Перейти к содержанию

EdMSL

Пользователь
  • Постов

    162
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EdMSL

  1. Использую OCO v2. Как сделать NPC в редакторе так, чтобы не было швов на шее? Ванильные NPC все норм более-менее, а в Better Cities, например, у всех швы.
  2. Pycuq, Не корректное сравнение, ибо рюкзак имеет смещенный центр тяжести и неравномерное распределение массы, в отличие от доспеха.
  3. EdMSL

    Coolman's Dagger Collection

    asat, Добавили tesall.ru/files/modi-dlya-skyrim/oruzhie/1663605814763-kollektsiya-kinzhalov
  4. Собственно, проверив счетчик после написания сообщения я и понял, что он показывает оставшееся кол-во сообщений до необходимого. Но мне как минимум лень ради смены ника упарываться в сообщения. Поэтому потихоньку, помаленьку...
  5. Чтобы изменить имя, нужно 42 утвержденных сообщения. Вот совсем непонятно, что за сообщения, какие учитываются, какие нет. У меня в профиле написано Сообщений: 58, но имя изменить я не могу. Может как-то понятней сделать информацию? А за одно подскажите, где нужно оставлять сообщения, чтобы получить заветные 42? UPD. Разобрался. Там счетчик убывающий.
  6. pet9948, вот только меня смущает, что большинство самых хвалебных отзывов написаны пользователями с одним единственным сообщением в профиле, будто они сидели и выжидали момента. И таких я насчитал минимум 5. Ничего не имею против сборки, так, простое наблюдение.
  7. В скрипте можно изменять переменные другого скрипта так: set mod.anyVar to value; А есть ли возможность для изменения переменной мода определять ее через переменную-строку? Т.е. есть некая переменная-строка "stringVar" со значением "anyVar". И я хочу вместо set mod.anyVar to value что-то вроде string_var anyVar Let anyVar := "anyVar" set mod.anyVar to value Естественно, это не работает.   Суть в том, чтобы в цикле пройтись по массиву и прописать значения из этого массива в одноименные переменные мода. array_var arr Let arr := ar_Construct StringMap Let arr["anyVar"] := 10 Let arr["othetVar"] := 20 ForEach Iterator <- arr ; Нужно что-то вроде этого. set mod.Iterator["key"] to Iterator["value"] Loop Т.е. в цикле мы бы сделали set mod.anyVar to 10 и set mod.othetVar to 20. Предполагаю, что это не поддерживается языком, так как здесь строгая типизация, но все же решил узнать. Или может есть другая команда для изменения переменной другого скрипта, кроме set mod.anyVar to value?
  8. Решил побаловаться с реплейсом одежды для HGEC. Неплохо работает, хотя кое-где нужны легкие ручные правки. Т.к. использую ОСО2, то очень рекомендую использовать совместно с Seam Mender, чтобы не было видимых швов , например, на шее.
  9. Опечатка Квест DLC06ThievesDen
  10. Еще немного доработал скрипт. Но это, скорее, для моих нужд. Begin OnActivate if (IsActionRef Player // поставил проверку на запуск от игрока if (IsFormValid rMe == 0) Let rMe := GetSelf Endif Let sCount := GetNumChildRefs while (sCount > 0)// было >= 0, поэтому была лишняя проверка с индексом -1. Ошибка ловится, но зачем, когда можно избежать Let sCount -= 1 Let rChild := GetNthChildRef sCount if (IsFormValid rChild == 0) || (IsRefDeleted rChild) continue Endif rChild.Activate rMe, 1 loop ; Перенес в конец, т.к. изначально весь свет включен и рубильник срабатывал со второго раза. ; Убрал анимацию, просто не нужна. if (sFlag == 0) Let sFlag := 1 Else Let sFlag := 0 Endif Return Endif End
  11. Не совсем идеально, но работает хорошо. Для моих целей более чем достаточно. Есть маленькая проблемка. Если включить или выключить вручную все светильники после того, как ты активировал общий рубильник, то общий рубильник срабатывает только со второго раза.
  12. Тут да, согласен. Хорошо, теперь надо решить вторую проблему) В комнате есть общий выключатель. Сейчас в скрипте на каждый светильник и свет отдельная запись. Цель та же) Полагаю, надо задействовать массивы.
  13. Неплохо он так оброс. Но я, правда, надеялся, что обойдется без onGameMode, чтобы он постоянно не обрабатывался.
  14. Перечитай сообщение, я исправил модель. Хотя это не принципиально, какая именно модель, главное чтобы была приписка fake. У них есть огни, но сами по себе они не излучают свет.
  15. middlecandlestickfloor04fake.nif Такую же модель, только со светом (не fake) использует CandlestickFloor04Orange512, например.
  16. Ну что, работает твой вариант. Сразу видно опытного скриптера) Мне в Unity так изощраться не приходилось. ref current; ref children; begin onLoad set current to this; set children to current.GetNthChildRef 0; if (children.GetPos z <= -3000)   current.RemoveFlames else   current.AddFlames; endif children.Update3D; end begin OnActivate set current to this; set children to current.GetNthChildRef 0; if (children.GetPos z <= -3000)   current.AddFlames;   children.setPos z, -90; else   current.RemoveFlames;   children.setPos z, -30000; endif children.Update3D; end  
  17. Ты предлагаешь убирать его в -30000 по оси Z, например? Кстати да, с сейвами беда. Я не знаю всех данных, что хранятся в сейве. Enabled/Disabled точно есть.
  18. short a begin OnLoad set a to 5; end begin OnActivate print $a; end Вот пример. Создаю новый объект-подсвечник. Вешаю скрипт на  него, размещаю в ячейке. Активирую, и в консоли будет 0, а не 5.   Вообще что я пытаюсь сделать. Есть подсвечники со светом. И для каждого подсвечника сделан отдельный скрипт на вкл.\откл. света. Я хотел сделать один универсальный. Но в итоге, свет нельзя отключить без родителя-подсвечника, состояния переменных объектов не сохраняются или я не понимаю чего-то.
  19. Есть какой-то способ хранить состояния копий объектов (рефов)? Я уже заметил, что если в скрипте, допустим, есть onLoad и onActivate, и если, допустим, в onLoad присвоить переменной short значение (5 например), то в onActive будет 0, дефолтное значение, т.е. значение переменной не хранится в копии объекта.
  20. Есть подсвечник и объект Light. Light является дочерним объектом для подсвечника (во вкладке Enable Parent указан объект подсвечника). На подсвечнике скрипт ref current ref children begin OnActivate set current to this; set children to current.GetNthChildRef 0; if ( IsActionRef Player ) if children.GetDisabled children.Enable current.AddFlames else current.Disable current.RemoveFlames endif endif end При активации гаснут свечи, но объект Light не отключается. Получается, я не могу таким образом управлять дочерними объектами, т.е. нельзя отключить дочерний объект, не отключив родителя?  
  21. Как вывести в консоль значение переменной? Я видел, что в консоль можно добавлять какие-либо сообщения. И, я так понимаю, другого способа дебажить код нет в игре?
  22. Спасибо. Правда, я и сам уже нашел эту функцию. Странно, что в базовой игре такого важного функционала не завезли.
  23. Есть ли возможность получить ссылку на дочерний объект? Есть функция получения ссылки на родителя (GetParentRef), а вот подобного для дочернего найти не могу.
×
×
  • Создать...