Перейти к содержанию
  • Особое мнение: RPG уже не те?


    Знаете, увидев новую рубрику кот просто не смог пройти мимо. Он решил провести свою собственную аналитику на тему «а не скатилось ли RPG». Было ли раньше лучше, или сейчас всё настолько замечательно, что такой проблемы как «негодные RPG» просто не существует, а все интернет-бугурты — чистая вкусовщина?

    Давайте начнём с истоков, а именно с самого определения RPG, обратимся к «Википедии».

    Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) - жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.

    Так в чём смысл большого куска критики в отношении игр? Часто в ругательных отзывах помимо эпичного «Не лорно», можно услышать «Оказуалили отыгрыш», «Нет свободы действий и морального выбора» и подобное прочее. Знаете, кот вас, может, сейчас огорчит, но если в этом месте жмёт, то самая лучшая RPG - это форумная ролевка или игра с бумажными чар-листами за кухонным столом. Там вас точно никто не ограничит в вашем моральном выборе, репликах, отыгрыше и прочих таких важных «RPG канонах». А в компьютерной игре, вы так или иначе будете ограничены программным кодом, сценаристом, возможностями игрового движка наконец.

    Часто говорят, что RPG уже не те, потому что стали слишком простыми, или что те карты, которые нам дают разработчики, слишком скудны и унылы. Давайте подумаем, что делает любую игру хорошей? В покойной Troika Games считали, что хорошая игра держится на трёх китах: хорошем программном коде, хорошем арте, а также грамотной разработке. Во многом кот с ними солидарен, но говоря про RPG, хочется добавить ещё «хорошо проработанный мир».

    Итак, значит хорошая RPG - это:
    • Хороший программный код — и на сегодня это не в последнюю очередь значит «чтобы игра не была слишком требовательна к железу». Если вам предлагают прикупать флагман с каждой новой серией любимой игрушки, это утомляет.
    • Хороший арт — от которого зависит не только стилистика игры, но и погружение в мир. Да и просто эстетическое наслаждение.
    • Хорошо проработанный мир — собственно, стержень погружения в игру: нет глубины, не во что погружаться.

    Кот мог бы сюда ещё включить сюжет, но тут есть одна загвоздка. Сами РПГ делятся на множество подвидов: партийные, линейные, те, у которых основной упор — «песочница», и т.д. И доля глобального сюжета в том, во что на самом деле «играется» играющий, очень разнится. Если он битый час, высунув язык, добывает мифрильную пряжку на левый чулок пятого сопартийца своего ГГ, а всего их надо добыть по три штуки на каждую ногу, то вопрос, из-за чего там вообще начался весь сыр-бор, плавно отъезжает на второй план. Но если соблюдены критерии выше (код, арт, мир), то игрок даже при средненьком сценарии останется доволен проведённым временем.

    Да, и если обнажить основные сюжетные стержни тех же самых TES, «Ведьмака», DA, это всё банальщина в стиле «найди, принеси, победи мировое зло, сынок». Другой вопрос — как это всё подаётся. Это всё равно, что взять картошку и зажарить до хруста, сварить в мундире с сольцей или сделать в сливках по-французски. Картошка останется картошкой, вот только блюда совершенно разные.

    Самым явным «кулинарным» провалом среди монстров, которых хоть как-то можно сравнивать, приходится считать TES V Skyrim. Основная идея, может, и неплоха, но её подача на стол игроку ужасно пресная и невкусная. Заметьте, кот не говорит, что основной сценарий плох, он говорю, что его подача крайне плоха, а в куче с посредственной проработкой персонажей и заунывной пустотой мира, это полный кошмар.

    В номинации «самая плохая реализация хорошей идеи» побеждает Vampire: The Masque… тише, тише, успокойтесь, каиниты! Сохраняйте спокойствие, поглубже вдохните… а, вам же дышать не надо. Так вот, несмотря на достойно переданный Мир Тьмы, диалоги и подачу сюжета, в техническом плане игра была просто отвратительна, за что скажем спасибо Activision, спешившей не упустить тему и срубить бабла. Игра, может, и имела все качества прекрасной пантеры, от которой в лунном свете просто глаз не отвести. Но факт остаётся фактом, эта бедняга хромала на все четыре лапы: полуоптимизированная игра была жутко глючной, а про контент, точнее про отсутствие половины такового, остаётся только тактично молчать. Это поставило на игре своеобразную «чёрную метку», негласный крестик и забило последний гвоздь в вампирский гроб Troika Games, хотя и не помешало игре стать культовой и дорабатываться фанатеющим сообществом. Может оно и к лучшему, серия не превратилась в конвейер. Хотя играть «про вампиров» пока что не во что.

    Одна из главных причин упрощения игр — это издатель, точнее, его погоня за прибылью, ведь игроиндустрия превратилась в одну из самых дорогих за последние годы. А время, как известно, это деньги, и именно этот принцип часто с особым цинизмом убивает хорошую RPG: сроки поджимают и надо делать всё левой пяткой или от чего-то отказываться. Ещё один побочный эффект — игры выходят во всех смыслах недоделанными специально, чтобы срубить больше денег посредством DLC. А также издатель выбирает целевую аудиторию, о чём подробней чуть позже, но суть в том, что часто RPG упрощаются, чтобы охватить больше людей. А люди нынче, что? Они как римляне, им нужны лишь хлеб и зрелища. И чтобы не грузить свою «римскую» аудиторию, смысловую нагрузку приходится давать полегче, а проработку можно и поскудней — схавают и так. В общем, полный мрак и зубовный скрежет тех, кто умеет читать книжки без картинок.

    Вот кот и подошёл к воистину страшной вещи, в которой скрывается разбухший корень зла, и имя ей — игровая культура. Может быть, он сейчас будет похож на ворчливого старика, но именно сегодняшняя игровая культура породила такую вещь как конвейер, по которому к своей бесславной смерти уехало немало игровых серий.

    Кот сейчас имеет в виду не малые упрощения ради комфорта, а сильные такие проседания в плане достоверности, проработки и глубины сюжета и психологии отыгрыша… ведь современным геймерам в большинстве своём нужно за игрой отдыхать, правильно? И тут дело в том, что каждый вкладывает в понятие отдых.

    Для кого-то отдых — это удовольствия от сложных нелинейных диалогов, которые способны передать высоты интеллекта и глубины характера персонажа, его трудные колебания в моральном выборе. Или долгое мозгование на тему как убрать четырёх солдат Красного Скорпиона одним патроном — потому что кроме этого патрона у тебя ни черта нет. Может, просто договориться, подкупить, запугать? Сидеть, убрав руки от клавиатуры и мыши, и думать, что важней сэкономить, деньги или патроны... ах, да, он же всё равно только один. Удовольствие! Или поиск пути (маркера-то нет), в котором найдёшь кучу всего, но только не саму конечную точку, и ни капли не расстроишься.

    А для кого-то отдых — это пойти в коридоре по маркеру и быстренько-бодренько вырезать пещеру-другую, по ходу процесса заромансив пару персонажей и посмотрев пару рейтинговых кат-сцен. И в этой разнице подходов нет ничего плохого, на взгляд кота, люди ведь разные. Печально здесь то, что массовость, как скорый способ получения прибыли, подразумевает именно второй вариант.

