Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
28.09.2015 19:30:40, zilav сказал(-а):

Возможно уровень земли(дна) слишком близок к уровню воды и при генерации лодов в силу округления и оптимизации мешей они могут перекрываться.


Завтра посмотрю.
Но одно дело если бы мерцание переходило на текстуры земли. А оно просто переходит от болотного к дефолтному и наоборот. С мерцанием земли и воды я уже сталкивался. Это явно не то. Попробую лоды сгенерировать заново.
Опубликовано
28.09.2015 09:19:51, Noris сказал(-а):

Доброе времени суток :bye:Есть вопросик,у меня стоит мод на повышение сложности игры,в частности на урон от врагов и повышенное хп у них..Урон меня полность устраиватет,но вот ХП ,хотелось бы побольше сделать.Т.к мод состоит из одного esp файла,предполагаю,что это всё можно в creation kit подпарить.Ну собсбственно вопрос,как это сделать,ну или хотябы намекните, в каком разделе creation kit это всё искать,попробую на примере другого мода разобраться.Заранее  Большое спасибо :)


Кароч, менять хп у каждого нпс в отдельности ты афигеешь. Лучше поменяй параметры у нужных расс, так быстрее будет.
Опубликовано
28.09.2015 19:30:40, zilav сказал(-а):

Возможно уровень земли(дна) слишком близок к уровню воды и при генерации лодов в силу округления и оптимизации мешей они могут перекрываться.


Проблема решилась сама собой.
Опубликовано

Кто-нибудь может подсказать (или, хотя бы, сказать, где искать), как должен выглядеть скрипт, чтобы: 

1)NPC следовал за тобой после определённой реплики;
2)Атаковал после определённой реплики.

Пытался рыться в скриптах уже существующих NPC с такими характеристиками, но ничего не нашёл.

Опубликовано (изменено)

У меня есть есп, в котором 1 новый ворлд спейс и 1 интерьер, так же есть ванильная локация, но измененная.

Как мне скопировать ворлд спейс и интерьер в новый есп, не затрагивая измененную ванильную локацию (чтобы она не скопировалась)?

 

При попытке сделать дубликат в world space КК закрывается с ошибкой.

Изменено пользователем Fenk
Опубликовано
01.10.2015 09:28:23, Fenk сказал(-а):

У меня есть есп, в котором 1 новый ворлд спейс и 1 интерьер, так же есть ванильная локация, но измененная.


Тебе нужно избавиться от изменений, сделанных тобою в ванильной локации? Ненужно в таком случае делать переносов. Очисти свои исправления в этой локации, используя Tes5Edit.
Открываешь свой есп через tes5edit, находишь правки, ненужные дубликаты предметов и тд, и удаляешь их их твоего плагина. Главное не снеси лишнего. Ну и разумеется программа создаст бэкап, если напортачишь.
Опубликовано (изменено)
01.10.2015 09:38:18, Dimonoider сказал(-а):

Тебе нужно избавиться от изменений, сделанных тобою в ванильной локации? Ненужно в таком случае делать переносов. Очисти свои исправления в этой локации, используя Tes5Edit.
Открываешь свой есп через tes5edit, находишь правки, ненужные дубликаты предметов и тд, и удаляешь их их твоего плагина. Главное не снеси лишнего. Ну и разумеется программа создаст бэкап, если напортачишь.

Как именно? В этой ячейке все вернуть к ваниле надо.

 

eedfd7f2ca.png

Изменено пользователем Fenk
Опубликовано
01.10.2015 09:46:00, Fenk сказал(-а):

Как именно?  У меня удалено, добавлено ~15-20 предметов и объектов в одной из Wilderness в Tamriel.


Tes5Edit, открываешь им именно свой плагин (ничего более не подгружаешь, никаких длс и есм) получаешь список всего, что хранит есп твоего мода. У тебя объекты, по моему там в списке будет Cells, или каком-то другом схожем тематически.
открываешь, там будут еще подкаталоги, смотришь их и нахоодишь в конечном итоге ту ячейку, в которой делал изменения. ПКМ по ненужной записи - delete. По идее можно и каталог удалить. Только тот, в котором твои 15 правок, ато снесешь чего лишнего.
Опубликовано
01.10.2015 09:58:22, Fenk сказал(-а):

Скрин выше.


