секиры, и т.д. и т.п.), имеет свои особые способности. А значит и свой особый стиль боя. У игрока и НПС 6.Новая система доспехов - теперь доспехи ваш лучший друг. Или худший враг - если в них атакующий вас НПС . Почувствуйте себя танком! 7.Но можно и без доспехов . Возможность увернуться при развитой Акробатике, если вы не обременены доспехами. У игрока и НПС. 8.Новые "навыки" и характеристики: "Мудрость", "Медицина", "Обучаемость", "Израненность", "Магическое истощение", "Усталость". 9.Дополнительные штрафы доспехов на магию 10.Теперь у НПС/Торговцев/Существ встречаются "нестандартные предметы". Как в "Дьябло" или "Sacred". Теперь поиск новых военных трофеев, и походы в магазин за новыми предметами экипировки - будут оставаться для вас интересными всегда. 11.Повреждаемость оружия и доспехов (возможность брака) 12.Привычка к оружию. Открытие в любимом оружии новых особенностей или недостатков 13.Система травм. Ломаются руки, ноги, носы, кровотечения, хромота, и т.д. У игрока и НПС. 14.Система лечения травм. Бинты, зелья, здоровый сон :) . 15.Постепенное накопление ран, магического истощения, или усталости. Из-за этого - необходимость во сне/отдыхе. 16.Гибкая настройка всех "фитч" мода, и некоторых настроек игры.ВАЖНО! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Самое важное нововведение касается боевой системы в целом. Теперь в игру введена особенность, которую я назвал "Инерция оружия". Вас никогда не удивляло - почему, когда вас бьет противник тяжелым молотом - у вас не получается просто сделать шаг в строну и дать молоту пронестись мимо ? Почему вы при этом вегда попадаете по голове ? Как будто противник знает наперед где вы окажитесь. Так вот - теперь этот недостаток устранен! Чем тяжелее оружие - тем менее оно управляемо во время атаки. Спустя некоторое время после начала атаки - его траекторию уже нельзя изменить. Особенно это заметно на Усиленных атаках (Force Attack). И собенно - если это оружие имеет большую массу. Кроме того - инерция накапливается на серии атак. Т.е. если следующая атака следует непрерывно после окончания предыдущей - то вы не сможете изменить направление этой серийной атаки - пока не остановитесь! То же самое касается противника - поэтому если видите что на вас бежит размахивая оружием какая-то агрессивная личность - просто отойдите в строну - пусть бежит. Обнаружит он что перед ним уже никого нет - не сразу . Вы можете уменьшить влияние инерции - если у вас высокая Ловкость и Скорость. Кроме того - знайте - что чем больше вы устали (меньше вашей энергии) - тем больше влияние массы на ваше оружие. В целом все это привело к тому - что легким быстрым оружием можно кружить вокруг врага, с тяжелым оружием, нанося ему точные, быстрые удары. Но горе вам - если он все же по вам попадет . Еще раз - обращаю внимание на эрнергию - она один из самых важных показателей при ближнем бое! Запасайтесь бутыльками с восстановлением энергии. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 1.Теперь Длинные клинки (длинные мечи, двуручные мечи и т.д.) и Короткие клинки (ножи, короткие мечи) - развиваются отдельно. Т.е. несмотря на то что в статистике Навык показывается один - "Клинки", - эти две категории клинков развиваются независимо друг от друга. Это касается оружия из любых модов, любых дополнений. Мод определяет пренадлежность оружия к тому или иному навыку безошибочно (вероятность 99.9%) Просто возьмите в руки короткий меч. Походите с ним некоторое время, поднимите навык. А потом возьмите в руки какой нибудь длинный меч. Вы увидите что навык вернулся назад - как буд-то вы не развивали его до этого коротким мечем. Не пугайтесь просто возьмите в руки обратно короткий меч. И навык вернется обратно :) 2.Тоже самое касается топоров и тупого оружия. Теперь это 2 разные категории оружия. И навык "Тупое оружие" теперь развивается для топоров и тупого оружия - отдельно. По аналогии с "Клинками". Однако в силу специфики прописанного оружия в Обле - тупое оружие может определиться моим модом не так достоверно как "Клинки". Я имею ввиду тупое оружие из сторонних модов. Порой трудно определить - где топор, а где тупое оружие. Поэтому в отличие от "клинков" я оцениваю вероятность правильного определения класса оружия где то 90%. 3.Кроме разделения по навыка, - я также разделил оружие по специализации. Т.е. я дал каждому из видов оружия какую-то свою особенность, которая призвана стимулировать игрока, использовать это оружие в определенных ситуациях. Вот эти особенности: ~)Яд. Яд в моем моде отныне - "долгоиграющий". Т.