Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
07.05.2019 15:54:44, Джирайя сказал(-а):

В чем дело?


В руммаркерах и порталах.

Теперь подробнее. Ты скопировал какую-то ванильную ячейку и отредактировал ее. Только вот она скопировалась вместе со всеми руммаркерами. Выходя за их пределы, ты видишь такую картину, что на втором скрине.

Включи в СК отображение маркеров (M). В верхнем ряду иконок View -> Show/Hide Window. В нем отметь галкой Portals and Rooms. Удали все Руммаркеры и порталы из своей ячейки, а затем переделай их под актуальную топологию своего интерьера.

 

П.С. Поскольку твой интерьер маленький, то в общем-то эти руммаркеры с порталами можно просто удалить и не переделывать. Впрочем, смотри сам.

 

 

 

 

  • Нравится 1
Опубликовано

всем привет, такой вопрос, как сделать так. что бы игрок заснул на одной кровати, а потом проснулся в другом месте на другой кровати, что бы это было именно через опцию сна, а не активатор телепорта? Пример как в квесте тёмного братства, после убийства Грелот Доброй и сдачи квеста Аретино, мы ложимся спать, а просыпаемся в избушке Астрид.

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
08.05.2019 09:11:32, verflught сказал(-а):

всем привет, такой вопрос, как сделать так. что бы игрок заснул на одной кровати, а потом проснулся в другом месте на другой кровати, что бы это было именно через опцию сна, а не активатор телепорта? Пример как в квесте тёмного братства, после убийства Грелот Доброй и сдачи квеста Аретино, мы ложимся спать, а просыпаемся в избушке Астрид.

Цэ все делается скриптами, Image Space Modifier-ами и анимациями (для красоты) конечно.

 

Чтобы не быть многословным -- тебя интересует скрипт pDBEntranceQuestScript.psc. Изучи его, в нем все необходимое есть.

 

 

 

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
08.05.2019 09:34:48, werr сказал(-а):
pDBEntranceQuestScript.psc. Изучи его, в нем все необходимое есть.

да когда ковырял квест темного братства, как раз наткнулся на него, только мало, что понял, кроме того, что он применяется в данном квесте, но ванильные квесты какие-то закрытые и невозможно понять в каком порядке проставлять референсы

Изменено пользователем verflught

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано (изменено)
08.05.2019 10:35:32, verflught сказал(-а):

да когда ковырял квест темного братства, как раз наткнулся на него, только мало, что понял, кроме того, что он применяется в данном квесте, но ванильные квесты какие-то закрытые и невозможно понять в каком порядке проставлять референсы

Всё, что тебе нужно, находится в этом фрагменте:
int Property pSleepyTime  Auto Conditional 
ObjectReference Property pPlayerShackMarker  Auto
Idle Property WakeUp Auto
ImageSpaceModifier Property Woozy Auto

Event OnSleepStart(float afSleepStartTime, float afDesiredSleepEndTime)
If pSleepyTime == 1
  Game.DisablePlayerControls(ablooking = true, abCamSwitch = true)
        Game.ForceFirstPerson()
  Game.GetPlayer().MoveTo(pPlayerShackMarker)
  Woozy.Apply()
  Game.GetPlayer().PlayIdle(WakeUp)
  Utility.Wait (3)
  pSleepyTime = 3
endif
EndEvent
Где:
pSleepyTime - переменная, проперти который ты берёшь из соответствующего проперти в скрипте pDBEntranceQuestScript.psc из квеста DB02 (если не ошибаюсь, сам скрипт из него);
pPlayerShackMarker - маркер, куда ты переместишь игрока;
WakeUp - аналогично с pSleepyTime - значение берёшь из аналогичного проперти;
Woozy - аналогично с pSleepyTime - значение берёшь из аналогичного проперти;

Всё, что тебе нужно, так это сделать квест, запускающийся после определённого действия игрока, а затем создать для него скрипт, с галкой в Conditional, а затем скопировать в него вышеуказанный фрагмент кода. Ну, и ес-но в проперти задать нужные значения, как я написал выше. Изменено пользователем mr Jyggalag
  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Привет всем, у меня NifSkope 2.0 вообще не запускается. Скачал гитхаба, распаковал и не могу запустить - никак не реагирует. Версия 1.3 запускается, а после неё абсолютно все игнорят мои попытки запустить программу.
Кто подскажет, что делать?
p.s В брандмауере добавил, там все нормально

Изменено пользователем d1v1asys
Опубликовано
08.05.2019 18:38:37, mr Jyggalag сказал(-а):
Всё, что тебе нужно

очень круто, большое спасибо

 

09.05.2019 10:21:25, d1v1asys сказал(-а):
Привет всем, у меня NifSkope 2.0 вообще не запускается.

