werr Опубликовано 7 мая, 2019 Опубликовано 7 мая, 2019 07.05.2019 15:54:44, Джирайя сказал(-а): В чем дело? В руммаркерах и порталах. Теперь подробнее. Ты скопировал какую-то ванильную ячейку и отредактировал ее. Только вот она скопировалась вместе со всеми руммаркерами. Выходя за их пределы, ты видишь такую картину, что на втором скрине. Включи в СК отображение маркеров (M). В верхнем ряду иконок View -> Show/Hide Window. В нем отметь галкой Portals and Rooms. Удали все Руммаркеры и порталы из своей ячейки, а затем переделай их под актуальную топологию своего интерьера. П.С. Поскольку твой интерьер маленький, то в общем-то эти руммаркеры с порталами можно просто удалить и не переделывать. Впрочем, смотри сам. 1 A Random Dude's Story
verflught Опубликовано 8 мая, 2019 Опубликовано 8 мая, 2019 всем привет, такой вопрос, как сделать так. что бы игрок заснул на одной кровати, а потом проснулся в другом месте на другой кровати, что бы это было именно через опцию сна, а не активатор телепорта? Пример как в квесте тёмного братства, после убийства Грелот Доброй и сдачи квеста Аретино, мы ложимся спать, а просыпаемся в избушке Астрид. Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
werr Опубликовано 8 мая, 2019 Опубликовано 8 мая, 2019 08.05.2019 09:11:32, verflught сказал(-а): всем привет, такой вопрос, как сделать так. что бы игрок заснул на одной кровати, а потом проснулся в другом месте на другой кровати, что бы это было именно через опцию сна, а не активатор телепорта? Пример как в квесте тёмного братства, после убийства Грелот Доброй и сдачи квеста Аретино, мы ложимся спать, а просыпаемся в избушке Астрид. Цэ все делается скриптами, Image Space Modifier-ами и анимациями (для красоты) конечно. Чтобы не быть многословным -- тебя интересует скрипт pDBEntranceQuestScript.psc. Изучи его, в нем все необходимое есть. 1 A Random Dude's Story
verflught Опубликовано 8 мая, 2019 Опубликовано 8 мая, 2019 (изменено) 08.05.2019 09:34:48, werr сказал(-а):pDBEntranceQuestScript.psc. Изучи его, в нем все необходимое есть. да когда ковырял квест темного братства, как раз наткнулся на него, только мало, что понял, кроме того, что он применяется в данном квесте, но ванильные квесты какие-то закрытые и невозможно понять в каком порядке проставлять референсы Изменено 8 мая, 2019 пользователем verflught Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
mr Jyggalag Опубликовано 8 мая, 2019 Опубликовано 8 мая, 2019 (изменено) 08.05.2019 10:35:32, verflught сказал(-а):да когда ковырял квест темного братства, как раз наткнулся на него, только мало, что понял, кроме того, что он применяется в данном квесте, но ванильные квесты какие-то закрытые и невозможно понять в каком порядке проставлять референсыВсё, что тебе нужно, находится в этом фрагменте:int Property pSleepyTime Auto Conditional ObjectReference Property pPlayerShackMarker Auto Idle Property WakeUp Auto ImageSpaceModifier Property Woozy Auto Event OnSleepStart(float afSleepStartTime, float afDesiredSleepEndTime) If pSleepyTime == 1 Game.DisablePlayerControls(ablooking = true, abCamSwitch = true) Game.ForceFirstPerson() Game.GetPlayer().MoveTo(pPlayerShackMarker) Woozy.Apply() Game.GetPlayer().PlayIdle(WakeUp) Utility.Wait (3) pSleepyTime = 3 endif EndEventГде:pSleepyTime - переменная, проперти который ты берёшь из соответствующего проперти в скрипте pDBEntranceQuestScript.psc из квеста DB02 (если не ошибаюсь, сам скрипт из него);pPlayerShackMarker - маркер, куда ты переместишь игрока;WakeUp - аналогично с pSleepyTime - значение берёшь из аналогичного проперти;Woozy - аналогично с pSleepyTime - значение берёшь из аналогичного проперти;Всё, что тебе нужно, так это сделать квест, запускающийся после определённого действия игрока, а затем создать для него скрипт, с галкой в Conditional, а затем скопировать в него вышеуказанный фрагмент кода. Ну, и ес-но в проперти задать нужные значения, как я написал выше. Изменено 8 мая, 2019 пользователем mr Jyggalag 1
