Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Вопрос по nifskope

 

Большинство моделей Ская имеют такие коричневые полоски(как на первом изображении). И при наложении текстур, это, я так понимаю, замена карты окклюзии. 

 

Однако, когда я пропущу любую модель через 3ds Max  - вся эта характерная чернота теряется и я не знаю, как еще подгонять настройки, чтобы все было как первоначально.

Модели
GUeuxEEV0HE.jpg.jpeghPVTIn7jBLY.jpg.jpeg

 

 

Настройки( брал с уроков)
Cps25iEdhpQ.jpg.jpegZ6QamjGa-Q8.jpg.jpeg
Изменено пользователем Feebon1235
  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
05.08.2017 04:02:02, Feebon1235 сказал(-а):

Вопрос по nifskope

 

Большинство моделей Ская имеют такие коричневые полоски(как на первом изображении). И при наложении текстур, это, я так понимаю, замена карты окклюзии. 

 

Однако, когда я пропущу любую модель через 3ds Max  - вся эта характерная чернота теряется и я не знаю, как еще подгонять настройки, чтобы все было как первоначально.

Модели
GUeuxEEV0HE.jpg.jpeghPVTIn7jBLY.jpg.jpeg

 

 

Настройки( брал с уроков)
Cps25iEdhpQ.jpg.jpegZ6QamjGa-Q8.jpg.jpeg

В NiTriShapeData объекта, в строке BS Num UV Sets нужно прописать "4097", в строке Has Normals поставить "yes", нажать на три зелёные стрелочки под этим "yes" чтоб обновилось. В строке Has Vertices тоже поставить "yes" и нажать под ним зелёную стрелочку. Нажать вверху Spell\Batch\Update All Tranget Spaces.

Опубликовано
06.08.2017 07:19:27, L347z4 сказал(-а):

В NiTriShapeData объекта, в строке BS Num UV Sets нужно прописать "4097", в строке Has Normals поставить "yes", нажать на три зелёные стрелочки под этим "yes" чтоб обновилось. В строке Has Vertices тоже поставить "yes" и нажать под ним зелёную стрелочку. Нажать вверху Spell\Batch\Update All Tranget Spaces.

В начале казалось, что это и будет решением проблемы, однако в экспортируемом меше у меня те же настройки, что и здесь.

Опубликовано
08.08.2017 09:18:33, Feebon1235 сказал(-а):

В начале казалось, что это и будет решением проблемы, однако в экспортируемом меше у меня те же настройки, что и здесь.

Открывал стрелку слева  строке зелёных стрелок (про которые я писал), при нажатии на которую открывается длинный список вершин? Выглядят типа: Vertices  Vector3 x-16.1524 y19.6741 z22.6523, если там стоят одни ноли (x00.0000), то нужно сделать обновление (Spell\Batch\Update All Tranget Spaces). После можешь сделать сглаживание нажав на модель или часть модели в окне просмотра правой кнопкой мыши и в выпадающем окне mesh\smooth normals с настройками сглаживания по умолчанию (60).

Опубликовано (изменено)
08.08.2017 16:00:10, Feebon1235 сказал(-а):

Прикреплю файлы, может выйдет у кого-нибудь что, буду крайне признателен:
01 - оригинал
02 - измененный файл

http://dropmefiles.com/9TclU

Посмотрел, у тебя цвет у всех вершин белый в отличии от оригинала Vertex Colors, это в игре не заметно. Чтобы это не повторилось, нужно при сохранении из 3д макс поставить галочку сохранение цвета вершин (нужно не для всех типов моделей). Как исправить это в нифскопе не знаю, но возможно это возможно))) И процедуру с Spell\Batch\Update All Tranget Spaces всё равно делай.

Изменено пользователем L347z4
  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Вопрос - при попытке создания нового объекта (дублирование игрового, а затем изменение его модели) у меня в Render Window вместо объекта отображается красный ромб с восклицательным знаком. как мне это убрать? Если что, я взял модель корабля из этого (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/60125/?) ресурса для модинга

 

P.s: в игре объект отображается корректно, но не буду же я вслепую работать?