у тебя вместо нового нифскопа при клике на nif-файл запускается старый нифскоп, или прям при запуске Nifskope.exe ничего не запускается?

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано

Подскажите, пожалуйста, как в СК в Object Window найти объект, зная его id? Через фильтр не получается. Через сортировку по id тоже не могу найти. Может быть такое, что объект из обычного Скайрима отсутствует в СК? 

Речь идет о заборчике, типа "плетень", который в Ривервуде в разных местах установлен. Через консоль его id 00054a28 и другие варианты, в основном отличающиеся последней цифрой (хотя некоторые куски, внешне такие-же, но отличаются по id очень сильно). Вот не могу его найти в Object Window. Искала в разных разделах. Нет его. Что я не так делаю?

Опубликовано

 

11.05.2019 11:41:48, alicesmagic3d сказал(-а):

Подскажите, пожалуйста, как в СК в Object Window найти объект, зная его id? Через фильтр не получается. Через сортировку по id тоже не могу найти. Может быть такое, что объект из обычного Скайрима отсутствует в СК? 

Речь идет о заборчике, типа "плетень", который в Ривервуде в разных местах установлен. Через консоль его id 00054a28 и другие варианты, в основном отличающиеся последней цифрой (хотя некоторые куски, внешне такие-же, но отличаются по id очень сильно). Вот не могу его найти в Object Window. Искала в разных разделах. Нет его. Что я не так делаю?

 

В СК все весьма естественно обзывается. Нужен забор -- так и впиши "Fence". Этот конкретно будет скорее всего называться в стиле "*FenceWooven", либо "*Wooven*Fence". И всегда есть способ просто открыть ячейку в редакторе и ткнуть конкретную модельку.

 

 

 

 

 

 

  • Нравится 2
Опубликовано (изменено)
11.05.2019 13:31:59, werr сказал(-а):

В СК все весьма естественно обзывается. Нужен забор -- так и впиши "Fence". Этот конкретно будет скорее всего называться в стиле "*FenceWooven", либо "*Wooven*Fence". И всегда есть способ просто открыть ячейку в редакторе и ткнуть конкретную модельку.

 

Блин! Точно же! Можно же было открыть Ривервуд в редакторе и оттуда взять. Или просто написать "забор"... Вот я дура) Спасибо большое за подсказку!!!  :kiss:

Изменено пользователем alicesmagic3d
  • Нравится 1
Опубликовано

Привет всем. Подскажите, плиз, как работать со скелетом. Можно ли обойтись нифоскопом и не прибегать к 3d редакторам? Мне понадобится несколько косточек с одного перенести на другой. Уже пробовал. В принципе, получается. Всё встаёт на место. Вот только в игре это всё отпадает вниз на землю. Так понял, что это не закрепляется на месте на скелете. И еще нужно знать, где регулируются размеры, чтобы можно было менять пропорции частей тела. Туториалов никаких по теме не нахожу нигде. Всё только тыком. 

Опубликовано
13.05.2019 20:50:58, Banderlog сказал(-а):
Можно ли обойтись нифоскопом и не прибегать к 3d редакторам?

Можно обойтись.

 

13.05.2019 20:50:58, Banderlog сказал(-а):
Мне понадобится несколько косточек с одного перенести на другой. Уже пробовал. В принципе, получается. Всё встаёт на место. Вот только в игре это всё отпадает вниз на землю. Так понял, что это не закрепляется на месте на скелете.

Зависит от костей. И от того, как ты их копируешь. Конкретней.

 

13.05.2019 20:50:58, Banderlog сказал(-а):
И еще нужно знать, где регулируются размеры, чтобы можно было менять пропорции частей тела.