d1v1asys Опубликовано 9 мая, 2019 Опубликовано 9 мая, 2019 (изменено) Привет всем, у меня NifSkope 2.0 вообще не запускается. Скачал гитхаба, распаковал и не могу запустить - никак не реагирует. Версия 1.3 запускается, а после неё абсолютно все игнорят мои попытки запустить программу. Кто подскажет, что делать? p.s В брандмауере добавил, там все нормально Изменено 9 мая, 2019 пользователем d1v1asys
verflught Опубликовано 9 мая, 2019 Опубликовано 9 мая, 2019 08.05.2019 18:38:37, mr Jyggalag сказал(-а):Всё, что тебе нужно очень круто, большое спасибо 09.05.2019 10:21:25, d1v1asys сказал(-а):Привет всем, у меня NifSkope 2.0 вообще не запускается. у тебя вместо нового нифскопа при клике на nif-файл запускается старый нифскоп, или прям при запуске Nifskope.exe ничего не запускается? Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
alicesmagic3d Опубликовано 11 мая, 2019 Опубликовано 11 мая, 2019 Подскажите, пожалуйста, как в СК в Object Window найти объект, зная его id? Через фильтр не получается. Через сортировку по id тоже не могу найти. Может быть такое, что объект из обычного Скайрима отсутствует в СК? Речь идет о заборчике, типа "плетень", который в Ривервуде в разных местах установлен. Через консоль его id 00054a28 и другие варианты, в основном отличающиеся последней цифрой (хотя некоторые куски, внешне такие-же, но отличаются по id очень сильно). Вот не могу его найти в Object Window. Искала в разных разделах. Нет его. Что я не так делаю?
werr Опубликовано 11 мая, 2019 Опубликовано 11 мая, 2019 11.05.2019 11:41:48, alicesmagic3d сказал(-а): Подскажите, пожалуйста, как в СК в Object Window найти объект, зная его id? Через фильтр не получается. Через сортировку по id тоже не могу найти. Может быть такое, что объект из обычного Скайрима отсутствует в СК? Речь идет о заборчике, типа "плетень", который в Ривервуде в разных местах установлен. Через консоль его id 00054a28 и другие варианты, в основном отличающиеся последней цифрой (хотя некоторые куски, внешне такие-же, но отличаются по id очень сильно). Вот не могу его найти в Object Window. Искала в разных разделах. Нет его. Что я не так делаю? В СК все весьма естественно обзывается. Нужен забор -- так и впиши "Fence". Этот конкретно будет скорее всего называться в стиле "*FenceWooven", либо "*Wooven*Fence". И всегда есть способ просто открыть ячейку в редакторе и ткнуть конкретную модельку. 2 A Random Dude's Story
alicesmagic3d Опубликовано 11 мая, 2019 Опубликовано 11 мая, 2019 (изменено) 11.05.2019 13:31:59, werr сказал(-а): В СК все весьма естественно обзывается. Нужен забор -- так и впиши "Fence". Этот конкретно будет скорее всего называться в стиле "*FenceWooven", либо "*Wooven*Fence". И всегда есть способ просто открыть ячейку в редакторе и ткнуть конкретную модельку. Блин! Точно же! Можно же было открыть Ривервуд в редакторе и оттуда взять. Или просто написать "забор"... Вот я дура) Спасибо большое за подсказку!!! :kiss: Изменено 11 мая, 2019 пользователем alicesmagic3d 1
Banderlog Опубликовано 13 мая, 2019 Опубликовано 13 мая, 2019 Привет всем. Подскажите, плиз, как работать со скелетом. Можно ли обойтись нифоскопом и не прибегать к 3d редакторам? Мне понадобится несколько косточек с одного перенести на другой. Уже пробовал. В принципе, получается. Всё встаёт на место. Вот только в игре это всё отпадает вниз на землю. Так понял, что это не закрепляется на месте на скелете. И еще нужно знать, где регулируются размеры, чтобы можно было менять пропорции частей тела. Туториалов никаких по теме не нахожу нигде. Всё только тыком.
