Перейти к содержанию

Старый геймер

Модмейкер
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Старый геймер

  1. 1. Гильдия магов открыта с 11 до 23. Если она повсеместно закрыта в это время - вариант а: глюк игры (справедливо называемой также Buggerfall) вариант б: проверьте класс персонажа и не заражен ли он какой-либо гадостью.    2. На карте провинции внизу есть отборочный фильтр - "Dungeons". Ко всем ним работает быстрое путешествие. Нужно только ввести название нужного донжона, вычитав его с карты.   3. Разговоры ("в режиме polite" !) с местной публикой. Искомая резиденция или персона будут появляться в опциях разговора. Собеседники будут указывать всё более точное направление, пока кто-то не отметит его прямо на вашей карте.
  2. Самописка. Клоны манекенов из Хелгена "Helgen Reborn" (у них свои скрипты, понадёжнее ванильных).
  3. Несколько дней думал, думал - решился. Весь Хай Рок перенести невозможно, движок не позволит. А если только город Даггерфол? Запертый и закрытый, как Морнхолд в Tribunal'e? Это безумие, но... кажется, я попробую.   Сейчас ставлю игру. Не из того, что выложено в Сети, а с оригинального диска 1996 года. :shok: Он у меня сохранился. Спустя 18 лет (!) старик снова жужжит в приводе, снова идёт в бой!... Кто бы мог подумать. И будем посмотреть, как выглядит на движке Ская город в три сотни зданий.   Если из этой безумной затеи что-то и получится, то самое раннее к осени. Предстоит изучить кучу нового про Creation Kit кроме того, что я уже освоил. Но я попытаюсь. Бо мысль так и свербит.
  4. Хм. А какой мод был бы сейчас НУЖЕН?
  5. Миль пардон, какие в DA открытые локации? Имеется в виду третья часть? В первой и второй все локации - коридорообразная "кишка", пусть и свёрнутая в несколько раз, проходится откровенно по принципу коридора, а все диалоги и "ветвления" влияют лишь на то, как будет декорирован очередной коридор. За что игры и были затёрты.   Или там вкусняшки начинаются после суток-других отыгрыша?  :nea:
  6. Первая часть серии прожила на компе два дня. Вторая - один час (только что затёр). Третью даже качать не буду.   По сравнению с РПГ от "Пираний" или "Беседки" эти... эх, лучше молчать. Не моё BioWare, не моё.
  7. Они принципиально не поддаются переносу на эти движки.   Хай Рок в Daggerfalle размером с Британию - 161600 квадратных километров. В Морровинде мир имеет 25.9 кв.км, в Обле - 41.4, в Скае - 30. То есть Морровинд - это 0,01 % от размеров Daggerfall. В крупных городах без карты не разобраться.     750000 NPC. 15000 городов, деревень и пещер, которые можно исследовать. Это единственная RPG, в которой у игрового мира реалистичные географические размеры.
  8. Не такая уж принципиальная разница в графике между 4 и 5 Свитками, чтобы "оправдать" проект. На современных машинах Oblivion вполне "подтягивается" ретекстуром и - кое-где - ремоделлингом.
  9. Гроб перемещён в дальний левый угол второго помещения подвала, на входе в дровяной чулан. Если он ещё не был создан к моменту установки мода, должен появиться там после изготовления на верстаке. Если гроб уже был создан и игра запомнила его на ванильном месте, см. обсуждение мода - там были советы по ситуации.
  10. Поскольку из DawnGuard не используется ничего - ни текстуры, ни модели, ни скрипты - должно работать без оглядки на него.
  11. Меня бочки напрягают. Нигде ничего в первом помещении подвала не пропало? А пиво - это эль. Не пробовал английский ale "Scarecrow" (во многих магазинах сейчас появился)? То же пиво, притом неплохое.
