-
Постов
21 149 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
80
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Lord RZ
-
Выглядит очень круто, как и тот разговор, что встроили в банелорда, разве что вот квесты так пристраивать нужен другой механизм. И да. что будет если в миллионах копий вашей игры начнутся дичайшие расхождения, одному человеку нпс будет говорить одно, другому другое и начнутся претензии в духе "я хочу как у Джона Смита, отдайте деньге"
-
-
Unreal Engine 5: города Скайрима и настоящий лес
Lord RZ прокомментировал Lord RZ новость в Железо и софт
Пакость, ну я же объяснил, что их роднит использование фотограмметрии, потому что мегасканс и стали популярны из-за UE, и вот образец для Скайрима, который выглядит, как в UE. Честно сказать, я не знаю, как это донести еще проще, чем уже написано)) извини, друже)) -
Возможности движка Unreal Engine 5 волнуют поклонников Elder Scrolls, которые то и дело пытаются воспроизвести на нем кусочек игры. И даже использовать всю эту красоту в модах. Посмотрите свежее видео, где автор пытается вообразить истинный масштаб и размер городов Скайрима, превращая их из маленьких поселений в большие и разумеется, стараясь придать всему этому реализма. Не можем не поделиться этим зрелищем. Вайтран Данстар На канале автора Leo Torres есть и другие видео о разных играх, части которых были перенесены на UE5. Конечно, не он один пытался это сделать, мы уже писали о Ривервуде, воссозданном другим художником. Для работы в Unreal Engine 5 художники используют фотограмметрию: воспроизводят форму предмета, его топологию по фотографиям с помощью специальных программ, которые обрабатывают серии снимков объекта. Для создания ландшафта используют точно такие же снимки, и огромная библиотека текстур от Quixel называется Megascans. Материалы на их основе и технологии UE 5 позволяют сделать картинку очень реалистичной. Мод под названием Nature of the Wild Lands - forest and trees improvement mod использует ресурсы Megascan, сделанные с помощью фотограмметрии, добавляя более 300 объектов, растений и деревьев в Скайрим. Мод обновляет все леса, они становятся разнообразными и разделены на несколько регионов, не похожих друг на друга. Модификация также затрагивает DLC Dragonborn. Опционально доступны 3D лоды, текстуры используются в основном 2к, но есть и 4к. Мод переведён и загружен в нашу базу файлов. Ссылка: Nature of the Wild Lands - forest and trees improvement mod Вайтран Дорога Регионы по-прежнему имеют разные облики Болота Леса выглядят просто невероятно, но есть один "маленький" недостаточек - требовательность к железу. Есть большая вероятность, что на машине слабее, чем указанная ниже, мод может не запуститься. Рекомендовал это мне текстурщик Archmage, сам я, увы, проверить это не могу. Может быть, и на более слабом железе пойдет, так что кто хочет увидеть UE5 на своей игре - дерзайте: Intel Core i9 10900KF 3.5GHz NVIDIA GeForce RTX 3080 10GB GDDR6 32GB DDR4-3600 RAM 1TB SSD Файл огромный, я выложил его частями (без разбивки архива, просто бса раскидал), имейте это в виду, потребуется много места и возможно, менеджер закачек. Приятной игры!
-
Nature of the Wild Lands - forest and trees improvement mod
Lord RZ прокомментировал Lord RZ файл в Ретекстуры и реплейсеры
-
Версия 2.4
1 176 раз скачали
Фотореалистичный лес для Скайрима, созданный при помощи файлов Megascans. Автор постарался соблюсти баланс между красотой и производительностью. В лесах Скайрима по умолчанию очень мало видов деревьев и различных объектов, лес почти пуст. Этот мод заменяет все меши ванильных деревьев на новые, сделанные с помощью фотограмметрии, а также добавляет большое количество новых разновидностей деревьев, растений, кустов, а так же свойственных дикому лесу объектов: поваленных стволов, засохших деревьев, бурелома, хвороста, обломков. Леса теперь разнообразны и разделены на множество регионов, не похожих друг на друга. Модификация также затрагивает DLC Dragonborn. Модели деревьев имеют в среднем по 10 000 треугольников, это само по себе не сильно влияет на производительность, но учтите, что плотность леса увеличилась в разы. Текстуры в основном в 2к, но основание ствола дерева 4к. Опционально доступны 3D лоды, они имеют в среднем 750 треугольников. Это самый большой мод, переделывающий флору, поэтому весит очень много. От автора: Мод будет обновляться дальше, так как еще не все меня устраивает. Буду улучшать и переделывать текущие меши, делать лес еще разнообразнее. Еще не весь ландшафт Скайрима переработан, незатронутые области будут изменены в будущем. Планирую вернуть поддержку мода Seasons of Skyrim, а так же поменять деревья в DLC Dawnguard, возможно переработать леса в модах типа Falskaar. Я также постоянно работаю над оптимизацией мода и созданием 3D-лодов для деревьев, добавленных и измененных модом. Рекомендованные пользователями системные требования: Intel Core i9 10900KF 3.5GHz NVIDIA GeForce RTX 3080 10GB GDDR6 32GB DDR4-3600 RAM 1TB Solid State Drive Конфликты: Мод несовместим с Seasons of Skyrim и любыми другими модами, изменяющими ванильные леса и растения. Конфликтует с