-
Постов
170 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент EdMSL
-
-
-
-
-
-
Подскажите, есть ли какой-то простой способ заменить один предмет на другой в конструкторе? Всегда пользуюсь Search&Replace, но это не особо удобно.
-
Все, разобрался. Надо было в BSXFlags в параметре Integer Data установить Value значение 2. После этого коллизия заработала.
-
Пытаюсь портировать модель с просторов интернета в nif для Облы. Использую Блендер 3.6. Методом проб и ошибок добился того, что визуально модель отображается в игре как положено, но вот коллизия не работает, хоть и отображается в нифскопе корректно. На мой неопытный взгляд, естественно. Ноды все на месте, иерархия вроде тоже как положено, сравнивал с ванильной моделью стола. В общем, если кто опытный взглянет и подскажет, что не так, буду благодарен. tree.7z
-
В общем, дело было не в этом. При экспорте значение альфа-канала было равно 0 для веток, поэтому и не отображалось ничего. В нифскопе подправил значение и ветки появились. Осталось только разобраться, как сделать так, чтобы сразу при экспорте было все корректно.
-
Пытаюсь перенести модель в Обливион. Дерево, но статичное. Все бы ничего, но в нифскопе не отображаются ветки. Точнее, не отображается текстура на них. Я попробовал импортировать растение из ванили и там в настройках шейдера как на скриншоте. Но для модели, которую я хочу перенести, я не могу выбрать Base для Fac, его там просто нет. Блендер 3.6. Есть идеи как быть?
-
Где в интерфейсных модах прописываются шрифты? Например, для работы DarNified UI требуется прописать в oblivion.ini в секции Fonts новые шрифты (DarN_LG_Kingthings_Petrock_14, например). Иначе игра вылетает при загрузке. Но в файлах самого мода я не нашел ни одного упоминания этого шрифта. P.S. Отбой, поспешил с вопросом. Игра вылетает, если не может найти файл шрифта, указанный в ini. А в модах привязки к конкретному шрифту нет, они берутся стандартные.
- 3 858 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Версия 3.2.0
119 раз скачали
Данный мод позволяет изменить стандартное поведение при перемещении предметов (покупке/продаже/выбрасывании) в меню инвентаря, контейнера и торговли. Теперь можно по умолчанию перемещать предметы по одному или все сразу, автоматически подтверждая передачу. Либо же можно оставить стандартное поведение. Так же добавлены "горячие клавиши" (клавиши-модификаторы или просто КМ), которые меняют стандартное поведение. С их помощью можно так же передавать предметы по одному\все сразу в зависимости от выбранного стандартного режима. Есть два набора КМ: один для меню инвентара и второй для меню контейнера и торговли. Клавиша должна быть зажата.Если для этих меню действие по умолчанию отлично от стандартного, то для режима по умолчанию 'по одному' КМ для одиночного перемещения будет вызывать стандартное меню выбора количества. Аналогично с клавишей для группового перемещения: в режиме по умолчанию 'всё сразу' будет вызывано меню выбора количества. Помимо этого добавлена горячая клавиша для быстрой передачи предметов из стандартного меню кол-ва. Нажав ее, вы сразу переместите выбранно ползунком кол-во предметов, минуя подтверждение. Все горячие клавиши можно настроить в файле ini или через меню конфигурации мода, если используется мод LINK(++). -
SetClass. Полагаю, пишется так: player.SetClass Warrior
- 3 858 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
В OBSE есть метод SetPlayerBirthsign, который меняет знак рождения у игрока. Пишете скрипт с этим методом и цепляете куда надо, например, на активатор.
- 3 858 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
-
Версия 4.5.1
118 раз скачали
Данный мод предназначен, в первую очередь, для получения технической информации об объекте, а именно имя мода, который добавляет данный объект, пути к модели и текстуре иконки, координаты в пространстве и другое. Благодаря EditorID Location Found for FormID Finder есть возможность получить имя локации, в которой находится объект (если он расположен в игровом мире). Благодаря данному моду вы можете узнать, откуда взялся огромный желтый восклицательный знак, какой мод добавляет тот или иной предмет. Так же позволяет читать книги перед покупкой. -
Версия 2.1.2
248 раз скачали
Это полная переработка Harvest Containers с использованием значительно сокращенного количества скриптов благодаря xOBSE и без редактирования каких-либо объектов. Это означает, что этот мод гораздо более совместим, стабилен и эффективен, чем оригинал, сохраняя при этом ту же функциональность. Некоторые аспекты, такие как определение владельца игрока, также были улучшены. Для тех, кто не знает, в Harvest Containers при открытии контейнера воспроизводится анимация, показывающая открытие контейнера. Вам не нужен оригинальный мод, все включено. Оригинальный мод был очень требовательным к производительности. Он редактировал каждый объект-контейнер в игре, добавив скрипт, включающий элементы, выполняющиеся в каждом отдельном кадре. Да, это означает, что каждый отдельный кадр для каждого затронутого объекта, а это очень много, если учесть количество контейнеров в игре. Кроме того, каждый скрипт хранит дополнительные данные, а это значит, что вокруг будет много дополнительных данных, которые могут привести к повреждению сохранений. Эта новая реализация использует xOBSE для повторной реализации той же функциональности, используя вместо этого пару скриптов событий. -
-
Версия 1.0.0
218 раз скачали
Данный мод позволяет вам спомощью горячей клавиши забрать все содержимое из контейнера или книгу в режиме чтения. Так же с помощью другой горячей клавиши можно закрыть книгу в режиме чтения. Клавиши настраиваются через ini файл или меню LINK(++), если он установлен. Этот мод является компиляцией из модов DBs Take All Mod и R to Take All. Но так как эти моды представляют собой единственный скрипт и очень похожи, сложно сказать, кто же именно взят за основу. Поэтому я принял решение дать моду новое название. К тому же, принцип работы моего мода основан на событиях, а сам мод имеет поддержку LINK и LINK++. Мод не имеет привязки к Oblivion.esm и, теоретически, будет работать и в Nehrim. -
Версия 4.0.0
442 раза скачали
Этот мод позволит вам избавиться от неиспользуемых заклинаний в вашей списке заклинаний или квестовых предметов, застрявших в вашем инвентаре после выполненных квестов. Это работает даже с заклинаниями и предметами, добавленными пользовательскими модами. Наведите курсор мыши на предмет / заклинание, которое вы хотите удалить, и нажмите клавишу DELETE (или ту, которую вы назначили), вы получите сообщение с подтверждением удаления. Мод распознает, если вы попытаетесь удалить свиток из магического меню. Реализовано так же пакетное удаление заклинаний. 1. Откройте меню заклинаний. 2. Нажмите на заклинание, и вам будет предложено удалить его или создать список для удаления. 3. Если вы решите создать список для удаления, все заклинания, на которые вы нажмете после этого, будут добавлены в список без подтверждения. 4. При возвращении в игровой режим вам будет предложено удалить все заклинания из списка или нет. Сделано. Будьте осторожны, когда что-то удаляете, потому что есть уникальные предметы и заклинания, которые вы не сможете вернуть (если только не воспользуетесь консолью). -
Версия 1.6.4
106 раз скачали
Предметы, с которыми работает мод: Оружие Доспехи и одежда Стрелы Еда и ингредиенты Напитки и зелья Алхимические аппараты Ремонтные молотки Велкиндские камни Камни Варла При наведении курсора на указанные предметы рядом с названием предмета появится новая строка, сообщающее вам, что вы можете экипировать/съесть/использовать этот предмет на месте, нажав настроенную клавишу для действия. По умолчанию используется клавиша Х. Присутствует INI-файл, который позволит вам изменить клавишу на любую другую. Если вы решите сменить клавишу экипировки, обязательно измените ее на клавишу, которая еще не назначена для действия. Также обеспечивается поддержка NorthernUI и его скинов пользовательского интерфейса: Oblivion, Imperial и Coffee. -
Может ты подскажешь, как правильно вызывать функции из dll? Есть, допустим, dll у LootMenu. В нем есть функции HasScriptBlock и ScriptHasActivate. Но если я использую их в другом моде, то получаю ошибку Could not create function context for function script. Возможно, что это из-за того, что скрипт не скомпилирован. Но CSE не дает его скомпилировать. let temp := ScriptHasActivate, rContainerRef Это не работает, ругается на то, что операнды не корректные. Но есть другой мод и там эта функция работает, хотя если мод открыть в CSE и пробовать сохранить, тоже будет ошибка и не скомпилируется. Всяко уже пробовал, не работает и все тут. P.S. Отбой, я сам дурак, забыл dll от LootMenu закинуть...
- 3 858 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/63243. Прекрасно работает с Облой. https://www.youtube.com/watch?list=PLEeOLl75MAdsy_WYC_ZGzXW761vhynC_T&v=pclr3EVkzho
-
Я уже, в принципе, получил ответ. И возможности отмены действия нет. Бред, конечно, но факт остается фактом.
- 3 858 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Есть где-то руководства по уровневым спискам? Хочу сделать так, чтобы выпадало от 1 до 3 ингредиентов одного вида (от одного до трех яблок, например) в контейнере, но как настроить список не пойму. P.S. Вроде разобрался. Надо было создать уровневый список (предмет) с одним яблоком и chance none 50%, например, а в контейнер добавить одно яблоко явно и два созданных уровневых предмета. В итоге получаем от 1 до 3 яблок.
- 3 858 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )