Перейти к содержанию

RottenSkeleton

Пользователь
  • Постов

    1 042
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент RottenSkeleton

  1. [БАМ! Тут ничего не было.]   Можно, но ради баланса они хоть и переданы другим персонажам, остаются "твоими" и всё так же влияют на сложность бросков. Так не получится сделать всё те же десять колец, просто отдавая их подержать сопартийцам и потом забрав обратно.
  2. Ловкость тут навык, совмещающий Скрытность, Карманные кражи, Бездоспешный бой, Уворот, Атлетику и Акробатику. И это не я придумал! :crazy: Стрельба - навык, отвечающий за использование стрелкового и метательного вооружения в частности и меткость вообще.   Кстати, извините, ещё одно замечание, а то я забыл про это - Алхимию\Зачарование (как и любой подходящий по смыслу навык) можно использовать для Действия\Противодействия в конфликтах, если уже заготовлен какой-нибудь подходящий (позволяющий нанести вред или защититься) аспект типа Свитка ледяного взрыва или Ожерелья щита.   Принято! *потирает ручки, делает заметки* :D:
  3. Сейчас же всё равно лимит набран и группа законченная. Чего ты уговариваешь человека? Разве что если в середине игры кого-нибудь кикнем, можно будет взять на борт - рекомендаций я получил достаточно :D:
  4. Ну, смотрите только не убейте друг друга! :)
  5. Кстати, да, поправил там текст. Гидар формально является членом Коллегии, как и Мири, и, судя по всему, довольно высокого ранга доступа. Вообще расширил все три куска текста существенно. ЕЩЁ пара моментов с механикой, которые я напрочь забыл указать и вспомнил в разговорах с Сплайдером и Потаем: 1. Персонажи МОГУТ применять навыки, в которых у них бонус +0, но, ясен хрен, надеяться на успех с ними такое себе. Зажечь магией Разрушения костёр, если других отягчающих\облегчающих обстоятельств нет - действие сложности 0; ритуальное заклятие Разрушения - действие сложности 4 или выше. Т.е. 0 - Новичок, 1- Ученик и т.д. до Мастера 4; а дальше уже идут испытания, которые в одиночку или без какого-то специализированного опыта не преодолеть. 2. Персонажи могут помогать друг другу при преодолении испытаний, но могут делать это только при бонусе выше +0. Если несколько персонажей, например, сжигают дом, то бросают кубик только за персонажа с наивысшим бонусом. За каждого помощника к броску прибавляется бонус +1. 3. Ещё (после длительных раздумий, говорить об этом или нет) предупреждаю, что хоть количество ситуационных аспектов я формально не ограничиваю, каждый следующий такой аспект будет создать всё сложнее и сложнее, пока не исчезнут уже существующие (то есть, например, чем больше у персонажа зачарованного эквипа, тем сложнее на него будет навесить бафф и т.д.). Это сделано чтобы персонаж не мог создать десять колец Огненного Укуса и потом спокойно ими убить какого-нибудь босса. :) Считайте пагубным влиянием Островов.
  6. О, вот и анкета. Сплайдер, смотри в ЛС замечания. Давайте я попробую мотивировать, почему распределил соц.аспекты таким образом. :) Абдул <-> Потай: вы оба маги с местами в Синоде и находитесь в окружении Перси, НО у вас разные взгляды на исследования в области Колдовства, и Абдул может обижаться из-за того, что Потай его выше рангом, хотя Абдул сделал для Перси больше. Потай <-> Гидар: вы оба имеете некоторый опыт в зачарованиях, жили в Морровинде и ведёте исследования, НО находитесь по разные стороны раздела Синод\Коллегия, вдобавок Гидар лучше Потая обращается с Разрушением (и это, быть может, несправедливо). Гидар <-> Габриэль: вы могли вполне пересекаться в своих странствиях, НО вполне могли при этом не сойтись по тем или иным причинам, например, из-за холодности Гидара и постоянного желания помочь Габриэля. Габриэль <-> Алва: вы оба странствующие воины, ищущие кого-то очень для вас важного, НО могли не сойтись по тем или иным причинам, например, из-за задумчивости Алвы и рыцарской чести Габриэля (Алва использует в бою яды). Алва <-> М'Урка: могли пересекаться в странствиях раньше, Алва мог покупать у М'Урки ингредиенты и реагенты для изготовления своей смолы, НО могли при этом не сойтись по тем или иным причинам, например, М'Урка могла не сойтись с Алвой из-за его чрезмерной немногословности (задумчивости) и\или обокрасть его из-за своей клептомании. М'Урка <-> Абдул: могли пересекаться в странствиях раньше, Абдул мог покупать у М'Урки "обнаруженные" ей манускрипты, НО могли не сойтись по тем или иным причинам, например, из-за клептомании М'Урки или стремления Абдула держать в тайне, зачем он покупает манускрипты. Напоминаю, отношения не обязаны быть взаимными, но старайтесь их определять так, чтобы вам было интересно играть. Можете ещё сообща дописать в биографии обстоятельства знакомства, да. :) Можете обсуждать, кто что хочет, здесь, а можете в ЛС, но к 1 сентября аспекты уже должны быть написаны.
  7. Так, товарищи, вот вам три порции ЛОРа и три ключевых для экспедиции непися с Тамриэля - организатор, лекарь и вахтёр глава безопасности на Вратах. [перемещено в шапку треда] Пока что цепочку соц.аспектов думаю сделать такой: Абдул <-> Потай <-> Гидар <-> Габриэль <-> Алва <-> М'Урка <-> Абдул
  8. Анкеты проверил, замечания смотрите в ЛС, ждём шестого участника. Кстати о механике! После обсуждения правил с Потаем обнаружил, что забыл упомянуть в заглавном посте несколько весьма серьёзных моментов. Указываю их здесь: 1. ХП и МП восстанавливаются до максимума в конце каждого конфликта автоматически (как правило, в одной сцене не больше одного конфликта одного типа), Восстановление позволяет броском на Преодоление восстановить и то и другое, но это требует затраты хода в конфликта; здесь оно больше полезно для баффов, чем для лечения. 2. Задерживаются дольше, чем на одну сцену, вообще любые ситуационные аспекты, связанные с предметами, не обязательно приобретенные с помощью крафта; Алхимия\Зачарование и Ремесло имеют преимущество в том, что вы сами выбираете предмет и можете его создать когда угодно (ну, с соответствующей сложностью проверки...). То есть, например, зачарованные предметы можно покупать в магазине Торговлей или красть Ловкостью, например, но там список предметов будет заранее задан и произвольную вещь раздобыть будет нельзя. 3. Я могу иногда просить броски Торговли или Ловкости или Выживания для поиска не так уж и просто получаемых ингредиентов для крафта, на уровне заряженных великих камней душ, ростовых эбонитовых щитов или корней Нирна. Считаем по умолчанию что свободные кольца у персонажей с Зачарованием найдутся всегда.
  9. О_О Как много анкет за день! Завтра всё проверю, уже думаю кого с кем попробовать пересечь... Да, до шестерых точно человека не хватает, а там буду смотреть по ситуации. :)
  10. Окей, напиши только её до того, как я наберу 4-6 игроков. :)
  11. R¡ddler, анкета - класс! :good2: Считаем эталоном, вот. Напоминаю, что Синод при таком наборе навыков готов выделить М'Урке кольчужное и даже эльфийское снаряжение, ну и набор щупов к отмычкам тоже.
  12. Гаврос, незаменимый мой коллега! Пишу, чтобы в последний раз попытаться убедить вас с Паратом свернуть с этого опасного пути, хотя б потому, что ни один из кандидатов на ваши места и вполовину не так же способен, как вы. Вы с Паратом дельные молодые люди, смекалистые и, главное, рассудительные - к чему вам бежать на другой конец света за выгодами, которых, быть может, и нет вовсе? За почти что двести лет существования нашей организации она повидала множество безумных вылазок, и я боюсь, что твоя авантюра скорее разгневает Совет, чем принесёт вам с Паратом столь желанное вами признание. Я могу без труда назвать дюжину экспедиций, начинавшихся лучше вашей и всё равно ничем хорошим не закончившихся. Не веришь? Вот тебе такой примерчик, откопал его вчера специально для вас с Паратом в Тайном отделе - на двадцатом году своего существования Синод устроил секретную вылазку на... Дрожащие Острова! Записи утверждают, что "ради сбора информации о данном плане Обливиона" наши, без всяких сомнений, обезумевшие предшественники вбухали кучу денег в восстановление некоего портала, оплата услуг лучших экспертов Сиродиила и даже - немыслимо! - в качестве "жеста доброй воли" пригласили поучаствовать в проекте представителей главной соперницы Синода, Коллегии Шепчущих! Почему же после такого заздравного начала операции больше никаких упоминаний и сведений о ней в архивах нет, а? Доброго времени суток! Украду у этого безусловно, чрезмерно многословного (любят же много лишнего писать!) письма ваше драгоценное внимание. Это первая игра, которую я организую на этом форуме, и посвящена она, в первую очередь, экспедиции в один из самых хорошо освещенных в серии Древних Свитков план Обливиона, а именно на Дрожащие Острова. О месте действия. О самой главной перемене на Островах - воцарении нового Шеогората - в Тамриэле не знают, а на самих Островах об этом могут говорить с уверенностью только отдельные личности. Тем не менее, план Лорда Безумия, как и всё в Обливионе, продолжает меняться, и довольно-таки сильно изменился за двадцать лет. Некоторые вещи из игр остались на месте, некоторые исчезли, а некоторые вообще проигнорированы, посему уточнения:Острова в данной игре - авторская трактовка; я оставляю за собой право на финальное слово при решении любых связанных с сеттингом и его описанием вопросов и конфликтов. Игры и игровые книги играют скорее роль рекомендаций.Все расстояния на Островах по сравнению с играми считаются увеличенными настолько, что теперь путь от Двери в Пределе до Дворца в Нью-Шеоте по дороге занимает по меньшей мере неделю.Поселения на Островах имеют населенность примерно в 75 раз больше, чем в играх; самым крупным остаётся Нью-Шеот с населением в более чем три тысячи жителей; в Пределе в сумме на момент начала игры обитает чуть меньше четырехсот человек. Соответственно, и значительно больше обрабатываемые земли. Что требуется от игроков? Здесь я не буду выдумывать велосипед и повторю требования Сноу из "Запретного знания", с поправками: - Активность: старайтесь распределять своё время так, чтобы вы могли отвечать на сообщения хотя бы раз в два-три дня, или хотя бы могли предупредить о том, что не имеете возможности ответить в течение определенного срока. Отсутствие ответов от игрока в течение более чем трех суток (как с предупреждением, так и без) по умолчанию приводит к удалению персонажа из отыгрываемой сцены. До наступления этого срока персонаж по умолчанию следует за персонажами соигроков и, по мастерскому произволу, помогает им с бросками. - Грамотность: не усложняйте без хорошей на то причины свои сообщения, старайтесь соблюдать орфографию и пунктуацию, если не уверены в своих силах - прогоните текст через проверку правописания. Оправдания в стиле "я пишу с мобильного" не принимаются. - Адекватность: ваш персонаж по меркам ЛОРа Древних Свитков - простой смертный, и абсолютно точно не является забывшим свою истинную сущность Шеогоратом. Потому старайтесь описывать и отыгрывать свои действия, руководствуясь здравым смыслом: никаких убийств силой мысли, путешествий в прошлое, модификаций чужого разума или управления чужим телом. Набираем 4-6 игроков, не больше. Требования к персонажам! Вы играете членов тайной экспедиции, организованной Синодом, официально - для сбора сведений о Дрожащих Островах, неофициально - чтобы вбежать в портал, найти что-нибудь, что может понравиться Совету Старейшин, приобрести это что-нибудь и дружно вытащить его в Сиродиил. Приглашены к участию в этой авантюре не только волшебники Синода, но и маги Коллегии Шепчущих, и даже сторонние "эксперты" - действительно опытные и компетентные наёмники. Это сборище индивидуалистов прошло специальную подготовку для защиты рассудка и было связано такими договоренностями:Участники экспедиции обязаны преследовать задачи экспедиции - а именно поиск информации, ценных объектов и ценных персон без привлечения особого на то внимания аборигенов - как сообща, так и порознь, любыми способами, какие посчитают нужным, за исключением описанных ниже ограничений.Участникам экспедиции воспрещается нарушать законы Империи на имперских территориях или в отношении подданных Империи, если таковое нарушение помешает достижению целей экспедиции.Участникам экспедиции воспрещается нарушать законы аборигенов, если таковые законы и аборигены найдутся и если таковое нарушение помешает достижению целей экспедиции.Участникам экспедиции воспрещается наносить повреждения ценным приобретениям и имуществу Синода.Участникам экспедиции воспрещается раскрывать аборигенам местонахождение точки выхода из портала, истинные цели экспедиции и свою принадлежность к какой бы то ни было экспедиции, а также числу обитателей Нирна.Участникам экспедиции воспрещается раскрывать подробности подготовки к экспедиции и собственно экспедиции кому-либо постороннему в Нирне. Местонахождение портала, особенности его работы, а также любые сведения об увиденном и найденном на Дрожащих Островах могут нанести вред рассудку неподготовленного слушателя. Если участникам экспедиции потребуется выговориться о пережитом, для этого Синод предоставит специально обученную команду целителей души.Во избежания дестабилизации портала участники экспедиции не могут проносить на Острова зачарованную экипировку или алхимические ингредиенты, а также накладывать на себя перед переносом какие-либо заклинания.В случае гибели участника экспедиции Синод выплатит его вознаграждение в качестве компенсации указанному им в специально составленном и заверенном при участии специалистов Синода завещании списку лиц.В случае нарушения какого-либо из этих правил Синод оставляет за собой право задержать вознаграждение за проделанный труд.Также ваш персонаж - во-первых, опытный специалист, во-вторых, мотивирован на результат - другого бы на Острова не пустили. Как следствие, предупреждаю, что НЕ приму и НЕ буду держать в игре персонажа, который:Не будет заинтересован в участии в происходящем на Островах и\или общении с другими игровыми персонажами. Если вы будете играть чертика в табакерке, которая, быть может, и не откроется, я мастерским произволом заявлю, что эта табакерка не откроется никогда.Будет постоянно (до абсурда) активно действовать против остальных игровых персонажей, будь то из-за самой концепции персонажа или из-за прихотей игрока. Внутриигровые конфликты допустимы, но активных врагов игровых персонажей всё-таки оставьте на моей совести.Будет слишком бесполезен. Ваш персонаж должен уметь самостоятельно передвигаться, говорить достаточно внятно и осознанно, чтобы члены экспедиции могли его хоть как-то понимать, и соответствовать заявленному по механике набору навыков и аспектов.Как начать игру? Здесь будет использоваться система FATE, а именно существенно упрощенный, для сохранения рассудка игроков, вариант правил "Судьба Морровинда" (без последствий, трюков и дополнений). Посему процесс составления анкет отличается от обычного, внимательно ознакомьтесь с инструкцией ниже и содержимым спойлера "МЕХАНИКА". • Заявки на игру делятся на механическую (анкета) и художественную (квента) части. В первую очередь я, как мастер игры, буду проверять механическую часть. • Я оставляю за собой право как попросить изменить те или иные детали, так и вовсе не принять заявку, с обоснованием или без, хотя обещаю всё-таки стараться давать обоснования. • Заявку можно редактировать неограниченное число раз до начала игры, более того, это придётся сделать как минимум один раз. ИГРА НАЧИНАЕТСЯ 1 СЕНТЯБРЯ
  13. Он самый. Не знаю, что меня удивляет больше - что я оказался на ТА или что ты меня помнишь! Остаётся только надеяться, что за что-то хорошее :hi: Переспросил человека с менее дырявой памятью, прошу меня извинить за ошибку - .ме Кейн завёл когда попросил у Стазззи полную админку и тот ему отказал. То-то я думал, что регать отдельный домен для бекапа это жирно Да не за что, я б рад был бы помочь чем-нибудь более существенным, но выпал из РуТЕСа как раз в период 2013-2015.
  14. Мтес.ме тихо появился как бэкап .ру, тихо активизировался после очередного пришествия Стазззи и так же тихо слился с xtes.ru по предложению Мартина, соадминившего .ме вместе с Кейном. Ну и хтес ещё плавал где-то год-два после ухода Кейна на mtes.ru, только вот после прочтения этой темы проверил и обнаружил, что домен перестали оплачивать.
  15. Нескромно вставлю, что лучше разбить дюжину горшков и не обжечь ни одного, чем даже не браться. :hi:
  16. Ну, я поддержу, и расскажу, что сам год назад по этой идее напридумывал. В общем, как Потай сказал, идея довольно расплывчатая, и что геймплей, что ролеплей зависят от реализации.
  17. Насчёт полярности - мне кажется, как в реальной истории, в стратегиях всегда будет деление на "чёрных" и "белых", потому что оно незамысловатое донельзя и строится по наработанной схеме: есть самый сильный игрок, есть второй по силе, потом к ним на чашки весов запрыгивают их союзники помельче, чтобы не оказаться раздавленными противоположной стороной... А вот война сразу против двух соперников - довольно сложно, потому пытаться играть от независимости в такой ситуации не удастся, либо ты с одной из сторон, либо между молотом и наковальней. А как? Ну, кроме делания героев, как в Варкрафте и МОБАх, на порядок сильнее членов отрядов. :) Интерес не угас, просто сессия. Вот, нашёл вечерок, чтобы отметиться, благо тут некоторое оживление. Тоже полярный мир, с магами Империи против не-магов Триединой Федерации. А Мидлейн был Америкой при их Тройственном союзе и Антанте. Причина была скорее вот в чём: при нынешних правилах игра - это гонка, в которой люди бегут по разным трассам. Каждый не самый удачный ход в стратегии - это уже отставание в гонке. И отставание - это увеличивающиеся шансы того, что ты не сможешь играть независимо от "осей", или того, что, даже если ты и присоединишься к "оси", тебя посчитают в ней слабым звеном и ликвидируют от греха подальше (что случилось с НРИ, кстати). И кроме как градусами это отставание исправить нельзя. Угу, все мои усилия в "Кодексе тирана" шли именно на перелом ситуации в пользу альянса ЮАР-Либерия-Аллирия. В гордом одиночестве, без союзников, оказывать ожесточенное сопротивление на порядок сложнее, и куда проще признать поражение. Отмечу, что разрешили исход "Кодекса" всё-таки шпионы, доктрины и градусы, при прочих равных (т.е. армия была с обеих сторон примерно равная по мощи). Так что они оказались нужны, хоть и не решали всю игру с начала до конца. С другой стороны, говорил же Рузвельт: "не повышай голоса, но держи наготове большую дубинку". Что мешает увлекаться интересными вещами, когда уже обзавёлся дубинкой? А ещё лучше - когда эта дубинка уже вышибла дух из пары соседей! С позиции минимизации отставания "интересные вещи" вроде науки и шпионов - это роскошь для больших держав. И в "Кодексе" это было оправдано, так как в первую очередь диктатура должна закрепить своё существование, а уже потом как-то задумываться о такой вещи как наука. Много диктаторов в реальном мире думает о науке прежде, чем об армии? :D: Как по мне, лучше пусть игра хорошо поддерживает одно направление, чем пытается усидеть на двух-трёх, но не может. У тебя выходят отличные войнушки, головоломные такие. В "Кодексе" была одна загвоздка в правилах, которая позволяла играть от торговли, но это требовало определенной сноровки. Если вкратце - нужно было либо потерять все города, кроме одного, либо уйти в правительство в изгнании и получить город в дар от одного из соседей (то есть, может так статься, от своего завоевателя), после чего покупать товары, которые фракция могла экспортировать сверхдержава, и отдавать часть или весь бонус за торговлю продавцу. Это давало продавцу ресурса некоторую выгоду, на уровне 1к у.е., что побуждало такой вот город-государство сохранить в целости. Например, в "Кодексе" ЮАР могла сбывать через такой вот анклав НРИ хлопок и провизию, чтобы не продавать его враждебному Ли-Бертатуму - а иначе, собственно, выгоды от этих ресурсов у неё не было. И Аллирия точно так же скупала у ЮАР и Либерии уран и уголь, потому что продавать в нашей "оси" их могла только она. Конечно же, говорить в таком случае о независимости нельзя, по крайней мере, без активного вливания градусов. Это то отставание, о котором я говорил выше - с одним городом никакой речи о дубинке, а значит, победе в войне и быть не может. Но вообще отказ от активного расширения владений, или хотя бы дубинки - уже отставание... Так что это, пожалуй, была единственная в той игре стратегия, при которой с отставанием вообще можно выжить, не полагаясь до конца на честное слово союзников. Хм, вариантов много накопилось. - "Мир островов" - после нашего обсуждения в прошлой теме хорошо подумал... Мне кажется, это самое удачное направление, так как в чисто РПГ и чисто стратегии можно играть и без форумов, а вот РПГ-стратегии ещё реализованы в мультиплеере не были, по крайней мере, при мне. Но это и труднее - увязать РПГ-персонажа с кораблём, а потом и собственной армией, сложно. Скачки между разными порядками влияния балансировать сложно! :) - Пост-апокалипсис - получается Фоллаут с подмененной довоенщиной. Ковыряться в разнообразных культурах в США довольно интересно, но для большинства людей Америка всё-таки это непробиваемый монолит из "Макдональдса", белоговоловых орланов и мемчиков про президентов. Можно взять не затронутый Фоллачом регион или наоборот, знакомый, чтобы игроки могли без всякого зазрения совести взять уже знакомые им НКР, Легион или Братство Стали, с поправками на технологию и довоенную культуру, но со схожими предпосылками и судьбами. - "10 Лордов" - против ИП ничего не имею, почему нет. Про старый проект ничего сказать не могу, гугл не выдаёт, поверю, что был. - "Квант господства" - знаком с "Квантом" поверхностно, научную фантастику не очень тяну, но, подозреваю, по части геймплея эта игра будет ближе к "Кодексу", чем РПГ-варианты. - "Серп" - опять же, ничего против не имею, как и в прошлом обсуждении идеи столблю азиатов\крымчан\монголов\татар. - "Межа" - разбираюсь в периоде очень поверхностно, с парой глубоких островков вокруг особенно колоритных личностей (Унгерн, Махно, Колчак, Будённый, ещё про Чапаева мельком слышал), но так ведь в Аргентину 1950-х попёрся, а там вообще сплошное белое пятно было (которое ликвидировал замазыванием собственно специфике Аргентины импортированной спецификой сверхдержав). - "Приют героев" - очень серьёзно зависит от реализации, ничего сейчас сказать не могу. Это касается и сеттинга. - Можно сделать бешеную мешанину практически всего вышеперечисленного, благо пока что предложения, собственно, прикрывают разные места. Получится РПГ-стратегия в мире, который пережил ядерный апокалипсис и перешёл преимущественно на дизельпанк, с раздробленностью в стиле ИП, но только с небольшими независимыми полководцами вместо лордов (всякие там Колчаки, Врангели, Махно и т.д. и т.п.), и с шагоходными машинами вместо драконов. Игроки начинают с рытья в руинах, собирают сообщников, грабят караваны и наёмничают, а на вершине могущества из обломков старого мира собирают свой личный ОБЧР. А правила сборки техники - как для космического флота из "Кванта". Получается забавная химера.
  18. Ну, по правде сказать, Мартеллы и Тиреллы - скорее Испания (если не Турция) и Франция, чем южная Англия. Да и драконы там не сбоку пришиты, они довольно серьёзно влияют на сеттинг (точнее, убивают всякую надежду на его развитие за пределы средневековья).
  19. Ну если у "Священной Римской Империи" будет что грабить - чому нет, можно и пограбить... Заодно побудем на хорошей стороне у Испании :)   Ключевое слово - "кажется". Я не брался рисовать с ноября, и, если честно, не хочу вообще этим больше маяться :) Флаги, карты - могу, рисовать людей, и тем более с фоном - нет.
  20. *чешет репу* В общем, да, вижу, до консенсуса тут ещё грести и грести.   Логично, как раз и балансирующий момент. Как в Lionheart: Legacy of the Crusader - там ацтеки прогнали конкистадоров гигантскими летучими змеями! :D:   Ну так речь шла про уровень прогресса, и первым делом с наполеоникой ассоциируется именно НТР в Англии и пароходы. Но момент проехали.   Ага, а мы её шатать будем, видимо... Наберём у издыхающей Империи патентов на каперскую деятельность - и... Была не была, в аду сгорим, но хоть на дно в золотишке уйдём!  :king: Точнее, это всё - просто замечаю, что раз уж у нас золотой век пиратства... Так-то я ни на что не намекаю, и вообще Инквизицию Испанию высоко чту!  :paladin:   Я гоорил? Я говорил! Говори-ил! Вкусы у людей разные: ты хочешь красивый и самобытный мир и ведёшь к красочной, насыщенной альтернативщине, Макс хочет максимальной логической связности и потому приближает к реальной истории (так писать и придумывать надо меньше, опять же), я вот заметил выше, что неплохо бы впихнуть между Европой и Японией промежуточную культуру или две, чтобы не было такого резкого перехода во всех отношениях, но с наукой и техникой принимаю все варианты, главное чтоб в следующей игре у Испании внезапно не обнаружились бомбардировщики B-17, или нечто настолько же имбовое... Ну, кроме Непобедимой Армады, конечно. :D:
  21. Ну, я не начну ничего писать без общего согласия, что нужно, а что не нужно. Просто делаю наметки: что хотелось бы, на какие компромиссы пойду и т.д. и т.п.. :)
  22. Окей, думаю, возьму на себя расписывание части европейцев, если понадобится - "ацтеков", но в основном - островных "японцев". Монголия, Китай и славянские государства между ними и Европой опускаются? :? Пока что ориентируюсь на персонажа по типу Петра Первого, только более амбициозного и не имеющего на родине такой власти.
  23. Хм, то есть исследованная часть будет подобна Европе по климату\географии\культуре? Что с технической частью? На какой уровень развития ориентироваться? :)
×
×
  • Создать...