    Итак, получается, по сути, RPG не поменялись — это всё те же похождения персонажа, описанного численными характеристиками, которые повышаются по ходу действия. Поменялись предпочтения расширившейся аудитории. Изменилось отношение к игроиндустрии в целом — критически или соглашательски, но она воспринимается исключительно как источник колоссальных доходов. Произошло формирование новой игровой культуры. Что печального, скажите вы? Нет, не то, что эта новая массовая культура — это махровый «press X to win». А то, что рынок RPG на данный момент уродливо диспропорционален: если бы соотношение OldSchool/NewWave было хотя бы 40% против 60%, никаких дискуссий про «не торт» не возникало бы. Но мы, по сути, имеем хорошо если 20% против 80%. Куда пойти любителю действительно хороших диалогов и трудных морально-этических и интеллектуальных выборов, да хороших сюжетов, да сложно поданных? И чтобы это была полноформатная, полноARTная и полноACTная игра, а не трогательное инди на пять часов прохождения. Morrowind, Wasteland 2, серия «Ведьмака» и… и что, всё? Да, дальше в списке могут идти некоторые игры нулевых и девяностых, но мы-то с вами обсуждаем современные реалии, а не музейные реликвии.

    Изменились не RPG, сменились те, кто их потребляют — те, кто собственными игровыми потребностями ставят условия разработки и определяют отношение к самой разработке.

    На этом у кота, пожалуй, всё. Низкий вам поклон и доброго здоровья.
    • Нравится 21

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Мистер Лис

    Опубликовано

    27.10.2015 21:32:45, GKalian сказал(-а):

    Какой прекрасный талант выворачивать слова и съезжать с темы.
    Дневник можно заменить на книгу, на записку, за диалог с другим нпс - это все не важно. Важно то, что маркер упрощает вам прохождение игры, лишая смысла и погружения в игру. О каком отыгрыше роли может идти речь, если вместо того, чтобы порасспрашивать и поинтересоваться чем-то в окружающем мире, игрок сразу видит в какую сторону ему двигать?

    К примеру вон в 3 Ведьмаке так и есть и я в диалогах и записках с досок Объявлений получаю инфу куда Геральту нужно идти. Просто у игры есть возможность в журнале отметить квест как приоритетный (сделать активным) и топать на место не утруждая себя думами. 

     

    К примеру игра в которой нет маркеров. Открываем карту и смотрим на нее а там поселение отмечено кучей домиков обнесенных забором, что делать если тебе нужно по условиям квеста к примеру в таверну? Как по карте ее найти? Пока весь город не обойдешь и в каждое здание не зайдешь понять где таверна просто смотря на одну лишь карту как-то не очень та и просто. Так мало того что тебе нужно найти таверну, так еще нужно найти в ней одного единственного НПС который даже не трактирщик. С начала найди таверну обежав весь города а потом найди нужного НПС заглянув в каждую комнату таверну. Сколько это времени займет? Як примеру не хочу на это тратить время. Я хочу двигаться по сюжету а не по городу в поисках таверну. Знаю, довольно топорный пример, но как объяснить по другому я без понятия. 

    gkalian

    Опубликовано

    И еще, пока не забыл (разные мысли разных юзеров)

    Тут выше говорилось о том, что сейчас из-за смены богомерзкой изометрии на боярский 3D, появилась необходимость делать озвучку. Больше диалогов - больше затрат на озвучку, следовательно проще сделать меньше диалогов, меньше вариативности и как следствие больше коридорности. Это все весьма логично, тут даже сложно как-то спорить. И на фоне всего этого совсем не удивительно, что проекты с кикстартера, которые являются плагиатом и вторичностью, выстреливают.
    Там нет коридорности, нет линейности, есть наоборот разветвленность, там упор именно на ролевой отыгрыш, на диалоги (которые нужно читать) и на вовлеченность в процесс игры. Там его побольше, впрочем последнее совсем уж субъективно.
     
    27.10.2015 21:47:21, Антоха кудрявый сказал(-а):

    К примеру вон в 3 Ведьмаке так и есть и я в диалогах и записках с досок Объявлений получаю инфу куда Геральту нужно идти. Просто у игры есть возможность в журнале отметить квест как приоритетный (сделать активным) и топать на место не утруждая себя думами.

    Да, но это касается только ряда квестов, да и то побочных.
     
    27.10.2015 21:47:21, Антоха кудрявый сказал(-а):

    К примеру игра в которой нет маркеров. Открываем карту и смотрим на нее а там поселение отмечено кучей домиков обнесенных забором, что делать если тебе нужно по условиям квеста к примеру в таверну?

    Обычно там вывеска находится и ее видно. Что-то когда нужно найти таверну в Скайриме, никаких проблем там не возникает. Может меня просто тянет к тавернам, хм. Хотя..
    Пример-то ясен был еще раньше, просто нет желания думать и тратить время. Хотя опять же, обычно в играх поискать какое-то здание нужно только в самом начале, потом на карте все показывается. Маркеры, в плане отметок, что это за здание на карте - это-то как раз нормально и естественно.
     
    27.10.2015 21:42:07, Lord Beowulf сказал(-а):

    опять же, ты перегибаешь. да, это оказуаливание. да, это...изменяет возможности исследования. но это не убивает исследование на корню. это не является серьезным фактором деградации.
    помню, я сказал одному приятелю (не на тесале) что пилларс - это бесполезное нагромождение панелей, которое называется интерфейсом. это не удобно, это не эргономично и это убого. меня назвали школьником и казуальщиком. я обиделся, заплакал и скачал скайрим.

    Как раз таки нет, я не перегибаю. Оно убивает исследование. Да, я могу не сразу отправиться к маркеру, я могу побегать где-то еще, поискать и с кем-то пообщаться, но по факту с точки зрения достижения цели - это все бесполезно. Моя цель подсвечена и я знаю где она, у кого бы я не спросил, где бы я что не прочитал.
    А нагромождение панелей бесполезно? Ну да, конечно. Это отговорки, просто для тебя игра не зашла, вот ты и цепляешься ко всему чему только можно в ней.
    Спойлер
    Wow-02.jpg


    27.10.2015 21:42:07, Lord Beowulf сказал(-а):

    и насчет изречения на тему в старых играх надо ДУМАТЬ. потому что...потому что... потому что там нет маркеров? тогда мнимый закат рпг жанра можно обозначать с распространения интернета - можно было зайти, глянуть прохождение, местоположение и т.д.

    Вот тут уже, кстати говоря, ты перегибаешь и утрируешь. Маркеры - это лишь часть того, что было упрощено, довольно очевидная, поэтому и постоянно упоминаемая.
    • Нравится 3
    Potatoider

    Опубликовано

    А вот тут начинается живой интерес. Ты попал в большой город. Ты там никого не знаешь. Ты можешь спросить у прохожих где трактир. Ты можешь ориентироваться на какие-то таблички. Найдя трактир ты можешь поспрашивать в нем нужного человека. Или подождать его там.

    Ты играешь в игру и читаешь книгу. Ведь именно в хорошей книге мы видим, что герои действительно... живут в этом мире, не прибегая к навигаторам.

    • Нравится 2
    Junay

    Опубликовано

    27.10.2015 21:42:07, Lord Beowulf сказал(-а):

    и насчет изречения на тему в старых играх надо ДУМАТЬ. потому что...потому что... потому что там нет маркеров? тогда мнимый закат рпг жанра можно обозначать с распространения интернета - можно было зайти, глянуть прохождение, местоположение и т.д.

    И по этому тоже. Собирать, анализировать и обрабатывать информацию мозгом, а не отключать его, бегая по стрелочкам. Современные игры можно пройти едва ли не с закрытыми глазами, даже не читая диалоги, т.к. они практически не несут в себе полезной информации. 

     

    К примеру, я прошла ДА2 (тоже РПГ, угу) на немецком языке, успешно, кстати. Немецкий язык я не знаю от слова совсем, но я шла по стрелочкам, и жала верхнюю строчку в диалоге. Профит. 

    А Морровинд или БГ я бы прошла на незнакомом языке? Три раза - ха!

     

    Вот и вся разница между старыми РПГ и новыми.  :dirol:

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    27.10.2015 21:37:03, Hаngmаn сказал(-а):

    А не проще-ли было написать: "Я игнорирую эту игру потому, что мне так велят кудри"? Пример приведён и теперь надо от него яростно отмахиваться, чтоб он не портил прелесть мысли о превосходстве ААА-игр над остальными.

    А ты стало быть привел ее в пример дабы пошатнуть мысль о превосходстве ААА игр над остальными потому что так кефир велит? Эх. Вот так-же игроки увидев скрины и видео геймплея ранней версии 3 Ведьмака брызгали лучами радости крича о том какой там великолепный графон и как все круто а потом увидев предрелизные скрины начали плакать о том что их обманули. Эта трагедия и тонны боли разнесшиеся по всему интернету нечему тебя не научили, Хэнг?


    27.10.2015 21:53:17, GKalian сказал(-а):

    Да, но это касается только ряда квестов, да и то побочных.

    Не только. Еще и в сюжетных квестах. Не во всех правда. 

    Truewolf

    Опубликовано

    Как раз таки нет, я не перегибаю. Оно убивает исследование. Да, я могу не сразу отправиться к маркеру, я могу побегать где-то еще, поискать и с кем-то пообщаться, но по факту с точки зрения достижения цели - это все бесполезно. Моя цель подсвечена и я знаю где она, у кого бы я не спросил, где бы я что не прочитал.

     

    а как же игры, которые ставят маркер только после этих самых расспросов? тот же ведьмак 2. найди где-то в лесу что-то там. либо спроси какого-нибудь Седрика, он укажет место и логично, что оно будет отмечено у тебя на карте. почему? потому что ты спросил его. почему был отмечен седрик? потому что тебе указали на него.

    скайрим тот же плохой пример, да. ибо там кв - найдите пропавшее сокровище. оно лежит тут (точность до  дюйма). но опять же скайрим плохой пример всему. ибо на любой такой "плохой пример" найдется - ба! так есть же мод!

    два мира.

    дивинити 2 (я вот не помню есть ли там маркеры. а если есть, то какие. вроде бы нету?)

    А нагромождение панелей бесполезно? Ну да, конечно. Это отговорки, просто для тебя игра не зашла, вот ты и цепляешься ко всему чему только можно в ней.

     

    абсолютно не прав. сначала когда начал играть мне игра понравилась. потом начало раздражать ровно 2 вещи. громоздкий интерфейс (нет, я его понял. но менее громоздким он не стал. менее бесполезным тоже). и, когда я бежал по лесу какому-то, мне в глаза ударила мертвость локации. те самые упомянутые мной статичные спрайты.

    при этом меня зацепили что варианты диалогов, несмотря на то, что 90% из них это просто разговор о лоре (тут он представлен в таком виде. в тес - в виде книг. это ни о чем не говорит. это всего лишь способ исследования мира, о котором я уже говорил) 10% других несмотря на разнообразие сводятся к  2-3 результатам. тем не менее, это классно. тем не менее, я до безумия люблю игры, где есть система что репутации, что, главное, мировоззрения.

    а еще мне понравилась стартовая броня друидки( которой почти нет.

    не надо мне вов приводить в пример, тут половину кнопок можно выкинуть к черту. еще бы - бк. за очень редким исключением окно игры выглядит очень аккуратно.

    А Морровинд или БГ я бы прошла на незнакомом языке? Три раза - ха!

     

    я проходил готику 1 на немецком...

    Можете позвать Матушку или Рихарда, они примерно в курсе моих познаний в немецком.

    А Морровинд или БГ я бы прошла на незнакомом языке? Три раза - ха!

     

    так морра - развитие интернета. грязное оказуаливание и потакание школьникам.

    к слову. ту же морру я не прошел (при этом считаю её шедевром своего времени). не из за сложности и привычки к press X to win. и не из за графики (я готику 1 проходил 2 недели назад, епт) а из за топорной анимации Оо я пытался 27 раз игру пройти. дальше сейда нии, или как город стартовый называется, пройти не смог. один только раз прошел до балморы. на меня напал какой-то идиот в доспехах за то, что я стащил фрукт какой то. и я плюнул на игру. и лишь потом узнал, что для прекращения боя надо зайти в другую ячейку. нпс за тобой не последуют из за косяка движка. выйти. и тогда сдаться.

    а до этого, когда я пробовал пройти, на меня напал какой то идиот из ТБ. я его пилил. долго. очень. минут 5. и видел эту анимацию из раза в раз. из раза в раз. из раза в раз. и знаешь, каков был мой букет эмоций, когда после следующего сна на меня снова напал полудурок с ТБ? БУРНЫМИ

    Вот тут уже, кстати говоря, ты перегибаешь и утрируешь. Маркеры - это лишь часть того, что было упрощено, довольно очевидная, поэтому и постоянно упоминаемая.

     

    а почему бы не поговорить о менее очевидных? перечисление которых как раз и поможет сделать вывод - блин, а они правы. а я нет. раньше действительно было интересней (опять же. фразу игры делали лучше я удалил. ибо она не совсем подходит)

    или - блин. да они пургу гонят! кто вообще додумался называть это минусами? слава богу, что от этого отказались?

    иии... на этой ноте я откланяюсь. я ведь хотел лечь спать хотя бы в 3 ночи, а не в 5! негодяи со своими спорами, вот кто вы.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    27.10.2015 21:53:17, GKalian сказал(-а):

    Обычно там вывеска находится и ее видно. Что-то когда нужно найти таверну в Скайриме, никаких проблем там не возникает. Может меня просто тянет к тавернам, хм. Хотя..
    Пример-то ясен был еще раньше, просто нет желания думать и тратить время. Хотя опять же, обычно в играх поискать какое-то здание нужно только в самом начале, потом на карте все показывается. Маркеры, в плане отметок, что это за здание на карте - это-то как раз нормально и естественно.

    Про вывеску актуально если игра от первого или от третьего лица. А если изометрия? Все места нужные типа кладбища, поселения или магазина отмечаются на карте только после того как ты их найдешь. То есть ты узнаешь где таверна только зайдя в нее. Беготня по локации, которая еще может быть и не маленькой вполне способна утомить. Особенно если игра в изометрии. Бои с изометрией очень удобные, но не простоя беготня по локации. 


    27.10.2015 21:53:20, Dimonoider сказал(-а):

    А вот тут начинается живой интерес. Ты попал в большой город. Ты там никого не знаешь. Ты можешь спросить у прохожих где трактир. Ты можешь ориентироваться на какие-то таблички. Найдя трактир ты можешь поспрашивать в нем нужного человека. Или подождать его там.

    Ты играешь в игру и читаешь книгу. Ведь именно в хорошей книге мы видим, что герои действительно... живут в этом мире, не прибегая к навигаторам.

    А зачем мне тратить время на это в игре если я в реале попав в другой город все это буду делать? Я в конце концов в игре не собираюсь жить. Я собираюсь в нее играть, следить за сюжетом и его развитием, принимать какие-та решение влияющие на что-то и т.д., а не бегать по локации подходя к каждому НПС и тыкать на него. Как я уже говорил, у меня нет на это времени и если игра требует этого от меня, то мне прост остановится в нее неинтересно играть уже через пару часов. 


    27.10.2015 22:11:30, Lord Beowulf сказал(-а):

    к слову. ту же морру я не прошел (при этом считаю её шедевром своего времени). не из за сложности и привычки к press X to win. и не из за графики (я готику 1 проходил 2 недели назад, епт) а из за топорной анимации Оо я пытался 27 раз игру пройти. дальше сейда нии, или как город стартовый называется, пройти не смог. один только раз прошел до балморы. на меня напал какой-то идиот в доспехах за то, что я стащил фрукт какой то. и я плюнул на игру. и лишь потом узнал, что для прекращения боя надо зайти в другую ячейку. нпс за тобой не последуют из за косяка движка. выйти. и тогда сдаться.

    а до этого, когда я пробовал пройти, на меня напал какой то идиот из ТБ. я его пилил. долго. очень. минут 5. и видел эту анимацию из раза в раз. из раза в раз. из раза в раз. и знаешь, каков был мой букет эмоций, когда после следующего сна на меня снова напал полудурок с ТБ? БУРНЫМИ

    Так это что же получается. я мог бросить DAO из-за того что мне было больно смотреть на то как мой персонаж тыкает мечем во врага и больно было смотреть на то как маг тыкает посохом из которого вылетают какие-та сопли голубого цвета? Подход не очень на мой взгляд ибо я бы много потерял если бы таки бросил игру из-за одной лишь анимации. Может все таки стоит плюнуть на анимацию Морра и пройти его?


    27.10.2015 21:40:14, Dimonoider сказал(-а):

    Еще как реально. Но ведь и над Тоддом стоит человек. А над человеком стоит еще кто-нибудь из Зенимакса, Бесезда ведь дочерняя компания. Мало ли. Вот и получается то, что получается. 

    Не реально потому что в игре кроме этого нужно делать еще кучу всего и нужно выбирать что. Сделать все и на достойном уровне просто невозможно. 

    Andral

    Опубликовано

    27.10.2015 22:11:30, Lord Beowulf сказал(-а):
    к слову. ту же морру я не прошел (при этом считаю её шедевром своего времени). не из за сложности и привычки к press X to win. и не из за графики (я готику 1 проходил 2 недели назад, епт) а из за топорной анимации Оо я пытался 27 раз игру пройти. дальше сейда нии, или как город стартовый наз

    Вот-вот, я по той же причине не смог поиграть толком Морру. Из-за ужасной анимации. Максимум что хватило - пройти почти до конца ветку Телванни, немного гб и гм, какие-то даэдрические квесты. С графикой было все хорошо, я сборку ставил. Но анимация мне надоела. Может бы и доиграл. Но почему забросил? Вспомнил, как раз тогда релиз ТЕСО случился и я его купил.

     

    В Готике проблем с анимацией не было, хоть игра даже старше Морры.

     

    Про серию ДрагонЭйдж и говорить нечего. Тут же рпг обсуждаем. А в этой серии настоящая рпг - только ДАО. Две следующие - жалкая пародия на рпг, симулятор романов для домохозяек и планктона.


    Hangman

    Опубликовано

    27.10.2015 21:53:17, GKalian сказал(-а):

    Тут выше говорилось о том, что сейчас из-за смены богомерзкой изометрии на боярский 3D, появилась необходимость делать озвучку. Больше диалогов - больше затрат на озвучку, следовательно проще сделать меньше диалогов, меньше вариативности и как следствие больше коридорности.

    Боярское 3D вообще здорово увеличивает себестоимость разработки игры, ну а о прискорбных последствиях (в сравнении с более простыми решениями, но не следует понимать всё написанное буквально) отлично написали ТУТ (да, это та самая моя любимая статья).

    27.10.2015 22:02:15, Антоха кудрявый сказал(-а):

    А ты стало быть привел ее в пример дабы пошатнуть мысль о превосходстве ААА игр над остальными потому что так кефир велит?

    Нет, потому, что в очередной раз кое-кто делал утверждения, не будучи знакомым с "мат.частью" затронутой темы, не удосужившись элементарно погуглить про инди на современных движках.

    27.10.2015 22:02:15, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Вот так-же игроки увидев скрины и видео геймплея ранней версии 3 Ведьмака брызгали лучами радости крича о том какой там великолепный графон и как все круто а потом увидев предрелизные скрины начали плакать о том что их обманули. Эта трагедия и тонны боли разнесшиеся по всему интернету нечему тебя не научили, Хэнг?

    Нет, потому, что у меня своя норма предельно низкого содержания графония в игре, по которой мне хватает уровня конца 90-х/начала 2000-х. Так что с рыданий на тему "Нам пару пикселей в текстурки не доложили и как теперь с этим жить???", я откровенно ржал.

    27.10.2015 21:47:21, Антоха кудрявый сказал(-а):

    К примеру игра в которой нет маркеров. Открываем карту и смотрим на нее а там поселение отмечено кучей домиков обнесенных забором, что делать если тебе нужно по условиям квеста к примеру в таверну? Как по карте ее найти? Пока весь город не обойдешь и в каждое здание не зайдешь понять где таверна просто смотря на одну лишь карту как-то не очень та и просто.

    27.10.2015 22:24:51, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Беготня по локации, которая еще может быть и не маленькой вполне способна утомить. Особенно если игра в изометрии.

    Я напомню, что зачастую в таких играх размер населённых пунктов весьма скромен и изучить такой населённый пункт не составляет особого труда.

    27.10.2015 22:24:51, Антоха кудрявый сказал(-а):

    А если изометрия?

    Спойлер
    10311672.jpg.jpeg
    27.10.2015 22:24:51, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Все места нужные типа кладбища, поселения или магазина отмечаются на карте только после того как ты их найдешь. То есть ты узнаешь где таверна только зайдя в нее.

    Наглое беспардонное враньё, основанное, видимо, на скромном и неудачном игровом опыте - уже давно подобные вещи наносятся на карту когда ГГ пробегает мимо или наводит курсор мыши на дверь. Я помню твой бугурт на тему "В Pillars of Eternity нету маркеров на карте - нипаиграть!!!" и это при том, что маркеры на карте таки были:

    Спойлер
    53213647_7.bmp
    Так что хватит уже бить себя пяткой в грудь со словами "Там нету маркеров - мамой клянусь!". Они давно там есть и более того, зачастую их там можно, !внезапно!, ставить самолично.
    • Нравится 3
    Чума

    Опубликовано

    27.10.2015 22:02:15, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Эта трагедия и тонны боли разнесшиеся по всему интернету

    Десятый "б" взвыл о том, что им недолили графония. От этого графика Ведьмака не стала не великолепной.

    • Нравится 1
    Truewolf

    Опубликовано

    Так это что же получается. я мог бросить DAO из-за того что мне было больно смотреть на то как мой персонаж тыкает мечем во врага и больно было смотреть на то как маг тыкает посохом из которого вылетают какие-та сопли голубого цвета? Подход не очень на мой взгляд ибо я бы много потерял если бы таки бросил игру из-за одной лишь анимации. Может все таки стоит плюнуть на анимацию Морра и пройти его?

     

    графика является неотъемлемой частью игры. для меня она неприемлема. вопли про сюжет и то, что графонийниваженсюжетфсё оставь мыслителям и элите.

    при этом опять же, сама графика нейтральная - модели тела шейдеры текстуры и т.д. я проходил и прохожу г1. но анимация морры вывела меня из душевного равновесия.

    Боярское 3D вообще здорово увеличивает себестоимость разработки игры, ну а о прискорбных последствиях (в сравнении с более простыми решениями, но не следует понимать всё написанное буквально) отлично написали ТУТ (да, это та самая моя любимая статья).

     

    авторов статьи можно только аннигилировать за убогость. причем как раз твоя идея понятна и есть здоровые зерна. но статья это чертов бред.

    Hangman

    Опубликовано

    28.10.2015 04:50:13, Lord Beowulf сказал(-а):
    но статья это чертов бред.

    В чём там бред? В том, что создание каждой вариации требует затрат и чем более глобальное действие на игру оказывает каждый вариант, тем дороже это выходит?

    • Нравится 1
    Truewolf

    Опубликовано

    Чему игры Goldbox могли бы научить современных разработчиков

     

    а другие современные проекты своих коллег не могут научить? одно только название ставит в абсолют фразу "раньше было лучше"

    и они весело обсуждают плюсы игр в современных реалиях, не учитывая те же технические возможности
     

    Как это стало возможным? Просто: текст и воображение.

    Они использовали простенькую графику для создания настроения, а текст давал пищу воображению игрока. Это работало? Ещё как! Я, как и многие игроки того времени, до сих пор храню воспоминания об играх тех лет.

     

    раньше не простенькую графику сделать было весьма затруднительно. поэтому нагрузка в любом случае ложилась на что-то другое. не потому что разработчики так решили. а потому что это было следствием объективной действительности - развитие компьютерных технологий в то время.

    и эта статья в основе своей говорит не о геймплейных решениях, которые можно использовать и сейчас. которые актуальны и сейчас. а о том, что раньше было лучше потому что это было раньше. и в плюсы ставит ретушь ограничений времени, а не геймплейные решения.

    уровнем такого же бреда можно назвать фразу типа - чему конами 90х годов можно было бы поучиться у сд проджект.

    Hangman

    Опубликовано

    28.10.2015 05:49:22, Lord Beowulf сказал(-а):
     

    А если не воспринимать всё написанное буквально и соотносить с современными реалиями? Как пример можно привести Divinity: Original Sin или Shadowrun Returns. Один раз создаём движок, ролевую систему, геймплей, боёвку, графику, тайтлы и т.д., а потом на основе этого делаем разные сценарии (разные игры фактически), внося некоторые изменения в уже созданные элементы и/или изменяя/дополняя их, что резко снижает стоимость разработки игры, позволяя больше средств пустить на её проработку, ветвистость сценария и какие-либо особые "фишки".  Вот именно о таком подходе к разработке игр там идёт речь, правда такой подход не совсем приемлем для создания игр с открытым миром, но это не означает того, что нельзя создать игровой движок с ресурсами и редактором, а потом на базе этого разрабатывать разные игры-модули.

    • Нравится 1
    Гость Cutter

    Опубликовано

    27.10.2015 21:53:20, Dimonoider сказал(-а):

    А вот тут начинается живой интерес. Ты попал в большой город. Ты там никого не знаешь. Ты можешь спросить у прохожих где трактир. Ты можешь ориентироваться на какие-то таблички. Найдя трактир ты можешь поспрашивать в нем нужного человека. Или подождать его там.

    Ты играешь в игру и читаешь книгу. Ведь именно в хорошей книге мы видим, что герои действительно... живут в этом мире, не прибегая к навигаторам.

    Знаете  в еще в реальной жизни убивают с одной стрелы или удара, хочется есть и можно испортить штанишки при виде дракона. Не поздновато ли для реализма? Указателели на карте это улчшее что было сделано в РПГ- не приходится выискивать нужно место на крате чертыхаясь. РПГ она про отыгрыш персонажа, а  не пиксельхантинг.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    27.10.2015 21:17:38, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Прости, а как наличие маркеров или их отсутствие делают сам квест сложнее? На мой взгляд квест сложнее делает его неоднородная структура. То бишь количество вариантов его решение, но никак не отсутствие или наличие маркеров и по скольку вы, мил человек любите выдирать предложение из контекста то думою что будет важным сказать таки вам что не все могут проводить в игре по несколько часов в день разбираясь в записях в дневника и заметках чтобы определить таки куда ему нужно топать чтобы выполнить вот эти вот пару квестов задуманных к прохождению на сегодня. У меня нет столько времени.

    Зачем ты пересказываешь то, что я уже сказал? Казуальный игрок - это не оскорбление, как тебе могло показаться. Это термин, описывающий игрока, который играет casual, непринуждённо, не тратит много времени и сил на игры, играет для расслабления (не любит/не хочет/не видит необходимости думать, зато любит "топать на место не утруждая себя думами"), не любит сложные элементы в играх (по причине нежелания или нехватки времени - какая разница?). Всё, что ты написал, как раз являлось моим тезисом, но спасибо, что ты подкрепил его личным примером.
     

    27.10.2015 21:17:38, Антоха кудрявый сказал(-а):

    То есть опять таки количество текста для тебя является чем-то важным для игры учитывая что раньше к примеру многие ситуации описывались текстом а сейчас кат-сценами?

    То есть опять-таки ты не ответил.
     

    27.10.2015 21:17:38, Антоха кудрявый сказал(-а):

    А разве к примеру Болдур вышел не 10-15 лет назад? Да он вообще вышел в конце 90х. Все игры названные в посте адресованном тебе так-же как и ГТА VC вышли 10-15 лет назад. Так к чему претензия и попытка упрека?

    Да, вышел. Только ты ж сделал вид, будто разговор шёл всю дорогу про ГТА.
    Ты прикалываешься или действительно нужно, чтобы я повторил предыдущий пост? Ну давай я повторю:

    Спойлер
    27.10.2015 20:06:55, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Опять вырванное из общего контекста предложение учитывая что эти слова относились к играм 10-15 летней давности, а именно ГТА VC и SA

    Та ты шо? Я вот тут не вижу никакого ГТА:
    "Где я написал что современный рынок это только игры ААА класса? Может хватит вырывать куски из общего контекста поста, хотя вы этим любите заниматься. Вот представь себе, запускал и Болдур, и к примеру Невер и даже 2 КОТОР и вот представляешь, очень хорошо знаю что те игры отвечали требованиям того своего времени, но уже не отвечают требованиям сегодняшнему. И заметь. я не сказал что они УГ или не РПГ."
    В предыдущем посте нашей беседы тоже ни слова о ГТА:
    "Не потому что я так сказал а потому что таковы реалии современного рынка. Увы, но вам любителям потрещать на тему "РПГ уже не те" и "Раньше трава была зеленее" пора бы уже понять это."
    Ни к какому ГТА твои слова не относились, а относились к РПГ, не надо выдумывать.
     

    27.10.2015 20:06:55, Антоха кудрявый сказал(-а):

    а именно ГТА VC и SA которые Инди не являются а являются ААА проектами вышедшими 10-15 лет назад по стандартам и требованиям которые на них накладывал рынок эти самые 10-15 лет назад.

    Я с тобой про ГТА вообще ни словом не обмолвился, хорош уже пургу нести, серьёзно.


     
    27.10.2015 21:17:38, Антоха кудрявый сказал(-а):

    А вот и не правда. К отыгрышу кого обязывает к примеру внешность "молокосос с модной причёской" а к отыгрышу какого персонажа закрывает перед тобой дверь как например в DA (раз уж ты привел ее в пример) выбрав гнома ты не сможешь выбрать мага в качестве отыгрываемого класса. выбор внешности никак не к чему тебя не обязывает. Ты сам для себя выбираешь ограничение какого перса будешь отыгрывать. то есть они существуют только у тебя в голове. А относительно твоей подсказке, то я могу слепить себе смазливую девочку и выбрать ей в качестве класса воина с двуручем и отыгрывать девчонку которая чуть что, чуть какой кривой взгляд в ее сторону, так у нее рука сразу тянется к рукояти двуруча. Так-же само я могу сделать бой бабу в редакторе с лицом испещренным шрамами и выбрать в качестве класса разбойника-лучника и играть хрупкую и ранимую девушку и наоборот. То есть отыгрыш и его возможности никак не привязан к выбранной внешности. С любой внешностью персонаж получает одинаковые возможности для отыгрыша. отсутствие или наличие возможности слепить ГГ рожу не играет существенной роли в выборе роли отыгрываемому персонажу.

    Ну для тебя-то конечно.

     

    27.10.2015 21:17:38, Антоха кудрявый сказал(-а):

    К примеру в 3 ведьмаке я могу играть Геральтом которого интересуют только деньги и он готов на все за умеренную плату. Даже невиновного убить. то есть по сути отыгрывать корыстного скота. А могу играть Геральтом для которого мораль и сострадания не пустой звук и он может помочь человеку не взяв с него платы просто потому что так будет правильно. Внешность та одна и та-же, но могу отыграть двух абсолютно разных персонажей.

    И это должно доказывать, что от наличия настроек внешности игра теряет в возможностях отыгрыша и вживаемости в выбираемую игроком роль? :ermm: Странно, я-то думал, что от количества настроек персонажа (внешности или ролевой системы, не суть важно) напрямую зависит вариативность. Более того, я думал, что слово "вариативность" именно это и означает.
    Тогда, боюсь, что нужно будет пройтись ещё раз по пройденному материалу! ;)

    Вот у меня молокосос с модной причёской, впервые взявшийся за меч. Вот у меня вьюноша бледный со взором горящим. Вот у меня бывалый вояка со шрамом. Вот у меня злодейский разбойник без глаза. Вот у меня гламурная ухоженная магичка. Вот у меня растрёпанная деревенская замарашка. Сам подумай, одинаково ли я буду их отыгрывать?

     

    27.10.2015 21:17:38, Антоха кудрявый сказал(-а):

    А разве важно как по моему мнению выглядит гей? По моему куда важнее то как будет выглядеть гей для разбойников ;)

    Ну и как он будет для них выглядеть?

    • Нравится 1
    Чума

    Опубликовано

    28.10.2015 07:19:49, Cutter сказал(-а):
    Указателели на карте это улчшее что было сделано в РПГ

    Этапять!

    • Нравится 3
    Мистер Лис

    Опубликовано

    28.10.2015 02:46:35, Hаngmаn сказал(-а):

    Нет, потому, что в очередной раз кое-кто делал утверждения, не будучи знакомым с "мат.частью" затронутой темы, не удосужившись элементарно погуглить про инди на современных движках.

    Может кое кто таки ознакомился с мат частью и не увидел в данной игре реализации возможностей современного движка? 

     

    28.10.2015 02:46:35, Hаngmаn сказал(-а):

    Нет, потому, что у меня своя норма предельно низкого содержания графония в игре, по которой мне хватает уровня конца 90-х/начала 2000-х. Так что с рыданий на тему "Нам пару пикселей в текстурки не доложили и как теперь с этим жить???", я откровенно ржал.

    По факту та люди плакали не из-за графона а из-за того что их обманули намеренно введя в заблуждение относительно этого самого графона. 

     

    28.10.2015 02:46:35, Hаngmаn сказал(-а):

    Я напомню, что зачастую в таких играх размер населённых пунктов весьма скромен и изучить такой населённый пункт не составляет особого труда.

    А еще зачастую в таких играх были коридоры. Как удобно переводить стрелки на размеры поселений и на размеры карт и все ровно говорить о том что в современной игровой индустрии наличие маркеров заданий это диграданство и окозуаливание, но какого было бы играть без маркеров в игру с огромным открытом миром как например в 3 Ведьмаке? 

     

    28.10.2015 02:46:35, Hаngmаn сказал(-а):

     

    Наглое беспардонное враньё, основанное, видимо, на скромном и неудачном игровом опыте - уже давно подобные вещи наносятся на карту когда ГГ пробегает мимо или наводит курсор мыши на дверь. Я помню твой бугурт на тему "В Pillars of Eternity нету маркеров на карте - нипаиграть!!!" и это при том, что маркеры на карте таки были:

    Спойлер
    53213647_7.bmp
    Так что хватит уже бить себя пяткой в грудь со словами "Там нету маркеров - мамой клянусь!". Они давно там есть и более того, зачастую их там можно, !внезапно!, ставить самолично.

    Смысл был обвинять меня во вранье если ты своими-же словами подтвердил то-же что я написал в посте который ты процитировал? Как мои слова 

     

    27.10.2015 21:47:21, Антоха кудрявый сказал(-а):

    С начала найди таверну обежав весь города а потом найди нужного НПС заглянув в каждую комнату таверну

    могут являться ложью, да еще и наглой если ты сам сказал вот это 

     

    28.10.2015 02:46:35, Hаngmаn сказал(-а):

    вещи наносятся на карту когда ГГ пробегает мимо или наводит курсор мыши на дверь.

    ??? 

    gkalian

    Опубликовано

    27.10.2015 22:11:30, Lord Beowulf сказал(-а):

    а как же игры, которые ставят маркер только после этих самых расспросов? тот же ведьмак 2.

    Точно как и в 3-м. Я честно пытался отключить их и сыграть без маркеров, но игра просто не оставляет мне шансов. Что в Скайриме, что в Ведьмаке без маркеров не сыграть. Сходу на ум приходит лишь Dishonored, где отключение маркеров давало весьма ощутимую смену игрового процесса.
     

    абсолютно не прав. сначала когда начал играть мне игра понравилась. потом начало раздражать ровно 2 вещи. громоздкий интерфейс (нет, я его понял. но менее громоздким он не стал. менее бесполезным тоже). и, когда я бежал по лесу какому-то, мне в глаза ударила мертвость локации. те самые упомянутые мной статичные спрайты.

    Да где ж он там громоздкий-то? Там все весьма аккуратно. Про спрайты я слышу уже не первую тему, в курсе. 
     

    так морра - развитие интернета. грязное оказуаливание и потакание школьникам.

    На фоне чего, Даггерфолла что ли?
     

    а почему бы не поговорить о менее очевидных?

    Можно и о менее очевидном поговорить. Идет упрощение ролевой системы, это связано не только с маркерами, точнее сами маркеры к ролевой системы вообще не имеют отношения. Квесты и диалоги становятся проще, достаточно показательный пример - серия ТЕС. Можно наглядно убедиться насколько легче становится игра, как урезаются диалоги, упрощаются квесты. И да, это палка о двух концах, поскольку чем больше диалогов - тем больше озвучки. И следовательно больше затраты. 
    А мне и без озвучки нормально играется, замените все голоса на "Meh", я все равно буду играть, если игра меня зацепит и привлечет. 
     
    28.10.2015 04:50:13, Lord Beowulf сказал(-а):

    графика является неотъемлемой частью игры. для меня она неприемлема. вопли про сюжет и то, что графонийниваженсюжетфсё оставь мыслителям и элите.

    Сама графика не имеет никакого отношения к отыгрышу и ролевой системе. Она влияет на твой выбор самой игры. Как раз то, что спрайты и анимация в двух играх тебя не устроили говорит лишь о том, что конкретно тебе не нравится этот аспект, хотя именно квесты, диалоги и все остальное вполне себе устраивает и ты отмечаешь их как сильные стороны игры. 
    Вопрос восприятия графики - это более чем субъективный взгляд на игру. Хэнга вот вообще графоний уровня Fallout 1/2 вполне себя устраивает.

    P.S. Про GTA Антоха и Dimonoider вели речь, если что. Феникс про GTA ничего не говорил.
    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    28.10.2015 07:57:06, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Смысл был обвинять меня во вранье если ты своими-же словами подтвердил то-же что я написал в посте который ты процитировал?

    Снова враньё. В процитированном посте было вот это:
    "Пока весь город не обойдешь и в каждое здание не зайдешь"
    "ты узнаешь где таверна только зайдя в нее"
     
    28.10.2015 07:57:06, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Как мои слова

    27.10.2015 21:47:21, Антоха кудрявый сказал(-а):

    С начала найди таверну обежав весь города а потом найди нужного НПС заглянув в каждую комнату таверну.

    могут являться ложью, да еще и наглой

    А эти слова он "ложью, да ещё и наглой" и не называл. В его посте этого не было. Опять искажаешь чужие слова.
     
    27.10.2015 22:02:15, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Вот так-же игроки увидев скрины и видео геймплея ранней версии 3 Ведьмака брызгали лучами радости крича о том какой там великолепный графон и как все круто а потом увидев предрелизные скрины начали плакать о том что их обманули. Эта трагедия и тонны боли разнесшиеся по всему интернету

    28.10.2015 07:57:06, Антоха кудрявый сказал(-а):

    По факту та люди плакали не из-за графона а из-за того что их обманули намеренно введя в заблуждение относительно этого самого графона.

    Так чё-то я не понял, людей обманули? Пообещали графон, но не выкатили? Тогда зачем ты его приводил как пример обратного?
    • Нравится 1
    gkalian

    Опубликовано

    28.10.2015 08:09:29, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Так чё-то я не понял, людей обманули? Пообещали графон, но не выкатили?

    Типа того. Точнее показывали крутой графон, а выкатили графон похуже, чем показывали в трейлерах. Вот прям беда-то какая, текстурки не в 8К в игре. Куда больше вайна было, когда вышел Watch Dogs, там графику порезали гораздо сильнее. И кажется еще в Division сильно урезают графон. Ведь графон - это такая важная часть сюжетной составляющей, от которой зависит нешаблонность сюжета, сценарные ходы и прописанность персонажей в мире, отклики нпс на действия игрока. А уж как механика игры и геймплей зависят от графона - страшно представить даже.
    • Нравится 3
    Мистер Лис

    Опубликовано

    28.10.2015 07:39:53, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Зачем ты пересказываешь то, что я уже сказал? Казуальный игрок - это не оскорбление, как тебе могло показаться. Это термин, описывающий игрока, который играет casual, непринуждённо, не тратит много времени и сил на игры, играет для расслабления (не любит/не хочет/не видит необходимости думать, зато любит "топать на место не утруждая себя думами"), не любит сложные элементы в играх (по причине нежелания или нехватки времени - какая разница?). Всё, что ты написал, как раз являлось моим тезисом, но спасибо, что ты подкрепил его личным примером.

    А разве думы должны заключаться в перечитывании тонн текста в дневнике? Почему думы не могут заключаться в к примеру сложности моральных выборов в игре где перед тем как что-то сделать нужно подумать о последствиях своего решения и действия? 

     

    28.10.2015 07:39:53, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    То есть опять-таки ты не ответил.

    По моему я дал исчерпывающий ответ или ты хочешь начать разговор о том что к примеру Невер делался не по стандартом которые накладывала индустрия на игру 10 лет назад? Валяй, но уже без меня. 

     

    28.10.2015 07:39:53, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    И это должно доказывать, что от наличия настроек внешности игра теряет в возможностях отыгрыша и вживаемости в выбираемую игроком роль? :ermm: Странно, я-то думал, что от количества настроек персонажа (внешности или ролевой системы, не суть важно) напрямую зависит вариативность. Более того, я думал, что слово "вариативность" именно это и означает.

    Тогда, боюсь, что нужно будет пройтись ещё раз по пройденному материалу! ;)

    Вот у меня молокосос с модной причёской, впервые взявшийся за меч. Вот у меня вьюноша бледный со взором горящим. Вот у меня бывалый вояка со шрамом. Вот у меня злодейский разбойник без глаза. Вот у меня гламурная ухоженная магичка. Вот у меня растрёпанная деревенская замарашка. Сам подумай, одинаково ли я буду их отыгрывать?

    Это должно доказать что игре плевать на то какую ты там внешность слепил в редакторе. От этого больше или меньше возможностей для отыгрыша не становится как например это бывает при выборе пола, расы и класса ГГ. 

     

    28.10.2015 07:39:53, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Ну и как он будет для них выглядеть?

    Для них он будет выглядеть так как будет выглядеть. Это был элементарный пример влияние внешности ГГ на отыгрышь. Если ты не понял сути этого примера то стоило ли ввязываться в словесную полемику? 

    Hangman

    Опубликовано

    28.10.2015 07:52:50, Чума сказал(-а):

    Этапять!

    Нет, этадесять. biggrin.gif

    Мистер Лис

    Опубликовано

    28.10.2015 08:09:29, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Снова враньё. В процитированном посте было вот это:
    "Пока весь город не обойдешь и в каждое здание не зайдешь"
    "ты узнаешь где таверна только зайдя в нее"

    Не разу не вранье. Идешь ты по городу. Тебе нужно найти таверну и она появится на карте только когда ты подойдешь к ней а изначально открыв карту ты не увидишь отметки что вот тут вот находится таверна до тех пор пока не подойдешь к ней. Зачем придираться к словам не вдумываясь в сам смысл написанного? Хотя что с вас взять. Один любит к словам придираться. У него это стандартная манера вести диалог а другой имеет пагубное пристрастие к кефиру. 

     

    28.10.2015 08:09:29, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    А эти слова он "ложью, да ещё и наглой" и не называл. В его посте этого не было. Опять искажаешь чужие слова.

    Я нечего не искажаю. Это называется утрированием. 

     

    28.10.2015 08:09:29, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Так чё-то я не понял, людей обманули? Пообещали графон, но не выкатили? Тогда зачем ты его приводил как пример обратного?

    Графон выкатили, но не тот который обещали. В пример я его привел из-за размеров мира и насыщенности этого самого мира объектами. 


    28.10.2015 01:18:13, Воин1 сказал(-а):

    Про серию ДрагонЭйдж и говорить нечего. Тут же рпг обсуждаем. А в этой серии настоящая рпг - только ДАО. Две следующие - жалкая пародия на рпг, симулятор романов для домохозяек и планктона.

    А с ТЕС все иначе? Если уж так то тогда Арена, Дагерфолл и Мора РПГ а Обла и Скай не РПГ а пародии для домохозяек и планктона. И зачем ты мой тезис про планктон крадешь? 

    Truewolf

    Опубликовано

    А если не воспринимать всё написанное буквально и соотносить с современными реалиями? Как пример можно привести Divinity: Original Sin или Shadowrun Returns. Один раз создаём движок, ролевую систему, геймплей, боёвку, графику, тайтлы и т.д., а потом на основе этого делаем разные сценарии (разные игры фактически), внося некоторые изменения в уже созданные элементы и/или изменяя/дополняя их, что резко снижает стоимость разработки игры, позволяя больше средств пустить на её проработку, ветвистость сценария и какие-либо особые "фишки".  Вот именно о таком подходе к разработке игр там идёт речь, правда такой подход не совсем приемлем для создания игр с открытым миром, но это не означает того, что нельзя создать игровой движок с ресурсами и редактором, а потом на базе этого разрабатывать разные игры-модули.

     

    но это и не означает, что это должен быть единственный вариант. с этим я таки не спорю. почему бы нет, в конце концов? пусть будет эелментом разнообразия. но речь то о всех рпг. а не о "было бы классно сделать линейку игр, которые благодаря общности движка и отсутствия надобности в его создании, сосредотачивают всё внимание на детали геймплея и видоизменение движка для реализации полностью этого геймплея" это не чему поучиться СОВРЕМЕННЫМ РАЗРАБОТЧИКАМ (то есть - всем, читай) это - было бы классно сделать. вещи разные. меня в твоей статье раздражают не столько идеи, сколько абсолют.

    хотя знаешь, Хэнг. прости меня. ты прав. я просто прочитал коммент ниже от мастера мыслительного процесса и понял, что старые рпг намного лучше. оставайся  только они, не было бы таких индивидов в игровом комьюнити =/ я не буду больше ругать старые игры и их новые клоны. только верните, как всё было(

    Указателели на карте это улчшее что было сделано в РПГ

     

    я не хочу так жить(

    Точно как и в 3-м. Я честно пытался отключить их и сыграть без маркеров, но игра просто не оставляет мне шансов. Что в Скайриме, что в Ведьмаке без маркеров не сыграть. Сходу на ум приходит лишь Dishonored, где отключение маркеров давало весьма ощутимую смену игрового процесса.

     

    но опять же, такие маркеры логичны. именно такое упрощение игру улучшает с точки зрения логики. когда говорится - найди  в верхнем квартале города таверну. если что, верхний квартал вот тут. логично, что на карте будет обозначены границы верхнего квартала. а дальше ищи конкретнее. или - найди камень в виде фаллоса. он находится вот в этом месте на карте. тебе указали место на карте.

    аналог этого готика 1 и 2. когда тебе выдавали карту с отметками - вот тут фокусирующие кристаллы. вот тут каменные круги. вот тут сокровища Грега. и т.д.

    На фоне чего, Даггерфолла что ли?

     

    не на фоне. я выразил мысль, что упадок рпг пришел вместе с развитием интернета. мне ответили - можно и так сказать. я несколько гиперболизировал.

    А мне и без озвучки нормально играется, замените все голоса на "Meh", я все равно буду играть, если игра меня зацепит и привлечет.

     

    озвучка вообще спорный вопрос. тут имеет смысл конкретизировать. рельсы типа той же готики. с конкретным персонажем и конкретной истории без озвучки будут достаточно слабыми. половину игры создает харизма. 80% от персонажей - хорошо, что ты врезал этой жирной свинье Булко. - а когда я вернулся из шахты, у меня оказалась вторая дверь! я ненавижу их. и конечно от самого гг. выключить звук в готике. будет не то.

    при этом выключить звук в тес - будет тес. отсутствие озвучки сказывается на режиссуре. но в тес её и так нет. поэтому в этом примере аргумент в виде - мы урезали диалоги дабы меньше озвучивать мало уместен.

    но опять же, это не 1 из фактором деградации жанра. это банальная лень или западло разработчиков.

    графика субъективна, но что раньше что сейчас являлась 1 из критериев для оценки игры. и опять же. я делаю скидку на время. я не делаю скидку на халтуру. морра? в готике анимация приятна достаточно. почему бы не сделать её аналогичной? опять же, я говорю не про впринципе живость мира (в готике, например, 300 неписей и им можно сделать  бытовую анимацию. в морре неписей...больше и как статуи они из за количества в том числе) а про анимацию боя. ходьбы. и т.д.

    тоже и с пилларсами. в играх 90х-2000х годов эти чертовы спрайты динамичные. почему игра 2014 (или 15?) года не могла сделать так же? это халтура, а не субъективность.

    Ведь графон - это такая важная часть сюжетной составляющей, от которой зависит нешаблонность сюжета, сценарные ходы и прописанность персонажей в мире, отклики нпс на действия игрока. А уж как механика игры и геймплей зависят от графона - страшно представить даже.

     

    ведь сюжет - это такая важная составляющая ролевой игры. настолько, что квесты используются прежде всего как средство, а не как самоцель.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...