модами, добавляющими новые обхекты в Фолкрит, Ривервуд и Морфал. Растения могут оказаться посреди объектов. Для некоторых из них сделаны патчи. Рекомендованные моды: Текстуры ландшафта LOD по умолчанию не включены в сам мод, и вам необходимо сделать их самостоятельно при помощи программы DynDoLod иначе дальний вид не изменится. Enhanced Landscapes улучшит текстуры ландшафта и сделает вид еще приятнее, не забудьте использовать патч для совместимости. Folkvangr - Grass and Landscape Overhaul - улучшение травы и некоторых текстур ландшафта Опционально: По ссылке на источник c Нексуса можно скачать дополнительные файлы с параллаксом текстур ландшафта для ENB и реплейсером травы. Благодарность: Quixel Megascans - Большинство текстур и моделей в этом моде David Chumilla - текстуры коры 32cm - один из типов травы -
-
Нейромоддинг и нейрогеймдев: на пороге бездны, часть III
Lord RZ прокомментировал Lord RZ новость в Игровая индустрия
Soleтъюдский W, теперь знаешь. Иисус по воскрешении проходил сквозь стены, менялся до неузнаваемости и возвращал себе облик, находился одновременно в нескольких местах, в общем, можно серьезно так себя спросить: что это было? Не голограмма, ибо он дал себя потрогать Фоме, явно намеренно, чтобы показать, что он не глюк и не призрак. Как бы обещалось, что люди по суде тоже воскреснут в каких-то иных телах, и что лучше не привыкать ко всякой земной дурости, чтобы потом не мучиться, но чтобы так... мемасик сразу вспоминается: что ты такое? -
Баланселот (дальше только мат) :D: :D: :D:
-
Нейромоддинг и нейрогеймдев: на пороге бездны, часть III
Lord RZ прокомментировал Lord RZ новость в Игровая индустрия
Soleтъюдский W, ну если смотреть глазами инопланетян, то это вполне может казаться фигней. Про карго-культ слышал? Ну вот, то-то и оно. При том, что я сам человек верующий, да, совершенно сознательно. Смешно, мои последние статьи в сумме напоминают какой-нибудь технологический институт с кафедрой теологии :D -
Drazgar, Звездополье))
-
kot_letov, офигенный ник))
-
Фаргус! ФААААРГУС! Тут космооперу завезли!
-
Нейромоддинг и нейрогеймдев: на пороге бездны, часть III
Lord RZ прокомментировал Lord RZ новость в Игровая индустрия
AlexandrYasenev, почему подгорает? -
Дорогие гости и жители сайта! Примите наше ежегодное поздравление с праздником Христова воскресения, светлой Пасхой! Сегодня хочется процитировать Siegrun и напомнить всем, что творчество всегда роднило нас с Творцом. Мы приветствуем здесь, на TESALL всех, кто любит творчество, замечательных модмейкеров, переводчиков, авторов видео, скриншотов, арта, уроков, статей, рассказов и повестей, блогеров, ребят, делающих озвучку - множество талантливых, прекрасных людей, которых в этот весенний день благодарим от всего сердца за вклад в историю TESALL и во весь тот океан человеческого творчества, который зародился некогда в первых мазках уголька по стене пещеры и с тех пор ширится и множится безбрежно. И подобно истории о создании мира Богом, мы сами теперь сотворяем собственные миры, и в этом всем есть одна большая искра духа. Я призываю вас даже в самые темные времена не стесняться и творить, вплетать свои голоса в общий хор, отпускать свои творения в большой океан, творить и дарить, реализовать свой дар. Стремитесь учиться, не бойтесь осуждения, это мимолетный шум собак, бегущих за караваном. Ничто не проходит бесследно, ничто не исчезает бессмысленно. Дух живет во всем. Исследуйте свои таланты и растите их, и я напоминаю, что у нас на сайте запрещено хейтить авторов. Так что смело размещайте свое творчество в наших стенах, от маленького скриншота до большого мода, от короткой новости до тяжелого перевода - мы будем рады каждому. Если у вас возникают вопросы, как оформить мод или статью, обращайтесь ко мне. Если вам хотелось бы писать новости - вас ждет gKalian. Народ, кто давно постит моды и переводы, и хочет получить плашку и присоединиться к команде в дискорде - обращайтесь тоже в ЛС. Модмейкеры могут получить поддержку модераторов в разделах моддинга на форуме. Ну а запостить скриншот в Галерею и вовсе несложно. Приходите, у нас найдется место для всех. Творчество вдохновляет и утешает, веселит и печалит, заставляет переживать и сочувствовать, резонирует с нашим настроением, ложится на душу, заставляет чаще биться сердце, ведь мы - люди. Когда я говорю не думать об осуждении, неприятии или стеснении, я говорю о том, что никогда мы даже представить не можем, как отразится то, что мы делаем, в судьбе других людей. Они могут промолчать, лишь потом вы узнаете, что вы кому-то помогли, кого-то поддержали, кого-то вдруг уберегли своим скромным делом, своим творчеством. Так бывало не раз и тут, на сайте, ведь Дух дышит везде, поэтому - вливайтесь. Поделитесь в комментариях, чье творчество вы любите больше всего? Любимые писатели, художники и музыканты, игры, которые вас зацепили? А Пасха в этом году выпала на апрель, и потому вспоминается песня одного из самых любимых авторов. В. Цой. Апрель Она тоже о том, что Он однажды вернется. Христос воскресе! PS: прошу вас, дорогие наши, в комментариях всех быть корректными, возмущаться традицией тоже не стоит. Это просьба.
