Banderlog Опубликовано 2 июня, 2019 Опубликовано 2 июня, 2019 02.06.2019 15:03:04, Azazellz сказал(-а):благо он умеет сразу с несколькими объектами работать, чего в НифСкопе сделать нельзя. Именно несколько объектов! И ещё выбор разных инструментов и удобство. А о экономии времени - так за мной никто не гонится, две минуты ничего не дадут :)) 02.06.2019 15:06:32, Azazellz сказал(-а):Все это, включая броню для собаки, можно только скриптами сделать. Я так и предполагал. В СК в формах брони не находил нужных мне настроек об этом. А есть какой-то готовый мод на похожую тему с подобными скриптами, чтобы я мог глянуть их устройство, когда скриптинг изучу?
Azazellz Опубликовано 2 июня, 2019 Опубликовано 2 июня, 2019 (изменено) 02.06.2019 15:59:25, Banderlog сказал(-а):Я так и предполагал. В СК в формах брони не находил нужных мне настроек об этом. А есть какой-то готовый мод на похожую тему с подобными скриптами, чтобы я мог глянуть их устройство, когда скриптинг изучу? С собакой была фича в Дозорном. Там пса-нежить можно было в белую шкуру "нарядить" - через диалог и при наличии этой шкуры в инвентаре игрока. Сама шкура - не броня, просто предмет. А вот экипировалась на пса уже как "броня". Можно и без диалога - отслеживать на этой "броне" смену "контейнера", и когда таким "контейнером" становится инвентарь пса - экипировать на него броню. Как предмет снимается - броню удалять. Ну или как в варианте ниже, только с проверкой, что пытаешься уже полноценную "броню" (а не условный предмет) напяливать не на собаку. Со всем остальным - довольно примитивный скриптинг, построенный на 2-3 скриптовых ивентах, таком же количестве проверок (на вес, на пол), и таком же количеством команд. Цепляем скрипт к актеру, он триггерит ивент экипировки - в нем проверяем, что надели. Если это наша броня - проверяем нужный параметр. Если не подходит - снимаем броню скриптовой командой, и выводим сообщение. Либо цепляем скрипт к самой броне (если у тебя ее немного планируется), и уже в нем это все делаем. Это все в adult-модах BDSM и pregnancy тематики делали. Ну или в каких-нибудь модах на улучшение системы экипировки. Там обычно на скилл какой-то проверка идет. Конкретные названия не скажу, к сожалению. Изменено 2 июня, 2019 пользователем Azazellz
Banderlog Опубликовано 2 июня, 2019 Опубликовано 2 июня, 2019 02.06.2019 17:41:57, Azazellz сказал(-а):Со всем остальным - довольно примитивный скриптинг, построенный на 2-3 скриптовых ивентах, таком же количестве проверок (на вес, на пол), и таком же количеством команд. Главное, это знать, что это технически возможно и не очень сложно. Значит изучу и сделаю. Спасибо за содействие. Вот есть у меня ещё задумка. Представим себе, что у непися есть некий предмет, его собственность. И вот мы этот предмет похищаем или отбираем. Можно ли сделать так, чтобы через этот предмет наводить нечто вроде порчи именно на этого непися? К примеру, похитить именно у него часть здоровья или запаса сил? Может где-то есть моды на подобную тему? Странно, что я никогда подобного не встречал в игре. А ведь именно "порча" на конкретного персонажа - это же самое ходовое колдовство в реале.
Azazellz Опубликовано 2 июня, 2019 Опубликовано 2 июня, 2019 02.06.2019 18:46:53, Banderlog сказал(-а):Можно ли сделать так, чтобы через этот предмет наводить нечто вроде порчи именно на этого непися? К примеру, похитить именно у него часть здоровья или запаса сил? Вот чего не знаю, того не знаю. Вроде как игра не хранит то, у кого был предмет украден.