Azazellz Опубликовано 14 мая, 2019 Опубликовано 14 мая, 2019 13.05.2019 20:50:58, Banderlog сказал(-а):Можно ли обойтись нифоскопом и не прибегать к 3d редакторам? Можно обойтись. 13.05.2019 20:50:58, Banderlog сказал(-а):Мне понадобится несколько косточек с одного перенести на другой. Уже пробовал. В принципе, получается. Всё встаёт на место. Вот только в игре это всё отпадает вниз на землю. Так понял, что это не закрепляется на месте на скелете. Зависит от костей. И от того, как ты их копируешь. Конкретней. 13.05.2019 20:50:58, Banderlog сказал(-а):И еще нужно знать, где регулируются размеры, чтобы можно было менять пропорции частей тела. В Нифскопе, при выбранном блоке внизу - строчка Scale. Заодно и позиции там же. 13.05.2019 20:50:58, Banderlog сказал(-а):Туториалов никаких по теме не нахожу нигде. Всё только тыком. Йеп. Только тыком. Дам подсказку - со скелетом "человеков" прям в игре умеет работать ECE (Enhanced Character Edit). И даже сохраняет данные в файл пресета. Вдобавок ты можешь писать для него свои скелетные слайдеры простым редактированием xml-файла (так сделано в моде More Body Sliders для ECE)
Escanor_D Опубликовано 14 мая, 2019 Опубликовано 14 мая, 2019 Ребят, нужна помощь. Работаю в skyrim creation kit. Пытаюсь настроить скайрим под себя, делаю перки на урон послабее. И нерфлю ковку, но не могу понять, как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать.
alicesmagic3d Опубликовано 15 мая, 2019 Опубликовано 15 мая, 2019 (изменено) Ребята, подскажите, пожалуйста, кто знает, что означают цифры в этих полях? Что там у капусты может меняться в зависимости от времен года? Изменено 15 мая, 2019 пользователем alicesmagic3d
Azazellz Опубликовано 15 мая, 2019 Опубликовано 15 мая, 2019 15.05.2019 01:44:06, alicesmagic3d сказал(-а): Ребята, подскажите, пожалуйста, кто знает, что означают цифры в этих полях? Что там у капусты может меняться в зависимости от времен года? 2019-05-15_025835.jpg https://www.creationkit.com/index.php?title=Tree 1
werr Опубликовано 15 мая, 2019 Опубликовано 15 мая, 2019 Ничего не может меняться, эти поля не используются. 1 A Random Dude's Story
Banderlog Опубликовано 15 мая, 2019 Опубликовано 15 мая, 2019 14.05.2019 13:32:59, Azazellz сказал(-а):Зависит от костей. И от того, как ты их копируешь. Конкретней. ... Использовал 2.0.0. Pre-Alpfa 6. Как я понял, там не выделяется каждая косточка по отдельности, а только целые отделы скелета. Но в конкретном моём случае меня это устроило. Делал Block > Copy Branch, откуда копирую. Block > Past Branch, куда копирую, в конкретный раздел. Всё вставало на место, и список этих разделов получался аналогичным. Приходилось редактировать название - вылезало неизвестно что. На картинке скелет выглядел превосходно. Но в игре не работало. Чего-то я не доделываю. ... Смотрел 1.1.3. Там выделяется каждая косточка по отдельности и ещё масса всяких деталей, в которых я не разобрался пока. Надеялся найти какой туториал, тщетно. Может там бы лучше вышло копирование. Да и редактирование размеров. А в 2.0.0. там только целые куски скелета, без отдельных косточек. 14.05.2019 13:32:59, Azazellz сказал(-а):прям в игре умеет работать ECE Спасибо за информацию. А если я этим воспользуюсь, то эти изменения можно будет внести непосредственно в nif скелета? Или, как вариант, как-то внести эти настройки в СК в настройки расы? Я просто пока не достаточно знаю структуры всего этого. Если это только для игры, а не для моддинга, то мне это не поможет.
Azazellz Опубликовано 15 мая, 2019 Опубликовано 15 мая, 2019 15.05.2019 12:06:03, Banderlog сказал(-а): ... Использовал 2.0.0. Pre-Alpfa 6. Как я понял, там не выделяется каждая косточка по отдельности, а только целые отделы скелета. Но в конкретном моём случае меня это устроило. Делал Block > Copy Branch, откуда копирую. Block > Past Branch, куда копирую, в конкретный раздел. Всё вставало на место, и список этих разделов получался аналогичным. Приходилось редактировать название - вылезало неизвестно что. На картинке скелет выглядел превосходно. Но в игре не работало. Чего-то я не доделываю. ... Смотрел 1.1.3. Там выделяется каждая косточка по отдельности и ещё масса всяких деталей, в которых я не разобрался пока. Надеялся найти какой туториал, тщетно. Может там бы лучше вышло копирование. Да и редактирование размеров. А в 2.0.0. там только целые куски скелета, без отдельных косточек. Недостаточно конкретно =) Какой блок и куда хочешь скопировать? Это важно. Если, например, отдельный нод - то проще уж создать его вручную и назвать, как надо. Если целый блок (крылья или писюн, например, к кастомному скелету прилепить) - тот тут уже надо целой веткой копировать. И надо смотреть, какой родительский нод ты выставляешь - а то скопируется куда-нибудь в корень, и парься потом. Причем желательно как раз в 2.0.0 - эта версия нифскопа должна, по идее, сохранять имена блоков при копировании (у меня сохраняет). 15.05.2019 12:06:03, Banderlog сказал(-а):Спасибо за информацию. А если я этим воспользуюсь, то эти изменения можно будет внести непосредственно в nif скелета? Или, как вариант, как-то внести эти настройки в СК в настройки расы? Я просто пока не достаточно знаю структуры всего этого. Если это только для игры, а не для моддинга, то мне это не поможет. Я ж написал - сохраняет данные в файл пресета. И скейл, и позицию. Можешь их оттуда потом ручками в скелет закопировать. А можешь NiNode Transform Tool с нексуса использовать, для автоматизации. Но там с ним свои заморочки есть.
