Перейти к содержанию

EdMSL

Пользователь
  • Постов

    125
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EdMSL

  1. Проголосовал за равенство, но все же считаю, что информация все же чуть важнее. Ибо без нее нет смысла в сайте вовсе.
  2. Окрестности Скинграда. Обожаю эти места. Там растет много льна :-D
  3. басня
  4. Напевать песню Бузовой в наушниках и не заметить, что делаешь это вслух.
  5. облака
  6. Питер
  7. археология
  8. артефакт
  9. Мошкара
  10. Клюква
  11. Использую OCO v2. Как сделать NPC в редакторе так, чтобы не было швов на шее? Ванильные NPC все норм более-менее, а в Better Cities, например, у всех швы.
  12. Pycuq, Не корректное сравнение, ибо рюкзак имеет смещенный центр тяжести и неравномерное распределение массы, в отличие от доспеха.
  13. EdMSL

    Coolman's Dagger Collection

    asat, Добавили tesall.ru/files/modi-dlya-skyrim/oruzhie/1663605814763-kollektsiya-kinzhalov
  14. Собственно, проверив счетчик после написания сообщения я и понял, что он показывает оставшееся кол-во сообщений до необходимого. Но мне как минимум лень ради смены ника упарываться в сообщения. Поэтому потихоньку, помаленьку...
  15. Чтобы изменить имя, нужно 42 утвержденных сообщения. Вот совсем непонятно, что за сообщения, какие учитываются, какие нет. У меня в профиле написано Сообщений: 58, но имя изменить я не могу. Может как-то понятней сделать информацию? А за одно подскажите, где нужно оставлять сообщения, чтобы получить заветные 42? UPD. Разобрался. Там счетчик убывающий.
  16. pet9948, вот только меня смущает, что большинство самых хвалебных отзывов написаны пользователями с одним единственным сообщением в профиле, будто они сидели и выжидали момента. И таких я насчитал минимум 5. Ничего не имею против сборки, так, простое наблюдение.
  17. В скрипте можно изменять переменные другого скрипта так: set mod.anyVar to value; А есть ли возможность для изменения переменной мода определять ее через переменную-строку? Т.е. есть некая переменная-строка "stringVar" со значением "anyVar". И я хочу вместо set mod.anyVar to value что-то вроде string_var anyVar Let anyVar := "anyVar" set mod.anyVar to value Естественно, это не работает.   Суть в том, чтобы в цикле пройтись по массиву и прописать значения из этого массива в одноименные переменные мода. array_var arr Let arr := ar_Construct StringMap Let arr["anyVar"] := 10 Let arr["othetVar"] := 20 ForEach Iterator <- arr ; Нужно что-то вроде этого. set mod.Iterator["key"] to Iterator["value"] Loop Т.е. в цикле мы бы сделали set mod.anyVar to 10 и set mod.othetVar to 20. Предполагаю, что это не поддерживается языком, так как здесь строгая типизация, но все же решил узнать. Или может есть другая команда для изменения переменной другого скрипта, кроме set mod.anyVar to value?
  18. Решил побаловаться с реплейсом одежды для HGEC. Неплохо работает, хотя кое-где нужны легкие ручные правки. Т.к. использую ОСО2, то очень рекомендую использовать совместно с Seam Mender, чтобы не было видимых швов , например, на шее.
  19. EdMSL

    Unofficial Oblivion DLC Patches +++

    Опечатка Квест DLC06ThievesDen
  20. Еще немного доработал скрипт. Но это, скорее, для моих нужд. Begin OnActivate if (IsActionRef Player // поставил проверку на запуск от игрока if (IsFormValid rMe == 0) Let rMe := GetSelf Endif Let sCount := GetNumChildRefs while (sCount > 0)// было >= 0, поэтому была лишняя проверка с индексом -1. Ошибка ловится, но зачем, когда можно избежать Let sCount -= 1 Let rChild := GetNthChildRef sCount if (IsFormValid rChild == 0) || (IsRefDeleted rChild) continue Endif rChild.Activate rMe, 1 loop ; Перенес в конец, т.к. изначально весь свет включен и рубильник срабатывал со второго раза. ; Убрал анимацию, просто не нужна. if (sFlag == 0) Let sFlag := 1 Else Let sFlag := 0 Endif Return Endif End
  21. Не совсем идеально, но работает хорошо. Для моих целей более чем достаточно. Есть маленькая проблемка. Если включить или выключить вручную все светильники после того, как ты активировал общий рубильник, то общий рубильник срабатывает только со второго раза.
×
×
  • Создать...