Перейти к содержанию

EdMSL

Пользователь
  • Постов

    125
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EdMSL

  1. EdMSL

    Take or Equip++

    Версия 1.6.4

    88 раз скачали

    Предметы, с которыми работает мод: Оружие Доспехи и одежда Стрелы Еда и ингредиенты Напитки и зелья Алхимические аппараты Ремонтные молотки Велкиндские камни Камни Варла При наведении курсора на указанные предметы рядом с названием предмета появится новая строка, сообщающее вам, что вы можете экипировать/съесть/использовать этот предмет на месте, нажав настроенную клавишу для действия. По умолчанию используется клавиша Х. Присутствует INI-файл, который позволит вам изменить клавишу на любую другую. Если вы решите сменить клавишу экипировки, обязательно измените ее на клавишу, которая еще не назначена для действия. Также обеспечивается поддержка NorthernUI и его скинов пользовательского интерфейса: Oblivion, Imperial и Coffee.
  2. Может ты подскажешь, как правильно вызывать функции из dll? Есть, допустим, dll у LootMenu. В нем есть функции HasScriptBlock и ScriptHasActivate. Но если я использую их в другом моде, то получаю ошибку Could not create function context for function script. Возможно, что это из-за того, что скрипт не скомпилирован. Но CSE не дает его скомпилировать. let temp := ScriptHasActivate, rContainerRef Это не работает, ругается на то, что операнды не корректные.   Но есть другой мод и там эта функция работает, хотя если мод открыть в CSE и пробовать сохранить, тоже будет ошибка и не скомпилируется. Всяко уже пробовал, не работает и все тут.   P.S. Отбой, я сам дурак, забыл dll от LootMenu закинуть...
  3. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/63243. Прекрасно работает с Облой.   https://www.youtube.com/watch?list=PLEeOLl75MAdsy_WYC_ZGzXW761vhynC_T&v=pclr3EVkzho  
  4. Я уже, в принципе, получил ответ. И возможности отмены действия нет. Бред, конечно, но факт остается фактом.
  5. Есть где-то руководства по уровневым спискам? Хочу сделать так, чтобы выпадало от 1 до 3 ингредиентов одного вида (от одного до трех яблок, например) в контейнере, но как настроить список не пойму. P.S. Вроде разобрался. Надо было создать уровневый список (предмет) с одним яблоком и chance none 50%, например, а в контейнер добавить одно яблоко явно и два созданных уровневых предмета. В итоге получаем от 1 до 3 яблок.
  6. Вопрос не совсем по плагиностроению. В xEdit есть функция отмены последнего действия\изменения, Ctrl-z, в общем. Полагаю, что нет, но хотелось бы удостовериться. Просто у меня в голове не укладывается это...
  7. Приветствую. Если коротко, то как сравнить 2 ссылки и определить, что они разные? Суть в том, что мне нужно отслеживать, поменялась ли цель в прицеле (использую GetCrosshairRef), и если поменялась, то выполнить действие. Сравнивать по имени не вариант. Какие есть варианты?   P.S. Оказалось достаточным просто проверить на равенство эти ссылки ref1 != ref2
  8. EdMSL

    Sort Your Stuff++

    Версия 1.2

    68 раз скачали

    Этот мод позволяет сортировать предметы по контейнерам, которые безопасны для хранения и принадлежат игроку или же нет. Можно подбирать и забирать магические предметы (ингредиенты, свитки, зелья и камни-символы) по эффектам. == Хранение == Наведите перекрестие на контейнер и нажмите клавишу 'B' (настраивается в ini). Появится меню мода для системы хранения. Система хранения имеет след. возможности: Сохранить ингредиенты Сохранить продукты питания Сохранить зелья Сохранить свитки Сохранить ключи Сохранить книги Сохранить Камни Душ Сохранить Сигильские Камни Пополнить уже сохраненные предметы. Пополнение уже сохраненных предметов подразумевает, что если какой-либо из предметов находится в контейнере, то в контейнер будут перемещены только соответствующие предметы из вашего инвентаря. == Извлечение == Чтобы взять предметы, нажмите клавишу 'B' (или ту, которую настроили) в режиме скрытности, наведя перекрестие прицела на контейнер. Это позволит вам подобрать и забрать магические предметы (ингредиенты, свитки, зелья и камни-символы) с нужным эффектом. Что касается ингредиентов, то будут выбраны только те, которые соответствуют вашему текущему навыку алхимии. Вы также можете отобразить все продукты в контейнере.
  9. Собственно, так я и предполагал. Хотя вроде где-то в мануале было написано, что можно переводить скрипты и все будет норм. Ну да ладно, буду скрипты по старинке, через CS переводить.
  10. Перевел мод с помощью ESP ESM Translator, но перевод скриптов не записался в мод, хотя все остальное записалось. В чем может быть проблема? P.S. В игре скрипты переведены, но если открыть esp в редакторе, то там текст не переведен...
  11. В русском переводе для Обливион есть строки, содержащие символ ~. Например, Древняя абордажная саб~ля Рос~сан. Для чего они?
  12. EdMSL

    Oblivion исполнилось 18 лет

    Играл в Морровин, Обливион и Скай немного. Но Обливион - это любовь с первого взгляда и навсегда.
  13. EdMSL

    Enhanced Hotkeys++

    Версия 2.3.1

    323 раза скачали

    Небольшой плагин, исправляющий большие неудобства! Вы получите доступ в общей сложности к двадцати восьми "горячим клавишам" (включая 8 стандартных), и к возможности присваивать действия какой-либо комбинации клавиш, например, экипировать целый набор брони одним нажатием. * Назначайте элементам до 40 горячих клавиш, используя до 4 "колес", в общей сложности до 160 горячих клавиш! * Вы можете свободно выбирать количество горячих клавиш (максимум 40) и расположение меню горячих клавиш. * Произвольно назначайте любую кнопку клавиатуры или мыши любой горячей клавише. * Позволяет автоматически произносить заклинания. Произнесите одно или несколько заклинаний, нажав горячую клавишу, без изменения текущего заклинания. * Назначьте более одного элемента одной и той же горячей клавише для циклического переключения элементов или произнесения их всех одновременно (если это заклинания). * Используйте кнопки горячих клавиш или колесико мыши для циклического переключения элементов. * Все 40 горячих клавиш и связанные с ними элементы можно просмотреть и легко изменить. * Можно снарядить все стрелы определенного типа, если они привязаны к горячей клавише. * Содержит специальные элементы горячих клавиш для оснащения любого оружия или лука + стрел. * Есть специальные с горячими клавишами для оснащения нескольких предметов одним нажатием горячей клавиши. * Улучшенный пользовательский интерфейс. Подробнее с функциях мода модно ознакомиться в файле ReadMe.
  14. Не работает. Какие бы настройки ни выставил, в игре некорректно отображаются символы. Шрифт Open Sans, который точно поддерживает кириллицу. P.S. Нет, все работает. Не в тот мод закидывал шрифты, использую МО2.
  15. Нет, так же 0 P.S. Прошу прощения, работает. Просто надо .esp сохранять после изменений... Вот рабочий вариант. GetMenuFloatValue "player_grab_zone\width" 1004
  16. Решил пойти другим путем. Через GetMenuFloatValue Когда возился с LINK++, обратил внимание, что у интерфейса есть метод src=screen(). И он выдавал значение меньше, чем разрешение экрана. Поэтому решил попробовать так: GetMenuFloatValue "HUDMainMenu\player_grab_zone\width" 1004 У этого элемента <width> <copy src="screen()" trait="width"/> </width> Якобы, ширина экрана. Но GetMenuFloatValue выше выдает 0.  
  17. Так. Размер экрана получил. Но разрешение интерфейса меньше, чем экрана. Поясню. У меня моник с разрешением 1920х1080. В обливион.ини файле те же значения. GetNumericINISetting тоже выдает мне 1920 и 1080. Но если я задам в скрипте положение для UI элемента шириной 20 пикселей положение по оси Х = 1920, то он будет находиться за пределами экрана. Мне нужно выставить ему значение по оси Х в районе 1680+-, чтобы он стал виден справа по краю. Вопрос: как получить корректное значение доступной ширины экрана? Или максимальное значение по оси Х? Не знаю, как правильнее.
  18. EdMSL

    LINK++

    Елена.Б, все моды, адаптированные под LINK, совместимы с LINK++. В общем, да, поддерживает те же моды.
  19. EdMSL

    LINK++

    Ka1dz0, отличия описаны в "Отличия от размещенного ранее этого же мода".
  20. EdMSL

    LINK++

    StaleWar, не совсем понял вопрос. Чтобы МОО можно было настраивать через LINK, нужно сделать для него файл .cfg. Но ввиду огромных размеров ini файлов мода, смельчаков пока не нашлось. Или же там реально есть сложности. Я, честно, даже не пытался разбираться.
  21. EdMSL

    LINK++

    Версия 0.1.4

    645 раз скачали

    Как и оригинальный LINK, LINK++ позволяет управлять настройками модов прямо в игре, что очень удобно. Более подробно об этом можно почитать в описании к оригинальному LINK. LINK++ же расширяет функционал оригинала, добавляя новые возможности, а именно: У вас есть полный контроль над тем, когда конфигурация вашего мода становится доступной. Подход оригинального LINK позволяет вам настроить любой мод в любое время (даже находясь в главном меню, когда игра еще даже не запущена!), что может нарушить логику вашего мода. С LINK ++ только вы решаете, когда ваш мод может быть настроен, а когда нет. Вы даже можете временно отключить конфигурацию вашего мода, если он выполняет некоторую интенсивную инициализацию / обновление, и его не следует беспокоить при этом. Исходный LINK также не дает никаких гарантий, что ваш обработчик событий OnSettingsUpdated будет вызван (вы можете настроить свой мод до того, как будет установлен обработчик), LINK ++ гарантирует это (если вы, конечно, его определите). В отличие от оригинального LINK, который выводит пути к файлам .cfg и .ini мода из имени файла мода, с LINK ++ вы можете явно определить путь к файлу .cfg и пути к файлам .ini мода (да, теперь вы можете определить несколько или даже ни одного файла .ini для вашего мода). Теперь вы можете определить несколько записей конфигурации для одного мода. Это очень полезно, по крайней мере, в 2 случаях: 1 - если у вас действительно большой мод, который технически представляет собой один файл .esp, но он модульный по своей природе и имеет слишком много конфигураций, чтобы поместиться в одном меню (например, МОО). 2 - вы хотите иметь возможность объединить свой мод с другими модами (которые также могут поддерживать LINK) и при этом иметь возможность настраивать их все с помощью LINK. Один мод теперь может определять записи конфигурации для других модов. Это очень полезно для добавления поддержки LINK ++ для некоторых устаревших модов, которые никто больше не хочет обновлять (например, Configuration Items Begone). Мод может дополнительно определить свое отображаемое название, которое будет отображаться в меню LINK ++, а также описание и версию, которые будут отображаться при наведении курсора мыши. Теперь вы можете задать пользовательский значок для своего мода, который будет отображаться в меню списка модов. Решает проблему с дублирующимися пунктами меню, если у вас есть файлы .esm и .esp с одинаковыми именами. Позволяет добавить некоторую пользовательскую предварительную обработку перед открытием меню конфигурации мода. Добавлен новый тип настройки: кнопка действия. Это кнопка, которая запускает заданную функцию при нажатии. Полезно для таких вещей, как предварительный просмотр звуков, показ информации о каком-либо моде, открытие книги с руководством по вашему моду и т.д., Возможности ограничены только вашим воображением. Также полезно для переноса старых модов со сложными пользовательскими меню настройки в LINK++. Теперь вы можете задать условия, которые должны выполняться для отображения каких-либо настроек или даже групп настроек. Условия будут обновляться при каждом изменении настроек. Это может быть полезно, если какая-то опция становится неактуальной, когда включена другая опция, или если какая-то опция актуальна только тогда, когда у вас установлен определенный мод, и т.д. Нажатие кнопки "Назад" в меню конфигурации мода теперь вернет вас в меню списка модов вместо главного меню. Это поведение настраивается. Изменены некоторые настройки LINK по умолчанию, теперь моды сортируются по имени, а в меню списка модов отображаются только настраиваемые моды. Это так же можно настроить. Добавлен простой и понятный API для вызова меню LINK ++ из скриптов. Это может быть полезно для интеграции меню LINK ++ непосредственно в ваш мод. Здесь пример того, как Slowpard реализовал это в моде "Progress tracker". Не сохраняет никаких избыточных данных в файле сохранения. Улучшен код, исправлены некоторые потенциальные ошибки. Добавлена дополнительная проверка, теперь немного сложнее допустить ошибку. Добавлено логирование во многие места с разным уровнем, вы можете настроить уровень логирования в файле .ini или меню LINK ++. Это может быть полезно для поиска ошибок.
  22. Кандидат в Мастера по Честности ТУП
×
×
  • Создать...