Перейти к содержанию

Deska

Модмейкер
  • Постов

    156
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Deska

  1. Правила пользования этим разделом --- Этот скрипт создает своего рода ловушку для игрока-вампира. Попав в интерьер, где находится объект с таким скриптом, игрок (если он вампир) начинает получать повреждения. Данный скрипт используется в нашем новом плагине о вампирах «Предрассветные тени». Там было магическое освещение с эффектом вредного для вампиров дневного света, и поэтому игроку-вампиру пришлось бы несладко. Однако скрипт открывает широкие возможности: можно создавать ловушки для лабиринтов и т.д.
  2. Правила пользования этим разделом --- Если вы захотите создать непися-вампира, вы не найдете в  TES Construction Set ни такой расы, ни такого класса, никаких опций, чтобы нажатием клавиш превратить персонажа в порождение ночи. Этого просто нет. За создание вампира-непися отвечают всего 3 скрипта (а по сути всего один): Vampire_Aundae, Vampire_Berne и Vampire_Quarra.  Эти скрипты назначают вампирское личико и все, что с этим связано. Однако есть один недостаток: скрипты очень громоздки. Они насчитывают 88 строк, т.е. почти 2 страницы (по статистике ворда). Они связаны с вампирскими квестами Морровинда, а еще определяют отношение непися, если игрок состоит в одном из кланов. Для самого Морровинда это просто превосходно, а вот для создания мода – слишком много лишней информации. Если создавать, скажем, плагин о вампирах, особенно, если там есть вампиры, которые выступают не как враги игрока, то стандартные скрипты могут внести путаницу. Предлагаю вариант упрощенного стандартного скрипта: Отсутствие любого из вышеперечисленных спеллов (строки с AddSpell) приведет к тому, что лицо у персонажа будет невампирское. Однако если нужно, вместо спеллов для клана Аунда "Vampire Blood Aundae" и "Vampire Aundae Specials", можно вписать названия спеллов для своего клана. Этих строк достаточно, чтобы непись стал вампиром. В скрипт по необходимости вы можете добавлять другие строки, чтобы регулировать его поведение по ходу квеста. Примечания: Этот вампир не будет агрессивен к игроку. Чтобы сделать его агрессивным, зайдите в свойства непися, нажмите на кнопку AI и напишите в параметр Fight цифру 90 и выше. При назначении этого скрипта новому неписю вы все равно будете видеть в конструкторе стандартное морровиндское лицо. Зато в игре – другое дело. Крики attack и hit будут, как у обычного непися. Отличительная черта вампира с этим скриптом - его можно первратить в обычного непися, модернизировав скрипт и убрав заклинания
  3. Правила пользования этим разделом --- Скрипт вешается на предмет. При активации предмета, один раз дополняется журнал. В дальнейшем предмет можно также использовать (активация все еще возможна). 1. Создайте новую журнальную запись, которая должна добавиться с нужным индексом (journal "1a_map" 12) 2. Используйте скрипт
  4. Правила пользования этим разделом --- Скрипт - результат проклятья Лорда Даэдры Мефалы - накладывает ограничения на нахождение игрока в какой-либо ячейке. Если он появится в указанной ниже ячейке, его ждет смерть. 1. Создайте новую журнальную запись "1a_end"  с индексом 10, который должен остановить скрипт ("Мне удалось снять проклятье Мефалы. Теперь я могу бродить по Морровинду, где вздумается"). 2. Запустите глобальный скрипт. Как это сделать, см. здесь Примечания: 1. Скрипт не сразу скомпилируется. Дело в том, что он пока отсутствует в реестре. Редактор считает, что ему нечего останавливать. Выделите кусочек и вырежьте его (клавиши alt-x). Сохраните скрипт. Затем вставьте все как было через клавиши ctrl-V и пересохраните. Вы можете добавлять или удалять названия ячеек по своему усмотрению. Таким образом, можно запретить игроку посещать какие-то города или даже комнаты (интерьеры). 3. Не забудьте развивать квест и в итоге запустить журнальную запись "1a_end"  10, чтобы остановить скрипт, иначе Нереварин не сможет вообще путешествовать по миру игры.
  5. Скрипт внезапно погибшего непися для ситуации, когда игрок общался-общался с неписем или с животным, но вернувшись какого-то момента (по журнальному индексу), внезапно нашел только его тело. Ваше дело, к какой ситуации это приложить и что убило беднягу – покушение, которое игрок не успел предотвратить, несчастный случай в яичной шахте, не успел вылечить и т.д. А технически реализовать такую ситуацию несложно. 1. Создайте жертву, непися или существо (aa_victim). 2. Создайте  новую журнальную запись 1a_vd, и напишите фразу для индекса 1, которая свидетельствовала бы о неудачном для непися исходе квеста. Например, «Я узнал, что Каммона Тонги собираются убить такого-то», «Такой-то сказал, что дал заболевшей матке квама зелье того странного старика. Зря он это. Я ему не верю. Надо отправиться в шахту и посмотреть, как там матка квама.» 3. Используйте на жертве следующий скрипт.   Теперь когда у игрока появится в журнале запись  "1a_vd" с индексом 1, бедный непись или существо превратится в хладный труп...  
  6. После старта глобальный скрипт отсчитывает 3 дня. Затем стоит только игроку уснуть, как его разбудит появление какого-либо существа, например, даэдры Мефалы в облике прекрасной девушки (aa_mephala). 1. Создайте новую журнальную запись ("aaa_note" ) и сделайте запись для нее с индексом 1. Это запись, после которой начинается отсчет времени. Например "Она сказала, чтобы я не беспокоился и продолжал путешествие: она сама найдет меня через несколько дней" 2. Создайте в редакторе новый скрипт. Примерно такой. Примечания: 1. Скрипт не сразу скомпилируется. Дело в том, что он пока отсутствует в реестре. Редактор считает, что ему нечего останавливать. Выделите кусочек и вырежьте его (клавиши alt-x). Сохраните скрипт. Затем вставьте все как было через клавиши ctrl-V и пересохраните. 2. После строчки WakeUpPC можно добавить MessageBox "Вам снилось то-то и то-то" 3. Запустите новый скрипт.  Это можно сделать, напрмиер, написав journal "aaa_note" 1 "startscript "AA_global_time"  в результате диалога (рекомендуется использовать для этого не стандартную морровиндскую тему, а новую, оригинальную). Не забудьте дописать диалоги для персонажей, новые журнальные записи и прочие элементы, из которых состоит квест.
  7. Если какой-то персонаж вам особенно дорог, вы не хотите, чтобы игрок его убил (это актуально, если вы под видом непися планируете воссоздать в мире игры своего знакомого или самого себя) существует несколько способов его защитить. 1. Самый экономичный. Нужно только поставить флажок в свойствах объекта А) essential – если непись или существо погибнет, появится знакомая фраза: «со смертью этого персонажа…». Игрок задумается, стоит ли карьера Нереварина жизни этого существа? Б) Respawn – как ни убивай это существо, через 72 часа (по умочанию) оно вновь возродится. В-общем-то, тоже выход  в некоторых случаях. 2. Через скрипт А) «воскрешать» его (см. главу «Воскрешение мертвого актера» в MSFD) Б) использовать скрипт, убивающий игрока, если нужный непись был атакован: Правда надо быть внимательным – непися нужно ставить в такое место, чтобы единственным, кто мог ему повредить, был игрок. Иначе в моем случае если возрожденную в человеческом обличье Азуру (“aa_azura”) хотя бы краешком заденет скальный наездник или какой-нибудь ординатор (преследующий в-общем-то игрока, просто промахнувшийся с заклинанием), - игроку моментально настанет конец.
  8. Если вам нужно сообщить игроку дополнительную информацию о каком-либо предмете (категории NPC, Activator, Creature, Container, Clothing, Misc Item, Book, light), создайте данный объект с уникальным ИД и повесьте на него один из следующих скриптов. № 1 Каждый раз когда игрок дотрагивается до объекта, он видит всплывающее окно с текстом. Примечание: предмет, на котором висит такой скрипт, нельзя «взять» в инвентарь. Если дверь – она не телепортирует вас в другое помещение. Если это был непись, нельзя вступить в разговор. № 2 Тот же эффект, но игрок может брать предмет или разговаривать. № 3 Комментарий всплывает только 1 раз, потом предмет можно «брать». № 4 Чтобы окно с дополнительной информацией всплыло, игроку не придется дотрагиваться до предмета. Таким образом, можно комментировать состояние стен, окон, всяких тумбочек, камней, домов и т.д. Такой скрипт можно повесить на любой объект, который предусматривает такую возможность, например, на light. Действие скрипта однократно.
  9. Книга некая ( или существо/непись/любой предмет) внезапно появляется после определенного события, которое зафиксировано в дневнике. Это полезно: - чтобы создавать эффект внезапности и новизны: «вдруг из столицы приезжает старый дядюшка Нереварина». - если не хотите, чтобы игрок преждевременно нашел данный предмет или убил нужного непися. Итак: 1.Создайте нужный предмет или персонаж с уникальным ИД и разместите его в мире игры. 2. При необходимости создайте новую запись журнала, после которой должен появиться предмет. 3. Повесьте на него следующий скрипт. Смысл скрипта в том, чтобы делать объект, на котором он висит, неактивным, то есть невидимым для игрока:
  10. Deska

    Остановка боя

    Я расскажу, как сделать, чтобы во время драки непись останавился и стал просить пощады Можно использовать в квестах о том, как игрока вызывают на поединок не до смерти, или о  разбушевавшихся алкоголиках, которых необходимо угомонить. Этот небольшой урок рассчитан на начинающих квестмейкеров. Предполагается, что вы уже знакомы с журналом и умете создавать топики, гритинги и т.д. 1. Создайте персонажа и напишите для него диалог ( новая журнальная запись (aaa_draka), в которой особенно важно создать фразу и индекс для нее, где он запросил о пощаде. И соответственно написать для агрессора гритинги и если нужно - топики). Грубо говоря: Создаем запись aaa_draka: «Ой, меня атаковали.». Назначаем ей индекс 1 Пишем для нашего агрессора гритинг: «Сейчас я тебя атакую» в result диалога: journal “aaa_draka” 1                           startcombat, Player                           goodbye 2. Используйте следующий скрипт на агрессоре. Здесь условия таковы, что в драке когда у непися здоровье становится 50 и меньше ( причем обязательно в этой drakе, - если вы просто станете его бить, он не запросит о пощаде), он кричит и останавливается. Для большей эффектности проигрывается звуковой файл (в данном случае – крик данмера-мужчины. Для своего оригинального агрессора вам придется выбирать другой звуковой файл). Не забудьте создать для aaa_draka индекс 15 следующего содержания: «Он запросил пощады» В гритинге обидчика с условием journal aaa_draka 1 фразу: Пощади! В результате: “aaa_draka” 15                       stopcombat, Player ; полезно для надежности. Если все происходит за долю секунды, и удовлетвориться только командой скрипта или диалога, были случаи, когда непись, видимо, в пылу боя, останавливался только на 1 фрейм, а потом продолжал драться.                       Goodbye
  11. Чтобы персонаж первым начал разговор с игроком. Примечения: ; 250 единиц и меньше – это примерно на расстоянии вытянутой руки, если не ближе. ; 512 – несколько шагов. Стандартное расстояние. Вполне подходит, чтобы наш персонаж окликнул Нереварина при встрече. ; 700 и больше – больше подойдет, если непись издалека зовет на помощь. ; 1000 – это слишком много. Практически не видно, с кем происходит диалог. У игрока в сочетании с эффектом неожиданности это вызывает раздражение Правда рельеф местности тоже оказывает воздействие на форсгритинг. Не забудьте позаботиться о том, чтобы персонажу было что говорить. В случае с животными и даэдрами – это актуально, потому что у них по умолчанию нет ни greeting’ов, ни топиков.
  12. Так Зигрун и сорвала работу кафедры русского языка СамГУ.  :-P
  13. Этот скрипт был написан в незапамятные времена с помощью товарища по имени Sokol и использован в плагине "Rhizoma" на ординаторе Гаворе Ллетри. Он обеспечивает эффектную сцену: непись или кричер, на котором вы его примените, будет лежать как бы без чувств на полу, пока ваш Нереварин не попытается "дотронуться" до него. Используйте вместо aa_gavor_lletry ID своего персонажа. Содержимое всплывающего окна (messagebox) тоже можно поменять (у нас оно такое агрессивное, потому что Гавора подозревали в предательстве и переходе на Темную Сторону даэдропоклонников). Строчка say, "vodmHit_DM009.mp3",   "Стон" - это стон, который издает приходящий в себя данмер. Можно не включать ее в скрипт или заменить на другой звук.
×
×
  • Создать...