Перейти к содержанию

Старый геймер

Модмейкер
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Старый геймер

  1. Если интересны лихие встречи на дорогах, то "OBIS - организованная преступность Скайрима" http://tesall.ru/files/file/5516-obis-organizovannaya-prestupnost-skajrima/
  2. ...и вообще, разгромив Альдмерский Доминион и объединив все провинции, стать Императором. И вообще (гулять так гулять) покорить Акавир. Но по-моему, это уже не мод, это DLC.
  3. Аналогично. Всегда обмерзая сам в этом Виндхельме (ибо Frostfall), увидел, где и на чём спит девочка... Ёпрст. Так же, из-за мороза, взял и каджитёнка с Данстара. Он там полуголый по снегу ходил.   А теперь вот, чувствую, трудиться - прикручивать мод "множественное усыновление" к переделанному поместью "У озера". Разгораживать спальню, впихивать дополнительные детские кровати... Доброта даром не проходит. 
  4. В качестве "реального Скайрима" обычно предлагают Праховские скалы в Чехии. http://www.restbee.ru/guides/ekskursii/prakhovskiie-skaly-pyl-naia-dostoprimiechatiel-nost-chiekhii.html Скалы действительно хороши, и действительно похожи, но на другие места Скайрима.   "Фирменного" скайримовского мостика ни в одной подборке "из реала" не припоминаю. Может, память подводит?...
  5. ...Читаю я тут намедни "Шотландские замки: от Эдинбурга до Инвернесса" сэра Генри Мортона.     Дохожу до путешествия на Гебридские острова, что к северо-западу от Шотландии. Дохожу до острова Скай (Skye). Там дохожу до описания гор Кулинз (Cuillins), что на этом острове. И тут автор, чопорный англичанин, "последний викторианец", буквально захлёбывается от эмоций. Текст превращается в набор иступленных прилагательных (а переводчик передаёт это, как может).   Заинтриговало. Что ж это за место такое необыкновенное? Иду в Google, открываю картинки острова Скай... и у меня отвисает челюсть. Картинки достойны своих прилагательных, действительно "сносят башню" - но главное, это хорошо знакомые мне картинки. И манера, и конкретные детали.   Смотрю, смотрю - и наконец нахожу объект (конкретно мост), после которого подозрения превратились в твёрдую 100% уверенность. ;)  Смотрите сами.     (Эти каменные столбы на Скае превратились под рукой дизайнеров Беседки в рукотворные. Каковыми они и кажутся.)     Словно смотришь на закате на запад со стен Вайтрана...           Потрясающе, правда?         Речки и озерца где-то в Западном Вайтране...         Вайтранский пейзаж с растительностью "фирменного" горчичного цвета. Обратите внимание на придорожную ограду сухой кладки в глубине фото. На форму, фактуру, на характер разрушений.   Её клоны стоят по всему Скайриму.     Тема вайтранской растительности раскрыта ещё лучше. (Только холмы слишком округлы).     Это не Photoshop! Природа, оказывается, действительно такое может! Сколько раз в игре мы ходили именно по таким "мостам"...     Характерная и хорошо знакомая нам архитектура. Только "столярка" чуть-чуть другая.     Деревушка Blackhouse Village на острове Льюиса (Isle of Lewis). Чем не Рорикстед? Только море убрать...     А вот горы Предела. Знакомые формы, верно?         Узнаваемый пейзаж Предела. (Что-то типа окрестностей Храма Небесной Гавани).     Вот флора Предела - деревца не-зелёного, серо-буро-розового цвета с искрученными стволами.     Древние мегалиты в пустошах...           Ну а вот и "вершина" розысков. Старый мост на острове Скай.       Комментарии, как говорится, излишни.     Таким образом, мы знаем, как возникли Предел и Вайтран. Кто-то из Беседки отдыхал на Гебридах с фотоаппаратом, "улетел" (как Генри Мортон восемьдесят лет назад) и нафоткал. А потом эти фотки висели над рабочими столами дизайнеров Беседки.   Это касается только Вайтрана и Предела. (Хотя придорожные ограды и мосты со Ская "расползлись" по всему Скайриму). Другие владения ваялись с каких-то других прототипов. Истмарк, например, и его долина горячих источников - скорее всего, с Йеллоустоуна, а Рифт - с национального парка Гранд-Тетон.   Само созвучие названий символично: Скай (Skye) и Скайрим (Skyrim)... Слово "Скайрим" появилось ещё в первой TES Arena 1994 года, когда о копировании в играх реальных ландшафтов даже речь идти не могла. Тем не менее, как мы видели, именно Скай стал прототипом большой части Скайрима.   Итак, Скайрим существует в нашем реальном мире. В него можно попасть. По его мостам можно пройти. Дорого будет стоить (я посмотрел - от Лондона до Ская доехать стоит почти столько же, сколько до Лондона из Москвы. Великобритания дорогая страна.) Тем не менее... Пусть это будет маленьким новогодним подарком.   Всех с наступающим!
  6. Графикой. Сократить дальность видимости объектов, снизить качество теней, убрать отражение неба в воде (она и так хорошо выглядит), убрать FXAA, поставить низкое качество видимости дальних объектов (раздел Advanced в настройках лаунчераа). 
  7. ...Непонятно, что за деревенька на втором скриншоте. А я-то думал, за два года каждый уголок исколесил.
  8. Синдром "абы что-то сказать".   "The Elder Scrolls II: Daggerfall... received many awards including several Game of the Year awards." http://www.giantbomb.com/the-elder-scrolls-ii-daggerfall/3030-1129/  Кто играл, тот не забудет, кто не играл... уже играть не будет. ;)
  9. Вы не представляете, насколько серьёзно. Вы не представляете, как это держало за "пятую точку" и выжимало адреналин. Несмотря на пиксели размером с кирпич и палитру цвета "детской неожиданности".   Входишь, бывало, вечером в город с добычей, бежать не можешь, бо перегружен, а время позднее - и вот-вот выйдет армия призраков... Успеешь/не успеешь дотянуть, как подбитый "Мессершмит" до аэродрома, до собственного дома или до родимой Гильдии... А если нет, успеешь ли укрыться в ближайшем трактире... Всё, время Х!  Вон призраки! А вон и дом, за углом! Не догонят, не успеют! Ну, ну, НУ!!!   Это было просто "вау". И это была "игра года - 1996". Несмотря на пиксели и палитру.
  10. Будет ли работать квест, если Мьол уведена мною из города и "вступлена" в Клинки в Храме Небесной Гавани? Возможность сместить мерзавку Мавен - good. Нет ли "на горизонте" аналогичного квеста, позволяющего сместить Сидгейра Фолкритского? Негодяй "крышует" банду разбойников в Факельной шахте, получает с них долю награбленного, т.е. покровительствует преступности. Империя так неразборчива. Хотелось бы поправить.
  11. Старый геймер

    Меч Зигдана

    По логике - да. Я понимаю, как делаются переводы модов. Тем не менее эффект был налицо. В русской версии у меня был с десяток (!) безуспешных "подходов" к Зидану, - аж сверху, по балкам скакал, пытаясь расстрелять его, - в английской единственный бой продлился минуту.
  12. Старый геймер

    Меч Зигдана

    Товарищи, в русской версии - той, что на сайте - баг. (По крайней мере, на моей "пиратке".) Зидан иммунен к оружию. Прохожу, веселюсь душой. Весь мод сделан по принципу "давно бы так, именно этого не хватало". Безумные подземелья "Моста Зидана" напомнили Daggerfall. (Там они почти все такие.) Боссы - то, что надо, статы и регенерация подобраны со вкусом, т.е. проходятся, но только с искусством и умом. Как и должно быть. Особенно доставил групповой поединок с призраками соперников. Вхожу к Зидану. Опс! он неубиваем. Мало того, просто иммунен к оружию. Присматриваюсь: нет, при ударах здоровье у него убавляется, но настолько чуть-чуть, что этого почти не видно на индикаторе. Буквально один-два пикселя. А у меня герой 62 уровня, навыки лука и меча прокачаны до 100, лук и меч тоже сильно непростые - то есть я просто удивился. Лезу в Creation Kit, смотрю статы. У Зидана здоровья 2000 - в четыре раза больше, чем у самого сильного его соперника. Плюс мультипликатор на уровень игрока 1.1. Для сравнения, у Алдуина - порядка 2300 (при групповой нападении и меньшей регенерации), у Харкона - порядка 800. Из чистого любопытства ставлю Зидану здоровья 10 (десять) единиц. То же самое. Он круче Дагот Ура, Альмалексии, Умарила и Алдуина вместе взятых. Наполняюсь подозрениями. Качаю оригинальный английский мод от октября 2012, ставлю... voila! Дело пошло. Как только Зигдан стал Sigdanом, он стал убиваем. Очень трудно, с задействованием всех доступных средств, - как оно и должно быть, - но всё-таки убиваем. В русском варианте он был бессмертен нафиг. По ощущениям в бою, разница в разы. Что-то где-то определённо было не так.
  13. Уже опробовано. На том самом эбонитовом каджитском шлеме. Получилось "на ура".   Полтора года тому назад, в августе 2012, я задавал вопрос про "несдвигающиеся части" на куче форумов - и наших, и английских. В ответ был единодушный хор: "3D MAX & Blender" ! А я Blender не знаю совсем, 3D MAX - только отрезать лишнее... Возиться с импортом-экспортом скелетин и привязок совсем не хотелось. И вот, оказалось, можно не возиться.   Если есть нод BSDismemberSkinInstance - значит, привязан. 
  14. ...Вчера нашёл решение проблемы, с которой на всех форумах - и наших, и англоязычных - отсылали из NifSkope в Blender или в 3D Max. Оказалось, можно и без них. Подсказка нашлась "на самом дне" только одного английского форума, более нигде, так что решил перевести и поделиться.   Проблема "У меня не сдвигается модель (части модели) в Nifskope!" Или "в NifSkope сдвигаю, а в игре они видны по-прежнему несдвинутыми!" довольно частая, постов и вопросов об этом много. Есть несколько вариантов действий.   Первый, самый простой - трансформация масштаба. Выделяем нужную ноду TriNiTriShape, правый клик по ней - Transform - Scale Vertices. Появляется окошко, редактируем цифры в нём. Цифры больше 1 увеличивают модель, от 0 до 1 (но не равные 0) - уменьшают. При этом, если исходный "центр" модели, от которого ведётся "отсчёт", расположен не внутри, а вне её, то изменение масштаба будет приводить и к сдвиганию модели в пространстве. (В частности, так сделаны капюшоны в Skyrim. У них центр вынесен так далеко вниз, что даже при незначительном, во втором-третьем знаке после запятой, изменении по оси Z модель заметно "подскакивает" вверх, практически не меняясь зрительно. Этим можно пользоваться для сдвижки).   Это изменение работает сразу, немедленно и на всех мешах. Достаточно сохранить после него модель "Save As..."   Второй - смещение без изменения масштаба. Выделяем нужную ноду TriNiTriShape, правый клик по ней - Transform - Edit. Далее выбираем Translation (смещение) или Rotation (поворот). Но просто сохранить модель может оказаться недостаточно, в игре изменений не будет. Тогда после завершения редактирования нужно выполнить TriNiTriShape - Transform - Apply (применить).   Третий вариант (ради которого тема). Некоторые ноды не сдвигаются вторым способом. При попытке применить к ним Apply вы получите сообщение   "On animated and or skinned nodes Apply transformation most likely won't work the way you expected it" (На анимированных или привязанных к скелету нодах трансформация почти наверняка не сработает так, как вы ожидаете.)     Это значит, что такой TriNiTriShape привязан не к геометрическому "центру отсчёта", а к костям скелета модели. Потому-то он сдвигается в NifSkope и не сдвигается в игре.   Получив такое сообщение, можно всё же попытаться Transform - Apply. Шансы есть. Есть посты, где люди пишут, что у них "прокатило". Но скорее всего, в NifSkope меш сдвинется, а в игре просто станет невидим.   Можно пустить в ход первый способ, но иногда и он не подходит. (У меня так получилось с накладной деталью на шлем, пересаженной из другой модели: после пересадки она смещалась - сидела в стороне от "нового" шлема. При попытке сделать Transform - Scale Vertices она "разрасталась", оставаясь смещённой, вместо того чтоб сдвинуться и плотно прилечь к шлему.)   Решение такое. Раз наш нод - "skinned", у его под ветками NiTriShape и NiTriShapeData должна быть BSDismemberSkinInstance. Раскрываем её. В показавшемся выбираем NiTriSkinData и смотрим в нижнее окошко NifSkope, там, где подробности. В верхней строке видим опцию SkinTransform, а внутри неё - координаты X, Y, Z. Игнорируем! Это нам не подходит (хотя выглядит как то, что нам надо). Изменение здешних X, Y, Z на игре не отражается.   Смотрим ещё ниже, находим и раскрываем BoneList. Откроются "под-ветви", тоже BoneList. Каждая соответствует одной из тех костей скелета, которые влияют на нашу модель. (Например, в случае шлема костей две - это голова (head) и хребет (spine), соответственно под материнским BoneList будут два подчинённых BoneList). Внимание - кости тут никак не поименованы. Какая из них какая, придётся догадываться. Обычно BoneList'ы перечислены здесь в том же порядке, в каком перечислены "их" кости в верхнем левом окне NifSkope. Там эти кости могут выглядеть как отдельные "независимые" NiNodes с "последними" номерами, внизу после прочих нодов, подвязанные лишь к основному материнскому ноду всей модели.   Итак, находясь в BoneList в нижнем окне, раскрываем нужный нам подчинённый BoneList. Внутри него есть ещё один SkinTransform. (Не путать его с описанным выше "ложным" !) Вот у него-то и редактируем X, Y, Z. Такой "истинный" SkinTransform будет свой на каждую кость, то есть внутри каждого подчинённого BoneListа.   Изменения проявятся в игре сразу, как только модель сохранена Save As. Делать Transform - Apply не нужно.   Примечание: если модель завязана больше чем на одну кость скелета, а вы отредактируете X, Y, Z только у одной, - модель может исказиться, скособочиться или начать двигаться в игре забавным неправильным способом. Перепривязка должна касаться всех влияющих на модель костей.   И никакого 3D MAX !...  ;)
  15. Извиняюсь за долгое молчание - был в отъезде. Этого я сделать не в силах. Во всех текстах, которые я помню, о некромантах говорится как о "трупоподымателях".    Но смотрите. Вы сами нашли примеры слова и функции "медиум" - тот, кто общается с мёртвыми и что-то узнаёт о/от них, не будучи "классическим" некромантом. (При том не будучи данмером, у которых это в обычае). Но при этом термин употреблён всего дважды во вей известной нам нирнской литературе. То есть - крайне мало распространён.    Значит,у описывающих явление жителей Нирна будет проблема: как называть того, кто "работает" с мёртвыми, не подымая их? Не будучи "просто" некромантом? Слово "медиум" знает просвещённый бретонский учёный, ведущий полевые исследования на Солстхейме, знает автор книги "Пороговые мосты" (словарь которого вообще нечто), - а "простым смертным" как быть? То, что термин "медиум" употреблён в контексте "Пороговых мостов", с его нарочитой заумью, как бы намекает нам, что и он в Нирне - тоже заумь.   Значит, простым смертным остаётся употреблять привычное слово с оговоркой: "некромант, но не такой, как другие". В его "древнегреческом" смысле.     Нет. Пока меня не было, я встретил три удачных примера.   "...Фонтхиллское аббатство было воплощением фантазий Уильяма Бекфорда, сына богатого английского плантатора Уильяма Бекфорда. В 1771 году, когда Бекфорду было 10 лет, он унаследовал £ 1 млн (около £ 100 млн в ценах 2008 года) и доход, который его современниками оценивался примерно в £ 100 000 в год. Газеты называли его богатейшим недворянином Англии..." http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BE%D0%BD%D1%82%D1%85%D0%B8%D0%BB%D0%BB-%D1%8D%D0%B1%D0%B1%D0%B8   Как видим, земля есть (причём не феод, а именно плантации), имущество есть, а дворянства - нет. И это в Англии рубежа XVIII-XIX веков, в уже вполне буржуазной стране, где цена титулу уже не та, что при феодальной системе.   Второй пример: подавление восстания якобитов 1715 года. Часть шотландских клановых вождей, вставших на сторону Стюартов, имела титулы в "нормальной" феодальной системе, а часть - нет. Только свои, внутренние, сугубо кельтские отличия. (Что не удивительно: некоторые из участников восстания, как оказалось, вообще не знали о существовании Лондона, короля Георга I и о том, что формально являются его подданными! Вот это я понимаю, медвежьи углы в горах...) Так вот, после разгрома восстания английские офицеры "автоматом" обращались со всеми клановыми вождями как с дворянами. Независимо от того, был у тех титул с грамотой от эдинбургского герольда или нет. Они и так понимали, что перед ними - благородные воины Второго сословия.   Третий пример: Британская Индия. В индийском обществе существовали богатые помещики - заминдары и талукдары. Британские власти взаимодействовали с ними, эти "шишки" были важны в механизме Империи, их "прикармливали" и задабривали - но воинские ордена и офицерские звания им не давали. Их давали непальским гуркхам. У которых был не торгашеский, а воинственный этос, причём ого-го какой. И отношение к воинам-гуркхам было таково, что именно им оказали честь стоять в карауле у гроба Эдуарда VII (на что вообще-то имеют право лишь рыцари крови).   В нашем случае администрация Сиродильской Империи, конечно, предпочтёт иметь дело с тем, с кем выгоднее его иметь - кому ближе имперские интересы и "повадки". (То есть с торгашами). Ну а герольды - с тем, кто больше похож на Второе сословие, на благородную воинскую знать. Отнюдь. Жители Нибенея тоже не дураки подраться. Южане Лейавина исстари воюют с каджитами и ящерами. Много есть мест, где меч значит не меньше кошелька.   Нет. Это должность, чаще всего передающаяся по наследству. Доказательство: Фолкрит. Предыдущий ярл Денгейр Стунский был отстранён от должности - и перестал быть ярлом. Понятие знатности, независимой от должности, власти и имущества, скайримское (древнескандинавское) общество ещё не выработало.   Этим и отличается титул от должности, даже наследственной. Титул обретается в момент рождения по праву происхождения. Должность обретается в момент назначения. Титул потерять нельзя вообще; его нельзя отнять назначением или приказом; утратить его можно лишь в исключительных случаях - при особо грубом нарушении дворянской чести. (И для этого придётся выполнить целый ритуал). И даже тогда при наличии потомства титул, скорее всего, останется за ними и будет отнят лишь у непосредственного виновника.   Лорного материала, позволяющего прямо дать ответ, не знаю. Придётся по аналогии.   В Сиродиле они есть. В Хай Роке и Хаммерфелле, по крайней мере северном, они есть ("Daggerfall"). В Скайриме их нет. В Морровинде они как бы есть, но выглядят "импортными" из имперской культуры. Даже дом Редоран, классическая воинская благородная знать, их не имеет. "Советник Дома" - и всё. Другое дело, что "советник дома", "наставник дома" - это тоже титулы, только не сиродильские, а местные (у Наставников даже регалии есть) и им могло бы быть "проставлено" имперское соответствие.)   Значит, по аналогии, в Эльсвейре скорее всего нет своих "настоящих" герцогов и баронов, но есть воинская знать, "автоматом" причисляемая ко Второму сословию. Как шотландские вожди кланов. А моим котятам-молодцам жениться не на Втором сословии нельзя, бо дети станут простолюдинами, а Одинокий замок - вакантным феодом. Мы можем домысливать в рамках того, что позволяет нам лорный материал. Действительно, в игре есть немало "римского" материала. (Вы ещё гладиаторские арены не упомянули). Но в ней нет сословий сенаторов и всадников, нет белых тог с пурпурной каймой предписанной ширины - широкая сенаторам, узкая всадникам, нет скачек на ипподроме, нет "ипподромных" политических партий - "красные", "зелёные", "синие", "белые"... А бароны и герцоги там есть.   Поэтому строить аналогии про баронов мы имеем право, а про "ипподромных зелёных" - нет.   Верно. Но мой перс четверть игры провёл в статусе барона Одинокого замка, он часть моего рассказа, и я imho имею право опираться на лор мода так же, как на лор самой игры.   Если кто-то ставит мод с двемерской железной дорогой или дирижаблем, играет с ними, а потом пишет фанфик - для мира фанфика это такой же исходный лор, как творчество самой Беседки.
  16. Зато мы видели двемерский призрак в "Трибунале". Тот, который доделывал для нас меч.
  17. Принимается. (Хотя это один пример "медиума" на сотни "некромантов", и текст, строго говоря, не сиродильский - написан бретоном.)   Отнюдь. Знатность крови вообще не зависит от имущественного положения. Потому и может существовать понятие "безземельного дворянина".   Причём оно появилось в истории минимум дважды: в средневековой Европе и в Японии. Независимо друг от друга. Обе культуры выработали понятие "знатности", связанной лишь с происхождением и кодексом поведения, но не с имуществом. Поэтому и там и там существовала безземельная знать крови.    Землевладельцы юга могут быть признаны герольдами "знатью крови" лишь при условии, что воинский этос преобладает у них над купеческим. Если же золото интересует их больше чести - увы.   Вот именно - должности ярлов. Не обладая при этом никакими титулами. Во всяком случае, с имперской точки зрения - в Скайриме нет ни герцогов, ни баронов. Поскольку тамошнее общество "срисовано" не со средневекового, а с древнескандинавского.   С того, что там есть герцоги и бароны, у них есть гербы, архитектура минимум трёх городов - Клатча, Скингарда и Королла - это узнаваемая североевропейская архитектура XIV-XV веков, народ носит костюмы того же времени, и во всех городах Сиродила (кроме Имперского) стоят откровенно готические соборы, Одинокий замок (как пишет автор мода, откуда он взят) "срисован" с конкретного замка в Германии. Imho достаточно.   Может быть, там даже слишком много от европейского Средневековья. Лучше б "Беседка" сочинила для Сиродила что-нибудь своё, уникальное, как в Морровинде.   Что до правления "мешанины из родовой знати и купцов" - это и есть нормальное Средневековье. Купцы, городской торговый патрициат, правили в ратушах "вольных городов". Это нормально.   Вопрос: Вы играли в Daggerfall ?
  18. У меня тоже. Впереди Falskaar и Dragonborn - оттягиваю, предвкушаю.   Жаль, не удастся растянуть до выхода TES VI.
  19. "ПУТЕВЫЕ ЗАМЕТКИ МОРГЕЙНЫ ОБ ИРЛАНДИИ. В ПОИСКАХ СИДОВ" http://www.celtica.ru/content/view/333/238/   Маленькая, на четыре страницы travel-story нашей современницы (и бывшей соотечественницы) о кельтских дохристианских ужастиках.   Согласно ей, кое-что ещё сохранилось и ждёт поклонников.  :) По жанру ближе всего к "сказкам на ночь".
  20. Никаких порывов.   Нужно же с чего-то финансировать экспедицию на Акавир.
  21.   Рассказ ведёт каджит, у которого за плечами семь поколений имперского сиродильского воспитания. Кроме того, он успешно входит в храмы Девяти, получает от них благословения, играл свадьбу в храме Мары, и просто - держит в подвале поместья "Озёрное" алтари всех Девяти богов.   В Одиноком замке (в том моде, откуда он происходит) имелась не только часовня Девяти, но и штатный замковый священник при ней. Т.е. барон Империи обязан почитать Девятерых, как испанский дворянин обязан быть католиком.   И вообще, инициатором "разборки" был жрец Аркея. А уж он-то точно не верит в Ллесвейр.     Да. Слово "Corporatio" употреблялось в Средние Века. А "медиум"... я не слышу его в Средних Веках. Хоть корень и латинский, это скорее уже XIX век - время увлечения спиритизмом.   В сиродильских текстах употребляется слово "медиум"?   Кроме того. Ставится знак равенства между "некромантией" и "труповоскрешением". А ведь изначально само слово "некромантия" от греческого νεκρός — "мёртвый" и μαντεία — "гадание". Это человек, который выясняет посмертную судьбу умершего и спрашивает его о будущем, а не подымает трупы. Это и отличает "некроманта-провидца" от "просто" некроманта.   Что до данмерского обычая, то он тут неприменим. Речь о семействе имперских баронов, живущем на западе Сиродила.   Речь не о положении члена внутри племени-семьи, а от том, какая семья может считаться знатной, а какая нет.   Причём не с каджитской точки зрения, а с точки зрения имперских герольдов.   Тут есть нюанс.   Европейским монархам не возбранялось участвовать в коммерческих предприятиях. Так, королева Елизавета неоднократно вкладывалась в морские путешествия своих подданных, в их торговые компании, и имела там долю как пайщица. (Точно так же император Тамриэля вкладывается в Восточную Имперскую компанию.)   Но подданным-дворянам это было запрещено. Дворянин мог иметь только три источника дохода: военную службу, гражданскую службу королю (например, судьёй или губернатором) и феодальный доход со своих земель. Всё. Открыть лавку, мануфактуру, мастерскую или торговую компанию он не мог. И когда (особенно обедневшим дворянам) всё-таки приходилось это делать, им приходилось искать подставных лиц. Источник: http://www.ozon.ru/context/detail/id/3199142/ А если они попадались, то теряли статус "жентильом", что было существенно: кроме престижа, это была ещё и свобода от налогов.   Поэтому, хоть Империя и поощряет коммерцию, для имперского барона брак с плантаторшей или купчихой - это брак Второго сословия (Deuxième État) с Третьим (Tiers État). Что не есть true. Речь не о том, что выгодно Империи. Речь от том, кого герольды Сиродила сочтут принадлежащими к Второму сословию.   Что же до войн эльсвейрского Севера и Юга, - в Шотландии Лоуленд тоже "всю дорогу" воевал с Хайлендом. Что не мешает купчине из Лоуленда делать почтительное "ку" перед со-кланником из Хайленда, потому что он - купчина, а тот - воин. И это в 1715 году.  
  22.   Поясню. Когда пишу, обращаю внимание на две вещи - ритм и борьбу с прилагательными. Ритм текста чувствую субъективно, перечитывая его и мысленно проговаривая вслух: хватает ли дыхания до конца фразы. Если чувствую, что ритм хромает, добавляю слова, отрезаю или рублю предложения пополам. Прилагательные - ну, это зараза. В идеале imho их быть почти не должно. Их должно добавлять воображение читателя. Поэтому при перечитывании выпалываю их, как сорняки.   Это всё, за чем получается следить при сочинительстве. Два параметра. На большее пока не хватает скилла.   Что до повторов в конкретном месте... не будь кучи слов "значит", была бы куча тире. Туо пытается мыслить после обморока - "факт-вывод", "факт-вывод", - и нужно выражение связи факта и вывода.   Слово "корпорация" употребляется не в современном, "капиталистическом", а в средневековом смысле. А в него Гильдии магов и бойцов "ложатся" идеально.   Средневековье знало две основные формы организации - корпорации и лиги. Корпорация - совокупность людей, объединённых множеством постоянных общих интересов (образом жизни, способом заработка, социальной ролью и т.д.). Лига - общность по "разовым" интересам или только по одному вопросу. Поэтому в одну лигу могли объединяться члены разных корпораций, и наоборот, члены одной корпорации могли входить в разные лиги. http://magazines.russ.ru/nz/2006/48/sva7.html Пример - профессиональные корпорации и религиозные лиги во Франции рубежа XVI-XVII веков.       Это чистый прокол в "лорности" с моей стороны. Но тут я отобьюсь.  :)   "Морровинд" не давал пройти в Архимаги персонажу с магическим навыком ниже 90. Последующие игры серии сняли это ограничение (imho зря). В результате в "Обливионе" мой персонаж стал Архимагом, практически не умея колдовать.   Перенося эту ситуацию в реальность TES, получим дикое возмущение "профессионалов" и "фанатов" магии в рядах Гильдии. Но при этом Архимаг, т.е. Чемпион Сиродила, имеет огромную известность, популярность и политический вес. Вот Вам и раскол на Коллегию Шепчущих ("фанатов магии") и Синод ("политиканов"). Для первых магия - самоцель, для вторых - скорее средство. На true-преемственность со старой Коллегией, естественно, претендуют и те и другие.   Тогда Чемпион Сиродила при расколе сможет возглавить только Синод, и уходя в отставку, передаст мантию Архимага по этой линии.     Только по версии их собственной религии.   А наш Чемпион Сиродила служит Девяти, мало того, является в религии Девяти паломником и праведником. В глазах Рыцарей Девяти - практически живым святым. Поэтому он "переходит" под её правила и догматы. А по ним Хирсин считается создателем зверолюдей. http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/%D0%A5%D0%B8%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BD   С точки зрения Религии Девяти, каджитского рая Llesw'er не существует - так же как с точки зрения католицизма не существует, например, ацтекского Тлалокана.   Отнюдь. Ведь жречество Аркея ненавидит некромантию не "вообще", а за конкретную причину - надругательство над мёртвыми и нарушение их покоя. Если же некромант не беспокоит мёртвых, а лишь интересуется их судьбой, этих причин нет. Просто мне не попадалось во вселенной TES понятие "медиум" как отдельное от понятия "некромант".   Я хотел передать обычай гадать о посмертной судьбе покойного, распространённый в Тибете и Китае. В Тибете гадают по книге с астрологическими таблицами, "привязанными" к буддизму, в Китае - по сложному устройству вроде компаса. А передавать пришлось "из того что было" в культуре Нирна. Отсюда "некромант-провидец" как нирнский эквивалент медиума.   Потому что тигрята-молодцы после Предка были не столь уж славны, раз. Потому что не факт, что хаджиты-плантаторы Эльсвейра считаются знатью крови, два.   Мы знаем, что в Эльсвейре есть два уклада - сельскохозяйственно-торговый в городах Юга и кочевой в остальном Эльсвейре. При этом они считаются частью одной и той же "нации". (О разделении Эльсвейра на противостоящие друг другу "дома", как в Морровинде, каждый со своей отдельной культурой, нам ничего не известно). Следовательно, и кочевники и плантаторы - части одного и того же общества.   А в наших земных аналогах в таких случаях "берёт верх" военная (т.е.кочевая) часть и её воинский этос. Осёдлая часть в их глазах становится "гречкосеями" (С) Тарас Бульба, "обабившимися" и т.п. Они богаты, влиятельны, но не знатны. Пример: отношения богатого равнинного шотландца и его бедного горного родственника в романе "Роб Рой". Первый - купец, второй - воин. Первый богаче второго во много раз. Но он чётко делает перед ним "ку". Другой пример: городской патрициат Италии времён Ренессанса. Он "подымался" на торговле, а "поднявшись", начал "косить" под военную знать - знать крови: обзаводиться гербами, родниться с нею и т.д. Он считал её true.   Поэтому мои герои, бароны Империи, не могли женится на эльсвейрских плантаторах-торгашах. Они потеряли бы титул.   Пары спирта ого-го как взрываются.    "В Нефтекамске в результате взрыва паров спирта погибли двое" http://ria.ru/incidents/20050604/40470780.html "На заводе "Биомед" произошел взрыв паров спирта" http://www.regnum.ru/news/accidents/57433.html "Произошел взрыв паров спирта. В результате в квартире выбило стекла в окнах" http://www.kasjauns.lv/ru/novosti/31860/56-letnjaja-zhenschina-poluchila-ozhogi-v-rezuljtate-vzriva-parov-spirta   А вот может ли ведро спирта дать достаточно паров?... Лучше не выяснять.  :) Да. И он подробно описал, почему. Хотя в реале погребения в вечных снегах выглядят довольно жутко http://infoglaz.ru/?p=18080 но это ж не погребения, а просто погибшие в снегу. На поверхности. Их никто не закапывал.   А есть и обратный пример - "ледяной человек" Отци. http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%86%D0%B8 Чёрта с два он бы так отлично сохранился на пять тысяч лет, если бы не горный лёд и снег.   Лишнее доказательство правоты Туо: ни один некромант никогда не побеспокоит его брата. ;)       Мне хотелось "закольцевать" рассказ, закончив его там, где начал - раз.   Слушатель знает, что было после. Но ничего не знает про "до". Мне хотелось закончить это неизвестное "до" ровно на первом известном моменте Скайрима, то есть выходе из обморока - два.   ...Спасибо за проявленный интерес к моему дебюту. Буду стараться! (И отдельное спасибо - от Туо.)  
  23. Смею. Бо раса одна и та же там и там, и исчезли явно по общей причине.   Спор пошёл уже "ни о чём", потому что в главном сходимся - они не вернутся, а уход был явно не добровольным и не во плоти. Остальное детали.   ..."Пацан сказал - пацан сделал": руины Ральдбтхар, сразу у входа, налево от огненной ловушки, на которой жарится злокрыс. Там всё устлано этими ковровыми дорожками.  :blum:
  24.   В руинах Предела (там где Маркарт) и недавно - при прохождении квеста на Этериевую кузницу. Где-то в наклонном коридоре были, кажется. Дырявые такие. А один коврик - вон, на "моей" картинке из полевой лаборатории Синдериона.
  25.   Текстиль бы сгорел. Весь. Эти ковровые дорожки только так бы заполыхали.     А вот это - веский аргумент.      Логично.     А это уже "подтягивание". У них что, хрящи, как у акул?...   Помним, что при "радужном теле" кое-что остаётся - ногти, зубы и волосы. Вот они и "тянут" на эти кучки праха.   При мгновенном самовозгорании всего народа, по всем городам, не осталось бы ничего горючего - ни двемерских книг, ни двемерского текстиля. А они есть. При мгновенной смерти "от остановки сердца на рабочих местах" и обычном истлевании остались бы скелеты. А их, наоборот, нет. (Если не придумывать "особые свойства костей".)   Если уж настаивать на смерти двемеров, то "радужное тело" тоже, технически, в общем-то смерть.
×
×
  • Создать...