-
Постов
156 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Deska
-
Поговорила на эту тему с Ходоком. Он признался, что у него тоже самое было и исправилось после переустановки игры. Он считает, что это глюк самой игры.
-
Сорри за долгое молчание. Не будучи подписанной на тему, я не смогла сразу ответить на вопрос. Песня называется "Дайолен-Даэрону", автор слов - Н. Васильева Из сумрака севера вновь в колдовские леса Вернулась твоя звезда, о Даэрон. В вечерней тени зазвенят соловьёв голоса - Умолкла твоя весна, о Даэрон... Цветы и звёзды в венок вплетай, ак сердце, бьётся пламя свечей... Прощай, любовь моя, прощай, О Лютиэн Тинувиэль... Как под ноги - сердце, ты песню бросаешь свою - Последнюю песню, о Даэрон. Легенды слагают о птицах, сто лишь перед смертью поют - Но смерть не излечит тебя, о Даэрон. Полынью песню в венок вплетай Горчит на губах золотистый хмель - Прощай, любовь моя, прощай, О Лютиэн Тинувиэль. Зачем тебе пить эту чашу до дна? Вино золотое горчит, как вина Шуршат, как осенние листья, слова, И сломана флейта - но песня жива. Прощай, любовь моя, прощай, О Лютиэн Тинувиэль. Зачем тебе пить эту чашу до дна? Два озера боли на бледном лице, А звёзды - как камни в железном венце, И память не смоет морская волна, И в тёмных одеждах - как скорбная тень - Один лишь венка из цветов не надел... Прощай, любовь моя, прощай, О Лютиэн Тинувиэль. И в светлой земле, что не ведает зла, Истает ли тень, что на сердце легла? Исчезнет ли боль, что - как в сердце игла... Прощай, любовь моя, прощай, О Лютиэн Тинувиэль... И жжёт предвиденье, как яд: Тебе - уйти на путь Людей Но пусть ещё - последний взгляд... Поёт безумный менестрель: Прощай моя звезда-печаль, Прощай любовь моя, прощай, Прощай, любовь моя, прощай, О Лютиэн Тинувиэль... Звучит очень красиво, мелодично. Жалко, сейчас у меня нет под рукой этой песни. Но будет послезавтра. :)
-
Ну, у "Мельницы" много альбомов. Правда, в них одни и те же песни без конца повторяются. Моя подруга, основательно занимающаяся музыкой, даже обнаружила, что некоторые мелодии у них не оригинальны... Мои любимые у них - это такие, в которых необычное звучание. Например, из "Перевала" песня "Королевна" - там без остановок звучит текст и эмоциональное напряжение к концу все больше нарастает. Из альбома "Зов крови" - "Лента в волосах": "вспоминай мое имя, прикасайся рукой" - нежная, мелодичная. Очень нравится мне мелодичная баллада, самая ранняя, даже не "Мельницы", а Хелависы про трагическую судьбу Лютиэнь. А еще очень нравится "Увядание листьев" и "Неукротимое племя". Последняя песня отличается тем, что это белый стих, там только одна рифма. Хелависа поет строчки, которые не складываются в привычное стихотворение. Но выходит так мелодично!