Brannweig Опубликовано 9 июня, 2019 Опубликовано 9 июня, 2019 (изменено) Попробую задать такой нубский вопрос. Сделала себе нпц-компаньона. Поселила в Винтерхолде, в свободной комнате на 2м этаже Зала достижений (там есть ничейная кровать, назначила её этому нпц). Прописала ему сандбоксы, включая сон на указанной ему кровати. Прописала принадлежность к фракции 1F259 (Коллегия Винтерхолда) с членством 4. Запустила, сижу наблюдаю. Персонаж мой, как положено, ходил гулял по коллегии, на ночь вернулся в свою комнату. При этом, Брелина, место которой на 1м этаже, ровно в 22 часа, согласно своей процедуре, завела шарманку "Тебе надо уйти", настойчиво пытаясь спровадить нового члена коллегии из помещения. Вырубила Брелину tai, оттащила её на первый этаж. Этим дело не кончилось. Тут же эстафету перехватил Толфдир. При этом новичок уже спит спокойно и видит десятый сон, а Толфдир упорно продолжает предлагать ему уйти, стоя на на 2м этаже, хотя ему положено спать на 1м. В чём может быть причина? Почему члены коллегии (некоторые, не все) не воспринимают нового члена фракции? Изменено 9 июня, 2019 пользователем Brannweig
Brannweig Опубликовано 9 июня, 2019 Опубликовано 9 июня, 2019 02.06.2019 18:57:43, Azazellz сказал(-а): Вот чего не знаю, того не знаю. Вроде как игра не хранит то, у кого был предмет украден. возможно, надо некую переменную, которой будет в момент кражи присваиваться рефид нпц, и список переменных - содержимое контейнера нпц... Вероятно, это скриптами можно реализовать. Как-то. Не знаю, как.
Azazellz Опубликовано 9 июня, 2019 Опубликовано 9 июня, 2019 09.06.2019 15:35:15, Brannweig сказал(-а):В чём может быть причина? Почему члены коллегии (некоторые, не все) не воспринимают нового члена фракции? А может они на игрока реагировали, нет? Я что-то не могу припомнить, чтоб у ИИ такие реакции были прописаны на НПС.
Brannweig Опубликовано 9 июня, 2019 Опубликовано 9 июня, 2019 (изменено) 09.06.2019 19:40:49, Azazellz сказал(-а): А может они на игрока реагировали, нет? Я что-то не могу припомнить, чтоб у ИИ такие реакции были прописаны на НПС. Они шли конкретно к тому месту, где сидит новый непись. ГГ был в противоположной стороне на тот момент. Реакция была именно на НПС. Брелина так вообще с первого этажа на второй бежала скандалить.) Я вот думаю, это явно скрипт Sleep, судя по времени начала реакции. Там по скрипту в 22 часа ровно Брелина ложится спать, при этом по процедуре переменные Lock doors (true) и Warning before locking (true). Похоже, это и есть тот самый "варнинг" )) Но на моем неписе висит фракция коллегии (в списке членов фракции он тоже есть). Правда, непися я редактировала уже после того, как он стал управляться с помощью АFT. Вот думаю, это может быть вызвано? что это? баг или я чего-то не предусмотрела? Изменено 9 июня, 2019 пользователем Brannweig
CISCO.:i:..:i:. Опубликовано 10 июня, 2019 Опубликовано 10 июня, 2019 Делаю небольшое поселение в Тамриэле - как мне сделать так что бы постройки этого поселения отображались на карте?
mr Jyggalag Опубликовано 10 июня, 2019 Опубликовано 10 июня, 2019 10.06.2019 12:19:28, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):Делаю небольшое поселение в Тамриэле - как мне сделать так что бы постройки этого поселения отображались на карте?Прогенерить для него лоды, не?
CISCO.:i:..:i:. Опубликовано 10 июня, 2019 Опубликовано 10 июня, 2019 10.06.2019 13:55:06, mr Jyggalag сказал(-а): Прогенерить для него лоды, не? Как это сделать скажем для башен?
CISCO.:i:..:i:. Опубликовано 13 июня, 2019 Опубликовано 13 июня, 2019 Предыдущий вопрос всё так же актуален. Есть ещё вопрос - возможно ли с помощью NifSkope отредактировать коллизию у статики - либо совсем её убрать.
Brannweig Опубликовано 17 июня, 2019 Опубликовано 17 июня, 2019 (изменено) Здравствуйте, уважаемые. Хочу себе нового компаньона с неподходящим для этого типом голоса, уникальным, возможно вообще даже новым. С какой стороны взяться за это дело? Допустим, есть MaleElfHaughty, которым говорит изрядная часть НПС. Либо CrDremoraVoice, великолепный по звучанию, в котором тоже можно нарезать достаточно фраз, чтобы озвучить пару-тройку диалогов. Речь собственно о диалогах. Попыталась вписать фразу в топик Favor для MaleUniqueAncano - вылетел Кит. Значит, что-то делаю не так. С чего начать? Где можно посмотреть понятные гайды, что поковырять? Заранее благодарна. Изменено 17 июня, 2019 пользователем Brannweig
Brannweig Опубликовано 17 июня, 2019 Опубликовано 17 июня, 2019 09.06.2019 19:40:49, Azazellz сказал(-а): А может они на игрока реагировали, нет? Я что-то не могу припомнить, чтоб у ИИ такие реакции были прописаны на НПС. Вы оказались правы, реакция была на PlayerFaction, которая была на НПСе. Как только убрала эту фракцию, непись вполне нормально вселился и проживает по адресу) Как выяснилось, игрока тоже недолюбливали, хоть он и архимаг) Возможно, за вампиризм, а возможно, просто баги.