е. он держится на оружии несколько ударов. При нанесении яда на оружие - дождитесь сообщения в верху экрана. Оно покажет сколько примерно ударов будет держаться яд на этом оружии. Это зависит от длинны оружия. Чем короче оружие - тем дольше держится яд. На тупом оружии (булавы, палицы, моргенштейны и т.д.) яд практически не держится. а)Ножи. Нанесенный на нож яд, увеличивает свою мощность в 2 раза. Кроме того - он держится дольше на ноже, чем на других видах оружия . Кроме того ножом можно нанести так называемый "подлый удар". Присев в режим скрытности - мы увеличим тем самым силу удара ножом в 3 раза. При этом правда скорость оружия резко падает. Игроку придется выбирать, что для него важнее, скорость ударов, или их мощь. Против нижити такие удары не срабатывают. Кроме того ножом трудно блокировать. Мы получаем штрафф к навыку блокирования. Еще - если ножом ударить в то время как противник наносит удар - то можно подрезать ему сухожилия или повредить какой либо орган. Это называется - подловить его на ударе . У противника с большой вероятностью появится травма. Вероятность зависит от навыка коротких клинков. А сила травмы - от силы атаки ножом. Против нижити такие удары тоже не срабатывают. б)Короткие мечи. Короткие мечи можно использовать с щитом и без. В каждом из этих случаев короткий меч получает разные особенности. С щитом: Блокировав удар врага щитом, вы можете нанести коротким клинком усиленный (в 3 раза) удар. Это происходит потому что короткий меч может неожиданно появиться из-за щита, и противник, не успевший восстановить равновесие после удара по щиту, просто напорется на него. При этом персонаж (который может наненсти усиленный удар из-за щита) загорается красным цветом. Это сигнал что удар будет сильнее. Удар нужно нанести как можно быстрее . У вас в запасе пара секунд. Без щита: Без щита вы можете наносить выверенные и точные удары коротким мечем в сочленения доспехов или по артериям. Тем самым вы вызываете множественные кровотечения. Противник теряет здоровье в течении 15 секунд после такого кровоточащего удара. Вероятность кровоточащего удара - 15%. Серией быстрых ударов вы можете нанести множественные кровотечения - тем самым противник может просто истечь кровью. Сила кровотечения зависит от силы атаки. Кроме того после каждого такого удара вы можете быстро отскочить назад или сменить позицию (ваша "скорость" увеличивается на несколько секунд на 100 едениц). На нежить и вампиров такая атака не действует (они же труппы :) ) в)Длинные мечи. Длинные мечи - это оружие-универсал. Их основное достоинство - они неплохо проявляют себя во всех ситуациях имея как достаточно высокую атаку, так и скорость и длинну. Их отличием от других видов оружия является высокая эффективность в оборонительной тактике. Длинными мечами можно проводить "финты". Т.е. иногда, в момент атаки противника, если вы блокируете - и у вас нет щита - вы наносите опережающий удар рукой по врагу, делая так что враг падает вслед за своим оружием и сбивая его удар. При этом вы наносите ему повреждение в обход его сопротивлений и брони. Если же у вас в рука щит - то вы бьете врага на опережение, заставляя его отступить в ошеломлении. При этом так же наносится урон в обход брони и сопротивлений. Кроме того - если враг ошеломлен или атакует - в такие моменты вы можете подловить его, и нанести мгновенный смертельный удар с вероятностью 5%, если вы ударите его первым. кроме того - аналогичный эффект может быть если враг произносит заклинание, парализован, или без сознания (см.пункт "Ж)") г)Топоры. Топоры грозное оружие берсеркеров. Это выбор тех, кто предпочитает ошеломительную атаку обороне. Топором можно нанести ошеломляющий удар. Т.е. противник с вероятностью 20% отшатнется, тем самым открывшись для повторной атаки. Кроме того топор с вероятностью 15% может нанести усиленные в 3 раза повреждения. Это сопровождается фонтанами крови. Скелеты при этом, как правило, разлетаются на куски (потом снова собираются). Кроме того, нанося усиленный удар (Power Attack) вы можете повредить его броню. Сила повреждения брони зависит от тяжести вашего оружия. д)Тупое оружие. Это тяжелое и медленное оружие. Однако оно имеет способность сносить противника с ног как кегли. Вероятность - зависит от силы удара. При этом противник получает в 2.5 раза большие повреждения. Причем не важно блокирует он в этот момент или нет. Скелеты, так же как и в случае с топорами - разлетаются на куски. Кроме того, нанося усиленный удар (Power Attack) вы можете повредить его броню. Сила повреждения брони зависит от тяжести вашего оружия. У тупого оружия эта способность в 2 раза больше чем у топоров. е)Всё двуручное оружие. Любое двуручное оружие, вдобавок к особенностям вида оружия, получает еще возможность сносить противника с ног (как тупым оружием). При этом нанося 2-х кратные повреждения.