Изменено пользователем wdsaasdw
Опубликовано

Как настроить чтобы проджектайл при попадании во врага не оставался в нем (как ледяной шип) а исчезал (как огненная стрела)? Пытался сравнить проджектайлы этих двух заклинаний - ничего не вижу... Надеюсь не нужно лезть в ниф?

Опубликовано (изменено)
10.08.2017 14:33:47, wdsaasdw сказал(-а):

Вопрос - при попытке создания нового объекта (дублирование игрового, а затем изменение его модели) у меня в Render Window вместо объекта отображается красный ромб с восклицательным знаком. как мне это убрать? Если что, я взял модель корабля из этого (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/60125/?) ресурса для модинга

 

P.s: в игре объект отображается корректно, но не буду же я вслепую работать?

Не дублируй объект, а открывай старый, изменяй уникальный ID и при закрытии редактор сам спросит, сохранить как новый объект? Если объект в архиве BSA, то нужно прописать этот BSA в INI редактора, чтобы редактор брал модели для просмотра из BSA. INI находится в корневой папке и называется SkyrimEditor.ini, куда прописать сам найдёшь, там будут длинные строки с названиями оригинальных BSA архивов.

И если загрузил редактор когда модель была в BSA, а потом поставил свою модель с тем же именем и с тем же адресом, то редактор будет брать для окна просмотра модель из BSA, только перезагрузка. Нужно вначале кинуть модель в папку Data, а потом её менять-редактировать, чтоб это было видно в редакторе. И то, если модель уже в мире, то нужно нажать F5, чтоб мир обновился и показал новую модель.

Изменено пользователем L347z4
Опубликовано (изменено)
10.08.2017 17:08:20, Aringot сказал(-а):

Как настроить чтобы проджектайл при попадании во врага не оставался в нем (как ледяной шип) а исчезал (как огненная стрела)? Пытался сравнить проджектайлы этих двух заклинаний - ничего не вижу... Надеюсь не нужно лезть в ниф?

Не там ищешь, ищи в магических эффектах, которые ссылаются на этот снаряд. Огненная стрела имеет эффект взрыва, при попадании взрываясь или оставляя пятно (посмотри сами эффекты) visual effect в magic effect. Ледяные шипы имеют другие настройки в эффектах и подчиняются глобальному условию времени исчезновения стрел fAttachedArrowAgeMax. 

Изменено пользователем L347z4
Опубликовано

L347z4, спасибо, проблема решилась заменой Impact Data Set. Но теперь другая проблема, в общем я пытаюсь добавить драконам заклинания из Colorful Magic. И вроде пока успешно, но вот при добавлении заклинания которое имеет рендж выше чем дыхание, они пользуются только им, даже если у дыхания выше урон и тд. Как настроить приоритетность спелов? То есть чтоб всегда сначала шло в ход дыхание, и только если оно не достает использовался фаербол?

Опубликовано
11.08.2017 08:03:39, Aringot сказал(-а):

L347z4, спасибо, проблема решилась заменой Impact Data Set. Но теперь другая проблема, в общем я пытаюсь добавить драконам заклинания из Colorful Magic. И вроде пока успешно, но вот при добавлении заклинания которое имеет рендж выше чем дыхание, они пользуются только им, даже если у дыхания выше урон и тд. Как настроить приоритетность спелов? То есть чтоб всегда сначала шло в ход дыхание, и только если оно не достает использовался фаербол?

Сделай отдельный комбат стиль на приоритет маг атак и атак дальних, описание CombatStyle сам поищи.

Опубликовано
11.08.2017 09:50:06, L347z4 сказал(-а):

Сделай отдельный комбат стиль на приоритет маг атак и атак дальних, описание CombatStyle сам поищи.

Если вот так, то не помогло.