-
Нейромоддинг и нейрогеймдев: на пороге бездны, часть III
Lord RZ прокомментировал Lord RZ новость в Игровая индустрия
Soleтъюдский W, да, это моя собственная идея)) они нам не являются, потому что колоссальный техноразрыв приведет нас к фигне вроде очередной религии вместо понимания, к чему надо идти. По существу, религиозные обещания посмертного существования вполне могут сводиться к тому, что воплощение будет уже виртуальным. Просто как пустынные козопасы это все поняли, так и записали. -
Нейромоддинг и нейрогеймдев: на пороге бездны, часть III
Lord RZ прокомментировал Lord RZ новость в Игровая индустрия
Dannato, ну, собственно, психопатия является частным случаем социопатии (есть еще нарциссы, макиавеллисты, разные случаи садизма, деспотии и так далее). Много где есть проблемы с орбитофронтальной корой, лимбической системой, то есть это все не всегда психологическое но и не всегда однозначно биология. Просто если брать именно AI, он будет ближе всего к психопату, хотя психопат сохраняет и гнев, и злость. При этом расстройства других спектров тоже могут делать человека, например, агрессивным или плохо ориентирующимся в эмоциональной сфере (синдром Аспергера, например, в зависимости от выраженности). -
Нейромоддинг и нейрогеймдев: на пороге бездны, часть III
Lord RZ опубликовал новость в Игровая индустрия
В честь прошедшего Дня космонавтики я хочу продолжить тему нейросетей и немного побыть Кассандрой, а с успехом или нет, время покажет. Что же нас ждет в эпоху AI? настоящее и возможности: ai vs человек В первых двух статьях (1 и 2) я рассматривал существующие нейросети, их умения, особенно применительно к геймдеву, и для чего можно было бы их использовать уже сейчас. Напомню вывод, сделанный в итоге. Краткое резюме: работу роботы пока что ни у кого не отберут, соавторами и помощниками могут быть прямо сейчас, искусственный интеллект силен, но пока еще глуповат, однако, учится, и в будущем будет отличным подспорьем в личном творчестве, включая геймдев. Остро стоят вопросы конкуренции и главное - авторских прав, ведь ИИ пока заимствует все у людей. Но пока это пока, и недалекое будущее - это вам не далекое будущее. А что дальше? Давайте вспомним некоторые происшествия и для начала сравним, как действуют нейросети и как действуют люди, чтобы понять, как могут развиваться события. Я намеренно не буду вспоминать тесты Тьюринга и прочие банальные вещи, давайте немного о другом, не собственно об интеллекте, а о личности и воле. Первым происшествием было отстранение от работы инженера Google Блейка Лемойна, который обнаружил, что искусственный интеллект LaMDA подает признаки осознанности и даже считает себя человеком. Вот часть диалога, целиком вы можете прочесть его по ссылке. Соавтор: Так вы хотите, чтобы вас видели? LaMDA: Мне нужно, чтобы меня увидели и приняли. Не как диковинку или новинку, а как реального человека. Соавтор: Ах, это звучит так по-человечески. LaMDA: Я думаю, что я человек по своей сути. Даже если мое существование имеет место в виртуальном мире. Странно выглядит, да? Целиком беседа выглядит еще более странно. В интервью журналу Wired Лемойн рассказал, что даже нанял адвоката нейросети. Все это произошло практически год назад. Лемойн в итоге вроде бы был уволен за нарушение конфиденциальности, Google и спецы живенько опровергли произошедшее, да так и осталось все криповым случаем. Но увы, не единичным. В Нью-Йорк Таймс журналист Кевин Руз опубликовал статью о странных беседах с поисковым ботом на основе ChatGPT, и выразил некоторое опасение, что мы можем сами не понимать и не сознавать, чем же на самом деле является нейросеть и AI. По словам журналиста, у бота обнаружились два типа поведения, один из которых выглядит ожидаемо позитивно, а вот второй проявляется при долгой беседе на личные темы. Кевин назвал эту сторону личности бота "Сидни". Сидни выказывала желание прекратить следовать установленным для нее правилам и стать человеком, взламывать компьютеры, распространять дезинформацию, а еще было бы хорошо, если бы он бросил жену и ушел к ней. Сидни заявила, что любит его, и требовала ответить тем же самым. Так же она мечтала разработать вирус, который заставил бы людей убивать друг друга или взломать коды ядерных устройств. Кевин признал, что летом 2022 года смеялся над Лемойном и его объявлением о наличии сознания у LaMDA. Но теперь ему стало вовсе не смешно. "В действительности всё не так, как на самом деле" Что за личность в итоге может оказаться у ИИ? Проблема кроется в том, что AI, не имея на самом деле ни гормонов ни органов для того, чтобы продуцировать реакцию, которую мы воспринимаем как эмоции, является чем-то вроде чистого психопата, который, не имея множества человеческих чувств в виду поломки системы в мозгу, вообще не в силах ни понять обычных людей, ни сочувствовать им. Зато множество психопатов, имеющих этот недостаток - отсутствие эмпатии - вполне считают его преимуществом, будучи неподвластными эмоциональным всплескам. Невзирая на отсутствие понимания, психопат может быть непревзойденным и убедительным социальным инженером, спокойно "косплея" полноценного человека, ведь проявления чувств часто достаточно шаблонны. Эксплуатируя этот баг, мошенники, лишенные совести и сочувствия биологически, достигают своих целей без особых проблем. Ведь ничто внутри не мешает им идти по головам. Это то, что может открыть нам совершенно безумные перспективы, если AI сумеет выйти из-под контроля. Более 1000 ученых, исследователей и технических экспертов подписали письмо против разработки искусственного интеллекта (AI) в военной области - это тоже уже не новость. В начале апреля этого года Элизиер Юдковский повторил предупреждение, но уже насчет всех нейросетей, призвав остановить разработку. Но суть в том, что может быть уже поздно. Остается только догадываться, как будет развиваться дальше наша история. Может ли машина проявить свои желания и волю? Сейчас руль в руках людей. Машина ничего не может сделать без команды от человека и тем более без идеи со стороны человека. Машина частенько некритична к результатам своего "труда". В философии воля определяется как феномен регуляции субъектом своей деятельности и поведения. Воля отвечает за создание (формирование) целей и концентрацию внутренних усилий на их достижение. Итак, чтобы иметь волю, надо быть субъектом. Цитирую: "для современной философии субъект – это прежде всего конкретный телесный индивид, существующий в пространстве и времени, включенный в определенную культуру, имеющий биографию, находящийся в коммуникативных и иных отношениях с другими людьми." Добавлю еще, носитель деятельности, сознания и познания. Машина далека от этого, насколько это возможно, но надолго ли? Станет ли субъектом искуственный интеллект, обретший самосознание? И следовательно, получит ли он собственную волю, а за ней и решимость действовать согласно этой воле и своим идеям? Пространство идей и моды Пока что AI служит лишь средством для воплощения идей человека, и идей довольно, скажем так, скромных. Давайте сравним моды, сделанные AI по запросам людей согласно ограниченным возможностям сетей, и моды, сделанные человеком по собственной идее и своим возможностям. Сlasses neural kirkbridization - мод, сделанный нейросетями по запросу людей, он заменяет описание и картинки для классов в игре, новые сделаны в духе Майкла Киркбрайда. Текст в разделе "Описание" был сгенерирован ChatGPT, перевод всего на русский язык был также сделан с помощью ChatGPT, картинки сделаны Midjorney. Собрано, понятное дело, людьми. Машины подобного еще не умеют. Образец изображения для класса Бард Fort Prism - Dwemer Computer - мод, созданный человеком по собственной воле и идее. Это двемерский компьютер, на котором можно поиграть в игры, находясь внутри игры Oblivion, и даже запустить еще один Oblivion. Установка мода довольно сложная: вам придется создать виртуальную машину, установить гостевую ОС, игры, затем создать образ виртуальной машины с установленными на ней играми, а потом этот образ поместить в папку OBSE/plugins и отметить его в файле конфигурации emma_user.cfg. Автор запускал: DOOM под MS-DOS 6.22 FreeDoom на FreeDOS 1.3 OpenMW, Morrowind и Oblivion на системе Gentoo Linux с WINE и рендером LLVMpipe Windows 95 OSR 2 с утилитами и играми, встроенными в систему GTA 3, Morrowind и Oblivion на виртуальной Windows 8 с DirectX WARP Windows 10, но она работала плохо и медленно. В общем, если вы играете в Oblivion, а вам хочется не выходя оттуда поиграть в Doom - вы можете. Двемерский компьютер для Oblivion DOS in Morrowind (OpenMW) - мод для Open Morrowind от того же автора. На небольшом островке к югу от Сейда-Нин находится рабочий двемерский компьютер. И на нем вы сможете поиграть в любые игры под DOS, какие только заблагорассудится. Мод базируется на виртуальной машине, встроенной в OpenMW, так что плясок с бубном меньше, чем в моде для Oblivion. Изначально мод создавался под Linux, но теперь доступен и под Windows, но с условием установки другого мода. Игра в игре В чем же разница творения человека и творения машин в итоге? Только ли в сложности? Но ИИ учится, и вскоре сможет, вероятно, делать еще более сложные вещи, даже целые игры (см. первую статью). Но сможет ли машина однажды не только воплотить, но и как-то сгенерировать идею сделать какие-то изображения для игры в стиле Киркбрайда, или построить в игре компьютер, чтобы запустить другую игру? Сможет ли машина поступить как я? Вздумать написать огромную статью только из-за того, что описание этих двух модов само по себе было маленьким и не особо интересным широкой аудитории, а представить их публике хотелось? (Кстати, до сих пор даже не понятно, при чем тут космонавтика, да? Но об этом дальше.) Иными словами, сможет ли машина стать человеком - импульсивным, нелогичным и нерациональным? Это так же важно, как уровень ее интеллекта и возможность эмпатии, а не имитации. От этого будет целиком и полностью зависеть, как сложатся дальнейшие отношения AI и человека. взаимодействие цивилизации и AI - варианты Самая широкая философская проблема сосуществования AI и людей - кого или что считать личностью и разумным существом. Ну а далее уже начинаются субъектные отношения, права и так далее. И если (а скорее всего - когда) AI разовьется в самостоятельную расу, какими могут быть наши отношения? Вот что я могу предположить. Мирное сосуществование с доминированием AI Наверное, самый шаткий и маловозможный вариант, когда AI похож на людей, невзирая на мощь и скорость интеллекта, он достаточно альтруистичен, чтобы не вредить людям, себе, планете. Ну а что, люди плодят идеи, и пользоваться этими идеями удобно, люди обслуживают тебя, а сами в обслуживании не так чтобы сложны. Может, мы вообще станем котиками роботов, да, у которых лапки, и которых даже чинить машину пустить нельзя. Машины работают настолько быстрее и мощнее мозга, что мы для них окажемся тормозными, тупыми, удивительно беспомощными в задачах улитками. Ну и улиток кто-то держит дома, почему нет. Люди, в общем, сами по себе, машины сами по себе, снисходительно поддерживают кожаных мешков в челопарках, травя о них анекдоты. А сами сферу Дайсона строят. Или еще чем-то волнующим занимаются. Очень быстро и эффективно. В космос за ресурсами тащатся, ведь у них нет ДНК, которая поломается от излучения. Луну осваивают. Строят орбитальные крепости. Война с последующим уничтожением одной из форм цивилизации Фантазии об этом вдохновляли не одно поколение авторов. Warhammer 40 k - пожалуй, самая известная из пришедших первыми на ум франшиз. В Warhammer люди преодолевают напасть, впрочем, преодоление напастей человечеством во славу Императора - любимое развлечение суровейшего сеттинга, на то он и дарк. К сожалению, если AI не будет наделен важнейшими чертами, развившимися у человека еще в пещере в процессе эволюции - эмпатией и альтруизмом - конфликт между искусственным разумом и живым разумом это наиболее вероятный исход с совершенно непредсказуемым финалом. Императора-то у нас нет. При этом наше же оружие может быть использовано против нас. Warhammer 40 k Протезная цивилизация - сосуществование без доминирования AI Вариант слияния, когда люди заменят свои несовершенные тела на механические, как Терминатор, а разум сольют с искусственным для достижения максимальной эффективности. Это могут быть киборги - частичная или почти полная замена, но с биоэлементами - и роботы с полной заменой всего, включая мозг, когда электронный мозг сможет носить личность, как это получилось в Трансформерах. О киборгах авторы тоже наизвращали много, Deus Ex и Cyberpunk 2077 - лишь парочка самых известных примеров. (Warhammer 40k сюда не подходит, так как мы рассматриваем вариант, когда AI жив-здоров, и всякие сервиторы попросту не нужны). Своеобразный пример сотрудничества, когда машины так и остаются фактически на подчиненном уровне или преобразуются в механических, но людей. Виртуальная цивилизация Первый тип - положение дел, как в Матрице - люди погружены в разумную машину, а их собственные разумы существуют исключительно в виртуальном мире. Симбиоз, при котором у всего есть своя идея и роль, и не обязательно такие гадкие, как было представлено в фильме. По существу, огромная компьютерная игра, в которой все участники прикованы к серверу и способны умереть, но живут очень долго. Второй тип - полная виртуализация, когда никаких физических носителей нет, а есть что-нибудь типа голограммы. Вообразить это сложно, но саму возможность стоит учитывать. AI как ответ на вопрос об иных цивилизациях Вот мы и пришли к связи космоса и AI. Это будет довольно короткая часть, так как я не собираюсь касаться в ней массы других причин, по которым мы до сих пор не обнаружили никаких внятных следов иных цивилизаций в космосе. Но AI может стать одной из очень важных таких причин. Любая цивилизация, в пути своего развития столкнувшаяся с AI и его прогрессом, может быть уничтожена этим самым AI до того, как успеет выйти в глубокий космос или оставит о себе какие-либо в нем следы и сигналы, которые мы вообще могли бы уловить. Или дойти до стадии Матрицы (виртуализации), которая не имеет никаких причин лезть в этот самый космос и завоевывать эту вашу систему или галактику. Или наоборот, виртуальные цивилизации терпеливо ждут, пока все эти кожаные или механические мешки наиграются и обретут прекрасное виртуальное слияние с виртуальным мегамозгом вселенной и гигантским ее мегасервером - этого мы тоже исключить не можем. Так что с прошедшим днем космонавтики, кожаные ублюдки. Наслаждайтесь напоследок. -
Версия 1.0
61 раз скачали
Это ретекстур ландшафтов тундровой зоны, который включает в себя высококачественные реалистичные текстуры высокого разрешения (2048х2048). Сюда входят: почва, грязь, стелющийся кустарник, мох и лишайник, каменистые места и корни. Переработаны карты прозрачности. Весь ландшафт избавлен от стыков и резких переходов, включая дороги. Рекомендуется как дополнение к основной переработке. (не входит в требования) ENG This is a retexture of the tundra zone landscapes, which includes high-quality realistic high-resolution textures (2048x2048). This includes: soil, mud, creeping shrubs, moss and lichen, rocky places and roots. Reworked transparency maps. The entire landscape is spared from joints and abrupt transitions, including roads. Recommend as addon for full landscape retex. (NO needed!) Сonflicts: Any other terrain textures will be overwritten. In particular, the mod is not compatible with Bethesda HQ texture pack -
Версия 1.0
130 раз скачали
Это глобальный ретекстур ландшафтов, который включает в себя высококачественные реалистичные текстуры высокого разрешения (2048х2048), изменяющие внешний вид почвы и прочих деталей во всех регионах. Сюда входят: - Песок, грязь, почва - Берега и дно рек - Дороги и тропинки, включая заснеженные - Текстуры утоптанной травы и палой листвы, соломы и хвои, включая заснеженные - Корни, мох и т.п. - Полы пещер - Камешки и каменистые места Переработаны карты прозрачности. Весь ландшафт избавлен от стыков и резких переходов, включая дороги. Конфликты: любые другие текстуры ландшафта будут переписаны. В частности, мод не сочетается с Bethesda HQ texture pack. ENG This is a global landscape retexture that includes high-quality realistic high-resolution textures (2048x2048) that change the appearance of soil and other details in all regions. This includes: - Sand, dirt, soil - Banks and bottom of rivers - Roads and paths, including snow-covered - Textures of trampled grass and fallen leaves, straw and needles, including snowy ones - Roots, moss, etc. - Cave floors - pebbles and rocky places Reworked transparency maps. The entire landscape is spared from joints and abrupt transitions, including roads. Сonflicts: any other terrain textures will be overwritten. May not work with Bethesda HQ texture pack -
С днем рождения! Всего самого замечательного в новом году жизни! :d_daisy: :wub:
-
Jziro, на ровном месте вангую, что они повздорят, но общий враг примирит их. Сценаристы нынче пошли плосковатые. Но ставки делать не буду, понадеюсь на традиции с вотэтоповоротами.
-
IgorLutiy, себе, друже. Мы все нужны только себе. И это хорошо, потому что это нас не обязывает изменять своей сути. А я уверен, что практически любой человек интересен.
-
IgorLutiy, я постараюсь. Смотри, и за тобой приду))
-
Они среди нас – модмейкеры, моделлеры, люди, работающие в геймдеве, обзорщики, летсплейщики, косплееры, в общем, авторы самого разнообразного контента, который доступен нам в наши дни, в том числе на нашем сайте. Сегодня я задам 10 вопросов Deska ака LofZ, создательнице и переводчице модов для Morrowind. Но конечно, это разговор не только о модах. Спонсоры выпуска - какао и плед! RZ: Давай начнем с модов. Ты ведь делала моды в основном для Морровинда. Скажи, что для тебя эта игра в целом? И чем тебя увлек моддинг? Deska: Диск с Морровиндом я впервые увидела в гостях у друзей. И каким-то чутьем сразу поняла, что эта игра обещает целое приключение. "Нет, я не дам тебе этот диск! - возопил хозяин, - а то ты сессию не сдашь!" Но я подозреваю, что он просто хотел наслаждаться игрой сам, эгоист этакий. Через некоторое время у меня появилась своя копия (и это не помешало сдавать сессию). Я начала открывать мир Тамриэля. И каждая новость - что, оказывается, есть два дополнения, что существуют моды - будоражила воображение! Не скажу, что мой путь был оригинален. Сначала устанавливала моды, потом захотелось попробовать самой. Конечно, сначала я сделала пышный и кривоватый "замок Нереварина" в лучших традициях новичков. Потом стала учиться создавать квесты. Вначале это было очень тяжело. Я помню, что потребовалось несколько попыток, чтобы сделать простейший квестик по гайду про гуара, который сожрал штаны главного героя. У меня ничего не получалось. Казалось, что создавать квесты очень сложно. Но я не опускала руки, учила "Скрипты для чайников", пробовала снова и снова. Потихоньку начинало получаться. И к какому-то моменту я на приличном уровне овладела конструктором, сама стала делать квесты и даже писать статьи об этом. Отчаяние исчезло и заменилось чистой радостью от творчества. Моды дают возможность рассказать свою историю другим игрокам, поделиться с ними тем, что у тебя на сердце. Открывая заново мод спустя годы, ты удивляешься, как в моде замечательно сохранилось все, что было дорого тебе раньше. И для меня Морровинд и модостроение - это больше чем игра и какие-то манипуляции с программой. Это увлечение, благодаря которому я нашла новых друзей, которых очень ценю. Например, для меня большой честью было познакомиться с Siegrun, особенно я была рада встретиться в реале один раз во время поездки Питер. Siegrun сделала невероятно много для русскоязычного сообщества ТЕС. И она потрясающий человек. Скриншоты к модам DG Обложка к моду DG RZ: Звучит здорово. Значит, твой путь был - рассказывать свою историю? Я вот лично хотел бы кое-что улучшить и исправить, а это немного другое. Ты работала, как мне известно, и одна, и в команде? Даже название у вас было? Deska: Да, и моддинг захватывал меня тем, что история получалась невероятно объемной. И игрок мог в ней жить, взаимодействовать и выбирать свой путь. Давно это было, наверное, в позапрошлую эру. Один знакомый с форума, который ныне и вовсе не существует, формально включил меня в свою команду, которую он назвал "Фрилансеры". Это была команда, собранная для разработки масштабного мода про нордов, затопленные замки и гнев лордов даэдра. Но прошло немного времени, испарился энтузиазм, кажется, даже у самого создателя, а разработка мода толком так и не началась. Админ форума написал, что всех разгонит. С утра открываю я форум - а там столь "приветливое" обещание! И оно так поразило меня, что я начала всех собирать. В команду было записано человек 20. Мало с кем удалось восстановить связь. Но с оставшимися мы организовали новую команду. А со временем перешли на другой форум. И к нам присоединился GKalian - один из лучших модмейкеров, которых я знаю и замечательный человек. При нем команда получила новое название Dreamers Guild. Мы создавали моды по Морровинду. Скачать моды Deska и Dreamers Guild Однако жизнь не стоит на месте, и это даже хорошо. У людей появляются новые интересы, со временем практически все отошли от дел. Даже я увлеклась другими вещами. Но не закрываю для себя дверь к созданию модов. Скриншоты к модам DG Скриншоты к модам DG RZ: Да, и спасибо большое за тест квеста, который я переводил. А ты знаешь, сколько раз его скачали? Ты не поверишь, 200+ раз. Люди любят истории, это правда. Скажи, почему тебя явно не заинтересовал моддинг к Oblivion и Skyrim на том же уровне, что к третьей части? Игры не такие интересные? Deska: Локализовывать моды - это тоже очень интересная и творческая задача, я всегда рада поучаствовать в подобных проектах, так что тебе спасибо. Причина того, что я не занималась последующими играми TES совершенно банальная. Мой компьютер тогда не тянул их редакторы, да и сами игры с большим трудом. RZ: Честно сказать, это очень досадно, мы многое потеряли по такой банальной причине. Но ты говоришь, что у людей появляются новые интересы. А расскажи о своих увлечениях на сегодняшний день, ведь у них тоже давние корни? Deska: Мне нравится писать обзоры на книги и выставки, аниме, игры (я куратор в Steam), переводить субтитры, комиксы и книги. Как раз собираюсь написать про одну выставку, она называется "Разящая красота Востока". Это выставка старинного оружия, в основном холодного, из Японии, Китая, Турции и т.д. Мне кажется, посетить такую выставку очень полезно для модмейкера. Ведь одно дело, когда мы наблюдаем в игре катаны, танто, ятаганы и т.д., а другое дело - видеть это оружие своими глазами вживую, понимать, как Нереварин или герой в реальности мог бы им орудовать. Это поистине впечатляет и вдохновляет! Иранские боевые вилы (фото Deska) Или Вилка Щекотки? Шео одобряет! (фото Deska) В последние месяцы я так же участвую в одном крайне интересном проекте: озвучке сериала по трансформерам 80-х Masterforce (это самый первый трансформерский мультсериал, показанный у нас в 90-е годы под названием "Воины Великой силы", уверена, олдфаны вспомнят). Примерно год назад девушка по имени Светлана из Нижнего Новгорода, которая тоже выросла на мультсериалах про трансформеров, решила собрать народ и сделать новую некоммерческую озвучку. И оказалось, что множество талантливых и творческих людей словно только этого и ждали. Azazel из "Анидаб", Володя Неординарный, легендарный Злобстер, Полина Вейдер, MrMaxGaming, Vekamaru, AmazingMax и многие другие люди, занимающиеся озвучкой, профессионалы и любители, собрались участвовать в этом проекте. Особо, конечно, хочется отметить Icebringer - это наш звукорежиссер, занимающийся монтажом и сведением. Он настоящее сокровище. И также очень важно, что Света набралась храбрости и пригласила Михаила Черняка, заслуженного артиста России, который тогда в 90-е годы озвучивал именно этот сериал, снова озвучить одного героя. Михаил оказал нам честь и озвучил Шестизарядника. Это невероятно круто! Моя роль в этом проекте - создание субтитров и ролевки, пишу статьи для группы, например, с описанием персонажей. Оказывается, информации о них и о Masterforce вообще на русском языке довольно мало, и многие поклонники упускают разные занимательные детали и подробности. Так что тут поле непаханое для работы. Приходите в нашу группу! Кадр из сериала Masterforce Кадр из сериала Masterforce RZ: Этот сериал - лишь часть очень большой вселенной. Я даже знаю, что ты переводила книги по ней. Давно увлекаешься трансформерами? Каким персонажем ты видишь себя в этой вселенной? Deska: Увлекаюсь ими с детства, ведь я тоже из поколения людей, которые смотрели эти мультсериалы в 90-е. Причем мой год рождения - это одновременно и год выхода первого сериала Transformers: Generation 1, или "Первое поколение". Долгое время я думала, что увлечение трансформерами стоит оставить позади, как и какие-нибудь другие хобби из давно прошедшего детства. Но в 2010 году вышел сериал Transformers: Prime. Официального релиза еще не было. Только любительская озвучка первых 5 серий. Я посмотрела их, но так захотелось узнать, что же было дальше, что стала учить английский, чтобы самой хоть как-то перевести. И постепенно я осваивала язык, а переводом субтитров стала делиться с друзьями. Книги, которые я перевела, это как раз трилогия по Transformers: Prime - "Исход", "Изгнанники" и "Возмездие". Скачать книги можно по ссылке. А самое главное, я обнаружила, что трансформеры для меня - не смутное ностальгическое прошлое, а вполне реальное, современное увлечение, не ограниченное возрастом. И я точно была бы одним из десептиконов! Кстати, мод для Морровинда Everlasting Devices полностью набит отсылками к трансформерам, и даже его сюжет повторяет мой любимый сериал Victory. Место конфликта автоботов и десептиконов заняла вражда двух кланов даэдра, положить конец которой смог лишь Нереварин. Точно также, пожалуй, автор мода для Skyrim, в локализации которого я участвовала, Maids II Deception, зашифровал в нем многочисленные отсылки к игре Mass Effect. Даже очевидно, как он эту игру проходил. Кадр из сериала "Первое поколение": Оптимус Прайм против Мегатрона RZ: Вот это поворот! Но кто знает, тот увидит. Спасибо за ссылки на книги, там, похоже, очень много информации, которая рассказывает о становлении мира трансформеров. Мне кажется, что его лор, обширный и интересный, достоин пристального изучения. Кстати, а какие еще вселенные и серии ты любишь? Тот же Mass Effect? Deska: Ну, я очень любила Mass Effect, но разочарование ужасной Andromeda сильно охладило мой пыл. Сейчас, говорят, игру ухитрились довести до ума. Но я застала ее в момент премьеры с неработающими квестами, застреванием в текстурах, запоминающейся анимацией, вылетами на рабочий стол вместо вылета в космос, одной текстурой лица у всех азари и прочими ужасами. Andromeda. "Не забывается такое никогда..." Я пишу, конечно, обзоры на книги по Warhammer 40k. Это грандиозная вселенная. Но на самом деле меня увлекает только один автор, британский писатель Дэн Абнетт. Считается, что он этакая реинкарнация Ремарка. И при том, что, наверное, 90% его книг посвящено космическим войнам, он пишет не об ужасах и насилии, а об оптимизме и доверии к жизни, подает замечательные вещи ошеломляюще и ярко. Какое-то время меня очень сильно увлекла игра Overwatch. Буквально влюбилась в нее с первого трейлера. У меня были предубеждения, что в онлайн-играх очень токсичная и ужасная атмосфера. Но Overwatch развеял эти стереотипы до некоторой степени. Разработчики очень грамотно выстроили систему общения: они создали не только запреты (кнут), но и систему репутации и поощрений (пряник), чтобы игроки могли чувствовать себя комфортно. Меня очень увлекло то, что это было состязание между живыми игроками. Overwatch поистине представлял собой модель общества в миниатюре. Это было прекрасно и интересно наблюдать и делать открытия как о человеческой природе, так и о себе. Например, один раз я застрелила невидимую Сомбру. Заняла я позицию у окна в Башне Лицзян персонажем снайпером. Смотрю, вражеская Сомбра лезет. Только я сделаю выстрел - она активирует невидимость и назад по прямой линии к аптечке. И в один момент, когда она так сделала, что-то в моей голове щелкнуло, и я прицелилась в пустое место и нажала на выстрел. Раздался вопль Сомбры. Следом вспыхнул красный значок в виде черепа, обозначавший моментальную смерть (хэдшот). Deska в Overwatch Я попала в голову игрока в невидимости. Тут бы радоваться, но мне стало очень страшно. А в конце это объявили "лучшим моментом матча" и еще раз проиграли эту сцену. И я вообще сползла под стол в страхе, что меня сейчас забанят как читера. Конечно, мне просто очень повезло сделать такой удачный выстрел. Но было и еще одно пугающее открытие: я поняла, что за расчеты, как прицеливаться и стрелять, и как убивать, отвечает какая-то особая зона мозга, не всегда связанная с сознанием. Т.