-
Вот, сделала такую попытку перевода FAQ по ГЭКК с официального сайта: http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:FAQ Может, кому пригодится... Не все вопросы правда там. Некоторые показались мне слишком наполненными специальными терминами, чтобы избежать искажений, решила отложить их, ведь переводить то, что не понимаешь, это как-то В дальнейшем планирую продолжать работать в этом направлении, т.е. переводить. Большая часть ответов взята с официального форума Бетезды: http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showforum=46 В. Как я могу запустить редактор GECK для Fallout 3? О. Его нужно скачать из Интернета и установить в директорию игры. В. Почему при запуске GECK, там не обнаруживается мешей, текстур и иконок? О. Они запакованы в BSA архив. Нужно распаковать его. В. Как сделать копию какого-нибудь предмета в Object Window? О. Измените EditorID предмета (измените ID? – прим. перев.), появится диалог, где вас спросят, хотите ли вы создать новый объект. В. Как наложить свой эффект на броню или оружие? О. (прим. пер. – эффекты на предметах – это по сути уже знакомые по TES 3 CS категории Enchant и Spellmaking, это типа технические свойства например, сопротивление урону, отнять параметр и т.д.) Для начала создайте новый Эффект Объекта (Object Effect) путем копирования одного из уже существующих в Game Effects -> Object Effects. Установите нужный тип Оружие (Weapon) или Броня (Armor) и добавьте Базовый Эффект (Base Effects), какой захотите. Щелкните двойным кликом по оружию или броне, которые вы хотите изменить, выберете Эффект Объекта (Object Effect) из выпадающего меню. В. Как я могу редактировать объекты экстерьера, такие как города Мегатонна или Община Кентберри? О. Эти ячейки располагаются в нижнем окне Cell View. Ячейка Мегатонны называется MegatonWorld (скорее это что-то вроде ИД – прим. пер.), а Община находится среди ячеек Пустоши (Wasteland). Большинство ячеек, расположенных на Пустоши, не имеют оригинальных названий. Найти их можно только просматривая списки ячеек или просматривая саму местность. (Прим. перев. В фаллауте ячейке помимо имени имеют еще и что-то вроде ИД) В. Как мне увидеть предметы в мире игры или хотя бы получить доступ к инструментам, отвечающим за их отображение в Render Window? О. Никак. Но большинство невидимых и избранных (selectable) объектов вы можете скрывать или делать видимыми в View > Show/Hide Window. Вы также можете сделать предмет избранным (selectable) или невидимым. Выберете предмет в Render Window или в окне Cell View (вы можете отфильтровать списки объектов для удобства). Когда активировано окно Render Window, кликните один раз, чтобы сделать выбранный объект не избранным (not selectable) и дважды – чтобы объект стал не отображаемым. Вы можете обратить выделение объектов в окне Cell View. В. Как добавить новый топик в диалог? О. Щелкните правой кнопкой мыши по списку топиков и выберете "Add Topic". Выбранный топик в окне будет открыт. Правым кликом по списку выберете New и введите название (Editor ID) нового топика.
-
Знаете, а не успела я разобраться с ситуацией с паладинкой, игра взяла и кончилась. Причем, самым идиотским образом. Такое чувство, что разработчики хотели показать побольше разных пейзажей и возможностей, а не задумывались о сюжете. Основной квест насчитывает примерно 10 (!) эпизодов-заданий. Конечно, в каждом дофига подквестов, например, открыть дверь, поговорить с неписем, найти локацию и убить в ней всех. Но эта ветка раза в три меньше того же Морровинда, это все равно, как если вы придете с Каю Косадесу с "Продвижением Истины", а он скажет: "спасибо, это все, что мне было нужно", и пойдут финальные титры... Нет ощущения "финальности" момента. Основной квест получается не отличающимся от побочного. В Морровинде пророчества, возвращение Нереварина, - это очень крупные события, затрагивающие весь Вварденфелл. И возрождение мира путем глобального очищения воды от радиации, нарастающая угроза диктата Анклава, разведение супермутантов некими злыми силами, - это ведь тоже не менее глобальные события. Но все слушают радио Анклава и совершенно не в курсе, что это такое. Никому из тех, кто не включен в основной квест, нет до него дела. Самого главного злодея можно прибить одной очередью из автомата. Притом рядом с этим заданием остались такие простые квестики типа принеси-отнеси. На карте тем временем найжено всего 3 города, где живут люди (может, их вообще всего 3?). Ну, это что такое? А сам финальный эпизод идиотский, потому что не учитывает конкретных деталей. Например, строят трагическую проблему, кто должен войти в помещение с высоким уровнем радиации. А рядом с игроком может находиться компаньон Фикс, для которого радиация вообще не представляет проблемы. Или у игрока может быть высокий уровень сопротивляемости радиации в сочетании с защитным костюмом и десятком килограммов антирадина. Он бы спокойно мог ввести код и продержаться достаточно времени, чтобы открыли дверь, или хотя бы ее взорвали, там есть, куда спрятаться от осколков. В общем, надо делать плагин "Хеппи-Энд", изменяющий финал игры с учетом разных деталей. И заодно добавляющий эпизоды с Фиксом, а то появляется герой в Цитадели в компании супермутанта с гатлинг-лазером, а все братья дружно повествуя, как ненавидят мутантов, радостно встречают путешественников. В общем, мне показалось, что при первом сумбурном прохождении все-таки не получается исходить игру вдоль и поперек, поэтому запустила новую игру. Теперь я более внимательна к деталям. Нашла при выходе из убежища в одном из почтовых ящиков в Спрингфилде письмо от компании "Волт-Тек": они обещают дать пупса предъявителю письма. Предвкушаю сходить в их офис в городе. Учитывая все вышеперечисленное, хотелось бы посоветовать тем, кто еще не прошел игру, выполнять основной квест попозже, когда уже все дела сделаете. А вообще у меня есть еще вопросы по прохождению: Можно ли спасти тех людей, которые затянуты в виртуальную реальность в одном из убежищ? Что будет, если после бегства попытаться вернуться в Убежище 101?
-
Здравствуйте! Хотелось создать тему с вопросами по прохождению, потому что у меня уже накипело. Накопились вопросы, но хочется услышать ответы на них не от какого-нибудь безликого валктру, а от таких же игроков. У меня пропала компаньонша - высший паладин Кросс. Шли мы с ней шли, дошли до убежища 87, и там попали в засаду Анклава. Меня стукнули чем-то по голове и захватили, а она, как я понимаю, осталась... Из заключения я благополучно сбежала позже, но Кросс так и не появилась Хожу теперь с мутантом, а он страшный. Мы вернулись и облазили все убежище - но не нашли и следа Кросс. Зато я нашла глюк: дверь в пустоту. Разработчики не плаировали, видно, что в убежище можно вернуться. Нигде не могу найти Кросс. После сна или перемещения по ячейкам, она не появляется. В Цитадели ее тоже нет. Что случилось?
-
У. Солидно. Локализация - это серьезное и сложное дело для переводчика. Но ее нельзя назвать серьезной работой для модмейкера, потому что все уже сделано, перед вами чужой рабочий плагин, в котором требуется всего лишь буквы заменить. По этой классификации я многажды серьезный модмейкер. Ыыыы Но без своей команды я всего лишь более или менее талантливый модмейкер.
-
Не-не, ни в коем случае, серьезно, - никогда! Полтора десятка моих плагинов и адаптаций на этом сайте сделано исключительно шутки ради
-
Интересно, а как это потом публиковать? Дефолтные текстуры тоже запаковывать в архив с плагином? И вообще как-то коряво сделана русификация: аки плагин. Не то что Морровинд... Неудобно.
-
Вот такой опрос. Хотелось бы узнать, как вы проходите игру.
-
Спасибо за советы. Но у меня проблемы вроде бы (тьфу-тьфу!) разрешилась. Я до сих пор не совсем понимаю нюансов, но вроде как возникла проблема с синхронизацией изображения на мониторе. Мне объяснили, что надо зайти в настройки игры и выключить некую опцию V-sinc. Только, правда, эту самую опцию я не нашла... Чтобы хоть что-то сделать, увеличила частоту обновления экрана побольше. И хоть бы раз за эти новогодние каникулы, проведенные за игрой, вылетел!
-
Что-то в духе "Missing texture такая-то в папке Data Files/Textures". И так раз двадцать.
-
Товарищи! Что-то странное у меня происходит с конструктором к фаллауту, скачанным совсем недавно. При попытке загрузить какие-либо ячейки он начинает выть аки TES CS на нехватку каких-то текстур. Папки textures в директории игры вроде вообще нету (как я понимаю, все упаковано в bsa). Но он воет и воет, нехватающих текстур типа очень много. Но я не успеваю просмотреть, есть ли на объектах текстура или нет, потому что после воплей он имеет обыкновение захлопываться. Что это такое? Может быть, у меня что-то не то с настройками? Или это просто версия конструктора или игры еще не слишком пропатченная? У кого-то есть еще такое?
-
У нас он показывает череду картинок-сплэшей, которые возникают при загрузке игры. Они последовательно меняются и кроме них ничего не видать. Хоть к этой функции не пробиться, зато картинки можно посмотреть :) Ошибка могла произойти, если, например, удалена какая-то часть игры, какой-нибудь файл. Например, при чистке реестра программами типа RegCleaner, Spybot и т.д. Удалил какой-нибудь ключ реестра, теперь вся игра не запускается. Может быть, еще какой-то конфликт между этим самым fallout protect.exe (или что там они выпустили типа для защиты от нелегальных копий) и файлом no-CD, если версия игры от "Корсар-студио" А еще если игра была сохранена в очень неудачном месте и вылетела, это сохранение может глючить. У меня из-за чертовой синхронизации чертового монитора с чертовой игрой игра периодически вылетает и иногда самая последняя сохранялка не грузится, воет и вываливается. Такое и с Обливионом было. Надо просто вздохнуть с сожалением и запустить одну из более ранних. А так вообще, может, поможет переустановка игры...
-
Уже не лезет - нет для новой памяти свободных слотов. Привет! 1. Интересно, значит не только у меня.... Я сначала подумала, что так вообще и должно быть, потому что загрузка все-таки происходила. Но потом решила, что вряд ли бетездовцы хотели сделать такую раздражительную заставку. Остается только найти звуковой файл заставки и прослушать, нет ли там этих заиканий... Но второй пункт моей проблемы вряд ли связан с оперативной памятью, потому что в процессе игры практически не наблюдается подвисаний, и окошко "Sync out of range" скачет по монитору весьма резво. Ходок сказал что-то про синхронизацию монитора, но потом исчез, ничего не успев объяснить и сегодня пока не появился. Порылась в яндексе, так и эдак задавая поиск, нашла, что есть такая проблема "Sync out of range", но не нашла решения А все идет к тому, что эта гадость сведет меня с ума
-
Наверное, тема не совсем для этого раздела, но ведь она тесно связана с фаллаут-3. Страдаю с самого начала установки игры: 1. При запуске заикается музыка заставки, создается впечатление, что игра подвисла. Но все-таки идет загрузка. При этом невозможно пропустить логотипы Бетезды простым нажатием на Esc или enter. А когда игра загружена (на средних настройках), тормозов не отмечается. У кого-нибудь такое наблюдается? 2. Иногда в процессе игры вдруг возникает черный экран, по которому пляшет окошко с надписью "Sync out of range" и ничем не убирается, кроме перезагрузки компа. Вот это меня совсем измучило - оно происходит стабильно несколько раз за сессию в игре, в самых неожиданных местах (то при масштбаной битве во время применения системы с очками действия, то просто в ячейке интерьера, то на открытой местности или во время диалога): неприятно дважды проходить одни и те же моменты и сохраняться после каждого поворота. <img src='http://forum.tesall.ru/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/drinks.gif' class='bbc_emoticon' alt=':good2:' /> Мой компьютер имеет такую конфигурацию: Celeron 2, оперативки 512 мб, видеокарта ATI Radeon X 1650, Windows XP SP2. Я знаю, что это не самая оптимальная конфигурация для такой игры, и, возможно, в этом причина вышеперечисленных проблем. Но, может быть, есть способ оптимизировать систему? Дрова для видеокарты обновила не так давно, - все равно не помогает, окошко не убирается. По-моему, даже чаще стало появляться. <img src='http://forum.tesall.ru/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/friends.gif' class='bbc_emoticon' alt=':good2:' />
-
Конечно, в случаях когда игрок путешествует по Морровинду и по ходу квеста находит определенного непися то в одной ячейке, то в другой, делать такие переходы непися через локальные скрипты на двух разных персонажах: один энейблится, другой дизейблится. Но иногда лучше всего, чтобы в определенную ячейку перенесся один и тот же непись. Делается это с помощью глобального скрипта. Вот, например, как выглядит скрипт Мехры Мило в игре, когда она перекочевывает из Министерство Правды в монастырь: Запомните, что скрипт перенесет персонажа, который уже находится в определенной ячейке мира игры в другую ячейку. Если же непись не выложен в мир игры, произойдет ошибка. Вы даже не загрузите игру, пока не исправите этот глюк в КС. Журнальный индекс у вас может быть другим, или вовсе отсутствовать, поставьте ID своего персонажа и координаты необходимой ячейки, куда он должен переместиться. Можно добавить в скрипт и другие команды. Запустите новый глобальный скрипт через диалог, или другим способом. У меня получилась на базе скрипта Мехры интересная вариация. Наемник по имени Мер (aa_dj_mer2) перемещается в канализацию Морнхолда, при этом он теряет индорильских шлем, бывший при нем, и обновляется журнал.
-
Тут закрались сомнения в мою душу... Кем был чужеземец, родившийся в определенный день от неизвестных родителей? Его славят как Неревара Возрожденного, но ведь: - в мире ТЕС (к счастью!) нет никакой реинкарнации. Души отправляются в какой-то там иной мир, а не перерождаются. - разве даэдра властны над душами смертных? Внушить что-либо или повлиять на поступки смертного Азура бы могла. Но вложить душу умершего в новое тело, чтобы он снова жил на земле. Разве это возможно? - Нибани Меса говорит герою Морровинда, что он не Нереварин, но может им стать. Разве если бы он был реинкарнацией древнего героя, она бы такое сказала? Мне кажется, зря Дагот Ур апеллировал к гг во снах и пытался видеть в нем своего старого друга. Дагот Ур рехнулся, и, может быть, для него эта фигура в самом деле стала Нереваром. А на самом деле Азура просто выбрала смертного, следила за ним с рождения и подгоняла его поступки под пророчество. Он, конечно, стал для этого мира новым Нереваром, т.е. сделал такие же замечательные поступки и разрулил проблему с инструментами и Альмсиви, как это, несомненно, сделал бы Неревар, если бы его не отравили. Но на самом деле Нереварин и Неревар - это совершенно разные люди. Вот такие мысли. Что вы думаете?
-
Определить пол персонажа, за которого выступает игрок, можно только через диалог. Как известно, есть функции PC Sex и Same Sex, которые можно использовать при создании фраз, рассчитанных на то, что их услышит ГГ-парень, или ГГ-девушка. Но если вам требуется создать какие-то сцены или ситуации, в которых происходило бы то или иное событие в зависимости от пола игрока, это тоже можно реализовать. Есть возможность, заставить КС «увидеть», какого пола игрок и использовать эту информацию в скриптах. Например, создадим кирасу (aaaa_cuirass), которую может нормально надеть персонаж мужского пола, а у персонажа женского пола возникнут с ней проблемы. Сделать это можно с помощью скрипта на кирасе, который при попытке надеть броню проверял бы пол, а затем если игрок оказывался женского пола, он получал бы проклятье на свою голову, а если мужского – все было бы нормально. Итак, без диалогов мы все-таки не обойдемся. Нужно обязательно навязать игроку беседу. Создаем в мире игры говорящего, или используем для диалога кого-нибудь из стандартных персонажей. Потом отправляемся в закладку global и создаем новую глобальную переменную типа short под названием aa_PCSex с исходным значением 0. Отправляемся в диалоги и создаем две реплики для говорящего. В одной, реплике для игрока-мужчины пишем фразу: Вот тебе кираса, красивая, добротная. Носи ее с честью. В поле result - player->additem "aaaa_cuirass" 1 Чуть выше создаем еще одну фразу, в этот раз для игрока женского пола: Вот тебе кираса, но она зачарована, и ты не сможешь ее носить. Подари ее Крассиусу Курио. Выставляем для этой фразы условия Function -> PC Sex == 1 В поле result пишем player->additem "aaaa_cuirass" 1 set aa_PCSex to 1 Чтобы говорящий в дальнейшем не раздавал кирасы каждый раз при диалоге, нужно сделать некоторые шаги для того, чтобы эти две фразы могли звучать лишь однократно. Например, можно ввести журнальную запись, при выдаче кирасы обновить журнал и создать повыше третью фразу с условием по этой журнальной записи. Можно повесить на говорящего скрипт с какой-нибудь локальной переменной и в результате фразы изменить значение этой переменной, а потом создать выше реплику с этим значением переменной как условием. Можно повесить на него скрипт с disable и заставить исчезнуть в конце диалога. Но я сейчас не буду останавливаться на этом моменте, как и на деталях, что это был за странный парень, раздающий такие уникальные кирасы. Главное, что так у нас появилась глобальная переменная aa_PCSex, имеющая разные значения в зависимости от пола игрока. 0 – если игрок парень. 1 – если девушка. Можно приступать к созданию скрипта на кирасу. Он будет вот таким: Таким образом, имея в распоряжении эту глобальную переменную, и добавляя в скрипт условия: if ( aa_PCSex == 1 ) или if ( aa_PCSex == 0 ), вы сможете создавать скрипты, в которых то или иное событие будет происходить в зависимости от пола игрока. Например, можно сделать так, чтобы рядом с игроком появился бы другой непись: девушка, если игрок парень, или парень - если Неревар воплотился в женщину. Или определенный скрипт с такими условиями может запускать разные звуковый файлы - типа голос таинственного лорда даэдра, говорящий "Кто ты, странник, вторгшийся в мое святилище?", или "Кто ты, странница, вторгшаяся..?" Возможности КС практически безграничны.
-
Респект тебе за познавательный обзор! Будем знать. :)
-
Иногда бывает необходимо использовать объект в какой-то новой категории. Допустим, вы хотите, чтобы игрок не мог попасть в определенную пещеру раньше, чем произодет то-то и то-то, и вы заваливаете вход в пещеру камнями. Однако, вы не сможете потом убрать камни, ведь они все, за исключением булыжника в Маарганском храме, являются статиками, на них нельзя повесить скрипт, а значит заставить сдвинуться. Вот если бы они были активаторами... Вообще нет такой команды в КС, которая переводила бы объекты в разные категории. Можно лишь создать в нужной категории новый объект и присвоить ему стандартную модель и текстуру. Все модели и текстуры Морровинда запакованы в большой архив с расширением .bsa (причем, они раскиданы по разным папкам). Программой WinRar его не открыть, только специальными способами. Впрочем, я хочу предложить такой способ, который хоть и покажется ламерским, позволяет очень быстро добиться эффекта и распаковки архива не потребует. Нужно лишь, чтобы у вас были устновлены любые плагины, добавляющие хоть одну новую модель. Итак, приступим. 1. Посмотрите месторасположение модели объекта, у которого вы хотите сменить категорию, и создайте у себя в папке Meshes аналогичную папку. Например, камни находятся в папке f. Создаем в Data Files -> Meshes папку f. Возможно, она уже существует. Модостроители могут назвать свои папки "в тон" стандартным. 2. Создайте новый объект в нужной вам категории (например, в активаторах). 3. Возьмите любой, первый попавшийся файл из папки Meshes с расширением nif. Скопируйте его (не вырезайте!) в другое место. А затем переименуйте в стандартное имя, скажем, Terrain_rock_BM_12.nif - один из камней. Поместите переименованный файл в созданную недавно папку (f). 4. Вернитесь в КС и укажите путь к модели в этой новой папке. Сохранитесь. Не пытайтесь пока вытащить объект в мир игры! Да, первый попавшийся файл, который вы выбрали, может оказаться не камнем. Но программе-то это сейчас все равно, главное, чтобы совпадали имена. 5. Закройте КС. Удалите новый файл модели и/или всю папку. 6. Заново откройте КС. Если вы все указали правильно, модель и текстура нового объекта будет подгружаться в игру и в КС из архива. Таким способом камни можно сделать активаторами, подвешенную над ямой веревку - дверью, то есть путем в другую локацию, часть тела - отрубленной рукой или ногой. И все это - не перегружая архив будущего плагина лишними моделями.