Спойлер
Screenshot_1.png.png

Как всегда метод проб и ошибок показал что остальные драконьи дыхания из модов работают нормально и при стандартном комбат стиле, просто оно не воспринимает мой новый добавленный спел типа концентрация как дыхание. Короче дело не в стиле, это радует...

 

Сейчас я думаю оно просто видит два спелла, засунутые в крик (иначе дракон их применять не станет), и из двух использует то где радиус больше. Пойду проконсультируюсь с авторами модов на новых драконов, как "выделить" заклинание дыхания среди прочих

Опубликовано (изменено)
Такой вопрос. Редактор иногда ловит следующий глюк: загружаешь мод, пытаешься сдвинуть какой-нибудь ранее помещенный предмет, редактор вылетает. Как-то это дело можно поправить?((
(все лицензионное) Изменено пользователем Meldika

Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.

Опубликовано
Совместимость проставлена, и для игры, и для редактора, и для Skse... Переустановка, конечно, интересный вариант, но пока отложу :D Видимо,придется как обычно бэкапом воспользоваться (хорошо, что иногда сохраняю)

Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.

Опубликовано (изменено)
13.08.2017 19:48:02, Meldika сказал(-а):

Такой вопрос. Редактор иногда ловит следующий глюк: загружаешь мод, пытаешься сдвинуть какой-нибудь ранее помещенный предмет, редактор вылетает. Как-то это дело можно поправить?((
(все лицензионное)

Часто это бывает из-за ошибок самой модели и редактор вылетает при попытке загрузить локацию в которой находится модель или при попытке передвинуть модель. Проверить можно временной заменой модели на что-нибудь простое типа кувшина или яблока.

При чем не обязательно двигать забагованную модель, чтоб получить вылет, можно передвинуть либую модель в локации с забагованной. Тогда нужно отсеивать меши из этого мода путем временного переименования папок содержащих NIFы этого мода.

Изменено пользователем L347z4
Опубликовано
15.08.2017 06:43:29, L347z4 сказал(-а):

Часто это бывает из-за ошибок самой модели и редактор вылетает при попытке загрузить локацию в которой находится модель или при попытке передвинуть модель. Проверить можно временной заменой модели на что-нибудь простое типа кувшина или яблока.
При чем не обязательно двигать забагованную модель, чтоб получить вылет, можно передвинуть либую модель в локации с забагованной. Тогда нужно отсеивать меши из этого мода путем временного переименования папок содержащих NIFы этого мода.

Спасибо , буду иметь в виду!
Сейчас вот буквально только что чисто случайно отжала кнопку FX, подвигала предметы туда-сюда, не вылетел CK... Нажала обратно - тут же ошибка. Странные дела творятся в Датском королевстве, но, если оно будет нормально в игре, редактор без анимации переживу :D
А я все грешила на портанутое из Ведьмака чучело единорога в спальне

Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.

Опубликовано (изменено)
15.08.2017 13:49:49, Meldika сказал(-а):

Сейчас вот буквально только что чисто случайно отжала кнопку FX

Может тогда дело в ENB и можно попробовать переименовать временно перед запуском конструктора d3d9.dll в 111d3d9.dll, ещё может из-за hdtPhysicsExtensions.dll

Изменено пользователем L347z4
  • Нравится 1
Опубликовано

Такая вот промблемба нарисовалась. Модю щас очередной меч. Решил добавить его в ванильную локацию (Серебряное Логово), добавив в нее небольшую комнатку на краю карты. И вот в чем дело. Вид из основной части подземелья на комнату:

 

1111111.jpg

 

То есть из основной части подземелья комната не отображается. При входе в комнату она таки начинает отображаться, а старое подземелье перестает отображаться:

 

2222222.jpg

 

Подозреваю, что это потому, что я разместил комнату в дальних тягулях карты, и она пересекает какую то границу отображения.

(Апдейт - переместил комнату ближе к центру, те же томаты).

 

Как эту ситуацию исправить? Приму любую помощь. Интим не предлагать.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...