Вероятность - зависит от силы удара. Если же это оружие еще и тупое - то вероятнсть будет почти в 2 раза больше. И повреждения будут уже 4.5-х кратные. Двуручные длинные клинки, кроме того, умеют калечить броню противника - подобно топорам, и тупому оружию. Но это способность у них - в 2 раза меньше чем у топоров. ё)Луки. Луки не имеют каких то особенностей в прямом смысле слова. Просто теперь стрелы, выпущенные из отравленного лука , выглядят отравленными, Если на стреле или луке есть магический эффект - то стрелы пылают во время пуска этим магическим эффектом. Правда отравленные/заколдованные стрелы летят в 2 раза медленнее. И значит менее далеко. Магические эффекты нанесетнные на стрелы - имеют приоретет над магическими эффектами нанесенными на лук. Т.е. будет отображаться на стреле, впервую очередь, - тот магический эффект, что на стреле, а не на луке. ж)Еще - если противник упал без сознания, парализован, произносит заклинание - то нанесенный в это время Сильный удар (Power Attack) - мождет мгновенно убить противника!! Для кинжалов эта вероятность особенно высока. Для топоров тоже. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! У НПС - справедливо все тоже самое. И они умело этим пользуются. Бойтесь их ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 4.К оружию отныне можно "привыкнуть". Т.е. если вы долгое время пользуетесь каким то видом оружия, оно начинает получать уровни. Так 1-й уровень - дает возможность затачивать это оружие. При заточке теряется часть максимальной прочности оружия - но оно становится сильнее на 10%. Дальнейшие уровни открывают другие особенности (для каждого оружия они индивидуальны). Причем особенности могут быть как положительными так и отрицательными (открывшийся скрытый брак). Всего уровней у оружия - 4 . Для появления окна с предложением заточки - удерживайте в инвентаре правую кнопку мыши на нужном вам оружии. 5.Посохи тоже получают привычку - но по другому. Они развиваются по мере использования. Могут увеличивать силу своей магии, ее длительность или увеличивать колличество зарядов, с каждым уровнем. Уровень не отображается в названии посоха. Посохи могут развиваться бесконечно. Просто не забывайте что при использовании посоха вы не развиваете ни один из навыков, и можете стать слишком зависимыми от него. 6.Оружие может сломаться - если не следить за его состоянием. Так - если состояние оружия опустится ниже 40% - то каждый последующий удар может немного повредить это оружие. Это отображается в названии оружия. Если опустится ниже 20% - каждый последующий удар может снизить максимальную прочность оружия уже на 20%. И если опустится ниже 5% - то есть небольшая вероятность что оружие сломается совсем (исчезнет из инвентаря). У НПС оружие не ломается таким образом. 7.Щиты могут частично отражать/смягчать магическую стихийную атаку (в зависимости от навыка "блок"). При этом щит сильно повреждается. Зачарованный щит - более стоек в этом плане (в 2 раза). Вообще - чем качественнее щит (читай - дороже) - тем больше он выносит таких атак. У НПС нет такой способности - они слишком тупы чтобы ей пользоваться :) Часть II Доспехи, травмы, и защита вообще. --------------------------------------------- Общая концепция: Теперь доспехи имеют гораздо большее значение чем в оригинальной игре. Хотите почувствовать себя настоящим танком ? Тогда полезайте в тяжелые доспехи. Вы будете чувствовать себя как улитка в теплой и уютной раковине, чувствуя как противники долбятся по вашему панцирю. Но к противникам -справедливо тоже самое. Часто - вам придется изобретать, как достать врага из его доспехов. Но и без доспехов вы, и ваши враги, не беззащитны. Вы, и ваши враги, можете уворачиваться. Причем от всего (магия, стрелы, удары и т.д.). Так что еще возможно подумать что выгоднее - ходить как танк, или как "лист на ветру" . Кроме того теперь вам и врагам можно нанести травму, которая будет долго заживать (если ее не лечить). 1. Каждый элемент доспеха, кроме общей характеристики "броня", защищает еще и непосредственно ту часть тела, в которую был нанесен удар. В оригинальной игре - если враг попадал вам по руке, и на нем был наруч, то игра просто смотрела ваш общий "рейтинг брони" и исходя из него модифицировала наносимый, вам и вашим врагам, урон. Т.е. не важно насколько крут этот наруч (дедрический он или там вообще ничего нет) - смотрелся только общий рейтинг брони. Однако, теперь это не так. Если вам (или врагу) нанесен удар в какую-то часть тела, игра сомотрит теперь, чем эта часть тела защищена. Если например на голове у вас шлем. И туда пришелся удар, игра смотрит - насколько прочен этот шлем (сколько жизней он имеет всего и насколько он поврежден). Если шлем прочный (не рейтинг брони - а именно прочность, т.е. запас "жизней" шлема), и мало поврежден, а удар был слабый - то шлем ПОЛНОСТЬЮ (!!) гасит удар. Если удар был очень сильным - до даже дедрический шлем может не отразить удар полностью - однако чать урона он погасит. На практике это означает, что если вас, будучи в полных крепких доспехах, окружит стая крыс (у которых слыбый урон, но зато их много), то они не будут наносить вам ощутимого вреда, до тех пор - пока в достаточной степени не повредят ваши доспехи. Так как тяжелые доспехи, как правило, более прочные чем легкие - они защищают лучше. 2. Однако это не значит что тяжелые доспехи - теперь палочка-выручалочка от всех бед. Во первых они тяжелые. Во вторых они приносят штрафф к эффективности (читай -силе) вашей магии. В третьих - теперь любые доспехи (особенно тяжелые) приносят штрафф к СТОИМОСТИ (в мане) заклинаний. Т.е. Огненный шар, произнесенный в тежелых доспехах, отнимет у вас ГОРАЗДО больше маны чем без них. Чем больше масса каждого элемента доспеха, что на вас, - тем больше штрафф! 3. Кроме того каждый элемент доспеха (особенно тяжелых) понижает вашу вероятность уклониться от удара. Уклонение происходит автоматически. Вероятность его зависит от того - сколько и какие (легкие/тяжелые) доспехи на вас надеты, каков ваш навык "Акробатики" и сколько у вас запасов сил. Если вы устали - вероятность значительно меньше. При каждом увороте у вас или у НПС отнимается энергия. Так что если вам попался юркий враг - не отчаивайтесь, вскоре он устанет прыгать от вас. 4. Существа уклоняются тоже. Но анимация уклонения у них не проигрывается. Более быстрое и юркое существо (например Скамп) уклоняется более часто чем тяжелые и неповоротливое. 5. Если все предыдущие меры защиты не помогли и вы (или ваш враг) получили урон, у вас не просто отнимется жизнь. В зависимости от силы удара, защищенности конкретной части тела и удачи, вам может нанестись травма. Ближайший аналог этих травм - это известная игра "Fallout" (1,2). Т.е. может сломаться рука, или нога. Однако если она защищена доспехом, то вероятность перелома ниже - тогда она скорее всего просто повредится. Может нанестись кровотечение. Может быть выбит глаз, или нанесено сотресение мозга, контузия, и т.д.. Список травм и их побочных эффектов - предлагаю вам выяснить опытным путем . Достаточно сказать что некоторые из этих травм могут значительно мешать вам (или вашему врагу) в бою. 6. Травмы можно лечить. Лечатся они бинтами, зельями или заклинаниями. Зелья и заклинания подходят только те - которые восстанавливают ваши Характеристики (Силу, интеллект и т.д.). Причем - их мощность не важна. Важна - только их длительность. Поэтому как правило подходят только самодельные зелья и заклинания. Но зелья - одно из самых эффективных средств для излечения травм, особенно в горячке боя. Когда вам некогда ждать излечения травм. Бинты - более долгий, но и более дешевый способ излечения. Обычно используются с целью экономии зелий, когда вы можете себе позволить подождать, или травма не очень опасна. Бинты ускоряют заживление травм. Но делают это все же гораздо медленнее чем зелья. Бинты так же НЕОБХОДИМЫ для того чтобы остановить кровотечение (артериальное или обычное). Один бинт, будучи наложенный на травму, может не вылечит ее полностью, это зависит от качества бинта. Качество бинта зависит от качества (стоимости) одежды из готорой он сделан. Да-да, - бинты делаются из одежды, которая встречается повсеместно в мире Обливиона. Для этого - просто жмете в инвентаре на какую либо одежду ПРАВОЙ кнопкой мыши - и у вас появится предложение разорвать эту одежду на бинты. Вероятность удачного создания бинта, зависит от вашей ловкости и навыка кузнеца. А так же (в меньшей степени) от качества ткани из которой сделана одежда (читай - стоимости). Чем дороже была одежда из которого сделан бинт, тем дольше он будет держаться на раненой части тела. И значит тем реже такой бинт нужно будет менять. Бинт исчезает сам - если на части тела, на которую он наложен, больше нет травм. Или если он полностью израсходует свой ресурс. Моделей забинтованных частей тела я не нашел, потому забинтованные участки отображаются на персонаже как простые элементы одежды (если кто-то найдет забинтованные модели конечностей, тела, и головы - кричите мне :) ). 7. У НПС, и существ. Травмы излечиваются быстрее чем у вас, и без всяких бинтов. Но до конца боя как правило не успевают , если только она была не совсем легкой. Кстати травмы бывают разной тяжести. Чтобы посмотреть, насколько она тяжела - нажмите F1, и в открывшемся меню статистики - выберите раздел "Фракций". В списках фракций отображаются все травмы, которые у вас в данный момент, и их тяжесть. Список эффектов, которые причиняет каждая травма, можно посмотреть в меню F3 - в разделе наложенных эффектов. У некоторых травм в зависимости от их тяжести, кроме сроков излечения, могут еще усугубиться их последствия. Например легкое повреждение глаза , и тяжелое - очень легко различимы .Так же как контузия, или сотрясение мозга . 8. Ваши доспехи, так же как и оружие, могут повредиться или сломаться (см. часть I). По тем же правилам. 9. Ваш щит (если вы блокируете им) теперь в некоорой степени защищает вас от стихийных магических эффектов. Степень защиты зависит от навык "блок". При этом щит ОЧЕНЬ сильно повреждается. Дорогие (читай -качественные) щиты -повреждаются меньше. Волшебные - еще меньше (в 2 раза чем обычные) 10. Кроме травм, появились еще дополнительные эффекты и навыки (только у игрока): "Израненность". Каждый нанесенный вам урон, постепенно накапливается. Т.е. после жаркого боя вы можете обнаружить что ваша жизнь не восстанавливается полностью. Что бы вы не делали - не восстанавливается и все тут. Именна эта невозможность восстановления жизней и называется "Израненностью". Скорость накопления израненности зависит от тяжести нанесенных вам ранений (не травм!), и вашего нового навыка - "Медицина". "Медицина" - это виртуальный навык, он развивается сам по мере того как вы излечиваете вашу Израненность. "Израненность" излечивается сном (в кровати), или отдыхом (т.е. ожиданием - без кровати). В кровати она излечивается в 3 раза быстрее. Кроме того - сон в кровати очень быстроизлечивает ВСЕ травмы! Как правило чтобы излечить "Израненность" полностью (после тяжелого боя) - требуется 1 суток ожидания или пол суток сна. "Магическое истощение". Это тоже самое что "Израненность" - только по отношению к вашей мане. Накапливается при частых затратах маны. Скорость накопления зависит от виртуального навыка/характеристики "Мудрость". Все по тем-же законам что и в случае с "Израненностью" "Усталость". Тоже самое что и 2 предыдущих пункта - только по отношению к энергии. Отличие, однако, в том, что, скорость его накопления зависит от "Атлетизма" т.е. вполне реального (а не виртуального) навыка Виртуальные навыки ваши при первой установке мода, или при новой игре, в начале очень низки. Поэтому будте осторожны с боями - после каждого из них, поначалу, будет требоваться продолжительный отдых! Подробнее в ридми Что глупей темноты! Хотел светлячка поймать я - и напоролся на шип.
незнайка Опубликовано 11 января, 2011 Опубликовано 11 января, 2011 Моя ссылка- последняя версия чето немогу там найти где скачивать?
Гра4 Опубликовано 11 января, 2011 Опубликовано 11 января, 2011 'незнайка' сказал(-а): Моя ссылка- последняя версия чето немогу там найти где скачивать? 0 Нажимаешь fales 4 и выбираешь версию... удачи... Что глупей темноты! Хотел светлячка поймать я - и напоролся на шип.
Моргиль Опубликовано 13 января, 2011 Опубликовано 13 января, 2011 А можно мне в личку скинуь те кто скачал? Не хочется не Нексусе регистрироваться.
Vadim Опубликовано 13 января, 2011 Опубликовано 13 января, 2011 Цитатаа почему бы не сделать мод который балансирует все оружие в обливионе- ну чтобы учитывалось дистанция оружием,вес его , затрата сил на взмахи (чем тяжелее тем больше сил тратишь), скорость движения оружием, отличительная особеность топора от меча и дробящего торужия чтобы были предпочтения. Например меч быстрее, дистанция больше (кроме коротких клинков), топор мощнее,но медленнее + легче доспех пробивает, дробящее наоборот + оглушить может. Короче нужно поиндивидуальнее оружие выразить.=))) Я такой мод что-то для обливиона не находил,где оружие отбалансировано Это всё реализовано разрабами без всяких модов.Загляни в КС и просмотри хар.-ки всех видов оружия.
Гра4 Опубликовано 14 января, 2011 Опубликовано 14 января, 2011 'Моргиль' сказал(-а): можно мне в личку скинуь те кто скачал? Не хочется не Нексусе регистрироваться. Можно скачать без рега. Что глупей темноты! Хотел светлячка поймать я - и напоролся на шип.
Моргиль Опубликовано 14 января, 2011 Опубликовано 14 января, 2011 ЦитатаМожно скачать без рега. Фикс да. А вот другой файл "You must be logged in to download files over 2mb in size."
Гра4 Опубликовано 14 января, 2011 Опубликовано 14 января, 2011 Версия обновилась...я качал без рега..мда... Что глупей темноты! Хотел светлячка поймать я - и напоролся на шип.
Моргиль Опубликовано 14 января, 2011 Опубликовано 14 января, 2011 А у меня без рега не получилось, увы.
Asus Опубликовано 14 января, 2011 Опубликовано 14 января, 2011 'Моргиль' сказал(-а): А у меня без рега не получилось, увы. Так зарегистрируйся и не парься. Потом сам же моды будешь делать. [IMG]http://s001.radikal.ru/i196/1101/28/0db7a8968555.gif[/img]
Моргиль Опубликовано 14 января, 2011 Опубликовано 14 января, 2011 ЦитатаПотом сам же моды будешь делать. Вряд ли. Я когда-то уже делал моды, но они были слишком незначительные. На большее мне терпения не хватало, да и просто лень было. Так никто мне не поможет с этой проблемкой? А как такая идея? Дать магу возможность создания конденсатора магии(с помощью непростого ритуала). Сделать можно только при прокачанных магических навыках. Представляет собой предмет(не амулет) который единожды увеличивает ману. т.е. у меня её 360 а конденсатор даёт ещё +100(к примеру). Мы можем сами выбирать, когда его использовать а когда нет. Например. Перед нами сильный противник. Мы выбираем закл с хорошей убойностью, но и большими требованиями. Тогда мы используем конденсатор, и у нас увеличивается мана, после мы засандаливаем закл в противника, и конденсатор разряжается. Требуется теперь время, чтобы он снова зарядился. Зарядка может быть как по времени, так и от поглощения душ(или можно без душ) Для тех кто скажет, что есть заклинание Увеличение магии, скажу, да, но ведь можно его использовать не только как увеличитель маны, но и как увеличитель эффективности заклинания. Можно ещё прикрутить что сперва у нас предмет крохотный, и не очень значительно помогает. Но с каждой убитой жертвой, он становится сильнее, проходя стадии. И потом становится очень полезным. Также можно в моде прикрутить возможность, убрать ограничение в 100 по мощи и 120 по времени при создании заклинания. Тогда возрастёт мана при создании по настоящему мощных заклинаний, и никакой увеличение маны не поможет. Только если создать несколько таких заклов с разным временем, и накладывать их друг на друга, что геморройно. Это, так сказать, общая идея.
H@acker Опубликовано 14 января, 2011 Автор Опубликовано 14 января, 2011 'Моргиль' сказал(-а): Вряд ли. Я когда-то уже делал моды, но они были слишком незначительные. На большее мне терпения не хватало, да и просто лень было. Так никто мне не поможет с этой проблемкой? А как такая идея? Дать магу возможность создания конденсатора магии(с помощью непростого ритуала). Сделать можно только при прокачанных магических навыках. Представляет собой предмет(не амулет) который единожды увеличивает ману. т.е. у меня её 360 а конденсатор даёт ещё +100(к примеру). Мы можем сами выбирать, когда его использовать а когда нет. Например. Перед нами сильный противник. Мы выбираем закл с хорошей убойностью, но и большими требованиями. Тогда мы используем конденсатор, и у нас увеличивается мана, после мы засандаливаем закл в противника, и конденсатор разряжается. Требуется теперь время, чтобы он снова зарядился. Зарядка может быть как по времени, так и от поглощения душ(или можно без душ) Для тех кто скажет, что есть заклинание Увеличение магии, скажу, да, но ведь можно его использовать не только как увеличитель маны, но и как увеличитель эффективности заклинания. Можно ещё прикрутить что сперва у нас предмет крохотный, и не очень значительно помогает. Но с каждой убитой жертвой, он становится сильнее, проходя стадии. И потом становится очень полезным. Также можно в моде прикрутить возможность, убрать ограничение в 100 по мощи и 120 по времени при создании заклинания. Тогда возрастёт мана при создании по настоящему мощных заклинаний, и никакой увеличение маны не поможет. Только если создать несколько таких заклов с разным временем, и накладывать их друг на друга, что геморройно. Это, так сказать, общая идея. Неплохая идея! Можно и реализовать. Если что отпишусь когда сделаю!!)