В Нифскопе, при выбранном блоке внизу - строчка Scale. Заодно и позиции там же.

 

13.05.2019 20:50:58, Banderlog сказал(-а):
Туториалов никаких по теме не нахожу нигде. Всё только тыком. 

Йеп. Только тыком.

Дам подсказку - со скелетом "человеков" прям в игре умеет работать ECE (Enhanced Character Edit). И даже сохраняет данные в файл пресета.

Вдобавок ты можешь писать для него свои скелетные слайдеры простым редактированием xml-файла (так сделано в моде More Body Sliders для ECE)

Опубликовано

Ребят, нужна помощь.
Работаю в skyrim creation kit. Пытаюсь настроить скайрим под себя, делаю перки на урон послабее.  И нерфлю ковку, но не могу понять, как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать.

Опубликовано (изменено)

Ребята, подскажите, пожалуйста, кто знает, что означают цифры в этих полях? Что там у капусты может меняться в зависимости от времен года?

 

2019-05-15_025835.jpg

 

Изменено пользователем alicesmagic3d
Опубликовано
15.05.2019 01:44:06, alicesmagic3d сказал(-а):

Ребята, подскажите, пожалуйста, кто знает, что означают цифры в этих полях? Что там у капусты может меняться в зависимости от времен года?

 

attachicon.gif2019-05-15_025835.jpg

https://www.creationkit.com/index.php?title=Tree

  • Нравится 1
Опубликовано
14.05.2019 13:32:59, Azazellz сказал(-а):
Зависит от костей. И от того, как ты их копируешь. Конкретней.

... Использовал 2.0.0. Pre-Alpfa 6. Как я понял, там не выделяется каждая косточка по отдельности, а только целые отделы скелета. Но в конкретном моём случае меня это устроило. Делал Block > Copy Branch, откуда копирую. Block > Past Branch, куда копирую, в конкретный раздел. Всё вставало на место, и список этих разделов получался аналогичным. Приходилось редактировать название - вылезало неизвестно что. На картинке скелет выглядел превосходно. Но в игре не работало. Чего-то я не доделываю.

... Смотрел 1.1.3. Там выделяется каждая косточка по отдельности и ещё масса всяких деталей, в которых я не разобрался пока. Надеялся найти какой туториал, тщетно. Может там бы лучше вышло копирование. Да и редактирование размеров. А в 2.0.0. там только целые куски скелета, без отдельных косточек.

 

14.05.2019 13:32:59, Azazellz сказал(-а):
прям в игре умеет работать ECE

Спасибо за информацию. А если я этим воспользуюсь, то эти изменения можно будет внести непосредственно в nif скелета? Или, как вариант, как-то внести эти настройки в СК в настройки расы? Я просто пока не достаточно знаю структуры всего этого. Если это только для игры, а не для моддинга, то мне это не поможет.

Опубликовано
15.05.2019 12:06:03, Banderlog сказал(-а):

... Использовал 2.0.0. Pre-Alpfa 6. Как я понял, там не выделяется каждая косточка по отдельности, а только целые отделы скелета. Но в конкретном моём случае меня это устроило. Делал Block > Copy Branch, откуда копирую. Block > Past Branch, куда копирую, в конкретный раздел. Всё вставало на место, и список этих разделов получался аналогичным. Приходилось редактировать название - вылезало неизвестно что. На картинке скелет выглядел превосходно. Но в игре не работало. Чего-то я не доделываю.

... Смотрел 1.1.3. Там выделяется каждая косточка по отдельности и ещё масса всяких деталей, в которых я не разобрался пока. Надеялся найти какой туториал, тщетно. Может там бы лучше вышло копирование. Да и редактирование размеров. А в 2.0.0. там только целые куски скелета, без отдельных косточек.

Недостаточно конкретно =)

Какой блок и куда хочешь скопировать? Это важно.

Если, например, отдельный нод - то проще уж создать его вручную и назвать, как надо. Если целый блок (крылья или писюн, например, к кастомному скелету прилепить) - тот тут уже надо целой веткой копировать. И надо смотреть, какой родительский нод ты выставляешь - а то скопируется куда-нибудь в корень, и парься потом.

