-
Постов
34 694 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Perfect Stranger
-
Можно оставить, но чисто в ролевом плане - то есть без использования в бою. Так же, как и в ДАИ - храмовники откололись, но Церковь еще держится. Квест специальный надо пройти - сразу как возьмешь абилку, тебе будет предложено взять квест на пета :)
- 3 980 ответов
-
- 1
-
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Ну судя по голосованию - ДАИ, то есть где-то спустя полгода после ЗД.
- 3 980 ответов
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
С нулевого. 2 способности у каждого персонажа гарантированно имеются на 0 уровне. Т.к. мы изменили прокачку, то предыдущие уровни у перенесенных персов сбросятся. Только в игре. Перенесенным, возможно, дадим в качестве бонуса 1 артефакт (естественно, измененный под новые правила). Можно. Конечно ;)
- 3 980 ответов
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Скажем так, это плод совместного творчества меня и Фели. :) Спасибо.
- 3 980 ответов
-
- 1
-
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Мастера всегда ведут бой по своим правилам, выстраивая его подобно партии в «порочную добродетель». Не обладая проворством убийц и следопытов, Мастер полагается на собственную хитрость и заранее заготовленные «сюрпризы». Если вам удалось обратить Мастера в бегство, трижды подумайте, стоит ли его преследовать, ведь бегство может оказаться лишь коварным маневром, призванным затащить вас прямиком в западню стрекочущих механизмов и облака отравляющего газа. Показатель урона персонажа: Персонаж обладает автоатакой – бросок на попадание + базовый показатель урона от оружия персонажа, вычисляемый по формуле: базовый показатель урона от оружия + х%, где х – количество очков Силы, Ловкости или Магии, в зависимости от вашего класса. Данное число является неизменяемым и не зависит от кубика. При атаке/активации способности вам требуется только бросить кубик на попадание, где число от 6 и выше является успешным, а от 5 и ниже – неуспешным. Показатель защиты персонажа: Ваш персонаж будет обладать, помимо базового показателя урона, и еще одним показателем, который называется “Защита”. Защита вашего персонажа определяется носимыми доспехами, оружием и может временно изменяться при помощи определенных способностей и/или воздействия противника. Базовый показатель защиты равняется 0 у персонажей всех рас и классов. Показатель защиты и урона также очень часто будет встречаться у противников. Классификация брони Легкая броня (ткань, тонкая кожа) - показатель защиты 0. Требования к выносливости отсутствуют. Средняя броня (составная из ткани, кожи и металлических пластин) - показатель защиты 2. Требуемая минимальная выносливость: 3. Тяжелая броня (кольчуга, пластины) - показатель защиты 4. Требуемая минимальная выносливость: 4. Массивная броня (латы) - показатель защиты 5. Требуемая минимальная выносливость: 5. Классификация оружия Посохи - показатель урона 5. Бонусов и штрафов к защите нет. Требуемая минимальная магия: 4. Одноручное оружие и щит - показатель урона 3. Бонус к защите 2. Требуемая минимальная сила: 3. Двуручное оружие - показатель урона 10. Штраф к защите 5. Требуемая минимальная сила: 5. Парные одноручные клинки - показатель урона 9. Штраф к защите 4. Требуемая минимальная сила: 4. Парные кинжалы - показатель урона 7. Штраф к защите 2. Требуемая минимальная ловкость: 4. Стрелковое оружие - показатель урона 8. Штраф к защите 3. Требуемая минимальная ловкость: 5. Расходники: стрелы и болты. Пример: воин с выносливостью 5 в массивных доспехах, и с силой 3 с оружием и щитом, будет обладать показателем защиты, равным 7. Разбойник с ловкостью 6 со стрелковым оружием, и с выносливостью 3 в средней броне будет обладать показателем защиты, равным: 2-3=-1. Таким образом, воин будет получать на 7 единиц урона меньше при каждом получаемом им ударе, а разбойник – получать на 1 единицу урона больше при каждом получаемом им ударе. Оружие и доспехи можно сломать или потерять. Сломанными доспехи считаются после смерти персонажа в бою. Оружие ломается после 2 смертей персонажа в бою. Также при отступлении всей группы (вайп), оружие будет считаться утерянным. Починить сломанные оружие и доспехи можно в городах и деревнях у кузнеца за определенную плату, или же обратившись к товарищу-кузнецу (если таковые имеются в группе). Сломанное оружие дает 2 пункта базового урона, сломанные доспехи не дают бонусов к защите. Оружие и доспехи можно модифицировать при помощи кузнечных улучшений (например, заточек), или же вставив в гарду/нагрудник магическую руну. Изготовлением рун и модификаций занимается кузнец. Их также можно приобрести за золото в определенных местах. Враги в игре делятся на три типа – Обычные враги, Редкие враги и Элитные Враги. Первые могут быть встречены в любом месте, включая города и населенные пункты. Редкие враги попадаются в более отдаленных местах – лесах, пещерах, пустынях, заброшенных поселках. Элитные враги весьма редки, и чтобы добраться до них, вашей группе придется нелегко. Обычный враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий такими же характеристиками и доп. характеристиками, что и персонажи игроков, и не обладающий никакими особыми способностями. В данную категорию относятся такие существа, как рядовые гномы, люди, эльфы, косситы, дикие животные, ходячие мертвецы, призраки, драконы-детеныши, виверны-детеныши, мабари, гарлоки, генлоки и т.д. Редкий враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий повышенными характеристиками и здоровьем, имеющий 1-2 активных умения и 1-2 пассивных умения. В данную категорию относятся такие существа, как тевинтерские маги, берескарны, моровые волки, крикуны, эмиссары Порождений Тьмы, демоны гнева, голода и праздности, каменные големы, сильваны, драконы-самцы, виверны и т.д. Элитный враг – это контролируемый только мастером НПЦ, обладающий сильно повышенным здоровьем и характеристиками, а также имеющий от 3 до 5 активных умений и до 3 пассивных умений. Таких врагов можно убить только усилиями всей группы с помощью хорошо продуманной тактики. Будьте осторожны! Элитные враги НЕ БРОСАЮТ кубик на успешность атаки – все их атаки попадают в цель (это может измениться при помощи некоторых способностей персонажей). Также у Элитных врагов обычно есть способности, действующие по площади. В эту категорию относятся крайне редкие существа, такие как высшие драконы, огры, демоны желания и гордыни, вартерралы, тевинтерские магистры, эльфийские хранители, матки Порождений Тьмы, железные големы и т.д., а также ВСЕ ИМЕННЫЕ БОССЫ ИГРЫ. ВНИМАНИЕ! 1) Перед боем бросается кубик на ИНИЦИАТИВУ (кто первым осуществляет ход) - 1d10. Тот, у кого выпало большее число, ходит первым. Если группа игроков встречает группу противников или одного из них, ход группы считается ОДНИМ ХОДОМ. 2) После того, как походили все по заявленной Мастером или ИНИЦИАТИВОЙ очереди, куратор боя пишет технический пост с информацией о ходе боя. Запрещается начинать новый ход до того, как будет опубликован пост с технической информацией о предыдущем ходе! 3) В случае поединков между игроками, не контролируемых мастером, используется система дуэлей. Это упрощенная боевая система, при которой не учитываются специальные возможности вашего класса или специализации. По умолчанию, в поединках игроки всегда пользуются автоатакой. Кроме того, в поединках на бросок влияют характеристики вашего персонажа и его показатели урона от оружия и защиты. 4) При наложении на противника-НПЦ одинаковых эффектов в одно и то же время, они не суммируются. Это же относится к эффектам, наложенным на дружественного игрока или группу. Учитывается только тот эффект, который был наложен первым. 5) Активные боевые события, проводимые мастером, будут осуществляться один раз в неделю в течение выходных. Дополнительные боевые события будут проводиться на усмотрение кураторов и мастера 1-2 раза в неделю. В данной ФРПГ присутствует монетарная система, а также ограниченная система инвентаря. У каждого персонажа на начало истории в наличии будет определенная сумма денег, определяемая ответственным за этот вопрос куратором, в зависимости от квенты вышеупомянутого персонажа. Сумма, которой персонаж владеет по квенте, имеет значение исключительно в прологе (не путать с квентой, пролог - часть непосредственно игрового процесса). На данную сумму он может приобрести товары, которые могут помочь ему подготовиться к приключению. Какая бы сумма ни была у персонажа, в конце пролога у него должен остаться круглый ноль. Каким образом - растратит, обворуют, потеряет - остается на усмотрение игрока, однако баланс персонажа будет пустым. Приобретенные предметы будут учитываться в течение всей последующей игры. В ходе игры деньги, разумеется, можно будет добывать. Осуществляться это будет путем бросков кубиков (каким образом персонаж будет зарабатывать деньги, будет зависеть от местоположения) и дальнейшим просчетом. Заработок может осуществляться исключительно за пределами крупных городов, во время странствий. Бросок кубиков на заработок осуществляется ОДИН РАЗ В ДЕНЬ. Бросок на заработок денег: 1d10 Просчет: 0-5 - персонажу не удалось произвести заработок. 6-10 - персонажу удалось произвести заработок. Полученная сумма зависит от выпавшего числа: 6 - 60% от стандартной ставки 7 - 70% от стандартной ставки и т.д. Стандартная ставка будет определяться в зависимости от текущего местоположения. Также можно вместо броска на заработок осуществлять бросок на охоту (добыча еды). Система та же, что и при броске на заработок. Только один бросок может быть осуществлен раз в день (либо охота, либо заработок, либо воровство). Количество порций еды и урона за бросок «Охота» может варьироваться в зависимости от локации. Траты Во время нахождения в крупных городах, персонаж сможет тратить заработанные в странствиях деньги. Приобретение зелий, предметов, которые могут пригодиться в странствиях, даже предметов роскоши. Персонаж не может зарабатывать деньги непосредственно в городах иным способом, кроме как выполнением дополнительных заданий (все, за исключением тех, кто имеет класс разбойник*), посему проблемой средств следует озаботиться заранее. И, тем временем, во время пребывания в городе, персонаж обязан ежедневно выплачивать определенную сумму - на пищу и кров. В случае, если у персонажа нет средств на оплату пищи и крова, это может осуществить персонаж другого игрока. Это также должно быть обосновано с точки зрения отыгрыша. В противном случае, персонажу приходится самостоятельно искать кров и пропитание - и, зачастую, это может привести к неутешительным последствиям. Каждый раз, как персонаж остается без пропитания\крова - количество его максимальных пунктов здоровья временно уменьшается на 50%. Эти эффекты не складываются. Пример: сбежавший эльф не смог заплатить за пищу и кров в таверне, и ему пришлось ночевать под мостом. Его максимальные пункты здоровья (30) уменьшились на 50% (15). Это отразится на живучести эльфа, и в драке он выдержит меньшее количество ударов. Восстановить утерянные пункты можно, если персонаж наконец-то найдет денежные средства и оплатит себе пищу/место жительства. (*) Персонажи, в квенте которых будет указан класс разбойник (это должно быть обосновано с точки зрения отыгрыша, т.е. шевалье не может иметь класс разбойник, но бежавший из эльфинажа эльф...) могут, находясь в городе, единожды в день осуществлять бросок на воровство. Правила броска на воровство аналогичны правилам броска на заработок. Воровать можно исключительно в городах и населенных пунктах, и исключительно раз в день. Если воровство неудачно, обкрадываемый НПЦ может атаковать игрока. В этом случае бросается кубик на нанесенные повреждения: 1 на воровство = персонаж отправился в тюрьму. Вызволить персонажа из тюрьмы можно, уплатив за него залог (определяется Мастером), или пройдя мини-квест на побег из тюрьмы. Персонаж также может попытаться сам сбежать из тюрьмы, но при неудачной попытке к нему будут применяться дальнейшие наказания на усмотрение Мастера. 2 на воровство = 10d10 3 на воровство = 8d10 4 на воровство = 6d10 5 на воровство = не заметили, но и прибытка нет. Количество получаемого урона за неудачный бросок может варьироваться в зависимости от локации. Все игроки начинают игру с 0 уровня. После начала активной части сюжета за каждый проведенный группой или игроком бой, персонажи могут получить определенное количество очков опыта. - за участие в 1 бою с любым кол-вом обычных врагов (кроме дуэлей между участниками) — 1 очко опыта. - за участие в бою с любым кол-вом обычных и 1 редким врагом – 2 очка опыта. - за участие в бою с любым кол-вом обычных и несколькими редкими врагами – 3 очка опыта. - за участие в бою с элитным противником – 3 очка опыта. - за участие в бою с несколькими элитными противниками, или элитным противником с подкреплениями из обычных и редких противников – 4 очка опыта. В случае, если игрок или группа игроков в бою "погибли" (здоровье всех участников равно нулю), ни один участник группы не получает очков опыта. Бой считается проигранным, а группа с позором отступает в укрытие. Также определенное количество очков опыта персонажи могут получить, выполняя побочные задания в ходе игры. За проваленное задание персонаж не получит очков опыта, за выполненное худо-бедно – 1 или 2 очка опыта, а за выполненное безупречно – 3 очка опыта. Количество заданий будет ограничено. Каждый раз, когда ваш персонаж будет повышать свой уровень, он будет получать 1 новое очко способности и возможность выбрать одно умение из открытой ветки умений специализации. Например, персонаж получил 4 уровень и может выбрать одно умение из 1, 2, 3 или 4 набора на свое усмотрение. 5 и 6 наборы умений для него по-прежнему закрыты. Помните, что количество умений, которые может взять ваш персонаж, ограничено. Поэтому, если вы решили взять все умения из 1 и 2 набора, у вас не останется свободных очков уровня, чтобы брать умения из 3, 4, 5 и 6 наборов. Распределяйте развитие своих способностей с умом, так как изменить уже выбранные способности в дальнейшем будет невозможно! ВНИМАНИЕ! Если по какой-то невероятной причине вы сумеете получить более 6 уровней за игру, специально для вас будут введены особые способности 7 уровня. 6 уровень не является капом, но получить его очень трудно, не говоря уже о последующих. Требуемое количество очков опыта для получения следующего уровня равняется 15. Артефакты – редкие, очень ценные предметы, которые можно иногда найти или получить по ходу игры. Артефакты более невозможно будет получить при помощи бросков на заработок и купить в магазинах. Большая часть артефактов будет полезна в той или иной степени для любого класса. Такие предметы не будут увеличивать на постоянной основе ваши основные характеристики (сила, магия, выносливость, ловкость и хитрость). Вместо этого артефакты могут: - временно изменять показатель урона оружием или магией; - временно изменять показатель защиты; - изменять показатель удачи персонажа; - предоставлять новую активную способность; - предоставлять новую пассивную способность; - модифицировать уже имеющуюся способность; - являться частью составного, более сильного артефакта. Последний пункт подразумевает, что в игре будут присутствовать составные артефакты, которые можно при определенной удаче собрать из более мелких артефактов. Продать артефакт можно только в определенных местах, таких, как антикварные магазины и убежища контрабандистов. В игре останутся покупные зелья восстановления здоровья, яды, временно увеличивающие урон оружием, и руны для оружия и доспехов, однако будьте готовы к тому, что их стоимость будет существенно повышена – не каждый сможет позволить себе закупаться зельями, аптечками и рунами в бешеных количествах. В инвентаре будут присутствовать определенные ограничения на количество единовременно несомых персонажем предметов, например: Максимальное количество сухих пайков (на 1 день): 3 Максимальное количество лечебных зелий любого действия: 5 Максимальное количество малых аптечек: без ограничений Максимальное количество средних аптечек: 6 Максимальное количество больших аптечек: 3 Максимальное количество бутылочек с ядом: 2 Максимальное количество рун в оружии: 1 (в том числе и для парного оружия) Максимальное количество рун в доспехах: 1 Максимальное количество комплектов оружия и брони: 2 Сухие пайки – это набор пищи на 1 игровые сутки. Раз в день ваш персонаж обязан употребить 1 порцию еды, в противном случае он получит отрицательный эффект «Голод», отнимающий 50% здоровья. Пайки можно купить в трактирах или изготовить самому при помощи броска «Охота». Лечебные зелья можно приготовить самому, если у персонажа есть профессия "Алхимия". Их можно будет также купить в населенных пунктах. Цена зелья будет зависеть от количества здоровья, единовременно восполняемого 1 зельем. Зелья можно будет использовать во время боя без затраты хода. Яды – это отравляющие вещества, временно влияющие на показатель защиты противника или показатель урона персонажа. Яды имеют определенное время действия и определенное количество «зарядов» на каждый вид яда в инвентаре. Использовать яды можно только на тех врагов, у которых нет пометки «Иммунитет к ядам». Их можно изготовить при помощи навыка "Алхимия" или купить в населенных пунктах за деньги. Аптечки – это набор лечебных приспособлений, противоядий и трав. Использование 1 аптечки на персонажа приводит его в чувство и восстанавливает ему 100% здоровья, но может быть использовано только вне боя. Если после потери сознания персонаж не использовал аптечку, он получает отрицательный эффект «Ранен» и лишается 50% здоровья. Аптечки можно только купить за золото в населенных пунктах. Запасной комплект оружия и брони можно носить с собой, но менять его разрешается только вне боя. Замечание: эффект «Ранен» суммируется с эффектами «Голод» и «Бездомный». Таким образом, у персонажа может остаться всего 1 очко здоровья. Будьте бдительны. Убеждение Далеко не всегда лучшим путем решения проблем будет драка. Особенно это касается выполнения квестов, как основных, так и побочных. Грубая сила зачастую может привести вашего персонажа на край гибели или доставить ему немало проблем в будущем. Поэтому там, где в мастер-посте будет стоять пометка «Возможно убеждение» - пользуйтесь им. Если повезет, вы сможете достичь цели быстрым и бескровным путем. В некоторых квестах убеждение будет единственным способом успешно завершить задание и получить награду в виде очков опыта/денег. Помните, что за каждое дополнительное очко в хитрости, бросок на убеждение также получает +1. Торговля При покупке или продаже чего бы то ни было, вы имеете право воспользоваться единичным броском на получение скидки. Бросок на получение скидки - 1d11. Значения кубика: 1 - цена повышена на 50% 2 - цена повышена на 40% 3 - цена повышена на 30% 4 - цена повышена на 20% 5 - цена повышена на 10% 6 - цена без изменений 7 - цена снижена на 10% 8 - цена снижена на 20% 9 - цена снижена на 30% 10 - цена снижена на 40% 11 - цена снижена на 50% Каждое дополнительное очко хитрости дает бонус +1 к броску. То есть, если вы выбросили 6 при хитрости в 3, то получается 8 - скидка 20%. Этот бросок можно осуществлять и при продаже предмета. Там все работает с точностью до наоборот: при броске от 1 до 5 цена на предмет падает на определенное значение, от 7 до 11 - повысится. Если ваш персонаж уже совершил бросок на скидку на определенный товар, то цена за этот товар для него остается неизменной до следующего игрового дня (второй раз осуществить бросок на скидку в тот же день не получится). Купленные у торговца вещи продать ему обратно нельзя. Все игроки в начале поста должны указывать локацию, в которой они находятся, и желательно выделять ее цветом. За игнорирование данного правила будут приниматься меры. Во время боя указывать локацию не обязательно. Правила отдельных локаций будут размещены перед началом отыгрыша в этой локации в теме «Правила и новости». В мастер-посте будут указаны технические особенности бросков в локации и прочие интересные подробности. Быстрое перемещение между локациями (неотыгрываемое путешествие, скажем, из Орлея в Вал-Шевин) будет осуществляться при помощи арендованных лошадей и повозок, и только мастер-постом. Во время путешествия вы лишаетесь всех наличествующих у вас заготовленных сухих пайков. По прибытии в новую локацию все персонажи должны озаботиться покупкой/добычей припасов в дорогу. Помните, что ФРПГ по Веку Дракона является в первую очередь сюжетно-ориентированной игрой. Прокачка и бои являются элементом азарта и дополнением к отыгрышу, а не его заменой. Пропуск боев является более допустимым, чем отсутствие сюжетного отыгрыша вашего персонажа, но старайтесь хотя бы раз в неделю присутствовать на боевых ивентах. Если вы присутствуете лишь формально (вместо вас ходит кто-то другой), опыта за ивент вы не получаете. Плохой отыгрыш или его почти полное отсутствие может стать причиной удаления вашего персонажа из игры.
-
Можно, кому хочешь :) можешь мне. Перенос персонажей... тут все достаточно сложно. Мы пока думаем.
- 3 980 ответов
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Да. Я же говорила, что возможно будет создать своего, уникального персонажа со своими, выбранными способностями и настроить его на свой любимый стиль боя.
- 3 980 ответов
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Пока не обращайте внимания на новости, я там постепенно публикую новые правила, когда закончу - скажу здесь :)
- 3 980 ответов
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
ВНИМАНИЕ! Система находится на стадии тестирования, и в интересах баланса в нее могут быть внесены изменения. Следите за новостями. Каждый персонаж игрока имеет пять характеристик: Выносливость – определяет количество очков здоровья вашего персонажа. Сила – определяет дополнительный процент от базового урона оружием воина. Магия – определяет дополнительный процент от базового урона магией, а также количество восстанавливаемого здоровья заклинаниями исцеления. Хитрость – определяет успешность взлома замков, обнаружения секретных дверей и предметов, поиска, а также убеждения и торговли. Ловкость – определяет дополнительный процент от базового урона оружием разбойника. Базовые значения вновь созданного персонажа следующие: Выносливость = 1. Базовая выносливость определяется как 30 очков здоровья. За каждое дополнительное очко в выносливости персонаж получает +15 к здоровью. Сила = 1. За каждое дополнительное очко в силе персонаж получает +10% к дополнительному урону оружием воина. Магия = 1. За каждое дополнительное очко в магии персонаж получает +1 +10% к дополнительному урону магией/посохом. Хитрость = 1. За каждое дополнительное очко в хитрости персонаж получает +1 к броску на взлом замка, убеждение, торговлю, поиски или обнаружение скрытых предметов и дверей. Ловкость = 1. За каждое дополнительное очко в ловкости персонаж класса разбойник получает +10% к дополнительному урону оружием разбойника. На свободное распределение по характеристикам, ваш персонаж имеет 7 очков. После того, как очки были распределены и отражены в анкете, изменять их нельзя. Они остаются неизменными до конца игры и не растут с получением уровней. Замечание: за попытку отредактировать самостоятельно свою анкету вы будете отлучены от игры, а ваш персонаж – выведен из нее на усмотрение мастеров. Если вам нужно отредактировать текст анкеты, обратитесь к мастеру или кураторам в ЛС. Если в характеристике стоит параметр 1, он не дает дополнительных бонусов. Ваш персонаж может выбрать один из трех классов: Воин – боец ближнего боя, защищающий остальных персонажей или наносящий большой урон. Персонаж этого класса может использовать любое оружие, если у него достаточно очков Силы. Воин может быть как танком, так и поддержкой и бойцом, наносящим урон. Воин может носить тяжелые и массивные доспехи, если у него достаточно очков Выносливости. Маг – этот персонаж способен управлять всей мощью магии, но для того, чтобы выбрать этот класс, необходимо быть эльфом, человеком или косситом. Гномы не могут быть магами, так как они не способны связаться с Тенью, что делает невозможным управление магией. Маги используют посохи, если у них достаточно очков Магии, но преимуществ в защите и ближнем бою это не дает. Маги могут носить легкую и среднюю броню, если у них достаточно очков Выносливости. Разбойник – отличный боец, который удачно используют стиль боя, основанный на скорости, уворачивании и широкого набора способностей, которые сбивают противников с толку, иногда даже до того, как противник почувствует кинжал. Разбойники могут взламывать замки, легко выводить врагов из строя или подкрасться к цели сзади и нанести удар в спину. Используют дальнобойное оружие или кинжалы, если имеют достаточное количество очков Ловкости. Разбойники могут носить легкую, среднюю и тяжелую броню, если обладают достаточным количеством очков Выносливости. После того, как вы выбрали класс для своего персонажа, вы можете также выбрать не более ОДНОЙ специализации. Каждый класс и специализация имеют по одному базовому навыку, качать который не требуется. Дальнейшие способности необходимо будет прокачать с получением нового уровня, выбрав одно из трех предложенных. Базовая способность (получена автоматически при выборе класса): Жажда битвы: воин может осуществить удар автоатакой без броска на попадание. Откат – 3 хода. Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели. Маги, которые отвергают власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для неё самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил. Витязь — это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведёт за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной. Базовая способность (получена автоматически при выборе класса): Магический щит: маг окружает себя защитным магическим куполом, поглощающим 50% входящего урона, на 2 хода. Откат – 4 хода. Тёмное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников. Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде. Маги стихий грозные противники, способные перевернуть ход боя одним мановением руки. Им подвластен сковывающий лед и всепоглощающее пламя. Само Небо являет свой гнев по их зову! Не стоит вступать с таким врагом в открытое противостояние, лучше тайком подобраться поближе и расправиться с ним одним взмахом клинка, ведь в ближнем бою маг довольно беззащитен. Базовая способность (получена автоматически при выборе класса): Тактическое преимущество: разбойник наносит выбранному противнику обычный урон от оружия и накладывает отрицательный эффект “Уязвимость”. Если в следующем ходу врагу будет нанесен урон, как минимум в три раза превышающий нанесенный при использовании “Тактического преимущества” разбойником, то временная защита выбранного врага (барьеры, оборона) полностью исчезает, вынудив его восполнить ее. Откат – 4 хода. Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар. Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева её. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.
-
Итак, друзья-товарищи, новости вот какие. Яша (Mad Ness) и Спирт (SPIRT_VD) были взяты в кураторский состав, соответственно любые вопросы по игре можете направлять им :) Кроме того, перед праздниками я открою запись на игру, которая начнется примерно после Нового года и выходных. Опубликую новую боевую систему и новые правила, с которыми вы сможете внимательно ознакомиться перед записью.
- 3 980 ответов
-
- 1
-
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Ну посмотрим. Может быть, если яша сможет - возьму его)
- 3 980 ответов
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Походу Фели из-за проблем в реале не сможет...
- 3 980 ответов
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Походу мне надо искать нового куратора...
- 3 980 ответов
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Sabaton - Panzer Batallion
-
Единственная нормальная шляпа, не портящая прическу - шляпа Коула =)
-
Мнея тоже бесит, правда чуть меньше, чем Вивьен.
-
https://pp.vk.me/c623616/v623616486/e9d8/Z_iO38w5F6Q.jpg Ну прямо как я.
-
Золотые слова, Антоха. И вообще, если уж женщина смогла спасти мир в ДАО, то может спасти мир и в ДАИ )
-
Норма вообще штука коварная. Если иметь в виду "норма = большинство", то нет, не нормально. Но такое бывает. То же самое можно сказать, например, про рыжих =) Они не большинство, но бывают. Но против рыжих почему-то никаких претензий нет. Каждому свое, знаете ли - мне вот тоже может хотелось создать накаченную хуманку с нулевым размером груди, но проклятые Биовари насильно заставляют меня бегать с бюстом 4 размера! Ужас.
-
При чем тут это? По-моему, кричать о том, что надо запретить всем делать бородатых женщин, начала именно ты. Так кто тут рвется все запрещать? :) БТВ, против природы они не идут. Бородатые женщины существуют, ага) внезапно. Как и мужики с сиськами третьего размера. Ну вот хочется кому-то сделать такого персонажа, каким именно образом это мешает конкретно тебе?
-
А в чем проблема-то? Честно говоря, все эти вопли напоминают вопли гомофобов при выходе ДАО, когда все возмущались наличию бисексуальных персонажей в игре. вас кто-то насильно заставляет делать бородатых женщин/транссексуалов/геев/лесбиянок и играть за них? Нет? Так с чего такой бугурт? Пора бы уже расширять свое мировосприятие.
-
Верина, ну до глупостей не надо скатываться, окда? Настройка пола в игре все же есть. Просто они плюнули на создание отдельных настроек для м/ж и сделали одинаковые настройки всем. Таким образом получился казус с кадыком у жещин.
-
Dragon Age: Inquisition — Сценарий пролога игры переписывали семь раз
Perfect Stranger прокомментировалMI© новость в ПрочееМожет хватит рекламировать другие игры в обсуждении ДАИ? -
А ничего, что у женского персонажа есть настройка "кадык"? %) И да, там одинаковые волосы что для мужиков, что для женщин.
-
Его Анора сделала регентом, почитай кодекс внимательнее.