Перейти к содержанию

Старый геймер

Модмейкер
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Старый геймер

  1. Поскольку у всех появляется, а у вас нет - вывод очевиден. Предполагаю, у вас стоит какой-то мод, затрагивающий внутренние помещения Драконьего Предела, и в списке загрузки он запускается после Чароочистителя. Отсюда результат.
  2. 1. С первым можно согласиться. У автора SirReality это единственный мод, и с августа 2013 он с ним ничего не делал. 2. Технология создания такого патча - и не только под Jaysus Swords, а под 90% всех модов на оружие и броню - "на пальцах" расписана мною в "примечании переводчика". Если что не понятно, спрашивайте.
  3. В эти выходные - буду жив - сделаю бани для двух оставшихся поместий. И воблу.
  4. Он самый.   На скриншоте пропала красота игры оттенков и красок. (Вот вам и цифровые технологии). В игре мод смотрится просто "вау". 
  5. Seasons of Skyrim (Winter edition) http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/46628/? Для меня абсолютный must have. Все привычные места делаются свежи и непривычны, будто новую игру проходишь.   Если будете ставить, советую сделать копию папки data в каталоге игры. Подозреваю, что мод официально неудаляемый (раздел deinstallation в описании отсутствует) и возвращать всё на место, когда "наступит лето", придётся вручную.
  6. Значит, дело за багом с бочками. ...Пожелания к интерьеру бань в других поместьях?
  7. Заметил такие вещи в поместье "У озера".   Домочадцы скапливаются у двери между "прихожей" и основным залом. Со стороны прихожей. Стоят там, переминаясь с ноги на ногу. Иногда набирается там по четыре штуки, аж в дверь не пройти, не распихав их. При этом по остальному дому они тоже перемещаются, - по кухне, по спальне, по дальним комнатам, по второму этажу, т.е. навмеши и "идолмаркеры" в принципе работают, - но в основном я вижу семейство тусующимся в дверях.   Никаких модовских работ в этом месте я не вёл, там всё ванильное. Посмотрел в Creation Kit - всё выглядит нормально, навмеши на месте, один триангл перед дверью зелёный, как положено.   Впечатление, что NPC пытаются и не могут запустить маркер-активатор двери из прихожей в зал. Но зачем, если дверь и так всё время открыта? То есть они пытаются открыть уже открытую дверь и оттого "зависают"?... У кого-нибудь ещё есть такой баг?
  8. Без понятия, как. Навмеши по воде не прокладываются. То есть своим ходом NPC в воду не зайдут. А раздевание... ну, "игровая общественность" пока и хускарлов-то толком не может заставить ходить в чём хочется. И моды вроде есть, а толку от них не очень, переодеваются только в бою, а дома то ходят полуголые, то строго в ванильном. С раздеванием/одеванием NPC в игре большие проблемы. Как только увижу, где/у кого можно позаимствовать рабочий код, сразу сделаю. Так было с позами. Судя по активаторам в оригинале, сама Elianora пыталась сделать сидение и лежание в ванной. Не получилось. Попытался я, с ванильными активаторами поз, - то же самое. Сообразил, где можно позаимствовать альтернативные активаторы - voila, купаемся!
  9. Сам этих поместий не строил, но если их подвалы похожи на "Озёрное" - сделаю, как только разберусь с исчезающими бочками.
  10. "Переводчик там натворил дел с зависимостью есп" - в смысле? Я оставил недовычищенные ссылки на мечи Jaysus Swords или что?
  11. Пиво - бочками - сразу у входа в баню, в основном помещении подвала. Поэтому в саму баню добавлять не стал. А насчёт воблы это мысль...
  12. Версия 1.2

    310 раз скачали

    "...В Скайриме меня больше всего раздражает даже не холод. Почему местные никогда не моются?" Амбарис Рендар, хозяин клуба «Новый Гнисис» Поместья из Hearthfire изначально лишены бань. Имеются две серии модов, исправляющих это - "Lakeview Pool and Hot Bath for Hearthfire", http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36776/? http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/35359/? и вторая "Bath For Lakeview Manor", http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=202192423 Но обе серии imho не лорные. Их бани и бассейны слишком большие. Близкое к нужному нашлось в моде "Breezehome TNF - Elianoras Flavour" автора Elianora. С авторским правом порядок, потому что мод самой Elianorы – развитие творчества модера Goatk (автора серии TNF The Noble Family «Знатное семейство»). Таким образом, я лишь продолжаю традицию. Требования: Skyrim, Dawnguard, Hearthfire Что переделано в сравнении с оригиналом: - Subj перенесены из "Дома тёплых ветров" в поместья Hearthfire - Добавлена возможность погружаться в воду ЦЕЛИКОМ. (В оригинале можно лишь сидеть по пояс в воде на скамейках в бассейне.) Погружаться можно в два вида "блаженства" - "сидячее" и "стоячее". Активаторы «блаженств» – свечки по краям бассейна. - Добавлена совместимость с модом FrostFall. Теперь, плавая в тёплой воде, вы согреваетесь и набираете очки тепла. - Добавлена совместимость с модом Seasons of Skyrim (Winter edition). В оригинале из-за общих моделей и текстур при применении SoS в бане появлялся снег. Почти вся "столярка" в банях переделана заново и вынесена в отдельные модели. - Переделан дизайн интерьера, он стал более строгим и "мужским". Убраны алтари божеств, стоявшие на полках как вазочки (ванильные алтари имеются здесь же рядом, в основном помещении подвала.) - Добавлены несколько неиграбельных предметов, создающих атмосферу. Входы в баню находится сразу слева у спуска в подвал, в бывшей стенной нише. За входом добавлен манекен для снятой одежды. Совместимость: Бани несовместимы с серией модов, добавляющих дровяной чулан в дальний левый угол кузницы - "Lakeview Manor Wood Chopping Block Haus Seeblick Hackklotz", http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29772/? и http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29783/? автора Heuseman. Баня и чулан изменяют одну и ту же ячейку, и загружаемый последним "отменяет" работу загруженного ранее. Поэтому дровяной чулан включён в банный мод. Если у вас были установлены моды серии Chopping Block, уберите их из списка загрузки - чулан у вас всё равно останется; если у вас их не было, чуланы появятся вместе с банями. Кроме того, чулан нужен не только для рубки дров: он создаёт дополнительный закуток в кузнице. Туда перенесён гроб вампира, ранее стоявший в нише на месте входа в баню. Баня будет несовместима с любыми модами, затрагивающими эту нишу и/или пространство за ней. Примечания: - изредка после погружения в бассейн рокочущий звук источника преследует героя даже после выхода из бани. Баг связан с особенностями звукового движка игры и потому не может быть ликвидирован полностью. (Аналогичные баги наблюдаются и в ванильной игре - например, со звуком работающего точильного колеса). Лечение: быстрое путешествие или перезагрузка.
  13. Версия 2.0

    575 раз скачали

    Не досадно ли, что наложенные чары (когда-то казавшиеся вам крутыми) навсегда остаются на вашей любимой вещи? Модмейкер SirReality - специалист по снятию чар - представляет вам Двемерскую Маго-Щелочь. Отныне вы можете без колебаний накладывать чары, не опасаясь, что они устареют! Требования: Skyrim, (опционально: Dawnguard и Dragonborn) Подробности: Этот мод добавляет в игру Двемерский Чароочиститель (сундук с кнопкой) в Драконий Предел, в кабинет придворного мага. Положите в него ваши зачарованные вещи, нажмите кнопку и voila - вы получите незачарованную, обычную вещь, готовую для новых заклятий. * Пожалуйста, обратите внимание: Двемерскому Чароочистителю требуется время, чтобы снять чары с предметов. Кроме того, Маго-Щёлочь настолько сильна, что смывает все кузнечные улучшения и заточки, а также признаки того, что вещь была украдена. Когда процесс чистки окончится, машина уведомит вас об этом. Мне пришлось вручную добавлять в мод каждый зачарованный предмет, существующий в игре. Поэтому не исключено, что я мог что-то пропустить или перепутать. Некоторые предметы могут не расчаровываться или в результате расчарования будет получаться иной предмет. Если вы столкнетесь с этим, пожалуйста, сообщите мне (SirReality). Что мод делает: - поддерживает Dawnguard и Dragonborn (через патчи) - очищает ванильные игровые вещи, зачарованные игроком - очищает предварительно зачарованные предметы (имеющие незачарованный аналог) - очищает Артефакты даэдра - очищает доспехи Гильдии Воров - очищает снаряжение Соловья - очищает одежды некромантов - очищает одежды Талмора - очищает доспехи Тёмного Братства - очищает маски Драконьих жрецов (после чего их нельзя помещать на стенды. Работаю над этой проблемой) Что мод НЕ делает: - не чистит предметы, добавленные сторонними модами (см. ниже примечание. Переводчик) - не сохраняет кузнечные улучшения, заточки или отпечатки пальцев, свидетельствующие о краже - Маго-Щелочь слишком едкая! - не позволяет перенести снятые чары на другую вещь - не чистит посохи - не позволяет изучать зачарования От переводчика: Мод позволяет чистить вещи, добавленные сторонними модами, при минимальном знакомстве со Skyrim Creation Kit. Условие - эти предметы должны появляться в игре как изначально незачарованные, чары на них должен наложить сам игрок. (Таково, например, оружие из популярного мода Jaysus Swords, доспехи и шлемы из Witcher'a, из Immersive Weapons, множество модов типа "бронелифчик" (изначально незачарованный!) и т.д.) Открываем Creation Kit. Отмечаем два мода - тот, оружие/доспех из которого будем расчаровывать, и сам Enchantment Cleanser. Первый просто отмечаем, второй делаем Set as Active File. На ветке Miscellaneous в подветке FormList находим два списка - CleanserListRecipeUnic и CleanserListResultsUnic. Открываем их. Затем находим в соответствующих ветках оружие/доспех/одежду из мода, которые хотим расчаровать. Вносим предмет синхронно в обо списка. Важно: предмет должен стоять в обоих списках под одним и тем же порядковым номером. Сохраняем изменения в Enchantment Cleanser. В списке загрузки он теперь должен идти после мода, из которого мы добавляли предмет. (Ранее порядок загрузки значения не имел). Запускам игру, идём в Драконий Предел и пользуемся Двемерским Чароочистителем.
  14. Обнаружил ещё две необходимости.   Seasons of Skyrim (Winter Edition). Никогда не видели Вайтран или Рифтен под снежным покрывалом? Это надо видеть. Это прекрасно. А в сочетании с Frostfall ещё и трудно, поскольку без дров теперь вообще никуда не сунуться.   Беседка как-то выкладывала на YouTube список того, что не вошло в игру. В числе прочего была и смена времён года. Почему не вошла, непонятно: ничего сверхъестественного - подмена текстур и подмена карты погод. Причём ролики были сняты с "живого" экрана, т.е. в каком-то виде у Беседки это уже было написано. Почему не вошло? То ли гонка к 11.11.11, то ли опять "прогиб" под xBox360.   Автор мода решил это исправить. Правда, не справился с Summer Edition: перегнул палку. Данстар превратился в Ялту. Поэтому стоит только Winter Edition. Когда в Тамриэле наступит месяц Первого зерна, верну ванильные текстуры.   ...В идеале было бы так. В южных владениях - Рифте и Фолкрите - по четыре месяца в снегу, остальное время "ванильное". В "средних" владениях - Предел, Вайтран, Истмарк (кроме Виндхельма), южный Хаафингар (около Драконьего моста) - шесть месяцев в снегу, шесть месяцев ванильные. В северных владениях - северном Хаафингаре, Хьялмарке, Данстаре, окрестностях Виндхельма, Белом Береге - четыре месяца лето, остальное время ванильные снега. А лето в северных владениях должно быть такое: почти без зелени, с пасмурными днями, изредка солнце сквозь плотные тучи, снег уходит (кроме гор), айсберги остаются, только уменьшаются в размерах. Много чёрной сырой земли, много камней ,травы нет, а есть мелкие отдельные растения - копии южных, уменьшенные в два-три раза.   Вторая необходимость - лорная баня в поместье "У озера". В модах такой не нашёл, то, что есть - не лорное, пришлось делать самому. (Честно украл из мода Breezehome TNF Elianoras Flavour).
  15. Medusa & Dracul Armors. Первая женская, вторая мужская. Обе жуткие, при том текстуры и проработка поверхности - очень высокого качества (выше чем в ванильной игре). http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/31229/?
  16. Можно ли после этого вернуть стойку к "нормальной жизни"? А то оружие из центра ячейки изъято, а триггер стойки по-прежнему не работает, хотя в Creation Kit виден и все ссылки с него на стойку и обратно прописаны как положено.
  17. Имеет быть дисбаланс. Не всегда, но имеет. Поставил мод, пошли бандиты - серьёзные соперники, с хорошим лутом, всё вкусно и правильно. Сегодня забираюсь в башни Валтейм, выскакивает банда, начинаю крошить, валю главаря, выбегает "бандит-пожиратель Мясников" с мешком на башке и с эбонитовым двуручным топором - и убивает Довакина с одного удара. При том что Довакин 67 уровня, здоровья под 600 пунктов, в эбонитовой модовской броне в 235 пунктов (что практически читерство), таком же шлеме, перчатках и т.д. При том, что у бандитского эбонитового топора урон 30 с чем-то пунктов, никаких заточек и зачарований. Как же это так? Повторяю набег второй, третий раз - нет, не случайный глюк, убивает с одного удара. То есть этот тип круче Алдуина и Харкона в N раз. Довакин его, конечно, в конце концов завалил (гаркнул "замедление времени" и покрошил, пока тот замахивался), но ощущение неправильности осталось. Не должно быть уродов круче главных уродов. Вот, лезу в Creation Kit, проверять мясниковы статы...
  18. ...и покрытым льдом.   Если это интересно и стильно - "к чёрту Кодекс лор".   Фальскаар тоже был "антилор и отсебятина", а влился в мир TES "как миленький". Другие моды уже включают его поддержку наравне с "родными" Беседковскими DLC. Здесь будет так же, если автор сдержит хоть половину обещанного.
  19. Имеется и такая. См. в начале http://tesall.ru/topic/14686-na-podhode-novye-territorii-i-vladeniya/
  20. ...Сижу я намедни на "Нексусе", борюсь с похмельем и читаю новости любимого мира TES. Попадается плагин "Торговые связи" (Trade Rootes: Supply & Demand). Он мне без надобности: в сейфах поместья больше миллиона золотом. "Дорога ложка к обеду". Однако ж читаю описание. В списках земель, для которых проложены эти самые торговые связи, значатся Dragonborn (то бишь Солстхейм), Moonpath to Elsweyr, Wyrmstooth, Falskaar. В списках тех, для кого планируется поддержка - Rochebere, Luftahraan, Issgard. Это что такое? Почему не знаю? Полез разбираться. В общем, вот мой корявый перевод рекламы этих модов. Рочборо (Rochebere) Лефтаран (Luftahraan) Фронтир (Frontier) "...Фронтир - это огромный мод, который вводит в игру новый континент. Это земля дикой природы, полной варваров и угроз, но также и многобашенных городов, гордых замков и процветающих деревень. (Причём "варваров" с точки зрения нордов. Которые сами не моются и бегают в шкурах. Т.е. полной "варваров в квадрате". Старый Геймер). Skyrim - красивая игра с невероятным пейзажем . Она также потрясающе подробна; куда бы вы ни отправились в землях Скайрима, вы везде найдете руины, коттеджи, поселки, мельницы и т.д. Это всё красиво и хорошо, но многие из нас были бы признательны за нетронутую дикую природу и её первозданную красоту и опасности. Как мы видим, "ваниль" Skyrim не такова. Везде, куда бы вы ни посмотрели, вы встречаете рукотворные сооружения или другие вещи, которые не дают вам ощутить исследования огромной, грозной и опасной нордической пустыни. Мой мод собирается изменить это. Главной особенностью мода будет пустыня и неизведанные области. Игроку предстоит исследовать земли и участки, где не ступала нога ни одного человека. Всё это будет сделано так, что у игрока даже "на горизонте" не появится ни одной привычной, надоевшей локации или ситуации. Весь этот континент создан с целью быть интересным, впечатляющим и награждающим игрока незабываемыми пейзажами, а также будет поощрять разработку земли, поиск новых мест и новых цивилизаций. Южная часть нового континента будет красива, но колонизирована и цивилизованна: по крайней мере один крупный город, несколько небольших городов, замков, монастырей и фермерских хозяйств. Это южная часть будет разработана так, чтобы выглядеть и чувствовать себя в ней как в историческом Средневековье - так детально, насколько это возможно. Будет большое количество квестов , включая основную сюжетную линию, которая позволит игроку править в построенном им ​​собственном городе и замке. Весь мод будут включен естественным образом в Elder Scrolls Lore, а континент сделан так, чтобы вписываться в природу остальных частей Тамриэля на момент событий Skyrim. Мод будет разработан и создан мной одним, полностью. Я буду использовать только тщательно отобранные моддерские ресурсы там, где я нахожу их полезными для придания "аромата" моду. Я известен самостоятельной разработкой больших проектов, и я делаю это хорошо (FairyTale для Civ4 , Watch Dibella для Oblivion). Я - армия из одного человека! МЕСТНОСТЬ Пограничный Континент будет иметь несколько климатических зон. На юге континента будет доминировать пышная растительность умеренной зоны, с зелеными деревьями и кустарниками, с небольшими речками. Большая часть ландшафта будет ровной, чередующейся с пологими холмами, и всё это будет зеленым и живописным, преобладать будет солнечная и ясная погода. Большая часть этой земли принадлежит Имперской колонии Новый Анвил. Она идеально подходит для сельхозугодий, и потому будет усеяна фермами, мельницами и деревнями. Пастбища и луга. Это будет что-то вроде из открытки из Йоркшира. Для этого мне понадобится зелёный дуб и другие модели деревьев. Горные регионы будут черпать вдохновение из Норвегии. Фьорды также будут преобладать на самом востоке острова, в тамошнем пейзаже будут крутые скалы, обрывающиеся прямо в холодные воды океана. Область горячих источников на крайнем северо-западе является домом целой цивилизации. Этой частью континента владеет древнее царство Бретонов. Регион горячих источников будет иметь собственные деревья и остальную флору, для чего потребуются специальные моддерские ресурсы. Вдохновение придет из болотистых районов Morrowind. Холмы и горы делят регион на части, а на них Бретоны возведут свои сооружения, замки и города. Великие, бесконечные ледяные леса континента будут главным в моде. Их можно создать из ванильных елей. Вдохновение придёт с моей родины, так как я должен лишь выйти за дверь, чтобы увидеть, как должны выглядеть древние, нетронутые, глубокие северные леса. (У некоторых карма хороша до неприличия. Старый Геймер.) Глубокие леса границы будут казаться древними, таинственными и сказочными. Они будут полны живности, и они будут домом для живущих там туземных племен. Сумрак царит в них, там, на крайнем севере, где земля и лес скованы льдом и снегом. КОЛОНИИ Будучи явно вдохновлена римской колонизацией Британии, а также, конечно, британской колонизацией Америки, Колония покойно устроилась на южных берегах Приграничья. Это самые плодородные и красивые земли на юге, приобретённые шаг за шагом, через войны и обман, вытесняя племена нордов и орков, которые ранее жили там. Колония была основана 200 лет назад, сразу после кризиса Обливиона. Столица, Новый Анвил - крупный город по стандартам Тамриэля, управляется губернатором. Это губернатор будет коррумпированный человек, который распродает земли и титулы тем, кто будет платить, чтобы заполнить свои сундуки. (Вспоминается незабвенный Bloodmoon и продажный Карниус Магиус, фактор Восточной Имперской Компании на Солстхейме. Старый Геймер). Так купил себе плацдарм в Приграничье Альдмерский Доминион, и таким же образом получит свой ​​первый участок земли на континенте и игрок. Все владения за пределами колонии правильнее называть графствами - "ширами". Есть Bentonshire, Tyrrhashire, Lindumshire, Vestrashire и Carnarshire. Остров Годфри обособлен как святое место богини Дибеллы. Все графства имеют центральные деревни или небольшие города. Колония строит свою неоперившееся экономику на сельском хозяйстве и торговле, часто - сомнительными товарами. Поэтому гавань Нового Анвила является, по меньшей мере отчасти, "чёрным рынком". Существует неофициальное покровительство пиратству. Недавно началась добыча дирцинума; эта руда является специфической для континента, что делает её очень ценной для экспорта. (Привет "Аватару". Старый Геймер) Игрок увидит, что никчемный кусок земли, который он приобрел у губернатора, на самом деле полон дирцинума. Также в колонии практикуется рабство, хоть Империя и запрещает его; на деле же оно в ходу, пока губернатор благодаря ему заполняет свои сундуки. Губернатор живет в большом дворце и содержит двор при своей особе. Он не именуется королем, но ведет образ жизни королевской семьи. Его цель - присоединить Колонию к остальной Империи на правах составной части (и стать королём), но Имперские наблюдатели следят за ним с подозрением. Вот почему Колония недавно установила тесные связи с Альдмерским Доминионом. Колонию защищает сильный военный конвой, формой и построением в значительной мере напоминающий Имперский легион. НАЦИИ На континенте есть целый ряд коренных народов. А. Орки Народ орков является федерацией кланов, населяющих небольшие каменные форты на северо-западе континента. Они находятся в постоянном состоянии войны с народом нордов, но также изматывают силы Колонии. Кланы не имеют центрального руководства, поэтому они иногда борются между собой. Их культура основана на понятии чести и воинском кодексе, и они сражаются, уповая лишь на холодную, твердую сталь. Б. Норды Вспомните Изгоев. Кочевое, варварское воинственное общество, погруженное в постоянную войну. Народ нордов представляет собой союз четырёх племен, каждое со своим племенным центром, крупнейший из которых находится на севере. Эти люди будут использовать партизанскую тактику, когда ведут боевые действия в лесу; они владеют луком и рубящим оружием. Они постоянно в состоянии войны с орками, и иногда совершают набеги на территорию Колонии . С. Царство Бретонов Легендарное Царство зиждется на старых традициях и истории. Это последние остатки некогда славной цивилизации, ныне отброшенные в небольшой угол континента, где преобладают горячие источники и болотистая местность. На вершинах безопасных скал и холмов в этой негостеприимной земле они создали свои дома, впечатляющие сказочные замки и постройки. Эти люди высоко развиты. Даже норды не хотят связываться с ними, ибо они защищают себя как звери, но с применением магии и других тайн оборонительной тактики. В основном они хотят, чтобы их оставили в покое. Д. Тёмные эльфы-изгнанники Когда на Вварденфелле случилось великое бедствие, Тёмные Эльфы отправились в изгнание и рассеялись диаспорой. Некоторые из них достигли Приграничья и основали там неофициальное убежище. Их слишком мало, чтобы быть угрозой для других народов или Колонии, и их в основном оставили в покое на их негостеприимном клочке земли на восточном побережье. Их поселения - маленькие рыбацкие деревушки. ДРУГИЕ ФРАКЦИИ Аванпост Альдмерского Доминиона Доминион тоже хочет свою долю Приграничья, поэтому они купили у губернатора целый остров у берегов континента. Здесь, в монастыре T'Jira, они планируют свои операции, утверждая, что остров и монастырь - это священное место в истории Альдмеров и что их операции носят мирный характер. Крестоносцы Связывает вместе этот мод с моей предыдущей работой - Watch Dibella для Oblivion. Будет оплотом Крестоносцев на острове. Эти крестоносцы пришли бороться с варварами Приграничья и нести им тамриэльскую цивилизацию. Гильдия пьяниц Мой первый мод для The Elder Scrolls, созданный в 2005 году и названный "Гильдия пьяниц". Это был просто небольшой дом за пределами Сейда Нин, с кучей пьяных, живущих в нём. Эта гильдия также присутствовала в моде Watch Dibella и имела там свою сюжетную линию. На этот раз я, конечно, тоже взял их с собой, так что ждите каких-то непонятных и абсурдных миссий от Алкоголиков Приграничья!" Прочитал, перевёл - и подумал: "это слишком здорово, чтобы быть правдой". Все мечталки в одном флаконе. Это уже не мод, и даже не DLC, это какой-то "Скайрим-2". Невероятно! Только посмотрите на эту карту. На названия! Картинки же imho не хороши, а очень хороши. Автору удалось соединить красоту, мрачность и чувство дикости. Сейчас готов и предлагается к закачке alpha-релиз, без NPC и квестов. Только территория и часть интерьеров. Будем ждать! Будем ждать! Всё только начинается. Алдуин и вампиры были только затравкой. А "лучшее, конечно, впереди" (как поёт одна рептилия).
  21. Есть. "Каджитский лагерь у Вайтрана". (Ссылки на другие ресурсы запрещены, а на самом TesALL я этот мод не нашёл, так что ищите в Сети.) Три женибельные каджитки - амазонка-воительница, прохиндейка-торговка и "просто прелесть". На любой вкус.
×
×
  • Создать...