Причем желательно как раз в 2.0.0 - эта версия нифскопа должна, по идее, сохранять имена блоков при копировании (у меня сохраняет).

 

15.05.2019 12:06:03, Banderlog сказал(-а):
Спасибо за информацию. А если я этим воспользуюсь, то эти изменения можно будет внести непосредственно в nif скелета? Или, как вариант, как-то внести эти настройки в СК в настройки расы? Я просто пока не достаточно знаю структуры всего этого. Если это только для игры, а не для моддинга, то мне это не поможет.

Я ж написал - сохраняет данные в файл пресета. И скейл, и позицию. Можешь их оттуда потом ручками в скелет закопировать. А можешь NiNode Transform Tool с нексуса использовать, для автоматизации. Но там с ним свои заморочки есть.

Опубликовано (изменено)
15.05.2019 14:06:30, Azazellz сказал(-а):
Если целый блок (крылья или писюн, например, к кастомному скелету прилепить) - тот тут уже надо целой веткой копировать. И надо смотреть, какой родительский нод ты выставляешь - а то скопируется куда-нибудь в корень, и парься потом.

Это таки был писюн! :) Копировался он не в корень, а чётко на своё место, куда я его и ставил. Я же сравнивал с оригиналом. В списке стоит на том же самом месте. Всё то же самое, как и в оригинале. Но какая-то деталь установки упускается. В игре это всё отрывается.

P.S. NiNode Transform Tool я как-то испытывал. Пытался данные одного скелета перенести на другой. На выходе только эррор. Подозреваю, что состав скелета должен быть чётко одинаковым. Или ещё чего. Ну короче, нужно только в-ручную. Все эти цацки не работают.

Изменено пользователем Banderlog
Опубликовано
15.05.2019 16:03:32, Banderlog сказал(-а):
Но какая-то деталь установки упускается. В игре это всё отрывается.

Я уже и не помню, чего там надо делать, чтоб оно заработало. Какие-то подводные камни есть, а вот какие... Пробуй, пытайся.

Еще, кстати, есть behavior-файлы, которые этим всем заправляют. Так что если ты писюн пытаешься напрямую прицепить к объекту - у тебя к нему же должна быть прицеплена строка с путем к этому самому бехевиору. В SоS Light вроде так сделано.

 

15.05.2019 16:03:32, Banderlog сказал(-а):
P.S. NiNode Transform Tool я как-то испытывал. Пытался данные одного скелета перенести на другой. На выходе только эррор. Подозреваю, что состав скелета должен быть чётко одинаковым. Или ещё чего. Ну короче, нужно только в-ручную. Все эти цацки не работают.

Работает оно. Только там своя специфика в использовании и в формате текстового файла, который надо программе скармливать. Все должно быть четко так, как в примере - все пробелы, табуляции, точки\запятые, етк. Да и позиции он в скелете прочесть не может - только скейлы. Чтоб позиции работали - надо ЕСЕ юзать и файл пресета из ЕСЕ соответственно под формат программы обрабатывать.

Опубликовано
15.05.2019 16:43:01, Azazellz сказал(-а):
кстати, есть behavior-файлы

Все бехавиоры на месте и всё работает. У меня два скелета, оба рабочие. Из двух собрать один, и чтоб тоже был рабочим. Короче, воду в ступе потолкли, на выходе информации ноль.

Опубликовано (изменено)

Ап
creation kit. Как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать.

Изменено пользователем Escanor_D
Опубликовано

 

16.05.2019 20:13:06, Escanor_D сказал(-а):

Ап
creation kit. Как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать.

 

 

 

Поставь дополнительное условие (невыполнимое) к экипировке в Constructible Object.

Убрать эффект урона сложно, проще заменить эффект эффекта, т.е. называться будет Повышение урона, но давать будет что-то другое.

Опубликовано (изменено)

Доброго времени суток.
У меня такая проблема: Creation Kit вылетает на стадии добавления скрипта к npc. В любом варианте, через "add" или правую кнопку мыши.
До сегодняшнего дня все работало нормально.
LE - лицензия.

Изменено пользователем Mirankl

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...