Banderlog Опубликовано 15 мая, 2019 Опубликовано 15 мая, 2019 (изменено) 15.05.2019 14:06:30, Azazellz сказал(-а):Если целый блок (крылья или писюн, например, к кастомному скелету прилепить) - тот тут уже надо целой веткой копировать. И надо смотреть, какой родительский нод ты выставляешь - а то скопируется куда-нибудь в корень, и парься потом. Это таки был писюн! :) Копировался он не в корень, а чётко на своё место, куда я его и ставил. Я же сравнивал с оригиналом. В списке стоит на том же самом месте. Всё то же самое, как и в оригинале. Но какая-то деталь установки упускается. В игре это всё отрывается. P.S. NiNode Transform Tool я как-то испытывал. Пытался данные одного скелета перенести на другой. На выходе только эррор. Подозреваю, что состав скелета должен быть чётко одинаковым. Или ещё чего. Ну короче, нужно только в-ручную. Все эти цацки не работают. Изменено 15 мая, 2019 пользователем Banderlog
Azazellz Опубликовано 15 мая, 2019 Опубликовано 15 мая, 2019 15.05.2019 16:03:32, Banderlog сказал(-а):Но какая-то деталь установки упускается. В игре это всё отрывается. Я уже и не помню, чего там надо делать, чтоб оно заработало. Какие-то подводные камни есть, а вот какие... Пробуй, пытайся. Еще, кстати, есть behavior-файлы, которые этим всем заправляют. Так что если ты писюн пытаешься напрямую прицепить к объекту - у тебя к нему же должна быть прицеплена строка с путем к этому самому бехевиору. В SоS Light вроде так сделано. 15.05.2019 16:03:32, Banderlog сказал(-а):P.S. NiNode Transform Tool я как-то испытывал. Пытался данные одного скелета перенести на другой. На выходе только эррор. Подозреваю, что состав скелета должен быть чётко одинаковым. Или ещё чего. Ну короче, нужно только в-ручную. Все эти цацки не работают. Работает оно. Только там своя специфика в использовании и в формате текстового файла, который надо программе скармливать. Все должно быть четко так, как в примере - все пробелы, табуляции, точки\запятые, етк. Да и позиции он в скелете прочесть не может - только скейлы. Чтоб позиции работали - надо ЕСЕ юзать и файл пресета из ЕСЕ соответственно под формат программы обрабатывать.
Banderlog Опубликовано 15 мая, 2019 Опубликовано 15 мая, 2019 15.05.2019 16:43:01, Azazellz сказал(-а):кстати, есть behavior-файлы Все бехавиоры на месте и всё работает. У меня два скелета, оба рабочие. Из двух собрать один, и чтоб тоже был рабочим. Короче, воду в ступе потолкли, на выходе информации ноль.
Escanor_D Опубликовано 16 мая, 2019 Опубликовано 16 мая, 2019 (изменено) Ап creation kit. Как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать. Изменено 16 мая, 2019 пользователем Escanor_D
StrangeT Опубликовано 17 мая, 2019 Опубликовано 17 мая, 2019 16.05.2019 20:13:06, Escanor_D сказал(-а): Ап creation kit. Как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать. Поставь дополнительное условие (невыполнимое) к экипировке в Constructible Object. Убрать эффект урона сложно, проще заменить эффект эффекта, т.е. называться будет Повышение урона, но давать будет что-то другое.
Mirankl Опубликовано 17 мая, 2019 Опубликовано 17 мая, 2019 (изменено) Доброго времени суток. У меня такая проблема: Creation Kit вылетает на стадии добавления скрипта к npc. В любом варианте, через "add" или правую кнопку мыши. До сегодняшнего дня все работало нормально. LE - лицензия. Изменено 2 июня, 2019 пользователем Mirankl
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти