В нормальной ролевой игре (это где предусмотрен отыгрышь именно роли, а не просто наличие прокачки), именно квесты и способы их прохождения позволяли отыгрывать роль, выбранную игроком для своего персонажа.
Это не совсем так. Если не вдаваться в детали, то многие игры можно сейчас назвать копиркой с других, а в Pillars of Eternity как раз те самые детали и являются отличительной чертой игры.
Риски? Студия на тот момент была на грани закрытия и рисковала только закрытием или восстановлением, так что там был не риск, а отчаянные меры по спасению студии, которые благодаря Pillars of Eternity оказались удачными (я сильно сомневаюсь в том, что им бы дали денег под проект ролевой игры, основанной на современных тенденциях, да и в разработке такие игры существенно дороже).
Про риски Кикстартера пора бы уже запомнить следующее: студия, выходящая туда с новым проектом рискует только теми деньгами, которые были затрачены на всё то, что будет в презентации проекта, а практически все остальные риски (исключая не возврат денег) относятся уже к вкладчикам.
Вот в случае The Bard's Tale IV что мы имеем? Пару роликов, текстовое описание концепции и авторского виденья (причём не совсем полное - про боёвку и ролевую систему подробностей маловато), концепт-арты и энное количество обещанных "пряников", а сама игра находится не в разработке - пока, по идее, идёт только подготовка. Где тут риск-то?
А не от того-ли, что новые игры (хвала Урату, что не все) чаще являются ещё большим дерьмом?
Ну а как ему не наблюдаться, если разработка игр стоит не малых денег, а "отбивать" их, делая качественные, интересные или даже инновационные игры, достаточно рискованно? Вот от того и застой, что рискуют единицы, а большинство предпочитает сокращать риски. В целом, нужна некая "свежая струя", которой может стать (или не стать) новое пришествие виртуальной реальности.
Иначе обстоят дела в инди-секторе - там и идеи фонтанируют, да и всякого нового выходит много, но малые бюджеты и большое количество инди-проектов вполне могут загнать всё это дело в кризис, на вроде краха рынка видеоигр 1983 года.