Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
27.08.2019 07:47:49, Azazellz сказал(-а):

Инструкции по МО2 тебе помогут. В гугле найдешь, у меня ссылок нет.

Ну или в самой программе мануал тоже должен быть.

 

Как угодно. Беседка свои архивы сжимает. Я предпочитаю ничего не сжимать.

Благодарю за помощь.

 

Хотя, еще вопрос: моды, которые затрагивают расширенную физику (HDT и прочее на специальное издание) не работают из архивов?

Я один мод пытался упаковать. Все хорошо, кроме того, что меши с физикой статичны.

Изменено пользователем Pocket_Awenger
  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
26.08.2019 09:56:26, Azazellz сказал(-а):

Экспортировал .три не так, например. Надо, когда загружен только три, нажать на него ПКМом в спсиске справа, и там экспортировать.

Либо подрезал несколько некорректно, и из-за этого порядок вершин поменялся, что тоже возможно (но тут крашей быть не должно).

Да вроде всё скрупулёзно подрезал, по каждой вершинке сверял. Но я сейчас решил сделать проще - подрежу текстуру, а саму модельку резать не буду. В нужном мне месте моделька просто будет прозрачной. Это я уши делаю отдельно от головы. Чтобы они снимались при одевании шлема и не торчали сквозь него. А краши были от поломок esp из-за многочисленных экспериментов в СК. Нужную кость к голове добавил без проблем - там на нижнюю челюсть идет ещё одна кость. tri пока работает.

Опубликовано

1. Иногда возникают проблемы с Аутфитстудио. Иногда после работы с мешами тела отказываются адекватно работать веса тела. Не отображаются промежуточные веса. Только 100, а все остальные отображаются как 0. То получается, то нет. Может там нифы 0 и 1 нужно как-то особо согласовывать между собой? Или я как-то не так сохраняю?

2. Я так понял, что хэдпарт не работает по схеме 0ниф/1ниф. Это так? Или как-то можно туда подключить вес тела? Мне нужно чтобы одна деталь работала в хэдпарт и зависела от 0ниф/1ниф.

Опубликовано (изменено)
29.08.2019 07:58:45, Banderlog сказал(-а):
Может там нифы 0 и 1 нужно как-то особо согласовывать между собой? Или я как-то не так сохраняю?

Порядок форм и число/порядок вершин в них должны быть идентичны. Что неважно - так это имена.

Еще фишка в том, что скин модели (веса от костей) между _0 и _1 плавно не транслируются. На 100 свой вес, на всех остальных будут веса от 0.

 

29.08.2019 07:58:45, Banderlog сказал(-а):
Это так? Или как-то можно туда подключить вес тела? Мне нужно чтобы одна деталь работала в хэдпарт и зависела от 0ниф/1ниф.

Это так.

Для хэдпартов есть .три-файлы и SkinnyMorph в них. Если ты с .три-файлами головы работал - должен был там его видеть. Принцип точно такой же.

Изменено пользователем Azazellz
  • Нравится 1
Опубликовано
29.08.2019 09:22:31, Azazellz сказал(-а):
На 100 свой вес, на всех остальных будут веса от 0.

Я это как-то заметил в процессе игры, но счёл это за странность или баг какой-то.

 

29.08.2019 09:22:31, Azazellz сказал(-а):
SkinnyMorph в них

Да, видел. Не понял, что это и как использовать. Так а что туда конкретно ставить? Пути к нифам 0, 1 или что?

Опубликовано
29.08.2019 09:22:31, Azazellz сказал(-а):
три-файлы и SkinnyMorph в них

Упс, я перепутал "божий дар с яичницей" и не за то принял слово SkinnyMorph. Так что это, и как мне это применить?

Опубликовано (изменено)
29.08.2019 17:06:13, Banderlog сказал(-а):

Так что это, и как мне это применить?

Открой основной три-файл головы. Увидишь там морф, который называется SkinnyMorph (кажется так, не помню точно).

Можно еще три-файлы для некоторых ванильных причесок посмотреть, там он тоже есть.

Т.е. морф с таким именем работает для всех хэдпартов.

Если тебе надо, чтоб на _0 весе персонажа хэдпарт менялся - делаешь этому хэдпарту три-файл, в нем - морф для 0 веса, и называешь этот морф SkinnyMorph.

Изменено пользователем Azazellz
Опубликовано
29.08.2019 19:09:38, Azazellz сказал(-а):
Если тебе надо, чтоб на _0 весе персонажа хэдпарт менялся - делаешь этому хэдпарту три-файл, в нем - морф для 0 веса, и называешь этот морф SkinnyMorph.

Понял 0%

Опубликовано

Добрый день. У меня есть несколько вопросов касающихся архивов bsa. Если ответы на них уже где-то были или есть в документации - поделитесь пожалуйста.

 

1. BSA-архивы как-то связаны с самими патчами в которых используются их ресурсы? Или же игра во время использования ресурса просто ищет нужный файл внутри всех архивов?

2. Я хочу чтобы не было путаницы поместить все файлы поддиректорий из папки Data (которые не .esp/.esm/.bsa) в отдельный архив, например Update - 2.bsa игра сможет отыскать эти ресурсы? Например для Skyrim LE 1.9.32 в папке Data есть файл \Data\Scripts\HeadChopBlock2ManHookupScript.pex и другие файлы в папках: Video, Inteface, Sounds, Scripts, Textures, Strings.

3. В каком порядке происходит поиск ресурсов игрой. Что есть в двух архивах будет один и тот же файл и один и тот же относительный путь.

4. Вместе с редактором также идет папка Data в которой множество поддиректорий с файлами. Их можно поместить в архивы и будет ли после этого редактор и игра видеть эти ресурсы?

В итоге мне просто хочется чтобы в оригинальной игре без модов, но с редактором в папке Data остались только файлы .bsa/.esp/.esm и не было внутренних директорий, но боюсь что-то может отвалиться в редакторе или игре.

 

Спасибо!

Опубликовано
29.08.2019 20:46:53, Banderlog сказал(-а):

Понял 0%

Что поделать.

У тебя на руках все файлы игры. Открывай, смотри, как там все устроено, и сам делай также.

Я именно так этому всему учился.

Опубликовано (изменено)
30.08.2019 09:24:27, Azazellz сказал(-а):

Что поделать.

У тебя на руках все файлы игры. Открывай, смотри, как там все устроено, и сам делай также.

Я именно так этому всему учился.

Да я уже подогнал свои нифы 1 и 0 под единый ниф от хэдпата, а ниф хэдпата под оба нифа 1 и 0. Всё работает отлично. Не стоит мучиться и изобретать велосипед, только ради изменения размера головы на пару мм с изменением веса, если всё работает и так.  Просто это могло бы пригодиться в будущем. У меня есть задумка сделать толстяков с меняющимся весом, и там потребуется чтобы и лицо толстело или худело вместе с переменой веса тела. Так что к этому вопросу придётся вернуться в будущем. А сейчас я над вамплордами работаю. Скоро выложу тут. Но на этом сайте проблема с загрузкой файлов. На других сайтах мои моды уже есть.

Изменено пользователем Banderlog
Опубликовано

Господа, при попытке перевести есп в есл возникает такая штука: Record Serio_EDR_TabletMessage [MESG:0913F878] has invalid ObjectID 13F878 for a light module. You will not be able to save this file with ESL flag active. (одна из ошибок одного из модов.)
И как вот понять, в чем может быть проблема?

Опубликовано (изменено)
31.08.2019 21:42:21, Пакость сказал(-а):

ЭЭЭ это в чём такая ошибка??? В CreationKit?
Если да - вполне возможны изначальные ошибки в самом esp. Без конкретных файлов на руках тут не разобраться)

В SSEdit такое всплывает.

 

К тому же, я вроде как ставил русифицированный файл.


Еще, кстати, после создания Bashed Patch (опять же, специальное издание) многие названия уродуются лютыми кракозябрами. По какой причине в башед патче может слетать кодировка? 2 последние версии опробовал. Одна объединяет патчи, другая нет. И там и там такая проблема.
Сам по себе врай баш плохо работает с SSE, аль что?