Azazellz Опубликовано 17 июня, 2019 Опубликовано 17 июня, 2019 13.06.2019 12:24:45, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):Предыдущий вопрос всё так же актуален. Загуглить. Инструкции по созданию лодов в интернете есть точно. Я их даже видел. 13.06.2019 12:24:45, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):Есть ещё вопрос - возможно ли с помощью NifSkope отредактировать коллизию у статики - либо совсем её убрать. Убрать можно - удалить блок с коллизией целиком. Должно работать. 17.06.2019 15:56:12, Brannweig сказал(-а):С какой стороны взяться за это дело? С разбора чужих спутников с кастомными голосами. Или с мода RDO (улучшение диалогов).
Brannweig Опубликовано 17 июня, 2019 Опубликовано 17 июня, 2019 (изменено) 17.06.2019 17:35:06, Azazellz сказал(-а): С разбора чужих спутников с кастомными голосами. Или с мода RDO (улучшение диалогов). Можете посоветовать какой-нибудь мод с кастомной озвучкой? Что-нибудь попроще. Боюсь, что нечто объёмное мой моск ниасилит. Изменено 17 июня, 2019 пользователем Brannweig
Azazellz Опубликовано 17 июня, 2019 Опубликовано 17 июня, 2019 (изменено) 17.06.2019 17:42:45, Brannweig сказал(-а):Можете посоветовать какой-нибудь мод с кастомной озвучкой? Что-нибудь попроще. Боюсь, что нечто объёмное мой моск ниасилит. На нексусе их множество. На русском тоже переводы есть. Я кастомными спутниками пользуюсь, только если в нагрузку к самому спутнику идет большой интересный квест. Но тебе как раз такого не надо. Изменено 17 июня, 2019 пользователем Azazellz
Brannweig Опубликовано 17 июня, 2019 Опубликовано 17 июня, 2019 17.06.2019 18:30:36, Azazellz сказал(-а): Но тебе как раз такого не надо. Именно. Спасибо за совет, кажется уже нашла подходящего каджита.
Brannweig Опубликовано 20 июня, 2019 Опубликовано 20 июня, 2019 (изменено) И снова здравствуйте, и это опять я с нубским вопросом. Поможите, люди добрые, не могу понять, в чём проблема. Нужен скрипт-счётчик на конце топика диалога, состоялся ли собственно диалог, при этом результат пишется в глобальную переменную (будет использоваться в другом месте) вот что я пишу: спойлерScriptname ancameetscrt extends TopicInfo {; } GlobalVariable Property MeetCount Auto Function If (MeetCount.GetValue() == 0) MeetCount.SetValue(MeetCount.GetValue() + 1) endIf EndFunction И вот что я получаю в ответ: спойлер 2Starting 1 compile threads for 1 files... Compiling "AncaMeetScrt"... D:\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\AncaMeetScrt.psc(5,8): mismatched input '\\r\\n' expecting ID D:\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\AncaMeetScrt.psc(0,0): error while attempting to read script AncaMeetScrt: ‚ нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв Ґ § ¤ ббл«Є ®ЎкҐЄв. No output generated for AncaMeetScrt, compilation failed. Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed. WTF? Изменено 20 июня, 2019 пользователем Brannweig
Azazellz Опубликовано 20 июня, 2019 Опубликовано 20 июня, 2019 20.06.2019 16:48:00, Brannweig сказал(-а):WTF? Если это полноценный скрипт - просто Function недостаточно. Ей нужно название, как минимум. И еще Event, который будет срабатывать. Если ты это пишешь как скрипт-фрагмент (в топиках они вроде есть - окошко такое с полем ввода текста для скрипта) - то тебе не нужны не Scriptname, ни Function. Туда надо просто код фигарить.
