Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
08.12.2020 12:16:32, Banderlog сказал(-а):
Можно ли, и если да, то как, к анимации подвязать: а) изменение морфы, которую я сделаю в аутфитстудио ( про tri файл я знаю), б) изменение текстуры? Вангую, в ответе будет "простонапишискрипт", но то понятно.

Правильно вангуешь.

В саму анимацию ты такое не встроишь, так что надо встраиваться в скриптовый механизм активации.

 

08.12.2020 12:16:32, Banderlog сказал(-а):
Но может есть готовый мод с такой темой, чтобы его расковырять и посмотреть устройство.

 Не знаю такого.

 

08.12.2020 12:16:32, Banderlog сказал(-а):
Ещё, на будущее, мне бы пригодилось, можно ли в скелете придумать какую-то конструкцию, чтобы при вращении какой-то одной кости, другая, мной добавленная и привязанная к первой, вращалась в противоположную сторону? К примеру, кость фореарм поворачивается по часовой стрелке, и моя кость, при этом, поворачивается против часовой стрелки по этой же оси. Скелеты и кости я ковырять уже научился, но такого механизма в скелете мне не хватает. 

Тут два варианта - либо менять анимацию, добавляя туда твою кость, и анимируя ее, как тебе надо.

Либо "простонапишискрипт" - NiO скрипты умеют в модификацию скелета и нодов. Движение, масштабирование, вращение вроде тоже было. Но в саму анимацию ты это не встроишь, смотри начало коммента.

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
08.12.2020 13:43:51, Azazellz сказал(-а):
менять анимацию, добавляя туда твою кость, и анимируя ее, как тебе надо.

Именно так я сейчас и делаю. Просто анимирую кость. Но так нужно будет переделывать кучу анимаций. А вот сделать бы скелет, как я хотел, то поставить этот скелет, и он будет работать, как я хочу, на обычных анимациях. Суть моей задумки вроде как проста - принцип рычага. Одна кость приподнимает цепочку других костей, но изгибая эту цепочку. Но для этого, конец этой цепочки должен быть закреплён на кости, которая является материнской для первой кости. То есть, получается замкнутый контур из костей. А я таких скелетов не видел, и не знаю, возможны ли они в принципе.

Опубликовано

назрел вопрос, в ходе работы над модом я частенько копировал ванильные интерьеры, переделывал их и сохранял как свои, после чего обнаружил, что названия ванильных интерьеров при установленном моде почему-то стали английскими (пример Дом Алвора и Сигрид, почему-то стал Alvor and Sigrid's House). Чистил плагин в тес5едит, но названия всё равно остались английскими. Можно ли как-то разорвать эту связь и данные правки вернуть к дефолтным значениям, тупо их не переименовывая, ибо их очень много?

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано

Привет. Столкнулся с любопытной загадкой. Я как-то спрашивал, как в нифоскоп вставить голову конкретного непися так, чтобы её можно было анимировать в этом нифоскопе вместе со всем телом, чтобы она не оставалась отдельно от тела. Таки решил я этот вопрос! Головы неписей работают, с их лицами, причёсками, бородами и пр. Как я это сделал, если интересно кому, напишу, спрашивайте. Но вот что интересное я обнаружил при переделке этих голов. Оказывается, бороды в нифе головы отображаются совсем не так, как изображено на их текстуре. Уже всё проверил и перепроверил, пути к текстурам, развертка, сами текстуры, всё-таки ниф головы читает эти текстуры как-то странно и иначе. Изображения никак не совпадают. При переделывании нифа, эта его фишка, конечно же потерялась и мне пришлось мудрить с развёрткой, чтобы изобразить что-то похожее.Что это за механизм там такой? Просто любопытно.

Опубликовано
09.12.2020 12:59:23, verflught сказал(-а):
Чистил плагин в тес5едит, но названия всё равно остались английскими. Можно ли как-то разорвать эту связь и данные правки вернуть к дефолтным значениям, тупо их не переименовывая, ибо их очень много?