Ничего себе ты намутил) Ну вот скажем субблок Аванчензел. Его если открыть, увидишь записи, вносимые ЕСП в игру. Вот их и чистить. Ты поймешь что там. По идее можно очистить весь субблок сразу. Но тогда в любом случае перепроверяй. И через редактор и через игру.
Опубликовано
Всем здравия. Столкнулся с такой проблемой..Не отображаются импортированные модели в игре. Они то как красный ромб, то модели теряют текстуры, а при наложении вручную они (текстуры) как мелкая клетка по всей поверхности. При этом в nifskope все замечательно отображается, а вот в CK нет
Опубликовано
01.10.2015 12:49:19, PaTi6op сказал(-а):

Всем здравия. Столкнулся с такой проблемой..Не отображаются импортированные модели в игре. Они то как красный ромб, то модели теряют текстуры, а при наложении вручную они (текстуры) как мелкая клетка по всей поверхности. При этом в nifskope все замечательно отображается, а вот в CK нет


Нифскоп может много чего красиво отображать. Вероятно неправильно адаптирована модель. На самом деле я бы посоветовал с этим же постом отписаться в разделе моделлеров. Там нифскоп часто мелькает и с портированием там знакомы лучше.
Опубликовано
01.10.2015 13:05:57, Dimonoider сказал(-а):

Нифскоп может много чего красиво отображать. Вероятно неправильно адаптирована модель. На самом деле я бы посоветовал с этим же постом отписаться в разделе моделлеров. Там нифскоп часто мелькает и с портированием там знакомы лучше.

Благодарю.
Опубликовано
01.10.2015 10:30:10, Dimonoider сказал(-а):
Но тогда в любом случае перепроверяй. И через редактор и через игру.

Я не смогу проверить, убрался ли камешек или трава и вернулся ли наместо.

Все удалять?

Опубликовано
01.10.2015 16:53:34, Fenk сказал(-а):

Я не смогу проверить, убрался ли камешек или трава и вернулся ли наместо.

 

 

Проверять нужно сам есп на работоспособность. Локации с правками отмечаются звездочками в списке ячеек. Если звездочек нет - локация не затрагивается модом

Опубликовано

Вопрос касаемо связывания двух квестов друг с другом. Моя затея проста - после завершения квеста на уничтожение ТБ должен автоматически начаться уже мой квест. Покопавшись в родных квестах игры я включил в Papyrus fragment квеста на уничтожение ТБ свою правку:

SetObjectiveCompleted (40)

Alias_CommanderMaroAlias.GetActorRef().SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), 3)
Game.GetPlayer().AddItem(pGold,3000)
;Game.GetPlayer().AddItem(LvlQuestReward04Wow)

 

POQuestLoyalty.SetStage(10)

POQuestLoyalty.SetActive()

 

Utility.Wait(5)

Где POQuestLoyalty, соответственно, мой квест. Properties указаны. При нажатии на "Compile" не происходит вообще ничего, нет ни сообщений об ошибках, ни сообщения об успехе компиляции. В игре тоже ничего не происходит. Кто-нибудь может подсказать, пожалуйста, что я сделал не так или чего я вообще не сделал?

Опубликовано (изменено)
01.10.2015 17:31:35, Eternal Champion сказал(-а):

Кто-нибудь может подсказать, пожалуйста, что я сделал не так или чего я вообще не сделал?

 

Конечно, кто-нибудь обязательно может. 

 

Я так понимаю, твой квест тут это:

Спойлер
POQuestLoyalty.SetStage(10)
POQuestLoyalty.SetActive()

 

Ну во-первых, есть такая тема, что ты поменял что-то в скрипте фрагмента, скомпилировал, закрыл, открыл и... ничего. Как бы это выразиться... типо скрипты в квесте по-новой переписали исправленный тобою фрагмент в общем скрипте квеста. Сложно звучит, но суть проста. Как я понял из твоего сообщения, ты открыл скрипт самого квеста во вкладке Scripts и правил там. А так не надо. Найди непосредственно нужный кусок кода в стадиях квеста или где-то там и вноси коррективы именно туда.

 

UPD: я совсем забыл про во-вторых. Такое бывает после того, как я пропускаю курс таблеток....Гхм...

 

Во-вторых, SetActive() - можешь стереть спокойно. Квест запустится, как только ты переведешь стадию на отличную от нулевой. (если все элиасы заполнены корректно, разумеется. Иначе никакой квест не запустится)

Изменено пользователем werr92
  • Нравится 1
Опубликовано
01.10.2015 17:31:35, Eternal Champion сказал(-а):

Вопрос касаемо связывания двух квестов друг с другом. Моя затея проста - после завершения квеста на уничтожение ТБ должен автоматически начаться уже мой квест. Покопавшись в родных квестах игры я включил в Papyrus fragment квеста на уничтожение ТБ свою правку:
 

По моему вы немного не с того бока подступили. Ваша задача сугубо квествая.

