Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
21.08.2019 22:23:20, Banderlog сказал(-а):

Что значит "применяешь слайдеры"?

А вот это в базовом гайде как раз есть =)

 

Слайдеры работают аналогично морфам в три-файлах. Поэтому БС с ними умеет работать.

Читай, разбирайся.

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано

Подскажите, пожалуйста, а как сделать комплектик одежды (например платьице+туфельки), чтобы в инвентаре гарнитурчик был? А то у меня очень много всего получается. В СК можно аутфит сделать, а вот соединить отдельные вещи наверное в нифскопе?

Опубликовано (изменено)
22.08.2019 18:30:19, dylvish сказал(-а):
Подскажите, пожалуйста, а как сделать комплектик одежды (например платьице+туфельки), чтобы в инвентаре гарнитурчик был? А то у меня очень много всего получается. В СК можно аутфит сделать, а вот соединить отдельные вещи наверное в нифскопе?

Нет, необязательно.

Открой робы монахов с капюшонами - увидишь, что там в одной записи брони сразу несколько ArmorAddon'ов добавлено - с робой и с капюшонами разных рас.

Соответственно, при экипировке робы вместе с ней будет экипироваться и капюшон.

Только слоты не забудь правильно проставить.

Изменено пользователем Azazellz
  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
22.08.2019 19:09:34, Azazellz сказал(-а):

Нет, необязательно.
Открой робы монахов с капюшонами - увидишь, что там в одной записи брони сразу несколько ArmorAddon'ов добавлено - с робой и с капюшонами разных рас.
Соответственно, при экипировке робы вместе с ней будет экипироваться и капюшон.
Только слоты не забудь правильно проставить.

Все. Поняла. Спасибо большое. 
Прошу помочь по возможности с сандаликами. Вот так выглядит моя беда
TESV 2019-08-22 16-31-00-062.jpgbandicam 2019-08-23 00-02-23-681.jpg
 
Как вставить в этот сандаль мою детскую ножку?

Изменено пользователем dylvish
Опубликовано
22.08.2019 20:15:02, dylvish сказал(-а):
Как вставить в этот сандаль мою детскую ножку?

Используй Outfit Studio (часть Bodislide).

Там все довольно просто и понятно.

  • Нравится 1
Опубликовано
22.08.2019 13:07:34, Azazellz сказал(-а):

Слайдеры работают аналогично морфам в три-файлах. Поэтому БС с ними умеет работать.

Читай, разбирайся.

Я просто с одной морды на другую перенести хочу то, что есть. Больше ничего. Применив слайдеры, я перенесу уже изменённый tri. Поэтому я не понял этого совета "применить слайдеры". Не стоит усложнять. Меня больше волнует разница в вершинах и полигонах. Есть небольшая разница в общей форме. Саму эту морфу от tri нужно подгонять к форме моей головы? Или оно и так работать будет?

Опубликовано
23.08.2019 08:08:47, Banderlog сказал(-а):
Я просто с одной морды на другую перенести хочу то, что есть. Больше ничего. Применив слайдеры, я перенесу уже изменённый tri. Поэтому я не понял этого совета "применить слайдеры". Не стоит усложнять. Меня больше волнует разница в вершинах и полигонах. Есть небольшая разница в общей форме. Саму эту морфу от tri нужно подгонять к форме моей головы? Или оно и так работать будет?

Что записанов в слайдере? Смещение вершин по коориднатам - номер вершины, и соответствуюющее смещение по трем осям.

Что записано в tri-файле? То же самое.

И то и другое может быть применено к любому объекту, у которого идентичная топология с исходным (число и порядок вершин, координаты при этом значения не имеют).

 

При применении слайдеров (conform sliders) вершины объекта-референса генерирют виртуальное "поле", которое захватывает ближайшие вершины целевого объекта. И при смещение вершин оригинала, это "поле" тянет за собой вершины целевой формы.

Соответственно, чем лучше совпадает геометрия того и другого, тем точнее получится результат. Если у тебя на месте глаза оригинала находится ухо целевого объекта - то слайдер для глаза будет двигать ухо.

При этом ты можешь подогнать геометрию цели под оригинал, сделать файл слайдеров (или три файл), и он будет работать с изначальной, не подогнанной геометрией целевого объекта (если при подгонке ты не менял число и порядок вершин - иначе все сломается).

Опубликовано
23.08.2019 10:19:10, Azazellz сказал(-а):

Что записанов в слайдере? Смещение вершин по коориднатам - номер вершины, и соответствуюющее смещение по трем осям.

Что записано в tri-файле? То же самое.

И то и другое может быть применено к любому объекту, у которого идентичная топология с исходным (число и порядок вершин, координаты при этом значения не имеют).

 

При применении слайдеров (conform sliders) вершины объекта-референса генерирют виртуальное "поле", которое захватывает ближайшие вершины целевого объекта. И при смещение вершин оригинала, это "поле" тянет за собой вершины целевой формы.

Соответственно, чем лучше совпадает геометрия того и другого, тем точнее получится результат. Если у тебя на месте глаза оригинала находится ухо целевого объекта - то слайдер для глаза будет двигать ухо.

При этом ты можешь подогнать геометрию цели под оригинал, сделать файл слайдеров (или три файл), и он будет работать с изначальной, не подогнанной геометрией целевого объекта (если при подгонке ты не менял число и порядок вершин - иначе все сломается).

Мудрёно пишешь. Именно мудрёно. Я только понял, что должна совпадать нумерация вершин. Значит просто перенести tri на другую голову не выйдет, если номера вершин будут другие? Так? Или как-то можно перенести? Чего ты так мудрёно пишешь? Просто для прикола?

Опубликовано
23.08.2019 13:26:53, Banderlog сказал(-а):

Мудрёно пишешь. Именно мудрёно. Я только понял, что должна совпадать нумерация вершин. Значит просто перенести tri на другую голову не выйдет, если номера вершин будут другие? Так? Или как-то можно перенести? Чего ты так мудрёно пишешь? Просто для прикола?

Просто взять и перенести - нельзя.

Опубликовано

У меня такой вопрос. Я хочу броню из разных модов перенести в отдельный мод(свой), так чтобы изначальные моды можно было удалить. Как мне это сделать?

Опубликовано
24.08.2019 16:03:07, aSWE сказал(-а):

У меня такой вопрос. Я хочу броню из разных модов перенести в отдельный мод(свой), так чтобы изначальные моды можно было удалить. Как мне это сделать?

Ну во первых переименовать всё что связанно с этой бронёй в своём моде (присвоить уникальные id этой броне). Затем все текстуры и меши этой брони скопировать в отдельную папку(для удобства) и уже потом заново указать пути к мешам в CK и текстурам в NifSkope. а потом ещё и закатать всё это в BSA архив. Но можно ограничится присвоением уникальных айдишников.

Опубликовано
24.08.2019 17:08:56, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

Ну во первых переименовать всё что связанно с этой бронёй в своём моде (присвоить уникальные id этой броне). Затем все текстуры и меши этой брони скопировать в отдельную папку(для удобства) и уже потом заново указать пути к мешам в CK и текстурам в NifSkope. а потом ещё и закатать всё это в BSA архив. Но можно ограничится присвоением уникальных айдишников.

Там только файлы esp и bsa

Опубликовано
24.08.2019 16:03:07, aSWE сказал(-а):

У меня такой вопрос. Я хочу броню из разных модов перенести в отдельный мод(свой), так чтобы изначальные моды можно было удалить. Как мне это сделать?

При этом я хочу сохранить их уникальные зачарования и эффекты.


24.08.2019 18:35:13, aSWE сказал(-а):

Там только файлы esp и bsa

Это не сюда,простите

Опубликовано (изменено)
22.08.2019 13:07:34, Azazellz сказал(-а):

Поэтому БС с ними умеет работать.

Что значит БС? Поясните пожалуйста.

Изменено пользователем aksyonov
Опубликовано
23.08.2019 13:43:01, Azazellz сказал(-а):

Просто взять и перенести - нельзя.

Вот я решил использовать имеющиеся рабочие nif и его tri. В Аутфитстудио подрезал ниф как мне надо (остальная часть у меня должна идти отдельным нифом) и добавил вес одной дополнительной кости. В результате в игре tri отказался работать с этим нифом. Я подрезал в Аутфитстудио и tri, аналогично с нифом, чтобы число вершин совпадало. В результате игру вообще выбивает, и СК тоже, когда пытаюсь превью непися открыть. Так что я не так делаю? Что с нифами и их три можно делать и как, а что нет?

Опубликовано
25.08.2019 19:23:53, Banderlog сказал(-а):

Вот я решил использовать имеющиеся рабочие nif и его tri. В Аутфитстудио подрезал ниф как мне надо (остальная часть у меня должна идти отдельным нифом) и добавил вес одной дополнительной кости. В результате в игре tri отказался работать с этим нифом. Я подрезал в Аутфитстудио и tri, аналогично с нифом, чтобы число вершин совпадало. В результате игру вообще выбивает, и СК тоже, когда пытаюсь превью непися открыть. Так что я не так делаю? Что с нифами и их три можно делать и как, а что нетЭЭк

Экспортировал .три не так, например. Надо, когда загружен только три, нажать на него ПКМом в спсиске справа, и там экспортировать.

Либо подрезал несколько некорректно, и из-за этого порядок вершин поменялся, что тоже возможно (но тут крашей быть не должно).

Опубликовано (изменено)

Всем привет!

Такая проблема: не получается почему-то в CK поменять тип брони -с тяжелой на легкую. Вроде и esp с модом на эту бронь поставил активным, бы и в графе Keywords убрал ArmorHeavy и поставил ArmorLight, и цифры с весом и с названием поменялись как надо, и тип кожаный и рецепт и рецепт под кожаную броню, и сохранить не забыл, но как включаю игру, броня ВСЕ РАВНО остается тяжелой.

Помогите кто-нибудь, уже сутки голову ломаю.

ScreenShot3.pngScreenShot4.png12R_fPEaq5I.jpgZFiPU4jnsVk.jpg

ScreenShot3.png

Изменено пользователем RocknGray
Опубликовано (изменено)
26.08.2019 11:15:20, RocknGray сказал(-а):
но как включаю игру, броня ВСЕ РАВНО остается тяжелой.

Потому что кейворды - они нужны для работы перков и прочих штук. Сами по себе они на тип брони не влияют.

Основной тип брони - это кракозябры справа от веса.

Изменено пользователем Azazellz
Опубликовано (изменено)

Приветствую.
Вопрос по архивированию: как корректно это делать? Спрашиваю здесь лишь потому, что никаких вменяемых уроков не нашел.

 

Проблема у меня в том, что после создания архива (любым из известных способов) текстуры почему-то не отображаются (меш становится синим, или каким там...), а иногда бывает такое, что головы у неписей черные. Такой же эффект черных голов появляется у объединенного мода (слил несколько модов в один).

 

Либо расскажите подробно, либо ткните туда, где написано подробно.

 

При попытке создание архивов в CK64 неизвежно вылезает эта пакость (спойлер).

Спойлер
67cz9uhTep4.jpg.jpeg

 

Иногда, после некоторого числа попыток создания она пропадает и архивы вроде как сохраняются. Но в большинстве случаев лезет это и ничего не создается. Если это важно, то запускаю СК64 через МО2.

 

Да и давно интересовало, а целесообразно ли вообще создание архива? На сколько оно стоит того?
 

Изменено пользователем Pocket_Awenger
Опубликовано
26.08.2019 21:36:47, Pocket_Awenger сказал(-а):
через МО2.

МО2 очень хреново работает с СК. Запускай обычным способом.

Архивы имеет смысл создавать для модов с большим количеством файлов.

Размер архива не должен превышать 2 ГБ.

Опубликовано (изменено)
27.08.2019 06:49:39, Azazellz сказал(-а):

МО2 очень хреново работает с СК. Запускай обычным способом.

Архивы имеет смысл создавать для модов с большим количеством файлов.

Размер архива не должен превышать 2 ГБ.

В общем-то да, я так тоже подумал и попробовал. С текстурами вроде бы проблема ушла, видит. Но вот проблема черных лиц у НПС не исчезла...
Собственно, а каким образом надо разбивать архивы, что бы епс их привязал к себе?

Изменено пользователем Pocket_Awenger
Опубликовано
27.08.2019 06:54:59, Pocket_Awenger сказал(-а):

Собственно, а каким образом надо разбивать архивы, что бы епс их привязал к себе?

Только по имени файла - имя архива должно совпадать с именем esp.

Если у тебя несколько архивов - делай дополнительные пустые esp'ы с идентичными именами.

Либо можно прописать имя в инишник скайрима - но там ограничение на количество строк и символов.

Но вообще, у МО2 есть менеджер архивов, можно добавлять их прямо туда.

Опубликовано (изменено)
27.08.2019 07:20:23, Azazellz сказал(-а):
Но вообще, у МО2 есть менеджер архивов, можно добавлять их прямо туда.

 Вот с этим моментом я толком не знаком. Ознакомь, пожалуйста.

Или хотя бы направь туда, где знакомят.

Вот еще вопрос - текстурные архивы стоит сжимать? (в программе архив есть пукт по сжатию) Да и вообще, стоит ли эти архивы, с текстурами, мешами, звуками и etc сжимать?

Изменено пользователем Pocket_Awenger
Опубликовано
27.08.2019 07:33:55, Pocket_Awenger сказал(-а):

Вот с этим моментом я толком не знаком. Ознакомь, пожалуйста.

Или хотя бы направь туда, где знакомят.

Инструкции по МО2 тебе помогут. В гугле найдешь, у меня ссылок нет.

Ну или в самой программе мануал тоже должен быть.

 

27.08.2019 07:33:55, Pocket_Awenger сказал(-а):
Вот еще вопрос - текстурные архивы стоит сжимать? (в программе архив есть пукт по сжатию)

Как угодно. Беседка свои архивы сжимает. Я предпочитаю ничего не сжимать.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...