Как чистил? Автоматом или руками?

Опубликовано

Как сделать именной стенд для какого-нибудь артефакта, чтобы только его можно было на этот стенд повесить? Ну знаете, как в навороченных модовский домах, где есть огромная трофейная комната со всеми артефактами.

Опубликовано
10.12.2020 13:52:55, tl0rd сказал(-а):
Как сделать именной стенд для какого-нибудь артефакта, чтобы только его можно было на этот стенд повесить? Ну знаете, как в навороченных модовский домах, где есть огромная трофейная комната со всеми артефактами.

Скриптами это делается обычно.

 

Активатор, скриптом изымает предмет в контейнер, включает 3д-модель на стенде. При повторном нажатии наоборот - отключает модель, возвращает предмет.

 

Можешь на нексусе покопаться, там есть моддерские ресурсы для разных стоек.

Опубликовано
10.12.2020 17:47:17, verflught сказал(-а):

примерно вот так 

Вручную вычисти, делов то на 5 минут.

Открываешь свой мод, смотришь какие ячейки он у тебя почему-то в ванили меняет, и удаляешь изменные записи со своего мода.

  • Нравится 1
Опубликовано
10.12.2020 20:20:58, Azazellz сказал(-а):

Вручную вычисти, делов то на 5 минут.

Открываешь свой мод, смотришь какие ячейки он у тебя почему-то в ванили меняет, и удаляешь изменные записи со своего мода.

ок, попробую разобраться

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
10.12.2020 20:45:05, verflught сказал(-а):

ок, попробую разобраться

Главное смотри внимательно, что изменено в той ячейке, которую удаляешь - а то вдруг что-то нужное уберешь ненароком =)

Ну и копии плагина делать не забывай, чтоб можно было откатиться в случае чего.

  • Нравится 1
Опубликовано

Так, ребята, нужна ваша помощь снова. Я немного дорабатываю ванильные дома скайрима. С моим модом в выбранном доме будет появляться люк, который ведет в некое подвальное помещение. Мне нужно сделать следующее: после покупки дома, этого самого люка не будет, он должен появиться во время обустройства у управителя ярла. Тобеж тем же путем, что и обустройство самого дома, просто еще одна строчка как вариант обстановки, по типу "Я хочу построить подвальное помещение" и цена очевидно. Купил вариант обустройства с подвальным помещением - люк появился и можно пользоваться. Как это сделать?

Опубликовано
10.12.2020 21:28:16, tl0rd сказал(-а):
Как это сделать?

Диалогами и прицепленными к ним скриптами.

И это все может быть еще и на скрытый квест завязано. А может и не быть.

 

У тебя на руках рабочий механизм, в который ты собрался встраивать свой функционал.

Чтоб встроить - тебе все равно во всем этом разобраться придется. Ну так и разбирайся.

А потом просто сделай так же.

Опубликовано
10.12.2020 21:32:39, Azazellz сказал(-а):

Диалогами и прицепленными к ним скриптами.

И это все может быть еще и на скрытый квест завязано. А может и не быть.

 

У тебя на руках рабочий механизм, в который ты собрался встраивать свой функционал.

Чтоб встроить - тебе все равно во всем этом разобраться придется. Ну так и разбирайся.

А потом просто сделай так же.

ну хоть направь в правильное русло 

Опубликовано
10.12.2020 22:05:24, tl0rd сказал(-а):

ну хоть направь в правильное русло

Диалоги управителей ярлов, связанные с апгрейдом дома. Общий квест HousePurchase [QUST:000A7B33]
Можешь начать отсюда.
 
P.s. если что, я понятия не имею, как там все организованно. До твоего вопроса я даже не знал о наличии этого квеста.
Но буквально за 3 минуты поиска по связанным объектам у меня получилось его найти. Чтоб разобраться - потребуется гораздо больше, но это я уже делать за тебя не собираюсь =)
Учись использовать то, что тебе предоставили разработчики, вместо того, чтобы спрашивать каждую мелочь. И себе время сэкономишь, и другим людям.
Опубликовано
10.12.2020 22:28:34, Azazellz сказал(-а):

Диалоги управителей ярлов, связанные с апгрейдом дома. Общий квест HousePurchase [QUST:000A7B33]

Можешь начать отсюда.

Этого достаточно, огромное спасибо)

Опубликовано
10.12.2020 22:28:34, Azazellz сказал(-а):

Диалоги управителей ярлов, связанные с апгрейдом дома. Общий квест HousePurchase [QUST:000A7B33]

Можешь начать отсюда.

Благодарю

Опубликовано (изменено)

Объясните пж, какого лешого статик dragonroomfloorcenter 01 тупа не является полом. Поставил его в свой домик, но когда становлюсь на него то отправлясь в полет на дно, тупа проваливаюсь. Что не так?

Изменено пользователем tl0rd
Опубликовано
11.12.2020 13:23:09, tl0rd сказал(-а):

Объясните пж, какого лешого статик dragonroomfloorcenter 01 тупа не является полом. Поставил его в свой домик, но когда становлюсь на него то отправлясь в полет на дно, тупа проваливаюсь. Что не так?

Коллизии нет у модели, видимо.
Collision plane или cube поставь над ним. Перестанешь проваливаться.

  • Нравится 1
Опубликовано
11.12.2020 13:47:57, Azazellz сказал(-а):

Коллизии нет у модели, видимо.
Collision plane или cube поставь над ним. Перестанешь проваливаться.

Сработало, спасибо :)

Опубликовано
11.12.2020 17:36:52, utac2012 сказал(-а):

Подскажите пожалуйста где в нифскопе можно увеличить/уменьшить бюст  броне?

Нигде. В нифскопе ты это не сделаешь.

Опубликовано
06.12.2020 12:43:36, Azazellz сказал(-а):

Тут много вариантов. Самый простой - StartCombat.

В ней можно указать, с кем именно НПСу начать драку.

 

Спасибо!)

Только, я не совсем понимаю как работает эта функция.

 

Я прописывал в скрипте конца реплики диалога:  aaaDanmerBandit01.StartCombat(Game.GetPlayer())

и вот так:StartCombat(Game.GetPlayer())

Еще вот так в скрипте стадии квеста: Alias_AlBandit01.StartCombat(Game.GetPlayer())

 

И везде компиляция выдает ошибку.

 

И еще подскажите пожалуйста скрипт передачи золота НПС.

Опубликовано
12.12.2020 12:35:54, Oxbow сказал(-а):
И везде компиляция выдает ошибку.

Текст ошибки читай. Там обычно пишется, что ему не нравится.

Скорее всего дело в том, что он не понимает, кто должен драку начинать, т.е.первая переменная.

Еще учитывай, что это должен быть актер, который размещен в мире, а не его базовая запись.

 

Если совсем туго - посмотри ванильные скрипты и диалоги, где это реализовано. Квест с Садией и Кемату, Эбонитовый Воин. Кто там еще после диалога атакует...

 

12.12.2020 12:35:54, Oxbow сказал(-а):

И еще подскажите пожалуйста скрипт передачи золота НПС.

RemoveItem =)

Опубликовано (изменено)
12.12.2020 14:16:22, Azazellz сказал(-а):

Если совсем туго - посмотри ванильные скрипты и диалоги, где это реализовано. Квест с Садией и Кемату, Эбонитовый Воин. Кто там еще после диалога атакует...

 

;test

KematuFaction.SetEnemy(PlayerFaction) - нашел) но тут по фракциям, и первая строчка непонятно зачем.

 

Подскажите как добавить в новый квест уже существующую озвучку.

Изменено пользователем Oxbow

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...