CrazyHackGUT Опубликовано 16 января, 2011 Опубликовано 16 января, 2011 А ты можешь сделать плаг наподобие "Дневника" только чтобы можно было взять и завести сразу несколько дневников? Просто я хочу записывать всё в разные дневники, а тот не даёт такой возможности. Если реализуешь, то для создания дневников возьми любой обливионский предмет с помощью которого можно будет управлять количеством и названиями. Например пусть будет управлением - Камень для душ, только называться будет по другому. Например - Настройки дневников. Реализуешь, А???'Моргиль' сказал(-а): А можно мне в личку скинуь те кто скачал? Не хочется не Нексусе регистрироваться. Вообще то есть общественный пользователь на нексусе. Логин Igromania Пароль 111111 1
Umbakano Jr Опубликовано 16 января, 2011 Опубликовано 16 января, 2011 'Сергей' сказал(-а): А ты можешь сделать плаг наподобие "Дневника" только чтобы можно было взять и завести сразу несколько дневников? Просто я хочу записывать всё в разные дневники, а тот не даёт такой возможности. Например - Настройки дневников. Реализуешь, А??? Это полное описание замечательного мода Kyoma's Journal Mod, смело рекомендую![/url]
Vadim Опубликовано 16 января, 2011 Опубликовано 16 января, 2011 Было бы неплохо как нибудь сделать чтобы во время боя нельзя было заходить в инвентарь,чтобы к бою надо было готовится заранее - наносить яд,выставлять оружие,спеллы,зелья в ячейки. Незнаю мож и есть что нибудь подобное,но пока ничего такого не встречал.
FreeBird Опубликовано 16 января, 2011 Опубликовано 16 января, 2011 хм. то есть пить зелье только когда оружие в ножнах? Вы становитесь мастером в том, в чем практикуетесь. (с)
Vadim Опубликовано 16 января, 2011 Опубликовано 16 января, 2011 'FreeBird' сказал(-а): хм. то есть пить зелье только когда оружие в ножнах? Нее,зелье можно повесить на клавишу быстрого доступа.
Myyrn Опубликовано 16 января, 2011 Опубликовано 16 января, 2011 А их только 9. Любопытно, как выключать инвентарь? Но тогда для баланса яд надо сделать не одноразовый, а 3 удара, пять ударов, 10 ударов...
Моргиль Опубликовано 17 января, 2011 Опубликовано 17 января, 2011 Есть ещё предложение, для моего любимого класса. Не секрет, что в игре, посохи как-то не те. Ну что это такое? Магические арбалеты прям. Во всех фэнтези посохи использовались магами, для облегчения использования магии, усиления. Предложение таково. Сделать посохи, которые будучи на изготовку, не стреляют дурацкими зарядами а или уменьшают стоимость заклинания, или усиливают. Такой своеобразный проводник. Я лично играю теневым магом. Или нескончаемый паралич и мечём фигачу. Или из хамелеона всё тем же мечём. Чисто энергией только поначалу, бо потом уже не очень эффективно. А так посох даст возможность или дешевле бить, или сильнее. А на особенно толстых, предлагаемый мною раньше накопитель. Эхх, жаль в игре не реализована магия как в Арксе. Там мне магичить больше всего нравилось чем в какой либо игре играемой мною раньше. Весело убегать от Лича, на ходу вычерчивая файерболл. Еслт бы можно было такое реализовать в Обле(а такие проекты были, только не завершены), то посох давал бы ещё слоты под запомненные заклы, но увы. Можно сделать также возможность выращивать свой посох, но только погружением в магические колодцы айледов. Так сказать насыщением магической энергией, ну или по старинке, количеством убитых врагов. Вот как-то так. Отдельная благодарность за общественный профиль к теснексусу. Myyrn есть классный плаг, который реализует ещё дополнительные линейки слотов. Причём можно повесить действия, как то циклические, авточтение заклов и т.д Причём на один слот повесить несколько вещей/заклов, а повторным нажатием перебирать.
Zibi Опубликовано 17 января, 2011 Опубликовано 17 января, 2011 Предлагаю разнообразить крафтинг. Вот идея на счёт кузнечного дела. Возможность самому создавать оружие, (пример - навык кузнечного дела 27 поэтому для разного оружия разные шансы на вероятность ихнего создания, допустим для даэдрика если навык 27 то шансы=27/3 =9%, для Серебряного меча 27/1.5=18%. При достижения определенного навыка(ученик/специалист/мастер) эти коэффициенты(на которые делим) будут изменятся.) далее мы пробуем создать стеклянный меч или стеклянный шлем или что-то подобное, для этого нам потребуется заготовка(расходуется), схема(не расходуется), кузнечный молот и наковальня, (наковальни есть в каждом городе может теперь их использовать по предназначению?), при определенном навыке можно затачивать свое оружие ( на некоторое время) на разное кол-во урона. (желательно такая-же схема как и при создании оружия, только вместо заготовки - шлифовальный камень, который мы можем сами создать или купить.). Если идея понравится то полностью распишу в подробностях все идеи. (З.Ы. если идея будет развиваться ради такого готов почитать статьи, поучится и помочь в работе.)
Myyrn Опубликовано 20 января, 2011 Опубликовано 20 января, 2011 'Моргиль' сказал(-а): Есть ещё предложение, для моего любимого класса. Не секрет, что в игре, посохи как-то не те. Ну что это такое? Магические арбалеты прям. Во всех фэнтези посохи использовались магами, для облегчения использования магии, усиления. Предложение таково. Сделать посохи, которые будучи на изготовку, не стреляют дурацкими зарядами а или уменьшают стоимость заклинания, или усиливают. Такой своеобразный проводник. Не знаю почему на посохи вешают мистическое, чуть ли не сакральное значение для магов? Посох это просто палка для боя, ну длинная, а маги ей пользуются, поскольку учиться тому оружию, которое из придорожной ветки не сделаешь трудно. Маги должны магичить, на мечи у них времени поменьше. Хотя и посохом требуется владеть хорошо, чтобы себе не въехать по морде. А посохи в Обливионе именно таковы, бесплатная, простая, но разряжающаяся магическая палочка/автомат.
Моргиль Опубликовано 21 января, 2011 Опубликовано 21 января, 2011 Я сужу о посохах по прочитанным мною книгам) (а их было не мало) B Лоре, к сожалению, ничего о них не написано) *Чуть позже* Развивая идею призывания. Многие плаги дают возможность нормально занимать некромантией. Секреты Мертвителя, Миниатюрная Некромантия, ещё несколько. Главная суть, собрал ингредиенты, использовал ритуал(закл) и вуаля. У тебя уже первый слуга. И так далее. Но в игре есть не только призываемые мёртвые. Есть ещё и демоны. Так почему бы не сделать нормальную демонологию. Несколько бутылок крови, человеческих сердец. Смерть непися во время действия заклинания и вот, ткань реальности рвётся и из Обливиона к нам приходит слуга. Можно сделать зависимость силы от убийства других. Долго не убивает - слабеет, не вылазит из битвы - вот он уже машина убийства(это я утрирую, конечно) Также в стандартной(игровой) сделать возможность, с повышением уровня, призывать слабых вызываемых в большем числе. Но лича или туманку только в одном экземпляре(это к примеру с вызываемой нежитью) Как-то так
CrazyHackGUT Опубликовано 24 января, 2011 Опубликовано 24 января, 2011 'Umbakano сказал(-а): Это полное описание замечательного мода Kyoma's Journal Mod, смело рекомендую![/url] [/quote/] А руссификатор и расширение какое-Нибудь есть. У меня есть идея по расширению геймплея. Такова моя идея: Когда персонаж что-то одевает или берёт из багажа, то после клика должнор выйти сообщение что тот-то предмет (например - Серебрянный меч) одет или взят за столько то там минут (например - 1 минута). Реализуешь???
H@acker Опубликовано 24 января, 2011 Автор Опубликовано 24 января, 2011 'Сергей' сказал(-а): А руссификатор и расширение какое-Нибудь есть. У меня есть идея по расширению геймплея. Такова моя идея: Когда персонаж что-то одевает или берёт из багажа, то после клика должнор выйти сообщение что тот-то предмет (например - Серебрянный меч) одет или взят за столько то там минут (например - 1 минута). Реализуешь??? И в чем прикол!))) Типа одевание тоже затрагивает время! Как и мой мод про чтение книг???
Синдбад-Мореход Опубликовано 25 января, 2011 Опубликовано 25 января, 2011 Кто-нибудь может вытащить из "Города Ночи" амулет черной руки?
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти