Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Кстати,забыл спросить.

Стоит Cinematic ENB мод.Там же свои настройки графики,то есть в sksm не лезть до них?

Я во многом нуб среди программ,так что заранее извиняйте.)

  • Ответов 527
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано

ENB использует свои собственные настройки. Настройки графики в самом Скайриме ему по большей части не мешают, кроме некоторых. Авторы многих ENB пишут что нужно включить bFloatPointRenderTarget, ещё иногда говорится отключить стандартное сглаживание. Так что менять параметры можно и при использовании ENB.

  • Нравится 1
pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Опубликовано

Спасибо.ENB хоть и дал хорошую картинку,но настройки на английском.Я в нём плаваю.А с русским интерфейсом будет проще разобраться.

Спасибо ещё раз за вашу работу:)

Опубликовано

http://tesall.ru/topic/7183-obsuzhdenie-modov/page-34 Форумчане приветствую! По ссылке я уже задал кое-какие вопросы, остальные спрошу тут. Надеюсь на помощь!

1. В общих настройках программы имеется опция "запускать скайрим с SKSE", а этот сксе надо предварительно устанавливать, или он уже интегрирован в менеджер?

2. Почему по умолчанию в файлах данных сняты галочки со skyrim.esm и update.esm? Их надо поставить самому?

3. Почему по умолчанию некоторые поля параметров настройки INI пустые (частота обновления теней, длительность обновления)?

4. Как я понял, ENB графическая модификация. А как она взаимодействует с базовыми параметрами движка игры? Ведь многие настройки ENB совпадают со стандартными.

5. Я правильно понимаю, что библиотеки ENB уже встроены в SKSM?

6. Enhanced Lights and FX, WATER - Water And Terrain Enhancement Redux, Enhanced Blood Textures - в описании к этим модификациям сказано, что для их установки желателен Nexus Mod Manager, а SKSM может ставить моды такого рода? Если да, объясните пожалуйста как.

Опубликовано

1. Установить. Ничего не интегрировано.

2. Да. Это особенность работы оригинального лаунчера и BOSS/LOOT. SKSM не следует этой схеме.

3. Этих данных просто нет в INI.

4. Лучше это у Бориса Воронцова спросить - автора ENB.

5. Нет.

6. Пока что нет. Я надеюсь что к следующей версии добавлю их поддержку.

pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Опубликовано
15.01.2015 04:45:15, Кербер сказал(-а):

5. Нет.

 

Чего-то я не понимаю, а для чего же тогда нужны настройки ENB в программе? Они будут работать если я там всё повключаю?

 

И ещё немного вопросов по настройкам INI накопилось...

1.Почему-то по умолчанию с опций "вертикальная синхронизация" "Включить звук" сняты галочки, хотя оба параметра в игре работают. Надо ли эти галочки поставить - так, на всякий случай?

2.Что вообще из себе представляет эффект "радиальное размытие". По умолчанию в игре он выключен или опять галочка в программе не стоит по какой-то причине?

3.В каком порядке перезаписывают друг друга моды? Например под первым номером в списке стоит skyrim.esm - его будут перезаписывать все последующие моды или, наобород, он всех перезаписывает?

Опубликовано
17.01.2015 14:31:55, Airbourne сказал(-а):

Чего-то я не понимаю, а для чего же тогда нужны настройки ENB в программе? Они будут работать если я там всё повключаю?

Если поддерживаются установленной версией ENB.

 

1. Если галочки нет это значит что или параметр выключен или его вообще нет. В таком случае в консоли выводится информация об этом.

Спойлер

c59cbdf8c19613290af74fa1f8d9a305.png.png

2. По умолчанию он вроде бы включен. Сам эффект вот:

2135c3c064137fce40f3c099760bcd9a.jpg

3. Если говорить о esm/esp файлах, то они переписывают друг друга по порядку загрузки. То есть в списке

Skyrim.esm

Mod1.esp

Mod2.esp

 

Mod1.esp перезапишет данные из Skyrim.esm, а Mod2.esp перезапишет и данные из Skyrim.esm и из Mod1.esp при совпадении EDID (Editor ID, идентификатор объекта в редакторе).

 

Если говорить об установщиках, то они перезаписывают файлы друг друга в порядке их установки.

pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Опубликовано

Мод устроил полностью,но через раз слетает порядок загрузки модов.

И вышибает настройку для очиски VRAM.Ставлю на F3 ,сохраняю...захожу в игру и пшик.Не работает.

Выхожу и смотрю,настройка не сохранилась.

SKSE-SkyUI работает нормально.

Опубликовано

Делаю как написано в FAQ по твоему моду.

Добавил моды,подключил их через SKSM.Всё нормально и прекрасно работает.Настройки графики и вовсе шик и блеск.Картинка стала идеальной для меня.

Но вот то что через раз выбивает порядок загрузки модов...печалит.

Слетают галочки,которые ставлю на порядок загрузки модов.И изредка дополнение Dragonborn улетает в самый низ списка по загрузке.

Не критично,на неудобно.)

 

В настройках ENB - в разделе "Прочее",есть возможность назначить клавиши для снятия скринов и тд и тп.И так же клавишу на очистку VRAM.Не работает почему-то,не сохраняет зараза этакая.)

Хотя и SKSE-SkyUI работают без сбоев,редко когда вылетят.В основном когда настройки задеру под потолок.Хотя не должны в принципе.

Хотя вот,моды что стоят и порядок загрузки.Может по другому их надо разместить?

Спойлер

Skyrim.esm=1
Dawnguard.esm=1
Dragonborn.esm=1
HearthFires.esm=1
ClimatesOfTamriel-Dawnguard-Patch.esp=1
ClimatesOfTamriel-Dragonborn-Patch.esp=1
ClimatesOfTamriel.esm=1
ClimatesOfTamriel-Sound.esp=1
ClimatesOfTamriel-Dungeons-Hazardous.esp=1
ClimatesOfTamriel-Interiors-Warm.esp=1
ClimatesOfTamriel-Nights-Level-1.esp=1
Skyrim Flora Overhaul.esp=1
SFO - Dragonborn.esp=1
BlackArmoredUnicorn.esp=1
BlackWisteria.esp=1
Blaze Of Eventide.esp=1
Castle Riverwood.esp=1
Castle Strunmah.esp=1
Contractor Armor.esp=1
Creed Hills Estate.esp=1
DawnofSkyrim-AllMajorCities.esp=1
DCR_Blade_Set_Reloaded_v1_0.esp=1
Dragon Falls Manor.esp=1
DragonBoneEbonsteel.esp=1
EbonyValkyrie.esp=1
GDZZJJDH.esp=1
GR123 Castle.esp=1
Hell Sword.esp=1
Guenhwyvar.esp=1
kanrafollower.esp=1
Mavari Armor.esp=1
Northgirl.esp=1
Rise of the Legend - Ysgramor.esp=1
RoyalDaedric.esp=1
Sit Anywhere.esp=1
TDNEquipableHorns.esp=1
The Paarthurnax Dilemma.esp=1
ApachiiHairMales.esm=1
SkyUI.esp=1
Update.esm=1

Это часть пока модов из запланированных.Примерно ещё десяток будет,на оружие/бронь и анимацию.

Опубликовано

Давай список под спойлер. Ты создал установщик, установил через него и подключил esp, так?

 

Но вот то что через раз выбивает порядок загрузки модов...печалит.

Слетают галочки,которые ставлю на порядок загрузки модов.И изредка дополнение Dragonborn улетает в самый низ списка по загрузке.

Пользуешься другими менеджерами модов? Не забываешь нажимать кнопку сохранить?

 

Для настроек патч: https://yadi.sk/d/weX7WUPae45GG

Поместить в "SKSM\Application\API\Patch".

 

Хотя вот,моды что стоят и порядок загрузки.Может по другому их надо разместить?

Можешь BOSS/LOOT попробовать.

pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Опубликовано

Да,всё делал через него.Удобно.

Менеджер только этот.

Попробую патч,потом отпишусь на днях.

 

BOSS/LOOT - не приглянулись.Твой удобнее для меня и проще.)

Опубликовано

Не знаю тогда. Запускай программу от имени администратора. Можешь попробовать совет из FAQ - У меня не сохраняется список подключенных плагинов. Больше в голову ничего не приходит. И я говорил про интегрированные BOSS и LOOT.

  • Нравится 1
pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Опубликовано

Хорошо,попробую.

От администратора она и запускается.Пробовал не от имени админа.Но эффект был тот же,попробовать снести и поставить по новой...

Опробую и этот вариант,может что не так сделал в первый раз.

Опубликовано
17.01.2015 15:49:56, Кербер сказал(-а):

Если поддерживаются установленной версией ENB. 1. Если галочки нет это значит что или параметр выключен или его вообще нет. В таком случае в консоли выводится информация об этом.

Спойлер
c59cbdf8c19613290af74fa1f8d9a305.png.png
2. По умолчанию он вроде бы включен. Сам эффект вот:2135c3c064137fce40f3c099760bcd9a.jpg3. Если говорить о esm/esp файлах, то они переписывают друг друга по порядку загрузки. То есть в спискеSkyrim.esmMod1.espMod2.esp Mod1.esp перезапишет данные из Skyrim.esm, а Mod2.esp перезапишет и данные из Skyrim.esm и из Mod1.esp при совпадении EDID (Editor ID, идентификатор объекта в редакторе). Если говорить об установщиках, то они перезаписывают файлы друг друга в порядке их установки.

Большое спасибо за помощь! На днях займусь установкой всех отобранных модов. Жалко конечно, что программа пока не умеет работать с плагинами, устанавливаемыми через NMM.
Опубликовано
Чтобы ввести поддержку NMM-установщиков нужно учесть все их особенности. Сейчас будем разбирать XML файлы установщика. Заодно эта... статья может помочь тем, кто хочет вручную создать установщик для NMM.

На примере мода Realistic Lighting Overhaul.

Info.xml

В нём только информация, но ради приличия и его посмотрим. Всю информацию можно импортировать напрямую, без преобразования. Кроме параметра <Groups>. Это категория мода на нексусе, их может быть несколько. Создать ассоциации с SKSM'овским списком категорий проблем не будет. Главное решть что куда отправить. Предложения по данному вопросу принимаются.
Спойлер

<?xml version="1.0" encoding="UTF-16"?>
<fomod>
  <Name>Realistic Lighting Overhaul</Name>
  <Author>The Realistic Lighting Team</Author>
  <Version>4.0.8.01</Version>
  <Website>http://skyrim.nexusmods.com/mods/30450/</Website>
  <Groups>
    <element>Overhauls</element>
  </Groups>
  <Description></Description>
</fomod>


ModuleConfig.xml
Это файл с описанием компонентов установки.
<moduleName/> - обычно дублирует <Name/> в Info.xml
<installStep/> некоторая группа наборов компонентов, если использовать термины SKSM. Вложенные в неё компоненты будут наследовать её свойства. Такие как флаги. Если посмотреть следующую группу <installStep name="Custom Selection"> то в её есть ветка <visible>.
<visible>
	<flagDependency flag="Custom" value="On"/>
</visible>
Параметр <flagDependency/> устанавливает требуемый для этой группы <installStep/> флаг. Это требование унаследуют и подгруппы.
<flagDependency value="On"/> видимо есь возможность убирать флаги в процессе. SKSM такое неподдерживает и я не вижу смысла вводить такое.
<installStep order="Explicit"/> - судя по всему указатель сортировки списка компонентов. Не разу не видел чтобы здесь стояло другое значение. Так что при конверсии будет проигнорировано.

<optionalFileGroups/> судя по всему используется просто для группировки элементов.

Дальше элемент <group/>
<group name="Main Selection"> - название набора компонентов.
<group type="SelectExactlyOne"> - тип выбора. SKSM уже поддерживает некоторые из известных мне типов выбора.
NMM <-> SKSM
SelectExactlyOne = Только один, ExactlyOne (только один).
SelectAny = Любой, Any (Любая комбинация).
SelectAtMostOne = <Нет> (Не более одного, только один или ничего). Надо будет добавить.
<Неизвестно> (SelectOne?) = Один, One (Как минимум один).
<Нет> = Расширенный, Extended (Расширенный выбор).

Если есть ещё какие-нибудь пишите. При конверсии, если встретится неожиданный параметр будет использоваться SelectAny.

Дальше.
<plugins order="Explicit"> - будет проигнорировано.
<plugin name="RLO - Custom Selection"> - сам компонент и его название (а для SKSM ещё и его ID).

Всё это можно будет импортировать без изменений.
<description/> - просто описание компонента.
<image path="Fomod\Images\logo.png"/> - путь к картинке относительно корня архива. В SKSM относительно папки с картинками в архиве.

Папки для распаковки. С версии 4.0 SKSM использует такой же синтаксис как и здесь. Параметр "destination" здесь напрямую путь распаковки, а не указатель на путь, как в SKSM. И NMM может устанавливать файлы только в папку Skyrim\Data. Назначение параметра "priority" мне неизвестно.
<files>
<folder source="00 Documentation" destination="" priority="0"/>
<folder source="10 Major City Interiors" destination="" priority="0"/>
<folder source="20 Major City Exteriors" destination="" priority="0"/>
<folder source="30 Minor Cities and Town Interiors" destination="" priority="0"/>
<folder source="40 Dungeons" destination="" priority="0"/>
</files>

<conditionFlags> - установка флагов.
<flag name="Custom">On</flag> Флаг "Custom" поставлен (On).
<conditionFlags/>

Проверка требований в NMM вроде как отсутствует.

Назначение этого элемента мне неизвестно. Есть идеи?
<typeDescriptor>
<type name="Optional"/>
<typeDescriptor/>
</plugin>
</plugins>

Также иногда встречается такой элемент.
<requiredInstallFiles>
<file source="00 Core\StaticMeshImprovementMod.esp" destination="StaticMeshImprovementMod.esp"/>
</requiredInstallFiles>
В SKSM это предопределённые компоненты. То есть список папок которе будут установлены в любом случае.

Спойлер

<config xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://qconsulting.ca/fo3/ModConfig5.0.xsd">
	<moduleName>Realistic Lighting Overhaul</moduleName>
	<installSteps order="Explicit">
		<installStep name="Main">
			<optionalFileGroups>
				<group name="Main Selection" type="SelectExactlyOne">
					<plugins order="Explicit">
						<plugin name="RLO - Vanilla">
							<description>
							<![CDATA[This installs 100% of the RLO Core components, including cell changes, bug fixes, and more for Skyrim without DLC and no optionals.]]>
							</description>
							<image path="Fomod\Images\logo.png"/>
							<files>
								<folder source="00 Documentation" destination="" priority="0"/>
								<folder source="10 Major City Interiors" destination="" priority="0"/>
								<folder source="20 Major City Exteriors" destination="" priority="0"/>
								<folder source="30 Minor Cities and Town Interiors" destination="" priority="0"/>
								<folder source="40 Dungeons" destination="" priority="0"/>
							</files>
							<typeDescriptor>
								<type name="Optional"/>
							</typeDescriptor>
						</plugin>
						<plugin name="RLO - Vanilla + Dawnguard">
							<description>
							<![CDATA[This installs 100% of the RLO Core components, including cell changes, bug fixes, and more for Skyrim with Dawnguard support and no optionals.]]>
							</description>
							<image path="Fomod\Images\logo.png"/>
							<files>
								<folder source="00 Documentation" destination="" priority="0"/>
								<folder source="10 Major City Interiors" destination="" priority="0"/>
								<folder source="20 Major City Exteriors" destination="" priority="0"/>
								<folder source="30 Minor Cities and Town Interiors" destination="" priority="0"/>
								<folder source="40 Dungeons" destination="" priority="0"/>
								<folder source="50 Dawnguard Interiors" destination="" priority="0"/>
							</files>
							<typeDescriptor>
								<type name="Optional"/>
							</typeDescriptor>
						</plugin>							
						<plugin name="RLO - Custom Selection">
							<description>
							<![CDATA[Choose wich components of Realistic Lighting Overhaul you want, including some optionals.]]>
							</description>
							<image path="Fomod\Images\logo.png"/>
							<conditionFlags>
								<flag name="Custom">On</flag>
							</conditionFlags>
							<typeDescriptor>
								<type name="Optional"/>
							</typeDescriptor>
						</plugin>							
					</plugins>
				</group>
			</optionalFileGroups>
		</installStep>
		<installStep name="Custom Selection">
			<visible>
				<flagDependency flag="Custom" value="On"/>
			</visible>
			<optionalFileGroups order="Explicit">
				<group name="RLO - Major City Interiors" type="SelectExactlyOne">
					<plugins order="Explicit">
						<plugin name="Major City Interiors">
							<description>
								<![CDATA[The default interior wich also edits the 5 vanilla player homes. (Fully Complete Module - 156 cells)]]>
							</description>
							<image path="Fomod\Images\logo.png"/>
							<files>
								<folder source="10 Major City Interiors" destination="" priority="0"/>
							</files>
							<conditionFlags>
								<flag name="FinishCustom">On</flag>
							</conditionFlags>
							<typeDescriptor>
								<type name="Optional"/>
							</typeDescriptor>
						</plugin>
						<plugin name="Major City Interiors - No Homes">
							<description>
								<![CDATA[This version leaves all the 5 vanilla player homes untouched. (Fully Complete Module - 151 cells)]]>
							</description>
							<image path="Fomod\Images\logo.png"/>
							<files>
								<folder source="10 Major City Interiors No Homes" destination="" priority="0"/>
							</files>
							<conditionFlags>
								<flag name="FinishCustom">On</flag>
							</conditionFlags>
							<typeDescriptor>
								<type name="Optional"/>
							</typeDescriptor>
						</plugin>
					</plugins>
				</group>
				<group name="RLO - Major City Exteriors" type="SelectAny">
					<plugins order="Explicit">
						<plugin name="Major City Exteriors">
							<description>
								<![CDATA[The default exterior with no extra component. (Fully Complete Module, overhauling city lighting for Markarth, Whiterun, Solitude, Riften, and Windhelm)]]>
							</description>
							<image path="Fomod\Images\logo.png"/>
							<files>
								<folder source="20 Major City Exteriors" destination="" priority="0"/>
							</files>
							<conditionFlags>
								<flag name="FinishCustom">On</flag>
							</conditionFlags>
							<typeDescriptor>
								<type name="Optional"/>
							</typeDescriptor>
						</plugin>
						<plugin name="Major City Exteriors - No Guard Torches">
							<description>
								<![CDATA[The No Guard Torches component for the 5 major cities. Guards will not use torches during night time, wich will reduce flickering.]]>
							</description>
							<image path="Fomod\Images\logo.png"/>
							<files>
								<folder source="25 Major City Exteriors No Guard Torches" destination="" priority="0"/>
							</files>
							<conditionFlags>
								<flag name="FinishCustom">On</flag>
							</conditionFlags>
							<typeDescriptor>
								<type name="Optional"/>
							</typeDescriptor>
						</plugin>
					</plugins>
				</group>
					<plugins order="Explicit">
						<plugin name="Minor Cities and Town Interiors">
							<description>
								<![CDATA[Minor Cities and Town Interiors (Currently does not include cell edits - imagespace modifier only)]]>
							</description>
							<image path="Fomod\Images\logo.png"/>
							<files>
								<folder source="30 Minor Cities and Town Interiors" destination="" priority="0"/>
							</files>
							<conditionFlags>
								<flag name="FinishCustom">On</flag>
							</conditionFlags>
							<typeDescriptor>
								<type name="Optional"/>
							</typeDescriptor>
						</plugin>
						<plugin name="Dawnguard Interiors">
							<description>
								<![CDATA[Dawnguard Patch (Fully complete module) Now with edited weathers!]]>
							</description>
							<image path="Fomod\Images\logo.png"/>
							<files>
								<folder source="50 Dawnguard Interiors" destination="" priority="0"/>
							</files>
							<conditionFlags>
								<flag name="FinishCustom">On</flag>
							</conditionFlags>
							<typeDescriptor>
								<type name="Optional"/>
							</typeDescriptor>
						</plugin>
						<plugin name="Adaptive Interiors Vanilla Weathers">
							<description>
								<![CDATA[Adaptive Interiors Vanilla Weathers Patch. This is a compulsory file for people who use Vanilla weathers or mods that alter vanilla weathers (such as Legacy Weathers, URWL etc). If you do not use this, lighting will not work correctly indoors during day/night transitions and will have inconsistent brightness levels especially between clear and rainy weather.	!!!!DO NOT USE WITH  Climates Of Tamriel!!!!]]>
							</description>
							<image path="Fomod\Images\logo.png"/>
							<files>
								<folder source="60 Adaptive Interiors Vanilla Weathers" destination="" priority="0"/>
							</files>
							<conditionFlags>
								<flag name="FinishCustom">On</flag>
							</conditionFlags>
							<typeDescriptor>
								<type name="Optional"/>
							</typeDescriptor>
						</plugin>
					</plugins>
				</group>
			</optionalFileGroups>
		</installStep>
  </installSteps>
</config>
pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Опубликовано

Для ModuleConfig.xml, чтобы не гадать, есть схема с описанием всех элементов и есть руководство по созданию FOMOD с иллюстрациями.
По своему скромному опыту хочу сказать, что я практически не встречал установочных пакетов FOMOD с ModuleConfig.xml, обычно, для сложных установщиков используются скрипты. FOMM поддерживает скрипты на C# и скриптовом языке OBMM, но, в отличие от FOMM, NMM поддерживает и OMOD, а в OMOD так же есть поддержка скриптов на Visual Basic и Python. Так вот, к чему я клоню, будет ли реализована поддержка скриптов?

  • Нравится 1

Всё провисло и болтается.

Опубликовано

Схему я видел. Но в ней ничего непонятно. Хотя я никогда бы не догадался поискать инструкцию в New Vegas-части Нексуса. Поддержка скриптов реализована не будет. Я не видел таких установщиков для Скайрима.

pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано
18.03.2015 20:26:50, Арк сказал(-а):

UPD: Кстати, не хватает возможности дать описание компонентам по отдельности и возможности изменить размер отдельных элементов окна.

Например, сдвинуть в сторону элемент выделенный красным

cwJ4nGoRDYY.jpg.jpeg

Это довольно сложно сделать через тот инструментарий что я использую. Так что не рассчитывай на это в ближайшем будущем. Если бы это было можно сделать проще, то было бы сделано сразу.
 

18.03.2015 20:26:50, Арк сказал(-а):

Так же, возможно, стоило бы сделать возможность выбора изменений вносимых в ини-файл (аналогично компонентам) во время установки, ибо некоторые изменения необходимы для мода по умолчанию, а некоторые вводятся в зависимости от каких-либо факторов (например, в этом ENB).

Не уверен что понял это предложение правильно. Компоненту можно назначить одну или несколько настроек для INI (колонка "INI" в списке). Для этого такая настройка должна иметь ID. Папку с файлами при этом можно не назначать.

pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Опубликовано
20.03.2015 16:06:39, Кербер сказал(-а):

Не уверен что понял это предложение правильно. Компоненту можно назначить одну или несколько настроек для INI (колонка "INI" в списке). Для этого такая настройка должна иметь ID. Папку с файлами при этом можно не назначать.

Верно, можно, раньше не замечал. Тогда вопрос отпадает. А что с флагами? Их назначение я не понял вообще, а из справки не смог получить объяснение.

Научись видеть, где все темно, и слышать, где все тихо. В темноте увидишь свет, в тишине услышишь гармонию. © Чжуан-цзы

Опубликовано

Допустим у тебя есть установщик разного оружия и брони и набор с компонентами:

1. Установить всё

2. Установить всё оружие

3. Установить всю броню

4. По выбору.

 

Для первых трёх определяешь папки. На компонент "По выбору" вешаешь флаг "Custom", но не прикрепляешь папку. Потом делаешь набор компонентов с выбором разного оружия и брони, которые есть в моде. На этот набор ставишь требование флага "Custom". В итоге у тебя получится установщик с двумя шагами. На первом шаге выбираешь тип установки и если выбран пункт 1, 2 или 3, то просто установятся выбранные папки. Если выбран пункт 4, то будет показана вторая стадия установки, где ты выбираешь что конкретно установить и потом оно установится. Затребовать флаг может не только набор, но и компонент. В таком случае он просто не будет показан в списке. Надеюсь теперь понятно.

pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Опубликовано
20.03.2015 20:55:35, Кербер сказал(-а):

Допустим у тебя есть установщик разного оружия и брони и набор с компонентами:

1. Установить всё

2. Установить всё оружие

3. Установить всю броню

4. По выбору.

 

Для первых трёх определяешь папки. На компонент "По выбору" вешаешь флаг "Custom", но не прикрепляешь папку. Потом делаешь набор компонентов с выбором разного оружия и брони, которые есть в моде. На этот набор ставишь требование флага "Custom". В итоге у тебя получится установщик с двумя шагами. На первом шаге выбираешь тип установки и если выбран пункт 1, 2 или 3, то просто установятся выбранные папки. Если выбран пункт 4, то будет показана вторая стадия установки, где ты выбираешь что конкретно установить и потом оно установится. Затребовать флаг может не только набор, но и компонент. В таком случае он просто не будет показан в списке. Надеюсь теперь понятно.

Т.е. выходит установка в 2 этапа и, соответственно, 2 набора компонентов, причем 2-й набор открывается только если выбран 4-й пункт из первого? 

Научись видеть, где все темно, и слышать, где все тихо. В темноте увидишь свет, в тишине услышишь гармонию. © Чжуан-цзы

Опубликовано

Надо будет попробовать на досуге.

Научись видеть, где все темно, и слышать, где все тихо. В темноте увидишь свет, в тишине услышишь гармонию. © Чжуан-цзы

Опубликовано

Ну как? Не дается проблема?

Научись видеть, где все темно, и слышать, где все тихо. В темноте увидишь свет, в тишине услышишь гармонию. © Чжуан-цзы

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...