Изменено пользователем Pocket_Awenger
Опубликовано
31.08.2019 19:43:51, Pocket_Awenger сказал(-а):
И как вот понять, в чем может быть проблема?

ESL поддерживают ограниченное число записей и ИДшников.

Судя по всему, этот ИДшник вне пределов, которые достпуны для ESL.

 

31.08.2019 22:10:18, Pocket_Awenger сказал(-а):
Еще, кстати, после создания Bashed Patch (опять же, специальное издание) многие названия уродуются лютыми кракозябрами.

В настройках кодировку плагинов на русский поставь. Внизу где-то.

Гуглится легко.

Опубликовано
01.09.2019 07:16:30, Azazellz сказал(-а):

ESL поддерживают ограниченное число записей и ИДшников.

Судя по всему, этот ИДшник вне пределов, которые достпуны для ESL.

 

В настройках кодировку плагинов на русский поставь. Внизу где-то.

Гуглится легко.

Если я верно понял, то в плагине записей дай боги что б пара тысяч то набралось. А там, на сколько я помню, ограничение в 4000.

Опубликовано
01.09.2019 07:37:42, Pocket_Awenger сказал(-а):
Если я верно понял, то в плагине записей дай боги что б пара тысяч то набралось. А там, на сколько я помню, ограничение в 4000.

2000 (2048) - максимальное число записей. Из-за резервирования.

И все ИДшники должны находиться в четко заданом диапазоне: от xxx800 до xxxFFF.

Твой ИДшник, как сам видишь, в этот диапазон не укладывается.

Вообще, патчи в esl перегонять - дурная идея.

Опубликовано
01.09.2019 08:50:45, Azazellz сказал(-а):

2000 (2048) - максимальное число записей. Из-за резервирования.

И все ИДшники должны находиться в четко заданом диапазоне: от xxx800 до xxxFFF.

Твой ИДшник, как сам видишь, в этот диапазон не укладывается.

Вообще, патчи в esl перегонять - дурная идея.

Да я и патчи пробовал, и простые моды пробовал. Кто-то переходит, кто-то нет. Ай ладно.

А вот насчет смены кодировки (я правильно понял, нужно было Utf8 включать?) благодарю. Процентов 85 кракозябр ушла, но остались малые очаги этой пакости. Устранял через SSEdit вручную (если это, конечно, не поломает башед патч)

Опубликовано
01.09.2019 09:29:18, Pocket_Awenger сказал(-а):

А вот насчет смены кодировки (я правильно понял, нужно было Utf8 включать?) благодарю. Процентов 85 кракозябр ушла, но остались малые очаги этой пакости. Устранял через SSEdit вручную (если это, конечно, не поломает башед патч)

Нужно было "Русский" включать.

По крайней мере в LE работало. В SE - черт его знает, ибо там, емнип, поменяли кодировку для русского языка.

Опубликовано

Не совсем в тему, но.. У кого Windows 10 с последними обновлениями Creation Kit для Skyrim LE работает? У меня он начал вылетать и есть подозрение что из-за обновлений винды. Пробовал переустанавливать и старую сборку игры из бэкапов доставал. Не помогает.

Опубликовано
01.09.2019 10:42:31, Azazellz сказал(-а):

Нужно было "Русский" включать.

По крайней мере в LE работало. В SE - черт его знает, ибо там, емнип, поменяли кодировку для русского языка.

Ну да, Русский выбрал. Неверно написал.

 

А ты сам вот создаешь башед патчи? Или не играешь на SE?

Опубликовано
01.09.2019 18:02:47, Pocket_Awenger сказал(-а):

Ну да, Русский выбрал. Неверно написал.

 

А ты сам вот создаешь башед патчи? Или не играешь на SE?

Не играю на СЕ.

Вот когда все SKSE-плагины, которые я использую, туда портируют, тогда, может быть, я на СЕ и перееду.

Но пока даже половины нет.

Опубликовано
01.09.2019 23:41:12, Azazellz сказал(-а):

Не играю на СЕ.

Вот когда все SKSE-плагины, которые я использую, туда портируют, тогда, может быть, я на СЕ и перееду.

Но пока даже половины нет.

Мне даже интересно стало, какие такие плагины.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...