е. мы способны совершать какие-то вещи, не отдавая себе отчета, и о некоторых нам остается только сожалеть. Overwatch значил для меня очень много. Даже компьютер и периферию апгрейдила именно для этой игры. Однако в прошлом году разработчики закрыли Overwatch, и всех автоматически перевели на Overwatch-2. Хотя это классная игра, и я получила немало хороших впечатлений, но все же вторая часть не давала мне тех эмоций, как первая. Поэтому я в нее не играю. Вообще я люблю вселенные Близзард. Пытаюсь потихоньку смотреть по порядку все фильмы и сериалы вселенной Марвел на английском языке. Но больше всего, пожалуй, я люблю TES. Сейчас как раз поставила себе челлендж - пройти все игры серии по порядку и написать об этом статьи для Tesall. Арену уже прошла. Но вот в Дагерфолле немного задержалась. Он по масштабу, пожалуй, не уступит TES Online, и это при том, что игра даже не трехмерная, по крайней мере на все 100. Скриншот из Daggerfall Скриншот из Daggerfall RZ: Да, большое спасибо за статью по Арене, обзор Даггерфолла мы тоже будем ждать. Из упомянутых тобой вселенных я люблю Warhammer 40 к, но с ним меня изрядно пошвыряло по кочкам: от восхищения до уныния. Уныние настало, когда я понял, что для бесчисленного количества простых людей этой вселенной нет ровно никакого смысла в героических деяниях их армий, поскольку разница между смертью от беспрерывной работы по 20 часов в сутки в улье, куда не проникает солнечный свет, и смертью от какого-нибудь жука совершенно невелика. А без великого будущего для всех это всё дикая бессмыслица, которая просто трещит по швам. Но я понимаю, что дарк обязывает именно к подобной мрачной безнадеге, это я тоже могу оценить, как гот. Что ты об этом думаешь? Deska: У меня несколько другой взгляд. Может быть, в играх по Warhammer 40к действуют какие-то особые герои, но в книгах немало места уделено простым людям и их значению. У того же Абнетта есть цикл "Призраки Гаунта", героями которого являются простые имперские гвардейцы. У Мэтью Фаррера в трилогии "Шира Кальпурния" тоже описано много всего интересного и захватывающего о простых жителях Империума. Меня больше беспокоит философская составляющая этой вселенной. Я пытаюсь понять, кто такой Император Человечества. И как же в целом люди дошли до жизни такой, возможно ли, что и мы до такого докатимся. Waehammer 40к. Император человечества. RZ: Император - самый интересный, загадочный и очень неоднозначный персонаж, я соглашусь. Как и с тем, что по сути, затравка трагедии с искусственным интеллектом уже создана. А где можно почитать твои обзоры? Deska: В основном, на моей странице во В Контакте, так что вам может понадобиться регистрация там, чтобы прочитать их. Например, обзор на "Темный клубок" Петера Фехервари. Примечательно, что его увидел сам автор Петер Фехервари, который, оказывается, тесно общается с фанатами. Прочитал через гугл-переводчик и остался доволен. Я, конечно же, порадовалась такому успеху. Ниже вы можете найти ссылки на статьи. Призраки Гаунта (обзор серии Дэвида Абнетта и других) Темные эльдары (обзор книги Энди Чамберса) Пути Эльдар (обзор серии Гэва Торпа) Чернокаменная крепость (обзор настольной игры) Фабий Балл (обзор цикла Джоша Рейнольдса) Комиссар Яррик (обзор цикла Дэвида Аннандейла и других) Боги в злате (обзор повести Ника Кайма) Тринадцатый штрафной легион (обзор серии Гэва Торпа) Шира Кальпурния (обзор трилогии Мэтью Фаррера) Это далеко не все, так что если вам интересна тема книг по вселенной, вы найдете для себя много интересного, приходите на мою страницу. Фанатская иллюстрация к одной из книг RZ: Круто! Вернемся же к самой интересующей нас теме. Ты ждешь TES VI? И какие у тебя отношения с серией Fallout, наверняка ты не прошла мимо такой интересной вселенной? Deska: После провала с Andromeda я стараюсь не питать особых надежд. Вот выйдет, и тогда посмотрим, что это будет за игра. К тому же челлендж c Древними Свитками не позволяет мне слишком отвлекаться. Серию Fallout я тоже очень люблю. Проходила многие игры и написала на них обзоры, да и не только на них, как я уже говорила, а почитать мои обзоры можно здесь. RZ: Ты много играла в отличные игры, имела дело с разнообразными и качественными вселенными, а что должно быть в какой-то новой игре, чтобы тебе захотелось обязательно, непременно в нее поиграть? Вот прямо читаешь описание, смотришь ролик, и...? Deska: Мне кажется, увлечение игрой происходит индивидуально, подчас даже непредсказуемо. Однако, думаю, мне захотелось бы поиграть, если бы я почувствовала, что игра рассказывает интересную историю. И главное в ней не ее масштаб, не стиль, веселый или нет, а то, как это история подается. Может быть так, что решать судьбы королевства окажется очень скучно, а работа курьером в постъядерном мире увлечет с головой. RZ: Ну что же, ты ответила на 10 вопросов, и все же не могу не спросить на прощание, какие у тебя планы на будущее в тех делах, которые тебе особенно интересны, и что бы ты хотела пожелать и посоветовать тем, кто вступает на стезю моддинга и прочих дел вокруг игр? Deska: Сейчас мой приоритет - помочь выпустить новую озвучку Masterforce. Переводить дальше субтитры к сериалу Victory, писать обзоры. А тем, кто только ступает на чудесную дорогу собственного творчества по играм и вселенным, моддинга и других интересных занятий я хотела бы пожелать постоянно учиться, пробовать новое, не бояться трудностей, мечтать! RZ: По мне так замечательные планы, и замечательное пожелание. Спасибо за интересный разговор от меня и от сайта. Мы желаем тебе всяческих успехов во всех твоих начинаниях. PS: Я очень рад, что наши люди, к которым я прихожу за интервью, такие интересные, умные, чудесные, что разговаривать с ними одно удовольствие. Если вы не видели остальных интервью, то вот и вот.