  12. Моя партия в Скайрим приближается к концу. Она шла с января 2012 - почти два с половиной года, столько же, сколько провёл герой в Скайриме по времени Нирна. (Сейчас там февраль 204 года, а казнить его пытались в июле 201. Да, два с половиной нирнских года назад. Получается этакий real-time - синхрон тамошнего и здешнего времени). Около 5 тысяч сохранений. Одна и та же партия одним героем.   (Да, маньяк. Да, знаю. Ну и что?)   Пройдены почти все сюжетные линии (кроме «тёмных»), все сторонние и мелкие квесты, множество заданий и локаций из модов. Остались только Falskaar и оттягиваемый до последнего, «на сладкое», Dragonborn. Надежды на Rocheboro и Leftahraan пока не оправдались. Думал дотянуть до выхода TES VI, но видно, не получится.   Готовясь расстаться с героем, решил пройтись по построенному им поместью. Говорят, что настоящий мужчина должен сделать в жизни три вещи: построить дом, вырастить сына и посадить дерево завалить побольше народу. Посмотрим, как удался герою первый пункт.   Осмотр поместья начнём снаружи. Как-то герой вышел из дома и увидел: бандюки с мечами наголо гоняются за детьми, расстреливают хускарла и режут скотину. Это крайне ему не понравилось, и он решил поставить ограду. Из нескольких модов с заборами подошёл этот  но его пришлось капитально дорабатывать. Автор взял секции из ограды талморского посольства в горах у Солитьюда, а они довольно длинные, рассчитаны на ровную площадку и плохо прилегают к скалам вокруг поместья. Поэтому автор кое-где загнал ограду «по уши» в эти скалы. В результате она там вышла по пояс, или даже ниже, а в двух местах через неё вообще можно было спокойно перешагнуть. Что бандюки и делали: налёты продолжались.   Тогда герой сам взялся за мастерок. Ограда стала везде высока, ни в одной точке не ниже человеческого роста плюс ещё запас.На скалах её пришлось возводить высокими ступеньками, как в Генуэзской крепости в Крыму: если не лезть на скалы, обойдя их снаружи, нужно удвоить периметр, а если оставить вовне, скалы нависают над оградой, создавая точку обзора и обстрела двора.     Особо пришлось укрепить подступ со стороны озера - там ещё пришлось убить некроманта и снести его поганый алтарь (мод http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25689/?) - и выезд на восток, на дорогу к Хелгену. Большие ворота там были слишком близки к озерцу с грязекрабами. Пока герой спешивался и отпирал ворота, твари успевали возбудиться и подползти. Ворота перенесены ближе к дому; охраняемая территория стала на четверть меньше, зато спокойнее.     Раз теперь ограда неприступна, то точка респауна бандитов честно вынесена за её пределы. При набегах бандюки с бранью бегают вдоль ограды, не в силах пролезть внутрь, а у героя есть время подумать, как именно убить их на этот раз.   Всё это было бы бесполезно, если бы в Скайриме осталась способность из TES II Daggerfall – climbing (карабкание). С прокачанным климбингом герой в Даггерфолле мог, например, выбраться из вертикального колодца-ловушки по его каменным стенам или, наоборот, спокойно залезть «куда не положено». (Как это смотрелось бы в Гильдии воров!) Против климбинга помогала только ограда из кованых прутьев с завалом наружу, как на заборах зон и концлагерей. Но в Скайриме климбинга нет, персонаж карабкаться не умеет, а значит, не умеют и разбойники. Ограда непреодолима.   Продолжаем осмотр. С территории поместья убраны все наковальни, сундуки и прочие остатки строительства, даже фонарь. У конюшни фонарь наоборот, добавлен, но так, что его со всех сторон заслоняют деревья и свет виден лишь от крыльца дома. (Чем меньше поместье «отсвечивает», тем спокойнее. У него нет башен, поэтому оно почти не видно ни с одной из дорог, и совсем не видно с противоположного берега озера. Очень хорошо…). У северной стены дома поставлена скамеечка - любоваться на озеро во всю ширь, не заслоненную углом, как с крыши-террасы. Огибаем дом и поднимаемся на эту террасу.   Идти придётся долго, потому что из двух ведущих наверх, на террасу, лестниц оставлена лишь одна.     Вторая была малополезна, зато почти перекрывала проход вокруг дома. Оставался какой-то метр, а дальше - скальный обрыв в три человеческих роста. С патрулирующим хускарлом бок-о-бок уже не разойтись. На место бывшей лестницы вставлена секция перил. (Один из форумлян просил сделать подобное для его усадьбы, но я не взялся: не получилось сделать это как нормальный bsa-мод. Для себя я, не создавая мода, подсовывал игре прямо в рабочий каталог модели, обкорнанные в 3DMax).   После ампутации лестницы получилось одно из любимых мест в игре – то ли «мыс», то ли «капитанский мостик». С него открывается потрясающий вид на западную Илиналту и горы за озером.     Место нравится не только мне и герою, но и его домочадцам (здесь поставлен маркер idle-позы.) Да и остальная терраса, когда с неё остался лишь один спуск, стала уютней и словно прибавила в площади: бывшая «проходная» её часть стала «обитаемой». Тут добавлена ещё одна скамейка, чтоб можно было сесть лицом к озеру. Глупо сидеть спиной к такой красоте! В тёплое время года герой проводит тут целые вечера, попивая эль и мёд.     Спускаемся с террасы и входим в дом через главный вход.   В ваниле передняя комната набита хламом и неуместной в прихожей мебелью, типа обеденного стола со стульями. Всё это вынесено вон. По левую руку стоит манекен с основным рабочим доспехом персонажа (о нём пара слов впереди). Оружейные стойки, изначально раскиданные по четырём углам, сгруппированы рядом по две: на одной паре холодное оружие, на другой стрелковое. Между ними тумбочка с походным снаряжением (рюкзаки, палатки, котелки, дрова etc) и шкатулка с походной «ювелиркой» – кольца и ожерелья, прибавляющие скиллы.     Приходя домой, герой снимает их и остаётся только в обручальном. В походе кольца он носит по восемь штук сразу плюс непростое ожерелье (моды http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6703/? и http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8361/?, переработанные для совместного использования). На всём лежат зачарования, прокачанные до 100, плюс сильное зелье зачарователя в момент заклятия. Результат: в полном ювелирном уборе персонаж негорюч как асбест и способен забить дракона простой палкой. И никакого читерства! Доработка «ювелирных» модов таковым не считается: ведь у персонажа не один палец.   По правую руку ванильная полка с дребеденью, далее два манекена - с доспехом «Медуза» и даэдрическим доспехом. (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/31229/?) Стоят чисто для красоты, как знак кузнечного мастерства героя. Доспехи выбраны за зрелищность и качество текстур, сам герой ими не пользуется. В дальнем левом углу поставлен сундук для лута, не подлежащего перековке и продаже, и шкаф с верхней походной одеждой.    Средняя часть стен после удаления неуместной мебели опустела, и там супруга персонажа разбила зимний садик. Он здесь уместен, потому что левое крыло дома выстроено как спальня, и другого места для растений в доме нет. Но в отличие от ванильной оранжереи, в этом садике нет никаких пчёл. Вы видели скайримских пчёл вблизи? Внимательно смотрели? Они размером почти с воробья. Ни я, ни персонаж не хотим, чтоб подобные твари летали по дому, ни в Нирне, ни в реале.     Выходим в главный зал. На полу заменены ковры: теперь они гармонируют со скатертью. По углам вместо всякого хлама: мешков, ящиков, пустых корзин, бочек etc. поставлены декоративные столы с фигурками «Драконы» и «Драугры». Куплены в Рифте, в престранном месте - магазинчике «BadGremlins Wares», над которым вечно парят морровиндские скальные наездники, а продавец не кто иной как сама Смерть. (Мод http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/35944/?) В ваниле в этих углах стояли алтарь зачарователя и алхимический стол, но они не пропали, мы ещё их увидим.   Основная часть зала оставлена без изменений. Хорошее трогать – только портить! Только потолок над нами, он же пол галереи второго этажа, капитально отремонтирован. Никаких дыр, никаких щелей, никаких криво спиленных краёв; все доски плотно пригнаны, а по краям прибит ровный брус. (Мод http://tesall.ru/files/file/5942-uluchsheniya-interera-pomestij-hearthfire/   #1)   Движемся вглубь дома по часовой стрелке. Входим в левое крыло, в Опочивальню. Ба! Отблески сиродильской роскоши! Все постели в Скайриме, даже ложа ярлов и кровать самого дорогого столичного дома «Высокий шпиль» - бурые от грязи. Особенно наволочки. Кажется, норды не только никогда не моются, но и не перестилают постель! (Одно свинство логично дополняет другое). Поэтому персонаж, разбогатев, выписал из Сиродила шелковые постели и покрывало из парчи.     На скриншоте не видно, как удачно получились текстуры; блестят точь-в-точь как настоящий шёлк и парча. Голые стены завешены роскошными сиродильскими гобеленами: в изголовье – сюжетными, из жития святой Алессии, сбоку – просто с узором. Под кровать положен роскошный ковёр сиродильского шёлка. Посреди спальни лежит другой большой ковёр, уже скайримский, из тонкой шерсти. Такие же, только поменьше, лежат у ярла Вайтрана в Драконьем пределе.   Из спальни убрана неуместная стойка для щитов - в ванильном варианте она там всё равно глючная - и пюпитр для письма. Он перемещён в Библиотеку. Убран и очередной обеденный стол. (Всего в ваниле их в доме пять, что imho перебор). Вместо стола поставлена дополнительная детская кровать №3. Были планы... Увы: мод "Hearthfire multiple adoptions", на который я рассчитывал, работает только с вновь начатой игрой. А сделанная под него кровать так и осталась. Непонятно, что ставить на её место.   Выходим из Опочивальни, проходим мимо камина в главном зале и входим в дальнюю комнату первого этажа. Блеск золота!   Разработчики явно не знали, что делать с этой комнатой, поэтому воткнули в центре очередной стол, а стены заставили хламом. Мод http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/31245/? превращает эту комнату в уютный рабочий Кабинет. Хлам исчез, из главного зала в здешние углы переехали алтарь зачарователя и алхимическая лаборатория.   Но этого герою показалось мало. Над алтарем появилась полка с сундучком для камней душ, на стене около алхимии – держатели для коллекции кинжалов. (Это компактней, чем кинжальные мини-витрины, да ещё держатели уменьшены вдвое против стандартных - как бы чисто кинжальные). В комнату добавлены два держателя щитов и два манекена. На одном герой из сентиментальности держит любимый старый эбонитовый доспех, в котором ходил всю игру, был в Совнгарде и убил Алдуина, - пока не придумал и не изготовил свою нынешнюю эбонитовую кольчугу ( мод Night Watch Armor http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/16741/?tab=2&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D16741&pUp=1 в старом варианте 1.2, с кольчугой. Судя по числу закачек, это один из самых популярных доспехов у игроков. И есть отчего: текстуры ванильной эбонитовой брони нарисованы кистью, акварелью и белой гуашью, притом довольно грубо, а текстуры к этой – то ли фото реального материала, то ли Photoshop высшего пилотажа).   На другом манекене имперский доспех, полученный по частям как награды в Гражданской войне. Имперский и эбонитовый щиты на держателях тоже оттуда. Один вручён лично генералом Туллием.     Кабинет преобразился и перестал резать глаз, но чего-то не хватало. Развернули стулья от стола к камину. Стало можно сидеть перед очагом, любуясь игрой огня (кстати, почти нигде в Скайриме этого делать нельзя. Стоять перед очагами можно сколько угодно, но сесть напротив, лицом к огоньку a-la Шерлок Холмс, нельзя ни в одном помещении, кроме гостиной Влиндрел-холла и дормитория Стражи Рассвета. Ямы в полу, как в Доме теплых ветров или Йоррваскре, за камин не считаются.) Наконец герой, будучи весьма богат, заменил оловянную и глиняную посуду на золотую. На столе появились кувшин и графин, кубки и подсвечники – всё из золота с самоцветами. На полке в углу - золотой рог на подставке, на одном шкафчике – золотая модель корабля и совнгардские подсвечники, а на другом шкафчике, с крепкими напитками и коктейлями (от Бранд-Шея из рифтенской «Пчелы и жала». Запас закупается и пополняется каждый визит в Рифтен) – кувшин витого рубинового стекла с золотом. Ковёр на полу заменён на дорогой и чистый. Теперь из Кабинета не хочется уходить. Сам бы там жил.     Проходим дальше вглубь, в северное крыло дома. Это Трофейная. Кроме ванильных пьедесталов с трофеями, здесь добавлены манекены с доспехами поверженных фракций: вампирские королевские, талморские, Тёмного Братства, Братства Бури, гильдии Воров… Всего дополнительных манекенов двенадцать. Один пока пуст - заготовлен заранее, ждёт прохождения Dragonborn’a. А на стенах дополнительные держатели на 35 щитов. Они уже частично заполнены щитами банд из "Организованной преступности в Скайриме" Подвески сделаны не в виде ванильного красного щитка, а лишь в виде центральной «кнопки» с него, поэтому незаполненные держатели не бросаются в глаза. Когда все банды будут разгромлены, щиты на стене создадут ряд, как на борту корабля викингов. Неплохо будет смотреться! (Мод http://tesall.ru/files/file/5942-uluchsheniya-interera-pomestij-hearthfire/  #2. Манекены в комплект не входят. Только щиты.)     Осмотр первого этажа окончен. Мы не побывали в Кухне, но там не на что смотреть: только убрана лишняя бочка и добавлена пара ящиков с овощами. Была попытка заставить кадушку с маслом выдавать масло ежедневно, а не раз в месяц. Коров ведь доят каждый день, даже скайримских, верно? Оказалось, что с точки зрения игры эта кадушка – растение (!), а масло - его плоды. Его появлением управляют те же правила и код, что появлением ягод на кустах. Ускорить не удалось.   Поднимаемся наверх, на второй этаж. Галерея над главным залом продолжает тему Трофейной. Здесь собраны «неопасные» даэдрические артефакты и памятное оружие, не принадлежавшее герою лично. Три манекена - с бронёй Стражи Рассвета, Защитников Хелгена и с дарами даэдра: маской Клавикуса Вайла, шкурой Спасителя и плащом Серого Лиса. Вместо бестолковой ванильной мебели расставлены оружейные витрины. Полки с керамикой и дребеденью убраны со стен, на их месте держатели с оружием. Луки Фроки, Анги и Зефира, Чёрный лук Голдура, святой лук Ауриэля, святой меч Стендарра, меч «Сияние рассвета»… Герой ими не пользовался – выкованное и зачарованное им оружие всё равно мощнее – но держит это в память о былых приключениях и друзьях. Как и в остальном доме, грязные и затоптанные ковры на Галерее заменены свежими и светлыми.     Оборачиваемся. В ваниле над камином главного зала висит оленья башка, по бокам плетёные «ловцы снов», а в центре, метрах в трёх над полом, – полка с горшком мёда. Это вершина дизайнерского маразма. До горшка невозможно достать ни сбоку с галерей, ни снизу с пола, разве что приставить стремянку. Поэтому герой вместо оленьей башки повесил шёлковый стяг Империи, за которую воевал в Гражданской войне, а вместо дребедени – щиты Солитьюда, Хелгена, Фолкрита и Вайтрана. У них непростая история: это щиты стражников, бившихся бок-о-бок с героем при налётах драконов на города и погибших при выполнении долга. Получилось пафосно, но красиво.     Обходим второй этаж по часовой стрелке. С галереи входим в спальню хускарла и управителя. Комнаты отделены друг от друга дверями (мод http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32563/?) Внутри комнаты всё ванильно, только вместо двух старых половиков - тёплые шкуры и ковровая дорожка. Дальше угловая комнатка без определённого назначения. Здесь манекен с Волчьим доспехом Йорвасскра и тамошним же пурпурным стягом. Затем небольшая проходная комнатка по центру дома; это Гербовая. Мебели в ней нет, но все стены в держателях с оружием - танскими наградными регалиями всех Девяти владений.   Следующая угловая комната. Это Библиотека. После Опочивальни, пожалуй, вторая по роскоши комната в доме. Здесь три больших и два малых шкафа с книгами (из них ванильный только один. Кстати, книжные полки – самые нудные в «ваянии» игровые элементы), пюпитр для письма и кресло для чтения. В углу манекен с сиродильским рыцарским доспехом, на стене карты Скайрима и Сиродила - родной провинции героя, хоть он и каджит. Под картами столик с деревянной моделью корабля. На одной книжной полке дерево бонсаи, на другой прикол - стеклянный пузырь с корабликом внутри.   На полу главное украшение комнаты: сиродильский ковёр с тончайшим узором. Если присмотреться, он чуть потёрт - изготовлен ещё до Великой войны. Таких больше не делают: нет уж ни тех столичных мастеров, ни их мастерских, ни их заказчиков…      У пюпитра на стене полка с золотыми подсвечниками. На пюпитре шкатулка с чистой бумагой, перьями и архивом героя. Письма, объявления о награде, дневники неписей, карты сокровищ и тому подобное... Но здесь только не-стрёмные документы: прочие – связанные с Талмором, с Клинками, могущие «подставить» друзей героя и т.п. - заперты в сейф в подвале.     Всего в Библиотеке поместья около четырёх сотен книг. Не на всех книжных полках порядок. Кое-где тома сбились в кучи. Это мод "Безлимитные книжные полки" http://tesall.ru/files/file/4500-unlimited-bookshelves/ «раздвигающий» полки с восемнадцати ванильных посадочных мест до максимальной вместимости. Она определяется геометрическим размером книги и внутренним размером полки. Но не у всех книг, особенно из модов и DLC, корректно прописан геометрический размер, поэтому при постановке на полку они начинают колотиться и «взаимопроникать» друг в друга. Хуже всего почему-то на полке с книгами на «Б». Впрочем, "Безлимитные полки" всё равно классный мод и заслуживает применения. Не будь его, пришлось бы минимум утроить число шкафов в доме.   Выходим из Библиотеки снова на Галерею. По левую руку у нас полка с масками Драконьих жрецов. Причём масок не девять, как на бюстах Лабиринтиана, а десять: восемь найденных на убитых жрецах, плюс главная маска Конарик, плюс деревянная маска Бромьунар, лежавшая в руинах Лабиринтиана у трупа наёмника. Для неё там бюста не было. Здесь же маски хранятся не на бюстах, а прямо на полке. (http://tesall.ru/files/file/5942-uluchsheniya-interera-pomestij-hearthfire/  #4. Только для мода полку пришлось переместить в другое, «нейтральное» место - здесь она перекрывала возможные двери, которые мой герой делать не стал).     Сходим по лестнице, возвращаемся в Кабинет и спускаемся в подвал. В первом помещении всё ванильно, только одна ваза отставлена подальше от тренировочного манекена. Детишки, войдя в раж, всё время сшибали её на пол. В оружейной стойке – костяное оружие нежити из Каирна душ; герой решил не держать такие предметы наверху, в жилых помещениях. Мало ли что… Но вот неваниль. Слева в стенной нише, там, где у персонажей-вампиров стоит гроб, мы видим какую-то занавеску. Слышно тихое журчание. Входим за занавес и попадаем… в баню. http://tesall.ru/files/file/5892-lornye-bani-dlya-pomestij-hearthfire/   На входе нас ждёт манекен, чтобы вешать одежду перед купанием. Слева на полке корзина с душистыми травами. Прямо перед нами бочонок с элем и ящик с воблой – что за баня без пива и воблы? Рядом скамья и стул для «отпыхания» после мытья. Каменная стена над скамьей завешена шкурой, чтобы не студить спину, на полу «домашние» тряпичные коврики из Вайтрана. Сам пол из плотно сбитых кедровых досок, которым не страшна влага.   Проходим вглубь и видим за ширмой бассейн, сложенный из дикого камня. Поверхность воды исходит паром. Сквозь дно из пиленых каменных плит прорываются и бурлят два природных горячих источника; избыток воды, журча, изливается через маленький водопадик и уходит в подземный сток. Каменные стены над бассейном обшиты деревом. (В каждом из трёх поместий обшивка и деревянный пол сделаны по-своему и не повторяются, как и водопады, как и дно бассейнов). Рядом столик с банными принадлежностями: жир и соль для натираний, морской жёлудь вместо губки, ароматная лаванда, яйцо для мытья головы, чистая льняная ветошь - скайримские полотенца. Всё это тонет в уютной полутьме. Благодать!... Рядом бочка с чистой холодной водой. По деревянной лестнице можно войти в бассейн и погрузиться на выбор в «лежачее» или «сидячее» блаженство; активаторы блаженств – свечки по краям бассейна. Но можно просто посидеть по пояс в воде на скамейке из водостойкой лиственницы. Купание не только согреет нас и принесёт чистоту, но и на сутки укрепит против болезней.     Последнее оставшееся помещение в доме - Кузня. Здесь почти всё ванильно. Только над горном и над плавильной печью поставлены вытяжные трубы, да в рабочих зонах добавлены светильники. Здесь в сейфах герой держит золото, «стрёмные» предметы и документы, опасные даэдрические артефакты. Грубо сбитые ящики под сейфами переделаны под управление «a-la сундуки». В ваниле в них можно лишь «физически» класть по несколько кусков руды, удерживая их клавишей E, как любые перемещаемые предметы. Теперь в них влезет сколько угодно руды, а интерфейс работы с ними как у сундука. (Жаль только, сложенная внутрь руда визуально не показывается). Рядом в бочках и сундуках запасы шкур и металлов, на полках за горном - склад лута под перековку и продажу, в выдвижных ящиках внизу - рабочая одежда кузнеца и артефакты, повышающие мастерство. Всё продумано, «обкатано» и толково. Здесь царит чисто мужская атмосфера, это помещение – настоящая «мужская берлога», то, что американцы метко называют man’s cave (в России эту роль часто выполняет гараж).   В дальнем углу Кузни дровяной чулан. Очень удобно, собираясь зимой в поход, рубить дрова здесь, в тепле, а не во дворе на морозном ветру. В глубине чулана, в полутьме, видны грубые полки. Раньше там хранились колотые поленья, а теперь - коллекция черепов всех рас Тамриэля (мод "Черепа всех рас" http://tesall.ru/files/file/6111-cherepa-vseh-ras/  плюс "Безлимитные полки") Сверху скалится огромный череп тролля. Детишки заходить в чулан побаиваются…   Спасибо за посещение! А теперь поднимаемся в главный зал: всем гостям – вволю скайримского мёда и эля!      
  13. ...Интересно, почему слова "держателей" и "драконьих" в описании превратились в какие-то гиперссылки? Я их так не делал.
  14. Народ, как себя чувствуют бочки? Всё у всех хорошо?
  15. Берём NfSkope, функция Scale - и вперёд. :)
  16. Поправил, завтра ещё потестирую и выложу.
  17. Основной квест мода давно пройден, Хелген отстроен. Но в списках задач до сих пор висит "Найти Циенну Джервет". Я давно её нашёл, только что с ней сходил на вылазку и вынес талморцев. Но задача всё ещё висит. В creation Kit'е вижу кучу диалогов с Циенной из этого квеста. Но не могу вычитать оттуда условия его запуска. Никто не подскажет, как "выйти" на этот квест?
  18. Ок, это легко исправляется. Только что вернулся из столицы, отдохну - и исправлю. Кстати, всех с праздником.
  19. Так, немного разобрался. Дело не в объектах и не в навмешах. Дело в скриптах, управляющих поведением талморцев на заставах. Лечится так: временно сносите мод, поднимаетесь вверх по доргоге до самых запертых ворот в Сиродил, там записываетесь.Вновь подключаете мод. Заходите в игру и - ну да, принимаете бой прямо в сердце вражьей берлоги. Не для низкоуровневых персонажей. :) Выносите Верхнюю заставу, затем спускаетесь и выносите Нижнюю. После этого можете спокойно гулять по местности туда-сюда в любом направлении, без всяких вылетов. Вся фишка - обмануть глючные скрипты и сначала вынести Верхнюю заставу.
  20. Если удастся, попробую починить. После установки этого Frontirа меня начало вышибать при приближении к талморской тюрьме из Helgen Reborn. Но если свернуть с дороги влево, там, где много кустов снежноягодника, можно подобраться вплотную к талморскому посту. Без вылетов. Я подобрался к самому трупу торговца на дороге, так близко, что если не прятаться, талморцы замечают и кидаются в бой. Но это слева от дороги. Стоит выйти на дорогу - вылет. Стоит попытаться подойти к тюрьме - вылет. Открыл Creation Kit. Загрузил ячейку 00009904 (это в ней) с HRb без Frontier, с Frontier без HRb, с ними обоими. Смотрю. Налезающих или мешающих друг другу объектов не вижу. Открываю стеку навмешей... Упс! на обочине трианглы годные, красные, на дороге - жёлтые. То есть персонаж по ним ходить не сможет. Вот и вышибает. Пробую разобраться, что их портит на этом куске дороги...
  21. Селёдки нет, есть вобла. Правда, не с такими супер-пупер текстурами. Будешь?
  22. Глюк той же природы, что и гуляющие манекены. В Creation Kit'е-то все маски лежат где положено, и "прибиты гвоздиками" к полке. Чтоб их ни руками, ни туумом нельзя было сбить на пол. Тем не менее, да, один раз в версии 1.0 заметил такое с Конариком (главной маской с бивнями). Выхожу из дому, вхожу - Конарик на месте. Вхожу-выхожу раз, другой, третий... На Nный раз опс! валяется Конарик на полу. Если "ткнуться" в то место на полке, где он должен быть, он как положено вернётся в инвентарь героя. Поставишь его на полку - из инвентаря исчезнет, но окажется вновь на полу. При этом в CK он чётко виден там, где положено. Т.е. движок игры вдруг взял и спозиционировал добавленный объект вот там. Ну, захотелось ему. Почему? ХЗ. Как вылечил: забрал маски, снёс плагин, записался в доме БЕЗ полок, записался снаружи (контрольный выстрел), поставил плаг снова и вошёл в дом. Полки на месте, маски встают на полки. До следующего взбрыка движка...
  23. Отдельный. В Трофейную не входит. Названия нет, бо я его не выкладывал. Это перепаханный до неузнаваемости "Кабинет за главны залом", на него накручено 100500 изменений по всему поместью. Работает, пока я его пинаю и прикручиваю отваливающееся. Посему для публичного юзания негоден.
  24. Это точно. В мире Нирна настоящий MMO imho и не нужен - жизнь в нём вещь "штучная", неторопливая, не для толп. Понятие "рейд" здесь "не звучит". Достаточно было бы мультиплеера на 2-5 игроков, чтобы проходить игру в кругу "реальных" друзей.    Это требует переписывания движка. Но если уж к Морровинду сподобились прикрутить такую трудоёмкую вещь, как Graphic Overhaul, то тут уж тем более. Года через два, думаю, subj увидим.
  25. Забыл. Но не случайно, а при переименовании Lakeview в Hearthfire. :) Исправляю...
×
×
  • Создать...