-
Постов
153 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент EdMSL
-
-
Версия 0.1.4
693 раза скачали
Как и оригинальный LINK, LINK++ позволяет управлять настройками модов прямо в игре, что очень удобно. Более подробно об этом можно почитать в описании к оригинальному LINK. LINK++ же расширяет функционал оригинала, добавляя новые возможности, а именно: У вас есть полный контроль над тем, когда конфигурация вашего мода становится доступной. Подход оригинального LINK позволяет вам настроить любой мод в любое время (даже находясь в главном меню, когда игра еще даже не запущена!), что может нарушить логику вашего мода. С LINK ++ только вы решаете, когда ваш мод может быть настроен, а когда нет. Вы даже можете временно отключить конфигурацию вашего мода, если он выполняет некоторую интенсивную инициализацию / обновление, и его не следует беспокоить при этом. Исходный LINK также не дает никаких гарантий, что ваш обработчик событий OnSettingsUpdated будет вызван (вы можете настроить свой мод до того, как будет установлен обработчик), LINK ++ гарантирует это (если вы, конечно, его определите). В отличие от оригинального LINK, который выводит пути к файлам .cfg и .ini мода из имени файла мода, с LINK ++ вы можете явно определить путь к файлу .cfg и пути к файлам .ini мода (да, теперь вы можете определить несколько или даже ни одного файла .ini для вашего мода). Теперь вы можете определить несколько записей конфигурации для одного мода. Это очень полезно, по крайней мере, в 2 случаях: 1 - если у вас действительно большой мод, который технически представляет собой один файл .esp, но он модульный по своей природе и имеет слишком много конфигураций, чтобы поместиться в одном меню (например, МОО). 2 - вы хотите иметь возможность объединить свой мод с другими модами (которые также могут поддерживать LINK) и при этом иметь возможность настраивать их все с помощью LINK. Один мод теперь может определять записи конфигурации для других модов. Это очень полезно для добавления поддержки LINK ++ для некоторых устаревших модов, которые никто больше не хочет обновлять (например, Configuration Items Begone). Мод может дополнительно определить свое отображаемое название, которое будет отображаться в меню LINK ++, а также описание и версию, которые будут отображаться при наведении курсора мыши. Теперь вы можете задать пользовательский значок для своего мода, который будет отображаться в меню списка модов. Решает проблему с дублирующимися пунктами меню, если у вас есть файлы .esm и .esp с одинаковыми именами. Позволяет добавить некоторую пользовательскую предварительную обработку перед открытием меню конфигурации мода. Добавлен новый тип настройки: кнопка действия. Это кнопка, которая запускает заданную функцию при нажатии. Полезно для таких вещей, как предварительный просмотр звуков, показ информации о каком-либо моде, открытие книги с руководством по вашему моду и т.д., Возможности ограничены только вашим воображением. Также полезно для переноса старых модов со сложными пользовательскими меню настройки в LINK++. Теперь вы можете задать условия, которые должны выполняться для отображения каких-либо настроек или даже групп настроек. Условия будут обновляться при каждом изменении настроек. Это может быть полезно, если какая-то опция становится неактуальной, когда включена другая опция, или если какая-то опция актуальна только тогда, когда у вас установлен определенный мод, и т.д. Нажатие кнопки "Назад" в меню конфигурации мода теперь вернет вас в меню списка модов вместо главного меню. Это поведение настраивается. Изменены некоторые настройки LINK по умолчанию, теперь моды сортируются по имени, а в меню списка модов отображаются только настраиваемые моды. Это так же можно настроить. Добавлен простой и понятный API для вызова меню LINK ++ из скриптов. Это может быть полезно для интеграции меню LINK ++ непосредственно в ваш мод. Здесь пример того, как Slowpard реализовал это в моде "Progress tracker". Не сохраняет никаких избыточных данных в файле сохранения. Улучшен код, исправлены некоторые потенциальные ошибки. Добавлена дополнительная проверка, теперь немного сложнее допустить ошибку. Добавлено логирование во многие места с разным уровнем, вы можете настроить уровень логирования в файле .ini или меню LINK ++. Это может быть полезно для поиска ошибок. -
Кандидат в Мастера по Честности ТУП
-
Отряд Гражданской Обороны ИСУ
-
ковер
-
Беспилотный промышленный насос ВУЗ
-
Укололась утром уставшая утка ЛУТ
-
иностранцы в ступоре
-
Возник вопрос по программе ESP-ESM Translator. Она не выделяет отдельные строки, которые идут в методе Call и предлагает для перевода весь текст скрипта. Call LppError "Failed to import mods configs: conScribe's LINK log file 'Data\ConScribe Logs\Per-Mod\LINK.log' not found! Probably Mods weren't exported yet" "LINKOnClickGenericModsMenuImportFunctionScript" 1 0 Можно как-то это обойти?
-
А можно на этом поподробнее, пожалуйста. Проверил. Да, действительно так. Я постоянно работаю в VS Code, а там переход между вкладками возвращает на последнее место прокрутки, не курсора. А в CSE возвращает к курсору. Этот пункт вычеркиваю тогда или можно сделать данное поведение опциональным. Предложения дельные, добавлю в список.
-
Я спросил у автора, думает ли он выпустить новую версию, добавить новых фич, улучшить что-то из имеющихся. На это я получил ответ, что, мол, давай, предлагай. И я пообещал ему подумать. На текущий момент я отметил следующее: Быстрое заполнение ячеек мира объектами из списка (деревьями, камнями, кустами, растениями). Чтобы быстро заполнять большие площади. Компилятор ругается, если переменная объявлена в теле скрипта. Компилировать старые скрипты из-за этого не получается. Добавить обратную совместимость как опция. Переход между вкладками со скриптами перебрасывает в начало скрипта. Сохранять позицию между переходами. Поиск и замена имеет только одну кнопку - заменить все. Сделать переход по совпадениям с заменой конкретного вхождения. Добавить #region - #endregion, чтобы можно было свернуть куски кода Если кто-то еще занимается моддингом Облы и есть какие-то предложения, то пишите. Напряжем shademe :D:
-
Приветствую вас, любители Oblivion. Игрался как-то давненько я с телами HGEC и RobertMale, пытаясь адаптировать доспехи под различные вариации этих тел, так как готовые реплейсеры есть не под все типы тел, а одежда и доспехи из модов и вовсе может не подходить ни под один из типов. Так как в моделировании я полный 0, то искал способы сделать это программно. Нашел Seam Mender. В принципе, худо-бедно он годится. Кое-что я даже сделал и благополучно отложил это занятия, т.к. фронт работ вырисовывался обширным, а желания поубавилось. Потом я случайно нарвался на эту программу, BodySlide and Outfit Studio. Ссылка на нексус https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/201. Подумал, что вот это да, вот это классно. Можно создать одно универсальное тело, которое будет ползунками настраиваться так, как тебе нужно. А в пару кликов еще и броню\одежду подгонять. Красота! Но потом выяснилось, что Oblivion не поддерживается. Я немного погрустил да и смирился. И вот я узнал, что поддержка Обливион теперь есть. Но, немного потыкав кнопки и повертев местные инструменты, я понял, что не осилю задуманное. На том же нексусе есть какая-то наработка, но она не особо хороша, как пишет сам автор. https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/53583 Отсюда вопрос. Может кто-то уже сделал или пытался сделать некое подобие CBBE из Ская и получил хоть какой-то играбельный результат?
-
- 1
-
-
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/8828/?tab=description Это подробный мануал по работе с программой, хотя и для версии 3.10. На английском, но переводчиков же этим не напугать, верно?
-
Екатеринбургский военный флот БОПП
-
Летом 2023. Когда вы в последний раз гладили кота\кошку?
-
Стелька в левом ботинке, которая постоянно пытается вырваться наружу при ходьбе. :facepalm Я не понимаю, как это происходит, но меня это бесит. Да, можно ее приклеить, но проще же каждый раз забывать, а потом беситься, надевая ботинки.