У вас есть два квеста. Один завершается - второй стартует после завершения первого. Все, что вам необходимо, это внести строчку в последнюю стадию завершающегося квеста о том, что начинается ваш квест. 

Создаете Property типа Quest в скрипте последнего квеста ТБ
В последнюю стадию квеста ТБ вписываете

Имя Property (Вашего квеста).setstage(Где у вас там начало, номер стадии)


Далее, эта конструкция будет работать только в случае если вы будете проходить квест ТБ, вам нужен альтернативный вариант, к примеру если у Пользователя квест УЖЕ пройден когда-то в прошлом.

Создаете болванку-квест. Скажем "Префикс"ActivateQuest
В 0 стадии
 

​if "имя последнего квеста ТБ".iscompleted()
"Ваш основной квест".setstage(0)
endif
stop()

Активирующий квест StartGame Enabled. Ваш квест без галочки SGE. SEQ файл можете не генерировать. Мой вариант является альтернативой SEQ, разве что ее обновлять не нужно постоянно. 

Могу более подробно, если не сталкивались со скриптами и property

 

Опубликовано
01.10.2015 18:00:44, Dimonoider сказал(-а):

По моему вы немного не с того бока подступили. Ваша задача сугубо квествая.

У вас есть два квеста. Один завершается - второй стартует после завершения первого. Все, что вам необходимо, это внести строчку в последнюю стадию завершающегося квеста о том, что начинается ваш квест. 

Создаете Property типа Quest в скрипте последнего квеста ТБ
В последнюю стадию квеста ТБ вписываете

Имя Property (Вашего квеста).setstage(Где у вас там начало, номер стадии)


Далее, эта конструкция будет работать только в случае если вы будете проходить квест ТБ, вам нужен альтернативный вариант, к примеру если у Пользователя квест УЖЕ пройден когда-то в прошлом.

Создаете болванку-квест. Скажем "Префикс"ActivateQuest
В 0 стадии
 

​if "имя последнего квеста ТБ".iscompleted()
"Ваш основной квест".setstage(0)
endif
stop()

Активирующий квест StartGame Enabled. Ваш квест без галочки SGE. SEQ файл можете не генерировать. Мой вариант является альтернативой SEQ, разве что ее обновлять не нужно постоянно. 

Могу более подробно, если не сталкивались со скриптами и property

Да, про альтернативу-то я и забыл. Если квест пройден игроком уже, то его надо запустить искусственно. Но Ув. сир. Ди, ваш костыль, конечно,  хорош, но бессмыслен. Ежели оный боярин захочет оформить все грамотно и учесть такой поворот событий, то он могет просто прописать одну строку в SM event node, коя запустит же указанное приключение естественным, встроенным уже в систему образом. И никакие костыли подносить не придется. Но об этом я вам уже не расскажу. Нда.

  • Нравится 1
Опубликовано
01.10.2015 18:17:44, werr92 сказал(-а):

Нда.

С точки зрения активирующего квеста генерация SEQ и SM Event бесполезны.
С точки зрения SM Event аткивирующий квест и SEQ бесполезны.
С точки зрения SEQ активирующий квест и SM Event бесполезны.

И не надо тут спорить. Тут три варианта. Хотя В случае с запуском два, а SEQ вообще для другого.
zs8fim8vDO8.jpg.jpeg

Бе бе бе

Опубликовано
Возникла одна проблема. Сгенерировал лоды, всё работает как надо. Только когда включаю карту, там облака скайримовские. Например где был высокий хротгар, у меня место само по себе не высокое. А облака по контуру возвышают это место. А мне это совсем не нужно. Можно это как то исправить?
Опубликовано
01.10.2015 23:02:11, PaTi6op сказал(-а):

Возникла одна проблема. Сгенерировал лоды, всё работает как надо. Только когда включаю карту, там облака скайримовские. Например где был высокий хротгар, у меня место само по себе не высокое. А облака по контуру возвышают это место. А мне это совсем не нужно. Можно это как то исправить?

В свойствах мира Cloud Model. Делайте свою модель для облаков, если не умеете и/или хотите их вообще убрать, то берите ванильную модель, удаляйте в NifScope все кроме самого верхнего узла.

Опубликовано
02.10.2015 07:15:11, zilav сказал(-а):

В свойствах мира Cloud Model. Делайте свою модель для облаков, если не умеете и/или хотите их вообще убрать, то берите ванильную модель, удаляйте в NifScope все кроме самого верхнего узла.


Делать не умею, а нужно.. В какой программе это делается?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...