Перейти к содержанию

Фолси

Супермодератор
  • Постов

    33 470
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    250

Весь контент Фолси

  1. Завтра тест в 21:00, не забудьте  :angel:
  2. Ну да, 8 успехов это фигня, согласен))   Впрочем, я поспешил. Этот спелл надо будет переделать, как Антимагию с Пустой душой) Антимагию я усилю, с Душой посмотрим. 
  3. Фиксики [2]   - сложность всех бросков (и своих, и вражеских) теперь равна 7 - ХП теперь вычисляются по формуле Телох3, прошу пересчитать - эффекты разных заклинаний не стакаются, а замещаются со старого на новый - если заклинание было отменено, то его нельзя повторить в раунде отмены - для успешного контрзаклинания надо набрать столько же успехов, сколько набрал враг на заклинание (без учёта пробития)   А дальше тестовая часть (надо будет выбрать) 1) контрзаклинание тратит столько же маг. действий, сколько потратило само заклинание 2) контрзаклинание тратит 1 единицу эссенции/веры   ПС: над Обликом Зверя и Пустой Душой подумаю)
  4. Очень ждём и очень любим, как и всегда  :wub:  :wub:  :wub: Между тем карта для битвы с мини-боссом готова. Можно зайти, осмотреться, проверить работоспособность и расставиться.  :)
  5. А  :crazy: Ну не, это уже читорство))
  6. К слову, а что мешает первым действием кинуть на Страсть, получить веру, а затем её же потратить на пробивание вторым и третьим действиями? Схема та же. 
  7. Не, пробитие - это связанное действие. Я понимаю, что хочется в разрыве между ними набрать веры и усилить спелл ещё больше, но нет. Во-первых, маги лишены такой возможности, а я хочу для вас общие правила одинаковыми сделать. Во-вторых, усиление спелла - это именно что усиление спелла, который уже должен с пальчиков сорваться, а не ждёт, пока кастер сходит кофеёк попьёт и древним богам помолится)) 
  8. И ещё важное напоминание для всех: поскольку персы не умирают (теперь), то можно без опаски тратить всю эссенцию и веру на то же самое пробитие. Хотите ли и выгодно ли - уже другой вопрос. Но можно  :)
  9. До начала игры можно.    Будем надеяться и ждать  :)   Ага, но этот бонус только на магические броски пойдёт, а не на всякие оккультные знания)   Да, вполне)
  10. Ни для кого не секрет, что крупные игровые компании активно готовятся к новой эре — эре игр напрямую через сервер разработчика. Никаких затрат на новые поколения консолей и на обновления ПК-железа, всегда топовая графика. Ну не мечта ли? Будущее игр не потребует мощной консоли под вашим телевизором. Новые устройства будут работать без шайтан-коробок, с беспроводной связью и потоковой передачей данных с волшебного сервера, находящегося за многие мили. По крайней мере, так думают некоторые из самых важных компаний в мире. Google готовится к запуску своей потоковой игровой платформы Stadia в конце этого года, у Microsoft есть xCloud, у Ubisoft есть UPlay+ и так далее. Гонка в области потокового (или облачного) гейминга становится доминирующей отраслью игровой индустрии.  2000 в месяц — приличная сумма. Стоит ли оно того? С чего всё начиналось? В 2012 году служба OnLive предлагала потоковые игры, которые подключали игроков к виртуальному рабочему столу, работающему на удаленном сервере. Компания просуществовала несколько лет и стала предлагать специализированное устройство для подключения к своему сервису, но в конечном итоге он был свернут из-за отсутствия интереса со стороны клиентов. OnLive был доступен только на нескольких рынках, и его центры обработки данных были установлены непосредственно в центрах охваченных географических областей. Существует также сервис Sony PlayStation Now, который был запущен в 2014 году и позволяет геймерам транслировать множество игр на свои консоли или ПК. GeForce Now от Nvidia — это еще одна бета-версия. Все эти проекты не увенчались успехом, отчасти потому, что они плохо работали для широкого круга людей. Например, PlayStation Now по-прежнему испытывает проблемы с медленным интернет-соединением. Инфраструктура была еще одной серьезной проблемой: у OnLive был физический компьютер для каждого клиента, что приводило к огромным финансовым затратам. Какие же факторы превратили современный потоковый гейминг в перспективную отрасль? А такие: улучшенная техническая база и большое количество крупных компаний, готовых конкурировать на этом рынке. А где появляются конкуренция и ресурсы, там происходит очень быстрое развитие идей.  Схема работы облачного сервиса Быстрее, лучше, мощнее Одна из проблем ранних сервисов потоковой передачи игр заключалась в том, что они, по сути, передавали потоковое видео игры непосредственно с мощного компьютера на ваш приёмник. Сервисы полагались на потоковые технологии, разработанные для односторонних видеопотоков контента на вашу машину — например, технологии Netflix. Но игра — это не сериал. Для потоковых видеоигр требуется быстрое двустороннее соединение, ведь изображение игры должно пройти от сервера к экрану, а любые введенные вами данные должны затем быть переданы обратно на сервер. Затем он возвращает реакцию на ваши действия, и цикл продолжается. Интернет преодолел долгий путь с тех пор, как появились первые облачные игры. Например, в Stadia используется стандарт, называемый WebRTC, который ускоряет видеовызовы и снижает задержку соединения за счет непосредственного подключения компьютеров друг к другу, а не маршрутизации их через централизованный сервер. Вам всё ещё понадобится хорошее интернет-соединение, чтобы всё работало должным образом, но технология лучше оснащена для устранения проблем с задержкой, чем предыдущие попытки, такие как OnLive. Используя WebRTC вместе с другими стандартами, такими как QUIC и BBR, которые еще больше снижают задержку и перегруженность соединения, Stadia способна решить многие проблемы, с которыми сталкивались ранние сервисы. Также решена и проблема с пингом. Когда соединение испытывает перегрузки, изображение и весь игровой процесс не будут подвисать. Вместо этого изображение на время потеряет в качестве и станет пиксельным, как на YouTube при схожих проблемах. Когда проблема устранится, изображение снова вернётся в HD.  Однако главный козырь Stadia заключается в том, что доступ к играм будет осуществляться через любое устройство с браузером Google, и программное обеспечение с комплектующими не играют роли. Кроме того, уйдут в прошлое долгие загрузки, установки и обновления. И всё это ценой одного лишь высокоскоростного интернет-соединения.  К играм, которые вам приглянулись, будет осуществлён бесплатный доступ на какое-то время, чтобы вы  могли оценить преимущества и недостатки игры, размышляя над её покупкой.  Множество устройств, и с каждого можно получить доступ к любимой игре потоковый сервис уже в вашем городе Даже если двусторонний процесс передачи данных занимает миллисекунды, игрок всё равно видит задержку игры на своём экране. Проблема заключалась в расстоянии — чем оно дальше между игроком и сервером, тем дольше задержка. И наоборот. Решалась проблема просто, но очень дорого — требовалось открыть серверные с мощными компьютерами во всех мало-мальски крупных городах. Так работала OnLive.  У Google и Microsoft нет этой проблемы, поскольку они уже потратили десятилетие на создание сотен центров обработки данных в каждом уголке мира для своих облачных платформ. Именно эта инфраструктура позволяет работать таким службам, как Google Drive. Поскольку эти компании хотят, чтобы сервисы вроде Центра обновления Windows и Google.com загружались как можно быстрее, у них есть выделенные сети доставки контента. Эти центры обработки данных находятся как можно ближе к большинству своих пользователей, они спрятаны в городах и пригородах, чтобы сократить время загрузки на столь важные миллисекунды. Предыдущим сервисам, таким как OnLive, просто не хватало массивной облачной инфраструктуры, в разработку которой Google и Microsoft давно вкладывают миллиарды. Сервисы потокового воспроизведения игр, очевидно, не сразу смогут охватить всех, особенно в тех странах, где скорость соединения ниже или где недостаточно людей, чтобы оправдать выделенный центр обработки данных. Именно поэтому Microsoft всё ещё разрабатывает аппаратное обеспечение Xbox с новой консолью, запланированной на 2020 год. Консоли и потоковые сервисы будут сосуществовать годами, но только до тех пор, пока сеть облачных серверов не охватит весь мир.  C вами был Фолси! Подготовлено по материалам Medium, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
  11. И вторая группа тоже отстрелялась  :give_rose: Специально для Эва про эссенцию и парадокс: Вот и все правила на эту тему)   Завтра вечером (часиков в 20:00) хотелось бы провести бой с типа-боссом. Сможет ли вечерняя группа подойти?  :)
  12.   Дополнение: теперь враг в броске на парадокс должен набрать столько же успехов, каково значение Магии у игрока. То есть попадокс теперь будет случаться чуть пореже. 
  13. Давайте завтра так же, в 12, ладно? Нового сражения не будет, это добьём. 
  14. Ребят, я очень извиняюсь, но ко мне тут в дверь ломились (буквально). Страшно, блин.    Можем добить бой через часик, если соберётесь. Или завтра в то же время.    И фиксик по свежим следам: - если враг умирает от заклинания, то он не бросает на парадокс. 
  15. Я тут   Нет.  Ну то есть за сам факт вливания эссенции или веры парадокс не идёт. Может прилететь за обычное успешное заклинание, но там враг должен набрать столько же успехов, сколько в усиленном броске. 
  16. Фиксики настала моя очередь, даааа :D   Вроде ничего не забыл. Существенно ослаблен майндконтрол, чтобы успешный гипноз со стороны врага не превращался в приговор для игрового перса.    Над ёмкостью и порогами Узлов пока что думаю. 
  17. Конечно.  О, ещё вспомнил:   - можно отменить заклинание длительного действия без затрат магических действий, но только в свой ход. 
  18. Спасибо за бой, жду новую партию))   Доработки:   - затратив 1 пункт веры, нефанди может добавить к следующему обращению магическое пробитие в размере своего Оккультизма.    - на полях сражений будут узлы с эссенцией   - будет немного изменено описание заклинаний, которые переводят магические действия в бонусы или физические действия. Суть их не изменится.    - когда игрок контрблокирует заклинание врага, то тратит на это столько магических действий, каков уровень врага. Когда контрблокирует враг, он тратит столько магических действий, сколько у игрового персонажа Магии. 
  19. Бум-бум-бум (созывает всех неспящих)
  20. И шикарно реализовал себя как танк.    Вообще старайтесь магов выносить в первую очередь, потому что у нас маг. резисты низкие, а физ. резисты очень высокие. Сражения против ПТ так хорошо и проходили, что наши ДД сразу бежали к магам и оставляли врага без дамага.    А танку следует просто спросить, у кого из хиляков резисты ниже и перебросов нет - тех и прикрывать.    Стратегия на две строки, в общем-то.  :pardon:
  21. Так может надо не рандом, а товарищей слушать, которые в курсе слабых и сильных сторон своих персов?))  Тот же Грег пошёл мага бить - и куда он потом рванул? Зачем?)) Янепонимайтен.  :olen:
  22. Оки, всё добавлю вечерком.    Тогда одна группа сегодня в восемь, вторая - завтра в 12 дня. 
×
×
  • Создать...