Bolgarec75 Опубликовано 9 июля, 2016 Опубликовано 9 июля, 2016 Спасибо огромное! Во всём полностью разобрался. У нас 5:35 утра в Москве. Весь день возился. Была ещё трабла, что при касте с двух рук никак не хотел кастовать герой, только из одной руки зажимал и всё... блин, боже, как я замучался, всё ложусь спасть. Свой левел-ап я в криейшине уже получил))) Спойлер 1 Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
Cookiestealer Опубликовано 9 июля, 2016 Опубликовано 9 июля, 2016 08.07.2016 19:23:14, Bolgarec75 сказал(-а): Is Ghost Кстати, этот флажок ни коим образом не относится к внешнему виду призраков - он даёт actor'у неуязвимость ко всему :) 2
werr Опубликовано 9 июля, 2016 Опубликовано 9 июля, 2016 Да, верно. А вообще, полезно ознакомиться с тем, за что какие флажки и поля отвечают. Это все на вики прописано, спекуляции тут ни к чему. 2 A Random Dude's Story
Degradaktil Опубликовано 10 июля, 2016 Опубликовано 10 июля, 2016 Никто не подскажет, как сделать заклинание на свет или возможно сделать зачарование на предмет, как в Обливионе? А то меня этот огонёк ещё с Готики достал. Я за ним ничего не вижу. P.S. Чтобы без видимого источника было.
JekaZ Опубликовано 10 июля, 2016 Опубликовано 10 июля, 2016 08.07.2016 19:08:27, Cookiestealer сказал(-а): Батюшки, странно. С перепугу побежал смотреть, но у меня всё на месте. Сорри, тупанул, искал в программах
EdgeNito12 Опубликовано 10 июля, 2016 Опубликовано 10 июля, 2016 09.07.2016 10:33:23, Cookiestealer сказал(-а):неуязвимость ко всему помоему это убирает анимации получения урона, стаггер и теперь персонаж никак не реагирует на получаемый урон( урон то проходит). 1
Cookiestealer Опубликовано 10 июля, 2016 Опубликовано 10 июля, 2016 10.07.2016 10:48:17, EdgeNito12 сказал(-а): помоему это убирает анимации получения урона, стаггер и теперь персонаж никак не реагирует на получаемый урон( урон то проходит). Actor вообще не реагирует на само событие "получения урона". Следовательно, никакого урона не проходит. Все атаки проходят как бы насквозь, что лучше всего видно на примере стрел - вероятно, поэтому параметр и обозвали "ghost". с: 1
EdgeNito12 Опубликовано 10 июля, 2016 Опубликовано 10 июля, 2016 (изменено) 10.07.2016 11:36:21, Cookiestealer сказал(-а):Actor вообще не реагирует на само событие "получения урона" если он simple actor то да http://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Actor как бы есть invulnerable(неуязвимость) = вот она отрезает повреждаемость actor. А Is Ghost немного неправильно написано = в смысле имеется ввиду не сама неуязвимость. Изменено 10 июля, 2016 пользователем EdgeNito12 1
Cookiestealer Опубликовано 10 июля, 2016 Опубликовано 10 июля, 2016 (изменено) Хм, только что тестировал этот флажок на Unique персонаже. Он мало того, что не помер - даже не сагрился. Суть-то та же, просто ghost изначально отключает для actora реакцию на событие получения урона, а invulnerable позволяет ему реагировать на событие получения урона, но сводит его (сам урон) к нулевому/false значению. Не? Изменено 10 июля, 2016 пользователем Cookiestealer 2
Bolgarec75 Опубликовано 11 июля, 2016 Опубликовано 11 июля, 2016 (изменено) Ребят ещё два вопроса: 1). Как создать массовый призыв, к примеру 2 атронаха одновременно? 2). Как сделать, чтобы призывался рандомный суммон (то есть используешь заклинание призыва и рандомно призывается, скажем, огненный, ледяной, либо же грозовой атронах (только один из видов)? Изменено 11 июля, 2016 пользователем Bolgarec75 Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
Акатошка Опубликовано 11 июля, 2016 Опубликовано 11 июля, 2016 11.07.2016 11:23:50, Bolgarec75 сказал(-а): 2). Как сделать, чтобы призывался рандомный суммон (то есть используешь заклинание призыва и рандомно призывается, скажем, огненный, ледяной, либо же грозовой атронах (только один из видов)? Через левельный список неписей. Можете в моём моде схему глянуть (в Розе Сангвина). На счёт первого пункта не знаю, скорее всего скриптом каким-то. 1
Bolgarec75 Опубликовано 11 июля, 2016 Опубликовано 11 июля, 2016 Спасибо за помощь, посмотрю! Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
Акатошка Опубликовано 12 июля, 2016 Опубликовано 12 июля, 2016 11.07.2016 21:29:59, Bolgarec75 сказал(-а): Спасибо за помощь, посмотрю! Если чего не поймёте - спрашивайте, объясню на пальцах. Только нажимайте на кнопку "ответить", чтобы мне уведомление пришло. Содержание цитаты потом можно отредактировать, главное, что кнопка нажата была. Ах да, подпись прикольная!))) Про "Жил без страха и умер без страха..."))) 1
Bolgarec75 Опубликовано 12 июля, 2016 Опубликовано 12 июля, 2016 (изменено) 12.07.2016 05:24:20, Акатошка сказал(-а): Если чего не поймёте - спрашивайте, объясню на пальцах. Только нажимайте на кнопку "ответить", чтобы мне уведомление пришло. Содержание цитаты потом можно отредактировать, главное, что кнопка нажата была. Ах да, подпись прикольная!))) Про "Жил без страха и умер без страха..."))) Акатошка, это ты про кота на картинке под спойлером с ампутацией шариков? :D: P.S.: Спасибо, извини за выражение, но я уже "ковыряю" твой esp. Насчёт массового призыва уже проблему решил прошерстив другой мод!) Изменено 13 июля, 2016 пользователем Bolgarec75 1 Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
Bolgarec75 Опубликовано 13 июля, 2016 Опубликовано 13 июля, 2016 (изменено) Возник следующий вопрос: где взять фал *.lip Без него в программе Skyrim Audio Converter не получается у меня конвертировать песню для барда из mp3 в fuz (автоматом конвертирует в xwm (то бишь в музыку). Как быть ребятушки, где эти lip файлы брать, дери их за ногу?! Блин, что ни день то проблема в чем-то. Изменено 13 июля, 2016 пользователем Bolgarec75 Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
Bolgarec75 Опубликовано 13 июля, 2016 Опубликовано 13 июля, 2016 (изменено) Fuz файл как раз таки спокойно вытаскивается из Skyrim - Voices.bsa при помощи bsa unpackera, песню я тоже создал, порезал, поделил на куске как в оригинале сделанои и уже было хотел кодировать их в fuz, но подлая прошрамма кодирует их в xwm, типа это музыкуа а не песня. Вот тут то и нужна привязка к lip файлу барда. Где этот lip брать я без понятия, перерыл весь Криейшн, bsa-unpacker и Skyrim NPC Editor! Нигде нету. Не знаю, что делать, прошу помощи у профессиональных модмейкеров!(( Изменено 13 июля, 2016 пользователем Bolgarec75 Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
werr Опубликовано 13 июля, 2016 Опубликовано 13 июля, 2016 13.07.2016 21:12:24, Bolgarec75 сказал(-а): Fuz файл как раз таки спокойно вытаскивается из Skyrim - Voices.bsa при помощи bsa unpackera, песню я тоже создал, порезал, поделил на куске как в оригинале сделанои и уже было хотел кодировать их в fuz, но подлая прошрамма кодирует их в xwm, типа это музыкуа а не песня. Вот тут то и нужна привязка к lip файлу барда. Где этот lip брать я без понятия, перерыл весь Криейшн, bsa-unpacker и Skyrim NPC Editor! Нигде нету. Не знаю, что делать, прошу помощи у профессиональных модмейкеров!((Lip файлы — это файлы движения губ. Они из вав генерируются. А вав (или сжатый xwm) + lip упаковываются в fuz. Если у тебя там немного, то проже, конечно, самому в диалоговом окне потыкать по кнопочке и сгенерировать к каждому топику лип, а потом уже сконвертировать вав в xwm и затем в фаз. Если много, то можно воспользоваться иным методом. Либо параметр запуска соответстующий (я сейчас не помню, что вписывать надо) СК из стима забубенить, либо в СК в разделе animation — facial animation (верхний ряд) переконвертировать все лип файлы и потереть ненужные. Апдейт. Не помню, но по-моему по xwm лип не сгенерировать, надо в вав именно переводить. 2 A Random Dude's Story
Bolgarec75 Опубликовано 13 июля, 2016 Опубликовано 13 июля, 2016 (изменено) 13.07.2016 22:02:59, werr сказал(-а):самому в диалоговом окне потыкать по кнопочке и сгенерировать к каждому топику лип, а потом уже сконвертировать вав в xwm и затем в фаз Это как делается? Я серьёзно, я в этом деле новичок, если можно в картинках, либо ссылочку на ресурс, где всё подробно описано (опять же, желательно в картинках) Изменено 13 июля, 2016 пользователем Bolgarec75 Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
Potatoider Опубликовано 14 июля, 2016 Опубликовано 14 июля, 2016 Конвертить звук не обязательно, если озвучки не очень много. Мне лично качество звука после сжатия удовольствия не доставляет. 1
Bolgarec75 Опубликовано 14 июля, 2016 Опубликовано 14 июля, 2016 (изменено) 14.07.2016 09:55:29, Dimonoider сказал(-а): Конвертить звук не обязательно, если озвучки не очень много. Мне лично качество звука после сжатия удовольствия не доставляет. То есть можно прям закидывать не fuz файлы, а wav (и тоже касаемо добавляемого музона на локации ? А мз3-шки скурим тоже умеет читать? :shok: P.S.: А как конвертировать из wav (можно только из wav, ни из каких других звуковых форматов) я уже разобрался - скачал простую и удобную прогу Unfuzer CPP Edition Изменено 14 июля, 2016 пользователем Bolgarec75 Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
Potatoider Опубликовано 14 июля, 2016 Опубликовано 14 июля, 2016 14.07.2016 12:46:05, Bolgarec75 сказал(-а): То есть можно прям закидывать не fuz файлы, а wav (и тоже касаемо добавляемого музона на локации ? mp3 не умеет. Диалоги по умолчанию редактор пишет в waw. Эффекты или постановочный саунд для локаций в папке sound, можно в waw, но следить чтоб объем был не более ~15 мб, если нужно больший объем или фоновый трек для локации, это в папку music. Там тоже можно waw и ограничений на размер нету. 1
Bolgarec75 Опубликовано 14 июля, 2016 Опубликовано 14 июля, 2016 Dimonoider, всё предельно ясно теперь. Благодарю ещё раз за помощь!) Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
Punk_ Опубликовано 16 июля, 2016 Опубликовано 16 июля, 2016 Недавно начал постигать азы в КК, создал пару простеньких модов (дома строил и ландшафт менял), и вот возникла идея похимичить с крепостью Хелген: стены, башни, внутренний двор преукрасить, добавить НПС и прочее. Вопрос такой: отразится ли мое колдунство с крепостью на вступительной части игры, там где ГГ везут в повозке, хотят казнить, где он сбегает и тд? Если да, то как этого избежать, просто видел моды, в которых с крепостью так же творили разные непрестойности и вроде все было в норме...
Potatoider Опубликовано 16 июля, 2016 Опубликовано 16 июля, 2016 Изначально в игре два Хелгена в одном месте. Сперва мы видим неразрушенные модели, затем они скрываются, становятся видны разрушенные модели, которые были скрыты. Вам действовать по тому же принципу.
werr Опубликовано 16 июля, 2016 Опубликовано 16 июля, 2016 16.07.2016 10:06:18, Punk_ сказал(-а): Недавно начал постигать азы в КК, создал пару простеньких модов (дома строил и ландшафт менял), и вот возникла идея похимичить с крепостью Хелген: стены, башни, внутренний двор преукрасить, добавить НПС и прочее. Вопрос такой: отразится ли мое колдунство с крепостью на вступительной части игры, там где ГГ везут в повозке, хотят казнить, где он сбегает и тд? Если да, то как этого избежать, просто видел моды, в которых с крепостью так же творили разные непрестойности и вроде все было в норме... Смотря о каком хелгене речь. Их два. 16.07.2016 10:40:05, Dimonoider сказал(-а): Изначально в игре два Хелгена в одном месте. Сперва мы видим неразрушенные модели, затем они скрываются, становятся видны разрушенные модели, которые были скрыты. Вам действовать по тому же принципу. Лол, нет. Разрушенный находится в самом тамриэле, а тот, куда нас привозят в начале игры — в отдельном мире helgenWorld. UPD. А нет, действительно, в одном месте все) 1 A Random Dude's Story
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти