-
Постов
183 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент 1ex0
-
вы такие умники. Сами когда-нибудь создавали мод? Порой для него нужно создать чуть ли не половину Скайрима заново и довольно трудно учесть всё, поэтому и требуется иногда, что бы игроки поиграли и нашли самые мелкие баги. А вам подавай лишь готовый продукт, который будет работать идеально. Даже Беседчики несколько пачей выпускали, и то Скайрим весь глючный.
-
- 107 комментариев
-
- 11
-
-
- подземелья
- локации
- (и ещё 4 )
-
-
всё, что вы перечислили - прекрасно, но основная проблема в том, что я плохо разбираюсь в скриптах, и тем более в СКСЕ... поэтому, пока что я без понятия как это всё сделать...
-
простите, не заметил. Спасибо, что направили. хорошая мысль... надо будет подготовить и при последующем обновлении продемонстрировать... дело в том, что для одной стрелы (Раздел Ammo) можно прописать только 1 прожектайл. Если прописать другой прожектайл, то он изменит стандартные стрелы. А я хотел, что бы стрелы могли лететь насквозь только если игрок имеет перк в стрельбе. К сожалению, это, если и возможно реализовать (а ведь никто мне до сих пор ни одного примера не привёл), то сложными скриптами, которые будут больше проблем создавать. Так что, если никто не найдёт способ сделать изменение свойств прожектайлов в зависимости от условий, то это невозможно реализовать... Ритуальные заклинания кастуются 3 секунды. За это время все враги могут разбежаться или убить игрока. Я хотел сделать, что с камнем ритуала это время уменьшалось до 2-х секунд, но, опять же, движок Скайрима это не позволяет (время каста заклинания прописывается в свойствах заклинания, и условия на них не поставишь), потому, если это и возможно, то опять сложными скиптами по замене одних заклинаний другими, а это, опять же, только больше проблем составит, чем придаст интересности. я бы и сам рад сделать именно так, но как это воплотить - я без понятия. Если найду способ - обязательно сделаю именно так.
-
Это последнее обновление данной темы… дальше только выпуск готового мода. Итак, снова здравствуйте! Я - LEXO. Я делаю свой мод на изменение талантов Скайрима. Естественно, со стандартным количеством заклинаний и способностей можно мало чего придумать, а посему, это уже давно стало не просто изменение талантов, но, практически, полной переделкой всех доступных мне частей Скайрима. Итак, основная идея - сделать Скайрим максимально интересным и фентезийным. Кто-то спросит "А как же баланс?" Таким я отвечу "Не смешите мои даэдрические ботинки! Это ИГРА, а не ММОРПГ!" Я хочу играть в игру, и получать от этого удовольствие, а не думать, какой же класс мне выбрать, что бы быть лучшим среди всех остальных. В жизни не бывает равновесия. В жизни есть лучшее и худшее... и я стараюсь сделать лучшее. Во ВСЕХ деревьях талантов я постарался сделать ровно по 20 талантов. Ещё я полностью избавился от талантов, которые можно развивать по 2 и 3 раза. Ну ни к чему это. Кроме того, любителей эстетики должен обрадовать тот факт, что все таланты распределены так, что они повторяют рисунок созвездия (иногда приходилось чуть ли не час убить на то, что бы правильно расставить звёзды). Далее, я постараюсь кратко, но существенно изложить то, что я уже сделал... МАГИЯ В пяти основных школах магии я придумал всё. Это однозначно. - во всех видах магии, от Разрушения, до Иллюзий присутствует боевая часть. Итак, если вы маг-иллюзионист, это совершенно не означает, что, в случае встречи с тем, на кого не действуют чары страха, вы не сможете его победить и обязаны убегать, как будто страхом закляли вас. - почти не будет талантов, которые просто увеличивают силу заклинаний. Чаще всего, таланты будут добавлять новые дополнительные эффекты заклинаниям, ПОСРЕДСТВЕННО увеличивая влияние магии (долгота, массовость и т.п.). - вернулись в школу Изменения заклинания, которые будут влиять на повышение/понижение навыков и атрибутов. Казалось бы, зачем это надо? Тупое повышение цифры… но… новые таланты будут часто давать бонусы в зависимости от уровня навыка, что делает эту цифру важнее. Зачарование - это вообще отдельная тема. Пусть она и дальше останется в тайне, что бы радость от выхода мода была ещё больше. ВОЙНА Тут я тоже старался сделать таланты как можно интереснее и разнообразнее: - в чём преимущество одноручного? Оно лёгкое и ловкое, по-этому там больше уклон на скорость атаки и различные критические атаки. - чем двуручное лучше? Оно тяжёлое и наносит больше урона, поэтому больше направлено на грубую силу и силовые атаки. - чем лёгкая броня удобнее? Тем, что в ней легче передвигаться, поэтому большинство способностей будут работать во время движения и на него же влиять. - для чего носят тяжёлую броню? Что бы лучше защищала. Поэтому в тяжёлой броне больше уклона на броню и на стоячее положение (не особо побегаешь в латном комплекте) - щиты... По-сути, это что-то среднее между бронёй и оружием, а потому, я почти ничего не менял - всё так же 2 ответвления: для блокирования и для удара щитом. Просто я добавил дополнительных способностей. Ну и ещё парочку пассивных. - луки. И не только… теперь дерево стрельбы разделено на луки и арбалеты. СКРЫТНОСТЬ Оказалось самой сложной частью жизнь благородного довакина. В навыках скрытности всё отлично: есть и для ассассина-воина, и для ассассина-мага. - В карманных кражах я добавил так же и навыки рукопашки, назвав всё это ловкостью рук. Правда, для полноты количества талантов (20 в каждой ветке, помните?) пришлось вставить довольно нелепые, но тем не менее, как это ни странно, ПОЛЕЗНЫЕ навыки. Если у вас будут идеи, чем можно улучшить воровство или рукопашную (кроме добавления новых анимаций - тут я бессилен), у меня ещё есть время что бы это исправить, на случай, если у вас будет более интересная идея. - В красноречии делаю довакина-лидера и сквернослова. Первая - увеличивает показатели союзников, вторая - уменьшают боевой дух врага. Пока что ещё в стадии тестирования, т.к. всё это сложно. Так же будут таланты для ту’ума. - Взлом... ну что тут скажешь - особо не придумаешь, поэтому пришлось выкручиваться: ломание автоматонов, новые сокровища в сундуках... РЕМЕСЛО Это очень интересная часть Скайрима. Алхимия, кузнец и зачарователь - все три мастерства стоит развивать, независимо от выбранного вами пути. - Алхимия… алхимики не только варили зелья, но и пытались превращать одни вещества в другие… так давайте так и делать. - Для зачарователя, как упоминалось ранее, всё продумано. - Кузнец. Ну, кузнец, ювелир, инженер… всё это как-то связанно. И различные вариации между ними. КАМНИ-ХРАНИТЕЛИ Они тоже не останутся такими, как прежде. Почти… кроме камней-хранителей. Их эффекты меня вполне устраивают. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Итак, все заклинания сделаны и таланты продуманы. Остаётся последняя стадия - создание огромного множества рецептов для алхимии, кузнеца и кулинара. Дальше только текстирование, доработка и выпуск. Как вы поняли, этот долгий и утомительный процесс будет доведён до финала, чего бы мне это не стоило. Всем спасибо за внимание! https://youtu.be/ZQG1PerZ1Po
-
-
-
- 10 комментариев
-
- 2
-
-
-
-
- 33 комментария
-
- боевой маг
- реквием
- (и ещё 6 )
-
- 2 264 комментария
-
- 2
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
- 2 264 комментария
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
Как мне объяснил один мой знакомый ЛОРовед - то, что создаётся под названием "Двемерское", на самом деле не двемерами придумано - просто люди находят в двемерских руинах всякий хлам, и куют из него доспехи... вообще, двемеры были магами и тяжёлые доспехи, скорее всего, редко носили... а тем более луки...
- 26 комментариев
-
- двемерский лук
- лук
- (и ещё 8 )
-
- 26 комментариев
-
- 5
-
-
- двемерский лук
- лук
- (и ещё 8 )
-
- 19 комментариев
-
Скрипты в Skyrim Construction Set — Операторы, функции и многое другое
1ex0 прокомментировал Bartolomeo статья в Язык сценариев PapyrusНарод, а не подскажете, какой функцией можно обеспечить проверку наличия конкретного предмета в конкретной руке? Т.е. что бы, если конкретный меч был экипирован в левую руку - будут одни условия, если в правую - то другие... возможно такое? -
-