Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Также думал перенести с МОЕ, но не выходит... как сказал "Gorlukul" у нас тут у всех руки... не оттуда растут, в общем.
Та и лучше будет создать с "0" чем копировать с другой игры...

Изменено пользователем Sevrat
  • Нравится 1

Однажды в правильном месте наступит нужный час.

Опубликовано

Здравствуйте, у меня вопрос!
 
В Dragonborn была известная проблема, что когда садишься на дракона, он взлетает, а персонаж остаётся на месте. Это исправляется удалением скелетона из папки с драконьими мешами.
Но, после того, как я поставил Улучшенные могучие драконы 1.5, у меня снова появилась та-же проблема. Подскажите, пожалуйста, как это можно поправить своими силами? И вообще, можно ли?
Все необходимые esp для совместимости с dragonborn'ом поставил.

Опубликовано

Народ, поставил несколько модов - играю минут 15 и вылет без ошибки. И так постоянно. Сил нет, бесит это дело. Подскажите как решить проблему. Список модов и порядок загрузки ниже.

Список
Подключенные моды:
•  00 Skyrim.esm

•  01 Update.esm

•  02 Dawnguard.esm

•  03 HearthFires.esm

•  04 Dragonborn.esm

•  05 ClimatesOfTamriel.esm

•  06 moonpath.esm

•  07 SPIKE.esm

•  08 HighResTexturePack01.esp

•  09 HighResTexturePack02.esp

•  0A HighResTexturePack03.esp

•  0B Unofficial Skyrim Patch.esp

•  0C Unofficial Dawnguard Patch.esp

•  0D Unofficial Hearthfire Patch.esp

•  0E Unofficial Dragonborn Patch.esp

•  0F SkyUI.esp

•  10 DeadlyDragons.esp

•  11 SkyRe_Main.esp

•  12 SkyRe_Combat.esp

•  13 SkyRe_EncounterZones.esp

•  14 SkyRe_EnemyAI.esp

•  15 SkyRe_EnemyScaling.esp

•  16 moonpath_questdata.esp

•  17 quest_sorcery.esp

•  18 Run For Your Lives.esp

•  19 Quest_SeaOfGhosts.esp

•  1A The Paarthurnax Dilemma.esp

•  1B Guard Dialogue Overhaul.esp

•  1C Headtracking.esp

•  1D EnhancedLightsandFX.esp

•  1E ELFX - Moonpath.esp

•  1F ClimatesOfTamriel-Dawnguard-Patch.esp

•  20 ClimatesOfTamriel-Dragonborn-Patch.esp

•  21 ClimatesOfTamriel-Interiors-Warm.esp

•  22 ClimatesOfTamriel-Nights-Level-1.esp

•  23 dodge.esp

•  24 Dual Wield Parrying_ScriptDragon.esp

•  25 GDO_Plugin_SkyRe.esp

•  26 SkyRe_Races.esp

•  27 10466_BarenziahQuestM.esp

•  28 DragonPriestMaskQuestMarkers.esp

•  29 ReProccer.esp

Опубликовано
28.04.2013 06:51:07, Strager сказал(-а):

Народ, поставил несколько модов - играю минут 15 и вылет без ошибки. И так постоянно. Сил нет, бесит это дело. Подскажите как решить проблему. Список модов и порядок загрузки ниже.

Список
Подключенные моды:
•  00 Skyrim.esm

•  01 Update.esm

•  02 Dawnguard.esm

•  03 HearthFires.esm

•  04 Dragonborn.esm

•  05 ClimatesOfTamriel.esm

•  06 moonpath.esm

•  07 SPIKE.esm

•  08 HighResTexturePack01.esp

•  09 HighResTexturePack02.esp

•  0A HighResTexturePack03.esp

•  0B Unofficial Skyrim Patch.esp

•  0C Unofficial Dawnguard Patch.esp

•  0D Unofficial Hearthfire Patch.esp

•  0E Unofficial Dragonborn Patch.esp

•  0F SkyUI.esp

•  10 DeadlyDragons.esp

•  11 SkyRe_Main.esp

•  12 SkyRe_Combat.esp

•  13 SkyRe_EncounterZones.esp

•  14 SkyRe_EnemyAI.esp

•  15 SkyRe_EnemyScaling.esp

•  16 moonpath_questdata.esp

•  17 quest_sorcery.esp

•  18 Run For Your Lives.esp

•  19 Quest_SeaOfGhosts.esp

•  1A The Paarthurnax Dilemma.esp

•  1B Guard Dialogue Overhaul.esp

•  1C Headtracking.esp

•  1D EnhancedLightsandFX.esp

•  1E ELFX - Moonpath.esp

•  1F ClimatesOfTamriel-Dawnguard-Patch.esp

•  20 ClimatesOfTamriel-Dragonborn-Patch.esp

•  21 ClimatesOfTamriel-Interiors-Warm.esp

•  22 ClimatesOfTamriel-Nights-Level-1.esp

•  23 dodge.esp

•  24 Dual Wield Parrying_ScriptDragon.esp

•  25 GDO_Plugin_SkyRe.esp

•  26 SkyRe_Races.esp

•  27 10466_BarenziahQuestM.esp

•  28 DragonPriestMaskQuestMarkers.esp

•  29 ReProccer.esp

ну ты и молодец ты бы еще модов понаставил какойто из них конфликтует вот и вылитает

Опубликовано

Такой вопросец: этот мод не должен конфликтовать со SkyRe, если загрузить его (мод) после SkyRe? 
В принципе, я-почти-уверен, но есть некоторые сомнения на почве того, что в SkyRe переработаны перки, а некоторые (почти все) украшения этих самых перков требуют.

Опубликовано
Кто использует Unlimited Bookshelves версии 1.7 (10891 на нексусе), то мод содержит подводные камешки: автор изменяет множество вещей из ванильного Скайрима, что приводит, например, к след. эффектам:
- капюшоны и робы с капюшонами лезут на слот crown, что не дает совместного использование капюшонов и диадем;
- три вида одежды из шкур перемещается в misc из hide т.к. меняется их идентификация, что приводит к "ущербному" апгреду этого вида одежки.

Поэтому, мод нужно ставить до:
* Smithing Perks Overhaul - Balanced Version
* Weapons and Armor Fixes
* Weapons and Armor Fixes - Hacks
* Complete Crafting Overhaul
и тому подобного.
Опубликовано (изменено)

Что-то до меня никак не дойдет, как правильно использовать моды Cloaks of Skyrim и WIC Cloaks 2_2RU. Еспы разные, и что с чем совместить, чтобы конфликтов не было?

 

Как всегда, стоит только попросить совета, как все решается. Нашла нужную комбинацию.

Изменено пользователем Джуниор сумрачный гений
  • Нравится 1
Заходите в мой инстаграм @argunov.ceramic, я там посудку делаю  :heart:
 
 
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Проблема такая установил мод Расширенные возможности для компаньонов \ Extensible Follower Framework заклинание появилась книга есть , меню все работает компаньона . Только вод одно но беру первого напарника и все у других компаньонов просто тупа не появляется строчка найма , в чем проблема ?

  • 2 недели спустя...
Опубликовано
Недавно наткнулся на Skyrim Requiem не пробовал, но по описанию - класс. Возвращает все упущеное с олдскульных Обливиона и Морры))
  • 2 недели спустя...
Опубликовано
31.05.2013 11:19:16, Stelio сказал(-а):

Недавно наткнулся на Skyrim Requiem не пробовал, но по описанию - класс. Возвращает все упущеное с олдскульных Обливиона и Морры))

Тоже не пробовал, возможно скачаю, когда Redone надоест.

____________________________________________________

 

Опубликовано
Раньше играл с Redone , теперь перешёл на Requiem . Затянуло конкрентно - назад на Редоне не вернусь )) Кто уже давно играет с Реквием , подскажите с поломкой оружия . Так и не понял из за чего иногда в бою оно ломаетса . Враги ломают , или само из за низкого навыка ?
Опубликовано

Хм... Недавно мне пришла небольшая идейка по поводу мода. Кто нибудь уже делал мод, где персонаж сам выступает в роли создателя артефакта? Не просто кует на наковальне то, что должно лежать в древнейшем замке под семидесятью печатами, а собственно, создает принципиально новый артефакт? Нечто вроде создания Стража в сюжетной линии Дрожащих островов, но помасштабнее, и пополезнее. Выбрать чем будет артефакт, мечом там, щитом или вообще броне-бикини, найти и изучить пару книг про особо мощные зачарования, найти и захватить кого-нибудь с особо мощной душой, выбрать зачарование, и получить новый, мощный артефакт.

"Walking the path of Heaven, the man who'll rule everything..."

(Tendou Souji)

Опубликовано

забыл название мода связанный с вампирами может кто сталкивался.
мод меняет полностью вампиризм, можно заражать нпс(вроде было) и еще мод добавлял новые вампирские кланы в которые можно было вступить(выбрать любой из предложенных кланов).

Опубликовано

Приветствую.

 

Недавно узнал о XPMS (лазя по разделу файлы тес-ола), из него перешел на страницу FNIS'a. Узнал, что это - набор анимаций, причем проигрываемых только заклинаниями. Однако, сам Фнис - можно(?) назвать репазиторием анимации, и другие моды юзают его.

 

Хотелось бы узнать ваше мнение о Фнис'е, о том, как его использовать (что такое GeneratorFNIS и зачем он нужен), какие моды, кроме XPMS, его используют, какие моды качественные, и их можно ставить...  

Как убрать у ФНИСа заклинания активации анимации?

Да и вообще, какие существуют моды на анимацию, как они конфликтуют и как этого избежать?

Подскажите, пожалуйста.

Опубликовано

Коротко. FNIS - это программа, позволяющая использовать новые анимации, поэтому она необходима для последних.

Дополнение с анимациями, которое идет вместе с программой, можно и не использовать - просто не устанавливать.

GeneratorFNIS техническое средство программы, которое активирует добавленные анимации на основе FNIS. Запуск

этого средства необходим при каждом добавлении/удалении анимаций. XPMS не зависит от данной программы, но

поддерживает её. Только те модификации, которые имеют новые анимации, требуют наличие FNIS. Все возможные

конфликты обычно указывают на страницах модов либо в комментариях к ним, то же относится и к их решению.

Существуют моды, которые изменяют стандартные анимации, например, http://tesall.ru/files/file/4902-%D0%B0%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8/ .

Есть моды, которые также могут работать вместе с FNIS: http://skyrim.nexusmods.com/mods/24286/

и http://skyrim.nexusmods.com/mods/28428/ .

Опубликовано

Благодарю за ответ.

 

Но есть некоторые непонятные моменты:

если фнис - это программа, то что она делает, вернее, как: что-то перекомпилирует во что-то другое? И в итоге я получаю анимацию, которую могу использовать где хочу - не только на этом компьютере, но и на любом другом? Пока я не пойму, как программа работает, предыдущее предложение будет для меня вопросом.

 

И что такое "модификации, которые имеют новые анимации, требуют наличие FNIS"? Требует самой программы или анимации из нее?

 

Ну и такой вопрос, как игрока к игроку: а какие моды вы используете, из меняющих анимацию, естественно?

Опубликовано (изменено)

FNIS - своеобразный расширитель (как SkSE для скриптов) только для воспроизведения анимаций. Он

никак не изменяет анимации, но позволяет их проигрывать. Сама программа не содержит анимаций.

Если мод, содержит анимации, для которых нужен FNIS, то они не будут работать без последнего.

 

Атмосферные анимации, мистический рыцарь, бег и походка на 360 градусов из тех, что здесь есть.

В подразделе 160 - UI - Animations на GEMS можно найти разные анимации на свой вкус.

Изменено пользователем Const24
Опубликовано

Как я понимаю, FNIS-генератор "прописывает" новые анимации в файлы поведения, без чего они будут вести себя некорректно. Нет, вы не можете просто переместить анимации на другой комп после этого и ждать, что они будут работать. Не будут, так как изменяются файлы поведения.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
16.06.2013 18:52:45, Siegrun сказал(-а):

Как я понимаю, FNIS-генератор "прописывает" новые анимации в файлы поведения, без чего они будут вести себя некорректно. Нет, вы не можете просто переместить анимации на другой комп после этого и ждать, что они будут работать. Не будут, так как изменяются файлы поведения.

А что такое "файлы поведения", где находятся? Почему их нельзя также взять и перенести на другой компьютер?

 

 

 

Я решил установить XPMS и Immersive Animation - но возникла проблема: там куча папок, для каждого "случая жизни". Но, вот беда, они все друг друга заменяют. И получаем в итоге какую-то одну анимацию. Например, у меня сейчас одноручкик за спиной, один, но "вынимается" два, потому что это такая анимация?

 

Можно ли как-то решить эту проблему, чтобы каждая анимация воспроизводилась в соответствующей ситуации, а не всегда? Возможно ли это технически?

Опубликовано
16.06.2013 19:19:09, vhodnoylogin сказал(-а):

А что такое "файлы поведения", где находятся? Почему их нельзя также взять и перенести на другой компьютер?

Файлы поведения, как я понял, синхронизируют все игровые анимации между собой, без правильно настроенного файла анимации будут вести себя странно. А находиться они тут: "Data\Meshes\Actors\Character\Behaviors". Теоретически, если перенести все файлы поведения и сопоставленные с ними анимации всё будет работать как должно, но не факт, кто знает куда ещё эта программа пишет данные этих анимаций.

pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Опубликовано

 Анимации находятся в папке Skyrim/Data/Meshes/actor/character/animations  и имеет расширение hkx.  Если там есть файлы, то они легко переносятся на другой комп. Файлы же отвечающие за корректное отображение этих анимаций находятся в  Skyrim/Data/Meshes/actor/character(behaviors, characters, characters female)  их и изменяет  FNIS генератор. Если ты скопировал просто к примеру файл hkx   изменяющий вид стойки с одноручным оружием, закидываешь его в папку  Skyrim/Data/Meshes/actor/character/animations, Если ты хочешь, чтобы этой стойкой владели токо мужики, закидываешь в папку  Skyrim/Data/Meshes/actor/character/animations/male. В этом случае тебе ненужен FNIS генератор. Если же в архиве есть esp или же другие файлы кроме hkx, то желательно , после копирования запустить FNIS генератор.  Также по адресу  Skyrim/Data/Meshes/actor/character/character assets (characters  assets female ) находятся скелеты(skeleton), для корректного отображения анимации. Короче авторы модов на анимации, обычно пишут противопоказания и что надо еше обновить ,чтобы  твоего персонажа  не плющило в  игре.

Опубликовано (изменено)

А как вы можете пояснить, почему в каждом моде куча папок, в каждой из которых одни и те же файлы, - для каждой комбинации анимаций.

Вот, например, тот же XPMS (список папок в "опции"):

  • Кинжал сзади на бедре
  • Кинжал сзади на бедре и болты сбоку на бедре
  • Кинжал сзади на бедре и однор. меч на спине
  • Кинжал сзади на бедре, однор. меч на спине и болты сбоку на бедре
  • Однор. меч на спине
  • Однор. меч на спине и болты сбоку на бедре
  • Стандарт

 

Как видите, все они повторяют одно и то же. Нежели разработчики не предоставили возможность работы по модульному принципу, и теперь придется выбирать одну анимацию из всех?

Изменено пользователем vhodnoylogin

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...