Перейти к содержанию

Д.К.

Клуб TESALL
  • Постов

    4 039
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    25

Весь контент Д.К.

  1. Кушать хочу-у-у-у!
    1. Показать предыдущие комментарии  6 ещё
    2. Ewlar

      Ewlar

      Да, пожалуй, картины тоже надо поснимать.
    3. Д.К.

      Д.К.

      Снимай меня полностью!
    4. Комбриг

      Комбриг

      кискискис сало будешь?
  2. Потому что во всех играх ТЕС основной фишкой всегда являлся огромный открытый мир с кучей возможностей для самореализации. А сюжет - так, сбоку припека. Чисто для галочки.
  3. Д.К.

    Вампаир часть 2

    *начинает играть тревожная музыка*
  4. Так-то оно так, вот только чем дальше, тем все больше и больше Беседка в своих играх поступается реалистичностью и банальным здравым смыслом. Теперь мы и колдовать можем, не беспокоясь, что произойдет "осечка"; и по поводу того, что доспехи могут прийти в негодность тоже париться не приходится. Скоро TES совсем в Heavy Rain превратится. =(
  5. Мне одному показалось странным, что и Shadows:HK, и Sacred 3 обошлись без Кикстартера? Видимо, недавний успех кампаний по сбору средств на другие ролевки таки убедил издателей, что жанр изометрических РПГ по-прежнему востребован. =)
  6. Спасибо за урок. Наверняка очень скоро (или не скоро) пригодится. =)
  7. Неожиданно. Интересно будет посмотреть. =)
  8. Очередной?
  9. И в итоге получается так, что весь мир замирает, а силы зла стоят в сторонке и поигрывают на планшете в ожидании, когда герой наконец соизволит прокачаться. Как-то не айс. =\ Вот. Замечательный пример. Только в большинстве случаев по мэйнквесту мы должны как можно скорее предотвратить надвигающийся апокалипсис, и на то, чтобы прокачаться, а затем, вернувшись, зачистить подобные "хай-левел" зоны, у нас, по логике вещей, не должно быть времени. Вперед и только вперед, в темпе вальса! Другое дело, если такие зоны можно будет пройти благодаря хитрости, ловкости, стелсу или, на худой конец, ораве бронированных напарников. =) Вот и я про то же. Если игрок настолько принципиален, что считает любое постороннее заклинание недостойным "чистого колдуна", то никто не будет его удерживать или обвинять в упрямстве и твердолобости. Может, он отыгрывает персонажа, которму по душе клоунада и лишний геморрой - да на здоровье! =) Но с банальным оберегом этого самого геморроя было бы в разы меньше: вызвал миньонов, скастовал защитный купол и стой себе, наблюдай, как твои верные слуги деликатно размазывают врагов по стенам. Согласитесь, на "аццкого универсала" не очень-то тянет. ;) А так все в шоколаде: и колдовство попрактиковал, и лицо не потерял (таки резвые поскакушки с уворотами от стрел больше подходят незадачливому воришке, чем степенному магу). Это почему это? Обратить во прах десяток деревянных стрел - далеко не то же самое, что испепелить человека на ровном месте. Да и для того, чтобы запустить "светлячка" тоже не надо быть архимагом. С исцелением, правда, несколько сложнее: тут все зависит от степени тяжести полученных ранений. А что касается "Хамелеона" – так это ведь не полноценная невидимость, а в условиях темной пещеры сложнее заклинания и не надо. Ну и свитки – этакий магический "доширак" с вложенной инструкцией по применению, воспользоваться которой не сможет только полный дуралей или простолюдин (а дуралеев и простолюдинов в Гильдию не берут). Честно признаться, не понял этого вот фрагмента. "Соло-игра" - синглплеер, что ли? Так Свитки всегда были синглом (кроме Баттлспайра и грядущей TESO). Вот смотрите: допустим, на секундочку, что я - молодой альтмер, с самого своего рождения обладающий талантом к изучению магических искусств. К сожалению, в деревне, где я родился и вырос, не было ни волшебников, могущих поднатаскать меня в практическом применении заклинаний, ни библиотек с книгами, из которых я мог бы почерпнуть теорию, поэтому мне приходилось постигать магию самому, в меру своих ограниченных сил и знаний. К моему совершеннолетию, когда я должен был отправляться в город для поступления в местное отделение Гильдии магов, я умел разве что двигать мыслью монетки по столу, да зажигать фитилек свечи с пальца. С такими "успехами" в Гильдию меня, естественно, не приняли, поэтому я принялся искать учителя, который взял бы меня в подмастерья и подтянул до уровня владения магией, необходимого для поступления в Гильдию. Длинное получилось вступление, ну да ладно. К сути: могу ли я, молодой альтмер, имеющий талант к обучению, но не обладающий необходимыми знаниями, усовершенствовать свои заклинания? Ведь огонь мне уже подчиняется, пусть и довольно сомнительным образом. Долгие часы, дни и недели изнурительной практики под чутким руководством наставника - и вот я уже могу довольно уверенно зажигать маленький "огонек" прямо в руке (а не подпаливать сухую солому два часа да через семь потов, как раньше). Проходит еще время, и у меня свободно получается перебрасывать "огонек" из руки в руку. Еще через месяц я уже умею "отрывать огонек" от себя и (поддерживая, чтобы не угас) направлять его в пространство. Вот вам и "Огненная стрела", изученная не из какой-то книги, а рожденная "изнутри" благодаря тренировкам и мудрым советам наставника. Понимаете мою мысль? В моем представлении, маг может сам "допереть" до более сложных заклинаний и управлять ими, не меняя иконки в инвентаре. К примеру, я, уже опытный маг, обладающий собственным посохом, только что хорошо поджарил морозного тролля, а теперь хочу зажечь факел, висящий на стене в дальнем конце коридора. При очерченной выше системе, мне достаточно будет направить небольшой пучок концентрированного пламени прямо на факел. А вот при нынешней системе Беседки мне для этого сперва пришлось бы залезть в инвентарь и сменить мощный спелл, которым я запек тролля до хрустящей корочки на что-нибудь менее разрушительное; т.е. использовать абсолютно другое заклинание, когда можно было бы просто "убавить газ". В обратную сторону то же самое – зажег факел, а на тебя напал рой мошек (ужасть-то какая!). Так вместо того, чтобы опять тыкать по иконкам, я могу просто изменить принцип распространения огня – не в одной плоскости, а сразу по всем трем осям - и окружить себя пламенной сферой, а при желании еще и "поддать жару", увеличив тем самым радиус сферы и СЖЕЧЬ ВСЕХ МОШЕК К ЧЕРТЯМ СОБАЧЬИМ!!!11 Да, я не люблю насекомых. >=( Как подспорье, позволяющее установить точные параметры огнешара и улучшить свое заклинание – да, но не как отдельный спелл и, тем более, не как единственный источник его получения. Маг должен иметь возможность до всего дойти сам – это раз; экспериментировать с новыми магическими конструкциями – это два. Ладно, допустим, свитки можно оставить, но возможность использовать настоящие заклинания отобрать у всех, в ком нет способностей к магии. Я считаю недопустимым, чтобы условный орк-воин, родившийся под знаком Воина и в год Воина мог ни с того, ни с сего поступить в Гильдию и занять пост архимага. Это дикость! В том сообщении я подразумевал и это тоже. =) Ладно, но в таком случае пост-игра должна быть опциональной, как в Фэйбл: дождался, когда закончатся титры – можешь играть дальше; не утерпел, скипнул ролик – добро пожаловать в меню. :crazy:
  10. Д.К.

    No name

    Какая пыльная пещера. Очень атмосферно! Однозначно нравится! =)
  11. Д.К.

    Dragon Age 2 Naughty Varric

    Не знаю, то ли порадоваться за Варрика, то ли искренне ему посочувствовать. =)
  12. Д.К.

    Шео

    На выходных, пожалуй, возьму по предзаказу. =)
  13. Д.К.

    Шео

    Принц Безумия. Лорд Безвременья. Создатель Музыки. Покровитель художников и психопатов. Шеогорат. =)
  14. Д.К.

    Шео

    Эх, не совсем то, что я ожидал. Тут он больше похож на стилягу, каковым был в Даггерфолле (только с седыми волосами), а я все же надеялся, что Шео вновь предстанет перед нами в образе почтенного громогласного господина Шона Коннери , как это было в Shivering Isles. Кстати, насчет гласа - как удалась озвучка ПБ?
  15. Д.К.

    Повеснение в Бруме

    А у меня 7 - если, конечно, смотреть в небо. =3
  16. При текущем положении дел - "Ага, проснулся? Ну давай, топай за Алдуином!" - это да, такой подход нерационален. А вот если помимо основного (тюрячка) ввести альтернативное начало (в идеале - с возможностью выбора предыстории), то все становится очень даже удобно и логично. Никто тебя по мэйнквесту не гонит - есть время побродить по миру, подняться по карьерной лестинице в Гильдии и утащить мешок даэдрических артефактов. К тому же, календарные дни вызова Принцев являются всего-лишь "наиболее благоприятными" для проведения ритуала. Думаю, можно сделать так, чтобы игрок при должном упорстве и соблюдении определенных условий мог "достучаться" до любого Лорда вне зависимости от времени года. Дык ведь никто же не заставляет вас это делать. :-D А если все же хочется - значит, нужно постараться. Допустим, игрок впервые оказался во вселенной Свитков. Он любит РПГ, хочет погрузиться в новый мир и самостоятельно изучить его, не пользуясь тырнетовскими солюшенами и мануалами. Откуда он может узнать, когда состоится вызов того или иного Принца? Только из внутриигровых источников: книги, записки, разговоры с НПС. Допустим, игрок впервые таки узнал о приближающемся дне вызова Азуры, заинтересовался подробностями, сверился с картой и календарем, спланировал свое паломничество и... забыл про него, увлекшись собиранием трав где-нибудь под кронами Великого Леса. Ну и кто в этом виноват? Уж точно не Азура. =) На мой взгляд, возможность пройти основную кампанию должна быть доступна на любом уровне и безо всяких даэдрических приблуд. Но не так, как это реализовано в Обливионе, когда 1-уровневый герой подъезжает к дымящимся руинам Кватча и обнаруживает, что суверенности жителей Нирна угрожает организованное бандитское формирование из четырех (!!!) скампов. А для того, чтобы сказать, как это сделать правильно, понадобилось бы написать целый "диздок", затрагивающий абсолютно все аспекты игры. Пока что у меня в голове витают только некоторые мысли по этой теме, да и те в виде недооформленных и недообдуманных идей. Не думаю, что так уж и снижает. Где-то я читал интересную теорию о том, что даэдра после уничтожения физической оболочки возвращаются в Воды Обливиона не в той форме, в которой были умерщвлены, а в виде некоего сгустка энергии (анимуса, как написано в "Духе даэдра"). После чего начинается процесс возрождения и обретения плоти, причем, чем сильнее анимус - тем больше времени ему требуется на восстановление и принятие изначальной формы. Поэтому, к примеру, скампа можно будет призвать едва ли не сразу после того, как тот отбросит коньки, а вот для повторного вызова дреморы или зивилаи придется подождать пару-тройку дней, а то и целую неделю. И сильнее, и живучее. В конце концов, дреморы всю свою "жизнь" проводят в сражениях и клановых войнах. Судя по игровым источникам, сила, честь и слава (как личная, так и клана или господина, которому они служат) для них стоят превыше всего остального. Но не настолько же, чтобы от холода выпускать оружие из рук. =) Не отвергаю, а просто ставлю под сомнение целесообразность подобной "узкоспециализированности". Играть можно и чистым колдуном, вот только как этом будет выглядеть? Бредет, значит, колдун по пещере, плутает по коридорчикам и переходам, и вдруг оказывается в просторной каверне; проход за спиной закрывается огромным валуном, а из ниш, прорубленных в стенах каверны высовываются лучники и берут нашего мага "на мушку". Что в такой ситуации остается делать "чистому колдуну-призывателю"? Только призывать (сорри за повтор) каких-нибудь дальнобойных существ и бегать зигзагами по пещере, глотая зелья лечения после каждой пойманной стрелы. С учетом игровых условностей, может быть, выглядит не так уж и глупо, но если глянуть со стороны, то пропитанная серьезностью и толикой отчаяния схватка с неравным противником за собственную жизнь, превращается в очередной выпуск "Шоу Бенни Хилла". А вот если бы у колдуна в рукаве была припрятана парочка спеллов из других дисциплин, то он мог бы: а) отклонить излишне меткие снаряды или даже испепелить их на подлете; б) ослепить лучников вспышкой яркого света; в) затянуть полученные раны магией, пусть даже и на время; г) прочитать заклинание Хамелеона и тем самым сбить врагам прицел; д) и, наконец, банально воспользоваться свитком божественного вмешательства и перенестись к ближайшему храму. Заметьте: ни один из этих примеров не требует от призывателя наличия степени магистра в той или иной школе волшебства. Просто небольшое магическое подспорье, доступное даже новичку. =) А здесь у нас возникло маленькое недопонимание, причем исключительно по моей вине. Видите ли, говоря о "маге-колдуне, с грехом пополам отклоняющем атаки наседающих противников", я имел ввиду "мага-колдуна, с грехом пополам отклоняющего магические атаки". Своеобразные дуэли волшебников, как в Гарри Поттере. =В "Не хочешь - не ешь". Наличие в игре подобной возможности никоим разом не принуждает кого-либо ей пользоваться. ;) Все просто - не пускать паладина и прочих "неполноценных" на порог Гильдии. Пущай идут разыскивают какого-нибудь мага-отшельника или тренируются на птичках, а серьезную магию оставят профессионалам. >=) Вот)) Абсолютно замечательная и рабочая система, причем даже поощряющая поиск знаний "на стороне". ;) Ни разу не противоречит. В Обливионе члены Гильдии без особых проблем продают спеллы высшей пробы даже лицам, не достигшим 18 лет самым зеленым новичкам - главное, чтобы денег хватило на покупку. Другое дело, что при недостаточном уровне владения магической дисциплиной (а также при дефиците маны) нам попросту не дают опробовать подобные мега-заклы на практике, что не очень-то логично и уж совершенно точно не справедливо. Ну подумаешь, "взбодрил" стражника шаровой молнией и спалил ему все волосы на теле - с кем не бывает? =) А вот это мне никогда не нравилось. Я про заклинания различной степени мощности. Вот скажите мне: какая разница между многократно скастованной "Огненной стрелой" и минутным зарядом "Пламени"? Только в механике заклинания - одиночный выстрел или "огнемет". Сам-то огонь остается прежним, да и дамаг вроде бы не меняется - в обоих случаях цель получает урон от огня, только если со "Стрелой" мне нужно клацнуть мышкой десять раз, то с "Пламенем" всего один раз нажать и подержать, пока вражина хорошенько не прожарится. Суть одна. Так почему тогда для изучения того же "Огненного шара" мне нужно покупать или разыскивать отдельный том с отдельной формулой этого заклинания, когда я мог бы поспрашивать у преподавателей, какую часть мозга мне следует поднапрячь, какой пасс совершить, какой элемент конструкции заклинания следует видоизменить, чтобы на выходе мой снаряд не просто поджигал землю, а еще и взрывался, заливая все вокруг жидким пламенем? Что за глупости? И как, интересно знать, в таком случае поступают чародеи-самоучки и прочие ведьмы, которым не то, что в Гильдии - и в городе носа нельзя показывать? Пробираются в книжные лавки и наскоряк, при свете свечи, заучивают новые заклинания? В общем, фу. Фу, фу и еще раз фу! :beee: Ну разумеется! Если уж править магическую систему, то нельзя обойти стороной и остальные аспекты игры. Править нужно не одних лишь воинов и рогов - править нужно все! Начиная от системы прокачки и экономики до получаемого урона и AI неписей. Иначе неизбежно будут возникать перекосы, то в одну сторону, то в другую. См. выше. "Править нужно все!" Вы видели этих магов? Такой если удар получит (неважно, простой или пошатывающий), то там произойдет срыв не только у заклинания. =) Хотя если вражеский маг весь обвешался оберегами и вдобавок носит зачарованный на поглощение урона шмот, а наш герой из всех волшебных слов знает только "пожалуйста" - тогда да, чтобы победить, ему необходимо будет как можно быстрее сократить расстояние между ним и магом, чтобы безбоязненно ошеломлять и пошатывать последнего до полного морального и физического уничтожения. =) "И это хорошо!" (с) Хотя... все же маловато будет! :crazy: ===ИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХО=== Ну, не всем же суждено быть великими магами. То, что в ТЕС у игрока с самого начала есть какие-никакие, но заклинания, вовсе не означает, что у каждого жителя Тамриэля с рождения имеются способности к тайному искусству. И даже среди тех, кому посчастливилось родиться под созвездием Мага или Подмастерья, отнюдь не всякий сможет развить свои магические задатки и достичь вершин волшебства - для многих из них вызов дождя, сведение синяков и разжигание походного костерка так и останутся пределом возможностей. Вот для них-то свитки будут действительно незаменимой помощью. А то, что (теоретически) любой рыбак может с помощью свитка (купленного или украденного) прочитать заклинание и призвать грозового атронаха мне кажется преступлением против серьезности, присущей играм серии ТЕС. ===ИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХО=== Да, открытие собственного магазинчика где-нибудь в Корроле - это давняя моя мечта. =3 Тогда нужно хотя бы проработать адекватную реакцию неписей на события и на титулы нашего героя. Плюс - ввести дополнительные варианты реплик в диалогах в зависимости от Гильдии и занимаемой в ней должности. Иначе совсем грустно. Ну и какое удовольствие от такой игры? Лучше уж и в самом деле оставить все как есть. Благо, в Обливионе была возможность достойно завершить прохождение, отправившись на Дрожащие Острова и заняв там кресло главврача местной дурки размером с план(ету). Лично я после прохода через Врата Безумия даже удалил портал, ведущий обратно в Тамриэль - сжигать мосты, так все и сразу! =D Да уж. Нет того, не сего... Сплошные расстройства. А все из-за издателя. =( Может, попросим Беседку перейти на Кикстартер?))
  17. Обзор великолепен (хотя меня несколько смутил заголовок: казалось бы, при чем тут молодежь?), и Thief пока что вызывает по большей части положительные эмоции. Как только обзаведусь новым компьютером - обязательно куплю и поиграю. =)
  18. Возможно, проклятье Ноктюрнал все-таки сработало и о ЧС попросту забыли. 
  19. Кот помылся. Кот побрился. Кот подстригся. Кот снова стал походить на озорного парнишку... ;(
    1. Показать предыдущие комментарии  8 ещё
    2. Д.К.

      Д.К.

      А моя госпожа никогда не промахивается. =^_^=
    3. Garri

      Garri

      Шызики
    4. Д.К.
  20. Допустим, тут я перегнул. Однако это совершенно не оправдывает вопиющую безвкусицу и абсурдность дополнения, перекликающегося со вселенной Свитков только в книгах, написанных МК (вроде бы им). Этого мы не знаем (и вряд ли когда-нибудь узнаем), но т.к. тамриэльцы вот уже многие поколения считают именно эти конкретные дни наиболее благоприятными для обращения к даэдрам, то наверняка под этим что-то есть. Все традиции так или иначе имеют под собой весомую причину. Думаю, это следует просто принять как данность. Это да, вопрос требует тщательного изучения. А что не так? Даэдра бессмертны. Пройдет время - вернется в Тамриэль. Если понадобится - заключить новый контракт с новой даэдрой. А чтобы не умирали слишком часто - сделать их посильнее. Ну не может дремора, закаленный в огне и крови Мертвых Земель, огребать от какого-нибудь медведя, как последний бандит. =\ Это где это я такое сказал? 0_о Вы хотели сказать - доступ ко всем заклинаниям? Ну, так это само собой разумеется. =) А чтобы быть уверенным, что каст сработает, нужно правильно рассчитывать свои силы и не пытаться запустить очищающий огненный смерч, едва переступив порог Гильдии. =) А все потому, что править надо не один лишь класс призывателей, а всю магическую систему. И править не абы как, а со всей серьезностью. Про что я и говорил: "колдун призывает даэдру (дремору или скампа - тут уж на кого силенок хватит)". ;) Да почему универсалы-то?)) Что мешает магу, специализирующемуся на какой-то конкретной школе магии, изучить пару-тройку заклинаний из другой дисциплины? Я вообще считаю, что в Хогвартсе Гильдии неофиты должны сперва пройти общую программу, познакомиться с основами всех школ магии и базисными принципами создания и применения заклинаний, а уже потом, определившись со специализацией, углубляться в изучение конкретной дисциплины (а то и нескольких, если мозгов хватит). Но это также потребует кардинальной переработки как магической, так и гильдейской системы. Это называется рациональное усложнения геймплея. То, отсутствием чего так часто грешат современные игры. А когда все квесты закончатся и останутся только радиант-побегушки за "во-о-он той группой вампиров, утащивших фамильное кольцо к себе в логово"? ;) А дальше что? Довакиин, живая легенда, едва ли не самый могущественный человек/мер своего времени, будет сидеть в тронном зале, ежедневно выслушивая жалобы крестьян и от скуки попинывая служек? Сомнительное развлечение. =) ========================================================== На мой взгляд, ТЕС - это такая песочница, в которой интересно играться только до тех пор, пока "ты никто и звать тебя никак". А когда тебе с самого начала кричат в ухо: "ТЫ ИЗБРАННЫЙ И ДОЛЖЕН НАС СПАСТИ!!!", то не остается ничего, кроме как заняться этим самым спасением. Можно, конечно, сказать, что мэйнквест подождет и, забив на него, отправиться грабить корованы, таскать капусту с грядок и заниматься другими, не менее интересными вещами. Вот только почему-то на форумах уж слишком часто раздаются упреки в адрес открытых то тут, то там врат Обливиона или драконов, терзающих города Скайрима, на что местные жители в обоих случаях реагируют... да никак они не реагируют. >=[ Вот так и получается то, что получается: если не трогать мэйнквест, то придется сознательно ограничивать себя в перемещениях и поступках, чтобы, не приведи Лорхан, не активировать скрипт и не запустить цепную реакцию, неизменно приводящую к получению нами геройского титула. Если же действовать последовательно и пройти главное задание как положено, не отвлекаясь на возвращение всяких там записок из подземелий, поиск заблудших родственников и прочую мелочь, то по завершению своей миссии игрок с удивлением обнаружит, что с таким трудом спасенных им обывателей не волнует ни мощь, ни слава нашего героя и что они совершенно не стесняются попросить его по-быстрому метнуться "вон в ту пещеру и вернуть записку, найти пропавшего родственника и сделать еще что-нибудь по мелочи". Утрирую, конечно, но смысл такой. Таким образом, проникнуться атмосферой окружающего мира и стать героем так, чтобы не испытывать диссонанса можно только в том случае, если начало мэйнквеста будет на достаточный срок отодвинуто от, собственно, начала игры. С другой стороны, все мэйнквесты стартуют с того, что наш герой находится в заключении, поэтому начать основное задание (читай, стать зэком), являясь архимагом или главой Гильдии бойцов будет несколько затруднительно. Хотя всегда можно придумать какую-нибудь историю с подставой: например, кто-нибудь пожелал занять наш пост и подкинул компромат в виде двухтомника "Похотливой аргонианской девы". =D
  21. Д.К.

    Mass Effect: Paragon Lost

    Я пытался, но не затянуло. "Титан. После гибели земли" круче. =3
  22. Думаю, да. Потому что для того, чтобы после эпичного завершения мэйнквеста можно было играть, не разрывая себе шаблон от встреч с нищими, которые на ровном месте чмырят Спасителя Всея Тамриэля (и главу всех Гильдий по совместительству), нужно будет придумать и создать просто невообразимую прорву пост-героического контента. Game Over с титрами дешевле и проще. =)
  23. О том и речь: ГГ - избранный, все остальные сосут лапу. Бесит такой подход. >=( Вон, с Божественным Крестоносцем в Обливионе (..крестоносец в Тамриэле, фсплм..) аэдра и вовсе были, что говорится, на короткой ноге: Стендарр лично наделил его умением снимать порчу одним-единственным наложением рук (..фсплм, дубль 2..), а Кинарет отворила для избранника богов проход в секретную рощу, где по слухам (которые известны даже распоследнему забулдыжке в Лейавине) вот уже много веков хранятся сапоги самого Пелинала Вайтстрейка (..фсплм, дубль 3..). Вообще, концентрация "божественных вмешательств" в данном аддоне настолько велика, что вызывает отторжение, из-за чего я предпочитаю считать Рыцарей Девяти этакой мини-игрой на движке Обливиона, не имеющей никакого отношения к вселенной Свитков. =Р Хм.. О такой трактовке их, мягко говоря, странноватой выборочной тактики я не задумывался. Мне нравится. =) Согласен. На мой взгляд, было бы идеально просто-напросто ограничить возможность выхода на контакт с Князьями согласно календарю вызова даэдр. Плюсом к тому, можно установить жесткие фракционные рамки с противопоставлением аэдр и даэдр (чтобы нельзя было столоваться одновременно у двух господ) и ввести временной ограничитель на прохождение основной кампании. При таком раскладе, даже если очень захочешь - не сможешь собрать все даэдрические гаджеты, придется выбирать. =) Почему это? Ведь можно обыграть так: колдун проводит ритуал (в какой-то книжке он, вроде, был очень даже подробно описан), призывает даэдру (дремору или скампа - тут уж на кого силенок хватит), после чего заключает с ним контракт (хоть я и не помню, чтобы где-то описывались предметы и условия таких "договоров"). И все - между призывателем и даэдрой создается прочная связь, позволяющая даже в разгар боя взять и [censored] призвать помощника из Обливиона. А то получается, что маг-колдун, с грехом пополам отклоняющий атаки наседающих противников, без особых проблем вызывает (что само по себе должно требовать определенного мастерства и немалой концентрации) рандомного дремору-керла, который гарантированно защищает призвавшего его волшебника, при всем при том, что не имеет с ним никакой связи (нет контракта) и обладает - на секундочку! - самой сильной душой среди рядовых даэдр, подчинить которую "на ходу", одной лишь силой воли, сумеет далеко не каждый колдун. Я считаю, что шанс провала должен быть у любого заклинания, при недостаточно высоком уровне владения школой волшебства, к которой данное заклинание относится. Естественно, чем больше "отрыв" между требуемым уровнем навыка и уровнем волшебника - тем выше шанс провала. А для того, чтобы не "хоронить" призывателей, достаточно подправить баланс, чтобы призванные существа или реснутые покойники не только составляли конкуренцию врагам, но и превосходили их в силе. Хочешь быть колдуном и нагибать всех? Тренируйся, пока не наберешь достаточно силенок, чтобы вызвать и подчинить своей воле какого-нибудь даэдрота поупитаннее. А до той поры никто не запрещает пользоваться оберегами и прочими охранными заклинаниями. =)
×
×
  • Создать...