Brannweig Опубликовано 20 июня, 2019 Опубликовано 20 июня, 2019 (изменено) 20.06.2019 17:19:39, Azazellz сказал(-а): Если это полноценный скрипт - просто Function недостаточно. Ей нужно название, как минимум. И еще Event, который будет срабатывать. Если ты это пишешь как скрипт-фрагмент (в топиках они вроде есть - окошко такое с полем ввода текста для скрипта) - то тебе не нужны не Scriptname, ни Function. Туда надо просто код фигарить. Функцию что, тоже объявлять в свойствах? Эвентом, собственно, должно стать тыканье игроком на строку диалога. Собственно, потому я и хочу это всунуть в окно топика. Задумка, вкратце, была следующая: Есть бесконечный квест. В начале квеста проверяется глобальная переменная, и если 0, то запускается сцена, в конце которой диалог. Если диалог состоялся, то больше в этой локации сцена не повторяется. Для того и счётчик в конце, увеличивающий глобальную переменную на 1. При смене локации сцена должна повторяться, поэтому на сам квест собираюсь повесить скрипт СпойлерEvent OnCellLoad() MeetCount.SetValue(0) EndEvent А в условиях доступности диалога стоит проверка значения переменной (если ==0). И поскольку в самой сцене прописана процедура Travel так, что алиас будет бегать за игроком, то квест должен по идее запускаться столько раз, пока игрок не изменит глобальную на 1. И вот застопорилось что-то. Изменено 20 июня, 2019 пользователем Brannweig
Brannweig Опубликовано 20 июня, 2019 Опубликовано 20 июня, 2019 И ещё вопрос заодно. Диалоги спутнику прописала, всё функционирует, кроме собственно озвучки. А это критично. Звуковые файлы есть, обычный кастомный квест работает с озвучкой, а DialogFollower почему-то не видит звуковых файлов. Спутник молчит, как рыба. Что делать? У меня файлы wow и lip отдельно, надо ли их в fuz перепаковывать? и если да, то чем?
Azazellz Опубликовано 20 июня, 2019 Опубликовано 20 июня, 2019 20.06.2019 17:48:55, Brannweig сказал(-а):Функцию что, тоже объявлять в свойствах? Вообще ничего объявлять не надо. Если ты используешь фрагменты (а только их тут и надо использовать имхо) - тупо фигарь туда код. СК сам его в итоговый скрипт занесет. Без всяких функций, без всяких названий скриптов. Только код. Фрагменты - это вот. Два окошка снизу. Про озвучку - хз.
Пакость Опубликовано 21 июня, 2019 Опубликовано 21 июня, 2019 "wow" ??? :) ладно, к теме:http://jpegshare.net/images/19/0b/190b04ec9fec00fa6a4f9109863e85df.png Вот там соответственно в низу окна EditResponse в столбце Path указаны пути и имена файлов, куда ты должен положить свои звуковые файлы озвучки произносимых НПЦ фраз. далее: wav видел и оно работало. Вот только то что я видел было без lip-ов. Но таки если упрёшься - таки можно попробовать и в "родной" xwm засунуть, но по идее изначально не обязательно, а только полезно на финише дабы уменьшить размер мода (за счёт применения сжатия звуковых файлов) Вот-жеж ё-маё. "обкатаный" 3DSmax 7 на Win7 не арбайтен (а я был о нём лучшего мнения), из ещё имеющегося, 3DS max 2010 работает, но с ним не нработает nif плагин, с теснексуса качал (в итоге Макс валится с матюком что чтото там shader не так в плагине). А в конечном счёте вопрос, дабы не перебирать ВСЕ Максы в посках подходящего, какой нужен, или я плагин взял не тот, их там нынче тоже похоже развелось.
Brannweig Опубликовано 23 июня, 2019 Опубликовано 23 июня, 2019 (изменено) 20.06.2019 18:41:27, Azazellz сказал(-а): Если ты используешь фрагменты (а только их тут и надо использовать имхо) - тупо фигарь туда код. СК сам его в итоговый скрипт занесет. Без всяких функций, без всяких названий скриптов. Только код. Про озвучку - хз. Озвучку уже догадалась как сделать. С кодом остаются траблы. Немного поменяла задачу. По диалогу актёр удаляется из фракции. Куда уж проще. Тупо фигарю код в окно Doll1.GetActorRef().RemoveFromFaction(DollFactionPr) , тупо получаю в ответ Compiling "TIF__0408B4A4"... TIF__0408B4A4.psc(2,0): mismatched input 'Int' expecting SCRIPTNAME TIF__0408B4A4.psc(0,0): error while attempting to read script TIF__0408B4A4: ‚ нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв Ґ § ¤ ббл«Є ®ЎкҐЄв. No output generated for TIF__0408B4A4, compilation failed. Что не так? не понимаю. Хелп. Это при том, что если пишу код не во фрагменте, а целый, то всё ок, не матерится. С фрагментом работать не желает. Я в растерянности. Изменено 23 июня, 2019 пользователем Brannweig
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти