Necron Опубликовано 15 августа, 2016 Опубликовано 15 августа, 2016 Толи программа не выполняет инвалидацию, то ли я где то косячу по страшному. После запуска Инвалидации ничего не происходит. Совсем. Захожу в игру, некоторые текстуры новой брони белые. Помогите пожалуйста
Karandra Опубликовано 15 августа, 2016 Автор Опубликовано 15 августа, 2016 15.08.2016 16:58:19, Necron сказал(-а): Толи программа не выполняет инвалидацию, то ли я где то косячу по страшному. После запуска Инвалидации ничего не происходит. Совсем. Захожу в игру, некоторые текстуры новой брони белые. Помогите пожалуйста Есть несколько методов инвалидации. В SKSM и KMM используется самый простой - BSA Redirection, который просто устанавливает соответствующую настройку в INI файле игры. То есть никакого активного вмешательства в систему поиска файлов. Почему текстуры белые я не знаю. Обычно когда текстура не найдена, поверхность 3D-модели заполняется фиолетовым цветом, но не белым. Может видеопамяти не хватает? Также попробуй зарегистрировать BSA архив этого мода, если ресурсы мода в BSA. Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Karandra Опубликовано 31 октября, 2016 Автор Опубликовано 31 октября, 2016 Выпущена версия 1.1.0.1. Изменений минимум, только исправление некоторых ошибок и добавление поддержки Skyrim Special Edition (SSE). На данный момент у меня нет планов на серьёзные обновления, хотя есть много идей которые было бы интересно реализовать. Но я не смогу сделать это, так как текущий набор инструментов разработки (фреймворк) не предоставляет нужных возможностей. Сейчас я пишу новый фреймворк и уже тогда можно будет думать о каких-либо обновлениях для KMM. Некоторая его часть уже готова и на нём была написана новая версия Papyrus Assembler GUI (которая 2.0 R2 Experimental). 1.1.0.1 [Общее] Исправлены некоторые ошибки в интерфейсе. [Общее] Добавлена поддержка The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition. [Общее] В окне информации о программе показываются версии программ BOSS и LOOT (если установлены и поддерживаются для выбранного профиля). [Файлы данных] Список сохранений теперь обновляется при удалении и переименовании файла. [Файлы данных] Исправлена ошибка при щелчке правой кнопкой мыши по пустому пространству в окне подключения плагинов. [Установщики] Исправлен показ скриншотов и описания в мастере установки и окне свойств. [Установщики] Исправлено сохранение ID в интерфейсе создания проекта установщика. Скачать эту версию вы можете в файловом архиве [sharedmedia="downloads:files:8153"] Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Karandra Опубликовано 18 июля, 2017 Автор Опубликовано 18 июля, 2017 У меня есть новость. Хотя это скорее просто небольшое объявление. Мне удалось наложить лапу на библиотеку по перехвату файлового ввода/вывода - Dokan. Последние три дня я писал поддержку слияния контента с нескольких папок и диспетчеризацию запросов. Основные функции уже работают, но надо ещё кое-что доделать. В общем, когда выйдет новая версия KMM, то она скорее всего будет использовать виртуальную файловую систему для установки модов, как это сейчас делает MO. Я не хочу давать никаких обещаний, может быть оно будет работать не совсем так, как я ожидаю, но тем не менее сейчас всё выглядит достаточно прилично. Эту библиотеку я могу встроить и в текущую версию KMM, но не буду. У меня очень многое запланировано для версии 2.0 и старый фреймворк просто не позволит мне это реализовать. И хотя добавление виртуализации тоже будет большим обновлением даже само по себе, я не буду торопиться. Мне нужно закончить новый фреймворк. Собственно он уже готов на 95% от того, что я планировал для него, хотя нужно ещё раз всё протестировать. Релиз и успех третьей версии Papyrus Assembler GUI даёт определённые надежды. И мне по прежнему нужна хоть какая-нибудь IDE для компоновки проекта. Пусть даже без IntelliSense и визуального редактора GUI. Только тогда я смогу приступить к написанию новой версии KMM. В общем работы ещё очень много. Но для начала надо закончить с этим новым модулем виртуализации. Я не буду бросать его незавершённым. Некоторое время мне казалось что MO тоже использует эту библиотеку, но теперь я не могу найти где я это прочитал. Заглянув в исходный код MO, я не обнаружил признаков Dokan'а. Если я правильно понял, то в MO используется перехват системных вызовов через подмену API функций и замену их на свои. Dokan же - драйвер файловой системы. Перед тем как использовать Dokan я пытался написать драйвер сам, но немного другого типа - File System MiniFilter. Техника написания мини-фильтра не показалась мне очень сложной, но так как это драйвер, мне необходимо будет его подписать, а я не могу сделать это для публичного релиза, у меня нет подходящей цифровой подписи, так что эта идея откладывается. Драйверы Dokan'а идут уже подписанными и это снимает с меня эту задачу. В любом случае, робота по перенаправлению I/O была бы почти такой же, так что три дня работы не пропали зря. 1 Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
АлексТа Опубликовано 19 июля, 2017 Опубликовано 19 июля, 2017 Кербер, Вы нас радуете таким сообщением. Было бы здорово, если бы Ваша программа работала наподобие МО. К тому же МО для Ф4 и SSE работает не очень корректно. МО давно не обновлялся, может его уже забросили...
Karandra Опубликовано 19 июля, 2017 Автор Опубликовано 19 июля, 2017 Я только надеюсь что это всё будет работать стабильно правильно и не будет снижать производительность запущенной игры. В любом случае вам ещё долго ждать. Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
АлексТа Опубликовано 19 июля, 2017 Опубликовано 19 июля, 2017 19.07.2017 16:33:37, Кербер сказал(-а): Я только надеюсь что это всё будет работать стабильно правильно и не будет снижать производительность запущенной игры. В любом случае вам ещё долго ждать. Будем ждать. :)
Karandra Опубликовано 10 января, 2018 Автор Опубликовано 10 января, 2018 Готова альфа версии 2.0. Как я и говорил, когда программа выйдет, то в ней будет виртуальная файловая система (VFS). Ну вот, пожалуйста. Поскольку это только альфа, она ещё не имеет всех функций предыдущей версии. В данной версии реализовано: Конфигуратор. Сделан полностью и полностью рабочий. Требует включенную VFS для полноценного редактирования всех доступных файлов. Без неё можно менять не все параметры. Управление модами. Базовый функционал. Сортировка и подключение. Добавление модов из отдельной папки. Добавляемые моды не будут содержать ни описания, ни логотипа, ни версии, вообще ничего, только содержимое указанной папки (будет скопировано). Деинсталляция. Управление плагинами. Опять же базовый функционал: сортировка, включение и отключение. Если что для Fallout 4 поддерживается установка звёздочек списке загрузки. BOOS и LOOT пока не поддерживаются и не будут работать сами по себе. Ну и VFS. Включается кнопкой в окне управления модами. Когда включено строка состояния меняет цвет на тёмно синий (хотя если у вас не стандартная тема Windows цвет может быть любой). Сейчас среди поддерживаемых игр есть только Skyrim и Fallout 4. Потом я добавлю остальные игры. Среди того что точно будет добавлено в финальную версию. Создание и установка установщиков (простите уж за тавтологию). Их концепция не изменится, кроме способа установки, который из-за VFS значительно упростился так как не нужно следить за устанавливаемыми файлами. Поддержка FOMod. Она уже была в прошлой версии, будет и здесь. Управление игровыми архивами. Будет тоже самое что и в прошлой версии. Не ждите функционала MO в этом вопросе. Я пока ещё не выяснил что именно он делает. Остальные модули типа менеджера сохранений, просмотра скриншотов и т.п. будут возвращены в полном объёме. Просто это сейчас не приоритет. Что возможно будет добавлено. Создание FOMod. Вероятность оцениваю в 90%. Я могу сделать их установку, значит могу сделать и создание. Было бы время и желание. Управление BSA как в MO. Оцениваю в 5%, так как надо ещё выяснить что он делает. Функции клиента для tesall (как NMM для Нексуса). Оцениваю в 50% так как связь с веб несколько новая для меня вещь, но запросы на этот функционал были так что он скорее всего будет реализован. Теперь время поговорить о недостатках (помимо того что программа не доделана до конца). Использование VFS накладывает некоторые ограничения. Во первых игра запускается значительно дольше. По моим тестам Скайриму требуется 1.5-2 минуты для полного старта, Fallout 4 меньше, около минуты. Насколько я знаю MO быстрее. Есть плюс, VFS охватывает всю папку игры целиком, а это значит что как виртуальный мод можно установить даже SKSE или ENB. Однако при тестах была выявлена проблема, если ваш пресет ENB содержит погодные настройки (файлы 01_Clear_02.ini, 04_Storm_Rain_02 и т. п. в папке ENBSeries в корне игры) то тогда время запуска игры растягивается на 10-12 минут что совершенно неприемлемо. Я пообщался с Борисом Воронцовым (автором ENB). Он использует связку WinAPI функций GetPrivateProfileString/WritePrivateProfileString и каждый параметр в файле считывает и записывает отдельно вместо того чтобы считать и записать файл разом. Он скорее всего не будет ничего менять в способе работы с файлами. Я проведу дополнительные тесты этих функций, всё же я думаю что именно в них проблема. Пока что просто не используйте ENB для этой версии. Может в будущем я решу эту проблему. Или смогу переубедить Бориса (ха-ха, я тот ещё оптимист). ENB без погодных настроек этой проблемы скорее всего не имеют. Отдельно стоит сказать что используемая для создания VFS библиотека - это драйвер файловой системы уровня ядра. Это значит что он не может быть выгружен без перезагрузки системы, один раз включенный он будет работать до выключения компьютера. Это не значит что VFS нельзя выключить, она то как раз выключается, просто драйвер останется запущенным. Эта особенность не имеет никаких замеченных мной проблем. Но также это значит что если вы установили программу, то не перемещайте её файлы в другую папку без полной её деинсталляции. Для полной деинсталляции нужно удалить службу, которая инициализирует драйвер. В самой программе пока что нет таких средств. Для этого требуется выполнить команду "sc delete KMMVirtualizationService" в консоли Windows и после этого перезагрузить компьютер. Также для того чтобы VFS могла быть смонтирована в нужную папку эта папка не должна существовать или должна быть пустой и не должна быть занята другим процессом. Это значит что вам придётся скопировать файлы из папки "%LocalAppData%\Skyrim" или "%LocalAppData%\Fallout4" в соответствующую папку профиля игры (вы должны будете выбрать папку для хранения этих профилей, программа спросит об этом). Это будет папка "<папка профилей>\<игра>\<название профиля>\PluginsOrder". Или просто удалить или переименовать соответствующую папку и отсортировать список плагинов вручную. Папку с сохранениями и настройками программа перенесёт сама при создании первого профиля, но вы должны сделать резервную копию так как я не несу ответственность за её потерю. Вроде бы всё рассказал. Вот вам скриншоты для затравки. Логотипы и описания к модам добавлены вручную. Моды выбраны рандомно. Спойлер Минимальные требования: Windows 7 или новее. Поддержки XP здесь не будет так как у меня нет версии драйвера для неё. Скачать: https://yadi.sk/d/MTl2z0sQ3RKJi3 2 Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Karandra Опубликовано 10 января, 2018 Автор Опубликовано 10 января, 2018 Я провёл дополнительные IO тесты и замерил время для функций GetPrivateProfileString/WritePrivateProfileString которые использует ENB и парсера SimpleIni, которыя я использую сам и который предлагаю Борису. В моём пресете 51 погодный файл, в каждом примерно 1000 параметров. Округлив получаем примерно 50000 параметров. И вот восемь тестов. Первые четыре на виртуальной папке, остальные на реальной. Как видно чтение и запись всех этих параметров из виртуальной папки через GetPrivateProfileStringW/WritePrivateProfileStringW занимает от 8 до 10 минут. Использование SimpleIni занимает меньше чем 0.5 секунды. С реальной папкой ситуация лучше, но всё же использование GetPrivateProfileStringW/WritePrivateProfileStringW тратит слишком много времени (больше минуты). Использование SimpleIni также требует не больше чем 0.5 секунды. Не думаю что при загрузке ENB считывает значение *абсолютно* всех переменных иначе бы такие тормоза были бы заметны и без любых виртуальных папок. Полагаю очевидно, что комбинация GetPrivateProfileStringW/WritePrivateProfileStringW крайне не производительна. // Минуты и микросекунды округлены до целых в сторону нуля. Virtual folder: WritePrivateProfileStringW: Write test for 50000 elements Time: 767855688 microsec (12 min) GetPrivateProfileStringW: Read test for 50000 elements Time: 495962324 microsec (8 min) CSimpleIniW::SetValue Write test for 50000 elements Time: 456464 microsec (0 min) CSimpleIniW::GetValue Read test for 50000 elements Time: 85410 microsec (0 min) Real folder: WritePrivateProfileStringW: Write test for 50000 elements Time: 99727038 microsec (1 min) GetPrivateProfileStringW: Read test for 50000 elements Time: 72299993 microsec (1 min) CSimpleIniW::SetValue Write test for 50000 elements Time: 123448 microsec (0 min) CSimpleIniW::GetValue Read test for 50000 elements Time: 71648 microsec (0 min) Почти такой пост был направлен на форум ENB. Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Karandra Опубликовано 24 января, 2018 Автор Опубликовано 24 января, 2018 Прошло две недели. Альфа версию скачало 4 человека, но никаких отзывов. Дайте догадаюсь, оно не заработало? Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Azazellz Опубликовано 25 января, 2018 Опубликовано 25 января, 2018 24.01.2018 14:51:03, Кербер сказал(-а):Альфа версию скачало 4 человека Ну дык, чего ты хотел? На форум заходят полтора человека, а уж такую специфическую штуку вообще мало кто качать станет - ведь уже есть НММ, есть и МО. Сделай перевод и выложи на нексус. Народе побольше в тест пойдет.
Karandra Опубликовано 25 января, 2018 Автор Опубликовано 25 января, 2018 25.01.2018 05:45:11, Azazellz сказал(-а): Ну дык, чего ты хотел? На форум заходят полтора человека, а уж такую специфическую штуку вообще мало кто качать станет - ведь уже есть НММ, есть и МО. Сделай перевод и выложи на нексус. Народе побольше в тест пойдет. Да ты гений. Нет правда. Я и не рассчитывал на большое количество скачавших. Но из тех кто скачал я даже знаю двух человек. Я ожидал хотя бы одного отзыва в плане запустилось/не запустилось, работает/не работает. Ни перевода, ни нексуса не будет до финальной версии, я не практикую подобное. 1 Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Karandra Опубликовано 16 февраля, 2018 Автор Опубликовано 16 февраля, 2018 Вторая альфа, две трети программы сделано. Более-менее полностью завершён интерфейс создания установщиков. Он полностью рабочий и уже позволяет создать проект. Сборка установщиков пока что недоступна. Пока что единственное полезное применение создателя проекта - создание и редактирование конфигурации FOMod'ов (файлов Info.xml и ModuleConfig.xml). Насколько я могу судить по XML-схеме конфигурации FOMod'а, я сделал поддержку всех понятых мной особенностей этого формата (включая описанное здесь). Иначе говоря, прямо сейчас у вас есть инструмент для полуавтоматического создания FOMod. Полуавтоматического потому что паковать файлы в архив вам всё равно придётся самим. Небольшая инструкция: Чтобы открыть FOMod нужно перейти в окно создания установщиков и в меню Импорт выбрать пункт "Импорт из FOMod". В открывшемся окне выбрать один или оба конфигурационных файла FOMod'а и нажать OK. FOMod будет импортирован как проект. В поле "Папка проекта" можно указать папку, где находятся файлы FOMod'а. Редактируете любую часть проекта. Так как FOMod не поддерживает многие особенности моего формата, не всё что вы добавите в проект будет сохранено при экспорте. В FOMod не поддерживается: Поля: Локализованное название, Переводчик. Структуры: Пользовательские данные, Документы, Дополнительные сайты. Сайты. Сохраняется только один из указанных. Параметры сжатия. Содержимое папок (так как там это не нужно). Режим перезаписи для файлов. Может быть я и сам выкину эту возможность. Описание для изображений в окне "Интерфейс". Практически всё, что есть в требованиях. В FOMod'е есть какая-то недоразвитая система проверки требований и моя система в неё просто не умещается. Впрочем требования всё равно можно использовать, их общая структура будет сохранена. Компоненты практически полностью совместимы. Во многом потому что они проектировались по модели FOMod'овских. Экспорт обратно в FOMod производится через меню Проект -> Сохранить как FOMod. В этом случае игнорируйте поле "Папка проекта". Оно ничего не делает здесь. Пункт меню "Сохранить как KMP" производит аналогичную операцию, но сохраняет проект в собственный формат программы, но подготовленный к ручной упаковке. К слову о KMP. KMP значит "K Mod Package", где K - первая буква нового названия программы, которое я ещё не придумал. Так что я объявляю конкурс: предлагайте свои названия, может быть я выберу одно из них. Если у вас есть крутое название, но оно не на букву K, то всё равно пишите. Это должно быть слово на английском от 5-6 букв длиной. Можно и на немецком, может быть мне понравится, но в этом случае предоставьте перевод, чтобы я не думал над его значением. Из прочих изменений: Добавлен менеджер сохранений, как в предыдущей версии. Функционал у него ровно такой же. Добавлена галерея скриншотов. В прошлой версии она тоже была, но сейчас с ней вместе идёт нормальное окно просмотра картинок. С нормально работающим масштабированием. Хотя двигать отмасштабированное изображение нельзя. Это будет реализовано в следующих версиях. Записи в окне "Управление модами" теперь можно редактировать. То есть можно добавить мод и написать его название, версию и т. п. Список сайтов пока что не редактируется. В меню настроек появилась кнопка "Подготовить к удалению". Я не уверен что эта функция вообще работает. Менеджер BSA архивов откладывается. Если я узнаю как это делает MO и смогу/захочу реализовать этот способ, то будет MO-подобное управление. Если нет - перенесу реализацию из предыдущей версии. Добавлены профили для всех остальных игр, поддерживаемых прошлой версией и дополнительно профиль для Sacred 2 (прощай Generic Mod Enabler). Проблема со скоростью запуска при использовании ENB всё ещё не решена. Я не работал над этим. Следующая версия скорее всего уже будет бетой с полным набором функций. Скриншоты Установка: Если была установлена предыдущая альфа, то надо удалить службу VFS набрав команду sc delete KMMVirtualizationService в консоли Windows и перезагрузить компьютер. После этого установить новую версию заменив все файлы. Скачать: https://yadi.sk/d/QNZvbf5T3SUoNG 2 Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
ProRock124 Опубликовано 8 марта, 2018 Опубликовано 8 марта, 2018 День добрый. Сразу прошу прощения за глупый вопрос (я в моддинге Скайрима не искушён ). У меня ванильный Skyrim SE. Хотел по максимум снизить все настройки графики при помощи KMM 1.1.0.1 , и по глупости внёс массу изменений в файл INI, не сделав бэкапа :facepalm . Теперь при загрузке сохранения игра вылетает (новую игру при этом начать можно). Переустановка игры не помогла. Можно ли как-то устранить проблему? Заранее спасибо.
Lord RZ Опубликовано 8 марта, 2018 Опубликовано 8 марта, 2018 Да. Как и везде: выкинуть ini, он должен пересоздаться сам при новом запуске игры с дефолтными настройками. 1
Karandra Опубликовано 8 марта, 2018 Автор Опубликовано 8 марта, 2018 Да, Рихард прав. Просто удали INI файлы и потом запуски лаунчер. Он заново создаст их с корректными параметрами. Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
ProRock124 Опубликовано 9 марта, 2018 Опубликовано 9 марта, 2018 08.03.2018 01:11:45, Richard Zeidler сказал(-а): Да. Как и везде: выкинуть ini, он должен пересоздаться сам при новом запуске игры с дефолтными настройками. 08.03.2018 01:21:34, Кербер сказал(-а): Да, Рихард прав. Просто удали INI файлы и потом запуски лаунчер. Он заново создаст их с корректными параметрами. Спасибо, камрады, выручили. Всё заработало. А Керберу, также, отдельная благодарность за полезную утилиту.
Karandra Опубликовано 23 марта, 2018 Автор Опубликовано 23 марта, 2018 Готова первая бета новой версии программы. Я дописал весь планируемый на этот релиз функционал, так что теперь программа готова для нормального использования. Подробнее. Исправлены несколько багов в конвертере FOMod'ов. Я уже не помню что там было, вроде как неправильное чтение условий для этапа установки. Изменён интерфейс окна управления модами. Я полностью убрал нижнюю панель и теперь просмотр и редактирование всей информации выполняется в самом списке. Добавлена полноценная система редактирования тегов. Можно добавлять и удалять свои теги, удалять системные теги. В древовидном представлении больше не появляются узлы для тегов к которым не приписан ни один мод. Также появилась возможность редактировать список сайтов. Появилось окно для добавления программ для запуска. Это восстановленный функционал окна "Инструменты" из прошлой версии. Разница только в том, что в комплекте не идёт список предустановленных программ, может быть позже добавлю несколько популярных. Наконец добавлена установка модов из установщиков. Как я уже говорил, FOMod'ы тоже поддерживаются. Как и установщики для предыдущих версий KMM и не очень с старые установщики для SKSM (версия 2.0 и новее). Я это рассказываю так, как будто наберётся хотя бы с десяток человек не считая меня самого, кто делал бы установщики в SKSM и KMM1. Теперь выполняется проверка на запуск только одной копии программы. Управление виртуальной файловой системой (VFS) было перенесено из самого мод-менеджера в отдельную программу "Kortex Server [x64].exe". Не запускайте этот файл вручную. Программа сама запустит его и сама выключит. Если запустите сами, то вырубать сервер вам придётся через диспетчер задач, так как сервер не имеет окон и не отображается в панели задач. К слову о KMP. KMP значит "K Mod Package", где K - первая буква нового названия программы, которое я ещё не придумал. Так что я объявляю конкурс: предлагайте свои названия, может быть я выберу одно из них. Если у вас есть крутое название, но оно не на букву K, то всё равно пишите. Это должно быть слово на английском от 5-6 букв длиной. Можно и на немецком, может быть мне понравится, но в этом случае предоставьте перевод, чтобы я не думал над его значением. Конкурс на новое название программы закончен и я не получил здесь никаких предложений (что неудивительно). Так что было принято решение использовать название предложенное в другом месте - Kortex. Я догадываюсь как именно оно было придумано, но не хочу больше об этом думать. Название уже официально изменено. Логотип я менять не буду, так как новое название никак не меняет смысл аббревиатуры KMM. Когда будет полноценный релиз я сброшу версию до 1.0. Сейчас если кто хочет, может продолжать использовать кодовое название этой версии - KMM2, дальше я буду обижаться на это. Программа будет опубликована отдельным файлом, а не обновлением KMM1. Страница SKSM будет убрана в день релиза KMM2, а через неделю страница KMM2. Также программа будет опубликована на Нексусе (если меня не забанят за новое название). К тому моменту у неё должен появиться перевод на английский. Новые скриншоты Установка: Делайте резервные копии файлов если собраетесь использовать программу. Я не несу ответственности за потерянное сохранение персонажа 200 уровня с 1000 наигранных часов. Если была установлена предыдущая альфа, то надо удалить службу VFS набрав команду sc delete KMMVirtualizationService в консоли Windows, удалить файлы старой версии и перезагрузить компьютер. Установить новую версию. Запустить файл Kortex.exe или Kortex x64.exe в зависимости от разрядности вашей операционной системы. Удаление: Удалить службу VFS набрав команду sc delete KortexVFS в консоли Windows, удалить файлы программы и перезагрузить компьютер. Скачать: https://yadi.sk/d/lYxm9ya13Tgvcd 1 Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Kir The Seeker Опубликовано 23 марта, 2018 Опубликовано 23 марта, 2018 (изменено) Итак, опробуем. UPDATE: У меня версия работает стабильно, запуск начального меню затянулся на 10-15 сек., изменений среди внутри-игровых загрузок не заметил. Удобно и быстро установился тестовый FOMod.Главная претензия на данный момент - разъяснения при установке недостаточно информативны, так что ЧИТАЙТЕ ВНИМАТЕЛЬНО, прежде чем кликнуть. Изменено 23 марта, 2018 пользователем Kir The Seeker
Пакость Опубликовано 25 марта, 2018 Опубликовано 25 марта, 2018 А можно просто один вопрос? А зачем в мод менеджере сдалась виртуальная файловая система? Причём на таком уровне что начался её вынос в ядро ОСи? Не, просто интересно. А так приду домой, если выйдет, гляну, как оно у меня пойдёт.
Karandra Опубликовано 25 марта, 2018 Автор Опубликовано 25 марта, 2018 25.03.2018 08:15:42, Пакость сказал(-а): А можно просто один вопрос? А зачем в мод менеджере сдалась виртуальная файловая система? Причём на таком уровне что начался её вынос в ядро ОСи? Не, просто интересно. А так приду домой, если выйдет, гляну, как оно у меня пойдёт. Для изоляции модов, как в Mod Organizer, если ты знаешь как он работает. Просто я использую реализацию файловой системы которая является драйвером, а MO перехватывает системные IO вызовы, такие как NtCreateFile. У меня используется не моя разработка VFS, а сторонний проект - Dokany. Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Пакость Опубликовано 25 марта, 2018 Опубликовано 25 марта, 2018 Если честно не знаю. К меня ещё со времён Обливиона к Mod Organizer-у стойкое отвращение т. к. он мне в своё время умудрился вхлам запороть игру. Но таки, а что там в модах надо изолировать? Вот в упор не понимаю. Ну разве что мысли про изолированный запуск игры на эдакой полувиртуальной машине, что позволило бы например держать рядом Эндерал и Скайрим и перетыкать их буквально влёт (впрочем это тоже решаемо просто батниками, но в общем подход думаю понятен...)системные IO вызовы, такие как NtCreateFile Ээээ извини а что у тебя эти вызовы там вызывает? Моды с exe установщиками себя любимых? А кстати тоже мысль. Хоть таких раз, два и обчёлся, эффектировный их потрошитель (да и вообще любых установщиков всего) - хорошая штука. Хотя за мою многолетнюю практику ничего лучше ВиртуалПЦ в смеси с АДинфом и СпайМастером не нашлось. Но это так, к общему вопросу потрошения рандомного инсталлятора.
Karandra Опубликовано 25 марта, 2018 Автор Опубликовано 25 марта, 2018 25.03.2018 16:17:49, Пакость сказал(-а):Если честно не знаю. К меня ещё со времён Обливиона к Mod Organizer-у стойкое отвращение т. к. он мне в своё время умудрился вхлам запороть игру. Он что, настолько старый? Мне казалось он появился уже после выхода Скайрима. 25.03.2018 16:17:49, Пакость сказал(-а):Но таки, а что там в модах надо изолировать? Вот в упор не понимаю. Не в самих модах, а моды друг от друга. Чтобы один не мог перезаписать файлы другого и поэтому можно просто менять порядок мода в списке и его файлы окажутся приоритетнее и игра будет видеть только их, а не другого мода, с такими же файлами, но с более низком приоритетом. 25.03.2018 16:17:49, Пакость сказал(-а):Ну разве что мысли про изолированный запуск игры на эдакой полувиртуальной машине, что позволило бы например держать рядом Эндерал и Скайрим и перетыкать их буквально влёт (впрочем это тоже решаемо просто батниками, но в общем подход думаю понятен...) В этом и суть, только тут батников не нужно. С батниками только тебе весело, мало кто будет этим заниматься. 25.03.2018 16:17:49, Пакость сказал(-а):Ээээ извини а что у тебя эти вызовы там вызывает? Моды с exe установщиками себя любимых? У меня эти вызовы ничего не вызывает, так работает MO судя по куску его исходного кода, который я видел где-то год назад. 25.03.2018 16:17:49, Пакость сказал(-а):А кстати тоже мысль. Хоть таких раз, два и обчёлся, эффектировный их потрошитель (да и вообще любых установщиков всего) - хорошая штука. Хотя за мою многолетнюю практику ничего лучше ВиртуалПЦ в смеси с АДинфом и СпайМастером не нашлось. Но это так, к общему вопросу потрошения рандомного инсталлятора. Знаешь, я ни слова не понял из того что ты тут написал. 2 Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Azazellz Опубликовано 26 марта, 2018 Опубликовано 26 марта, 2018 Вопрос - а куда моды ставятся? В свои папки, как в МО? Или в "Дату" ская? Просто в том же МО из-за этой его системы своих папок огромное количество гемороя со сторонним софтом возникает. Нифскоп текстур не видит, СК скрипты не компилит, и все в таком же духе.
Karandra Опубликовано 26 марта, 2018 Автор Опубликовано 26 марта, 2018 (изменено) 26.03.2018 09:59:35, Azazellz сказал(-а): Вопрос - а куда моды ставятся? В свои папки, как в МО? Или в "Дату" ская? Просто в том же МО из-за этой его системы своих папок огромное количество гемороя со сторонним софтом возникает. Нифскоп текстур не видит, СК скрипты не компилит, и все в таком же духе. Каждый в свою папку, как в MO, но в отличие от него, здесь ты можешь активировать VFS и пошарить по смонтированной папке вручную. CK я не проверял, но TES5Edit, FNIS и BodySlide с OutfitStudio работают нормально. И NifSkope видит текстуры если ему указать в качестве источника для поиска текстур виртуальную папку игры. UPD: Проверил CK. Он запускается страшно долго, но простой скрипт скомпилировал и позволил его прицепить к оружию с назначением свойства. Scriptname zzzTestScript extends WEAPON float Property DSM Auto Function DoSmth() DSM += 1; EndFunction Изменено 26 марта, 2018 пользователем Кербер 2 Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти