Saturnus
Пользователь-
Постов
13 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Saturnus
-
Не загадки, а бред который без мануала не пройдешь. Во второй записке сказано про границу Данмерета, дракона и короля. Пришел на северо-восток карты намереваясь спустится ниже в поисках подходящего места. Натыкаюсь на некий "пик дракона". Находится на границе Морровинда? Да. Дракон в названии есть? Да. Значит оно. Захожу в данж, появляется дракон и говорит - "МНЕ НЕЧЕГО СКАЗАТЬ". Управление отключено и более не включается. Пришлось перезагружать игру и лезть в прохождение. Оказывается надо было идти в замок Чейдинхола, а я пришел в локу, которая дальше по сюжету и мод поломался. Автор просто не предусмотрел что кто-то найдет ее раньше времени. Замечательно. Возвращаясь к загадке. Ладно, что надо идти в Чейдинхол можно предположить из слова - "король" в загадке, хотя в графствах правят внезапно - графы. Что вообще в загадке намекает что надо идти в Чейдинхол? НИЧЕГО. Вывод. Без мануала эту муть не пройти, а сидеть с открытым прохождением, просто потому что автор решил не упоминать в загадке ни графа, ни замок, ни город, не давая никакого намека кроме - "границы Данмерета", такое себе удовольствие. Как я должен был понять, что речь идет не о данже на границе Морровинда, а о городе?
-
По квесту сказали пойти в замок Спектрумграда. Прихожу, дверь в замок закрыта на ключ и не открывается. Полез в редактор, искать причину почему дверь не открывается. Оказалось, надо поговорить со всеми торговцами города, их учениками (обшарь каждый магазин, их подвалы и все этажи, это же так увлекательно (нет) и торговцем, что сидит на скамеечке укрытой за кустами зелени. Без соблюдения этого условия дверь в замок не открывается. Какая блин связь между этими действиями, одному лишь автору известно. Он насыпает кучу квестов засирая журнал почем зря, но проходить их надо в строго определенном порядке. Зачем тогда эта куча разных записей в журнале, каждая из которых согласно геймдизайну оригинальной игры отвечает за свой отдельный квест, который выполняется без оглядки на остальные? Зачем ломать устоявшийся геймдизайнерские решения своим творческим видением? Открывая журнал и наблюдая тонну разных квестов, я теперь не знаю это разные квесты или просто сообщения - часть одной сюжетной ветки. Я достаточно "любился" с прошлым поделием автора, гадая сломался ли мод или так и должно быть, но на второй раз у меня уже нет никаких сил.
-
Плагин конечно занятный, но помножает лор двемеров на ноль, превращая их в стандартных низкорослых дворфов с рожами на которые страшно смотреть (еще и без бород. Ну что за срамота?). Чтобы создать таких уродцев, надо действительно заморочится и потратить какое-то время, а не просто тыкать рандомайзер пока он не выдаст максимально всратого ле фейса. На протяжении почти всей сюжетки не встретил ни одного бага и это не могло не радовать, но ближе к концу они вылезли целым букетом. После махача с королем гномов, снаружи нас ожидает Серп и предлагает пойти за ним, но при этом стоит на месте столбом. Проблема была решена изменением пакета с escort на travel. В упор не понимаю почему пакет эскорта в этом случае не работает, тогда как с пакетом путешествия проблем нет. Амулет трансформации надо надевать сразу после получения и тут же кастовать добавленное им заклинание. Если пойти на ветреный пик и убить ледяного данунаха, а потом скастовать спелл - мод сломается, так как атронах привязан к стадии квеста и должен быть убиен исключительно после возвращения гг прежнего вида. Я надел амулет, но прошляпил момент когда появилась мессага о добавлении нового спелла, не скастовал его и побежал за геомантом по пути зарубив гигантскую ледышку, в итоге мод сломался. Зачем вообще надо было привязывать реакции на снежную бурю и убийство ледяного атронаха к стадиям квеста - загадка. В итоге, ты либо идешь по рельсам что проложил создатель плагина, либо чуток сходишь с них и мод тут же ломается. Скрипт возвращающий прежний рост гг и запускающий последнюю ветку сюжета, работает через раз. Во первых, если скастовать заклинание при виде камеры от первого лица, то функция SetScale не работает. Вероятно, ее ломает появляющееся в том же фрейме квестовое окошко. Перед кастом трансформации, обязательно надо переключится на вид от третьего лица. Чтобы исправить код, пришлось вписывать строки принудительно переключающие камеру в вид от третьего лица перед изменением размера гг. Скрипт возвращающий размер гг к исходному, учитывает только стандартные играбельные 10 рас. Если играть за нестандартную расу, то мод сломается гарантированно. В коде скрипте попросту нет строк которые при условии, что раса игрока не одна из стандартных, изменят рост гг и запустят квест. Пришлось фиксить еще и это. В итоге, после ненапряжной игры на протяжении нескольких часов, оставшееся время я правил баги и чертыхаясь все это отлаживал. Мало того что мод максимально антилорный, так еще и необходимость править баги за автором чтобы просто сделать его мод играбельным, полностью убило удовольствие от прохождения плагина.
-
Откровенный шлак. Поступки персонажей продиктованы не иначе как шизофренией. Находясь в смертельной ловушке горожанин не отдает игроку нужный для его же спасения предмет, пока гг не принесет ему вещь для коллекции. Инстинкт самосохранения у него очевидно полностью атрофировался. Руководящий обороной города от лезущих из крипты монстров, вместо того чтобы вывести гражданских из города и запереть монстров в этом самом городе, решил что запереть ворота конечно надо, но гражданских выпускать не стоит. Пусть сидят в таверне и ждут пока бессмертные монстры не перебьют стражу и не доберутся до них. В общем, остров несостоятелен не только экономически, но и интеллектуально. Натуральная идиократия. Геймдизайн ушел не дальше. Большую часть времени бегаешь от одного нпс к другому по маршруту "нпс-А отдал предмет нпс-Б, а нпс-Б -передал его нпс-В, но это еще не все - у нпс-В предмет украл нпс-Г". Исследуя город ты не встретишь некоторых персонажей которые по сюжету в городе присутствуют, но на самом деле их нет - появятся они только после того, как будет активна необходимая стадия квеста. Что мешало разместить их в городе с самого начала - загадка. С модом плохо почти все, разве что багов не было и на том спасибо.
-
Какая-то псевдофилософская, окололорная фигня. Куча диалогов суть которых - "вода водяная". НПС говорят, говорят и никак не останавливаются, из десятка фраз их словесного поноса конкретную информацию несет примерно одна. И ладно бы создавая чисто диалоговый квест, игроку предоставляли возможность выбора и развилки с разными концовками, а так, будто внутриигровую книгу почитал, причем не самую интересную.
-
Отвратительный мод. Начиная с крайне не информативных описаний Нужно больше велкиндских камней, а сколько надо, никто не скажет (40). Ищи камни и бегай туда сюда по длинному данжу пока не надоест. Надо собрать во что-то велкиндскую субстанцию. Логика подсказывает что достаточно любой емкости типа кувшинов, которые в игре присутствуют в избытке, но нет, нужна определенная чаша которую надо искать в это данже. и заканчивая смертельными ловушками заставляющими перезагружатся, как в старых добрых угребищных квестах, когда персонаж умирал просто потому, что создатель так захотел. Видишь корону - берешь корону и выход из комнаты исчезает. Все, ты в ловушке, перезагружайся. Ведь все любят когда их персонаж умирает не по глупости или криворукости игрока, а по хотению автора. Нафиг такие фокусы, таких авторов и такие плагины.
-
Если стоят моды ограничивающие скорость бега (есть такие плагины чтобы гг не бегал как ужаленный), то этот плагин не проходим. Я чисто физически не могу убежать от волка на платформе с исчезающим полом. Не знаю что там дальше, какие сюжет и атмосфера, но этот мод я удалил без сожаления. Если уже на старте такие проблемы, что дальше будет страшно представить. Походу, надо будет отключать добрую половину геймплейных модов меняющих скорость бега, проходящий урон, сник и прочее, так что к черту это недоразумение.
-
Takirell, Странное дело но проблема вроде ушла. Причем, помогла не установка плагина на чистое сохранение, а несколько часов игры без CCE и его последующая установка. Во всяком случае, теперь на продолжительность сохранения он не влияет. Благодарю за обратную связь и за сам плагин собственно. Приятно, что кто-то еще поддерживает моды для старушки воблы.
- 63 комментария
-
- 1
-
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
Может у меня одного такая проблема, но при активном CCE игра сохраняется около 35 секунд. Учитывая что упакованный модами Обливион любит вылетать, сохранятся приходится часто и такие долгие сейвы неимоверно раздражают. Причем, если плагин отключить, то сохранение занимает секунды 4-5. Наиграно 400 часов, если это имеет значение.
- 63 комментария
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
-
Мдееее. Никаких анимаций в моде нет. Все взаимодействие происходит через внутриигровые менюшки. Пример крафта: Хозяин таверны дает гг материалы и отправляет варить суп. Суп варится путем вызова меню на котелке (расположен тут же в таверне) и жамканья соответствующей строчки. Надо сварить 10 тарелок - 10 раз жамкаешь на одну и ту же строчку. Очень увлекательно (нет). За 10 сваренных тарелок игрок получает цельные 5 септимов. С повышением, зряплата вроде как увеличивается, но чтобы гг повысили, надо повторить цикл готовки 10 блюд - 100 РАЗ (!!!). Продукт что произведет игрок по заказу, относится к категории "прочее". Скрафченный суп нельзя съесть, только сдать работодятелу. Выше, я пробовал варить суп в "купеческом трактире", потом в "солдатской удаче" крафтил оружие, результат тот же. Опять репетативный цикл из бесконечного прокликивания одной и той же строчки в меню. Та же самая мизерная зарплата (5 золотых) и требования к повышению (повторить цикл пока не ухуеешь). Продукт созданный по заказу, неюзабелен, но можно крафтить без заказа и получать уже полноценные доспех/оружие и блюда (играют роль ингредиентов для алхимии, никаких интересных свойств у них нет), главное, чтобы в инвентаре были нужные ресурсы. Также, есть ограничение на уровень игрока и навык. К примеру, двемерские и эльфийские доспехи с оружием можно крафтить с 5 уровня и имея 25 навык оружейника. В общем, какая-то невнятная фигня. Работать и делать что-то на заказ, это для особых мазохистов. Офигеешь тыкать в меню тысячи раз за копеечную награду. Работа на дядю - сразу нафиг. Проще крафтить что-то и продавать лично, надо только качать торговлю, а то разоришься на ресурсах - они тоже стоят денег. Крафт на халяву - бегать за шкурами по полям, копать руду, рубить дрова, плавить железо, ради ковки пары мечей на продажу - офигеешь х2.
-
Отвратительный мод (без претензий к переводчику). Как вызвать ненависть к своему поделию за первые же полчаса геймпея? Для начала оживить одного из убитых ранее героев, обесценив мои переживания как игрока. Затем, десять минут заставлять меня идти за МЕДЛЕННО бредущим нпс, который то и дело останавливается если игрок отойдет на пару метров. Надо натурально тереться о жопу этой черепахи, чтобы он не стопался каждые десять секунд. Под конец, смачно плюнуть на лор игры и предыдущие события ветки темного братства, сказать игроку что он теперь не слушатель Матери Ночи, а хрен моржовый, обесценив все предыдущие достижения персонажа, отобрать ВСЕ предметы в инвентаре (чтобы играющий с плагином на голод/жажду игрок, точно помер) и выпнуть выполнять квест почти голышом. Да, нагрубить охамевшему выскочке нет возможности. Надо сглотнуть и ТЕРПЕТЬ ТЕРПЕТЬ ТЕРПЕТЬ, выслушивая оскорбления и мямля в диалогах нечто жалкое, словно игрок до этого не вырезал половину верхушки братства, а только вчера вступил в гильдию и все еще падает в обморок при необходимости отрубить голову курице. Даже играть в это жалкое васянство не хочется.
-
Настроенный Basic Primary Needs + Виджеты
Saturnus прокомментировал MrDrochka файл в Геймплей и изменения
MrDrochka, Без фляг играть очень тяжко, поэтому я в ини файле включил их спавн у торговцев, но даже так, они появляются не у всех и не всегда. Что касается самих фляг, то лично меня в отношении лора все устраивает. Вот когда все нпс в игре (в том числе дети которые в игре почему-то не представлены) вынужденны утолять жажду алкоголем, это странно, да и с модами на опьянение винишко уже не попьешь вместо воды, так как пол игры шатать будет. Так что фляги удалять не надо, кому они нужны их включат, кому не надо, будут упиваться алкоголем. Что касается дефолтных настроек ини файла. Я отключил все плагины кроме вашего и немного поэкспериментировал. Бутылка эля утоляет жажду на то на 19%, то почти на 30%. Чтобы напиться вдоволь, порой надо их штук 5 всосать. Также, со сытостью 56 единиц и жаждой 39, я переместился из Лейавина в Бруму. По прибытии на место, параметры сытости и жажды персонажа обнулились и он умер. Это с дефолтным ини файлом и отсутствием каких либо плагинов кроме сабжа. Если у вас персонаж при перемещении на такие расстояния и с примерно такими же показателями сытости и жажды, не умирал, то это все очень странно, выходит что у нас плагин ведет себя по разному. -
Настроенный Basic Primary Needs + Виджеты
Saturnus прокомментировал MrDrochka файл в Геймплей и изменения
Очень спорные настройки ини файла по умолчанию. Фляги не добавляются в начале игры, а алкоголь жажду почти не утоляет. Сами фляги для воды конечно можно купить, но они появляются у продавцов рандомно. Мне после начала игры удалось купить флягу в Бруме, так как ни в одной таверне Имперского города их не было. Голод и жажда накапливаются слишком уж быстро. Чтобы не умереть с голода в странствиях по дальним уголкам Сиродиила, приходится скупать пищу со всех таверн в пределах видимости, а про воду я даже не говорю - одна фляга не утоляет сильную жажду даже наполовину. Чтобы не умереть от жажды, фляг нужно иметь буквально десятки. Если использовать фаст тревел будучи голодным, по прибытии на место персонаж попросту умрет от голода. Полностью сытый персонаж при быстром перемещении из Имперского города в Бруму, остается с 20 процентами сытности. Если юзать фаст тревел слишком часто и перемещаться на большие расстояния, продуктов в тавернах может попросту не хватить - они не будут успевать респавниться. За сам мод и виджеты спасибо, все работает из коробки, но ини файл каждому игроку нужно будет править очень долго, пока не настроишь его под свой стиль игры, так как дефолтные настройки почти неиграбельны. -
-
-
Почти треть текста не переведено, статуи порой сходят со своих пьедесталов и стоят посреди часовни, сетки путей в некоторых часовнях проходят сквозь скамьи и нпс не может пройти к нужному месту. Когда я попросил целителя вылечить меня, он полминуты тыкался в скамейку, до тех пор пока пакет следования не сбрасывался. Пришлось три раза просить о лечении, пока нпс наконец не дошел до маркера и у него наконец не появился нужный топик (непереведенный кстати). Плагин очень сырой. Над ним еще работать и работать надо, так что никому не рекомендую его ставить.
-
По хорошему, должна быть возможность самому указать путь для установки, а то если плагин не понравится, его потом что, вилкой вычищать? Именно для таких случаев и есть виртуальные папки в МО, чтобы можно было ставить и удалять любые плагины, не опасаясь сломать игру. Распаковал плагин в удобное место, поставил с помощью МО, не понравилось, удалил одним щелчком.
-
-
Благодарю. Теперь все работает как надо. Меня интересует еще одна деталь. После того как в 3dMax создан меш, как добавить ему новую кость и привязать ее к скелетону, чтобы создать анимированный предмет наподобие шариков, которыми жонглируют на Дрожащих Островах?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
С любым файлом такая лажа. Ладно, буду дальше искать решение. Еще такой вопрос. Если выделить один IK решатель, то можно сделать его неактивным кликнув на кнопку "Enabled", но если выделить сразу два и более, то возможность сделать это, пропадает. Можно ли сделать неактивными сразу несколько выделенных IK решателей? Если стандартными средствами это сделать нельзя, может быть есть какой плагин для 3dMax?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Autodesk 3ds Max 2008 64-bit версия плагина - max-2008-plugins-3.4.2-x64 Но дело думаю не в них. На изображении видно что nonaccum и bip01 не слиты в одну кость.
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
В прикрепленном изображении видно что, скелетон передвинут с помощью изменения кости nonaccum относительно bip01. Но так получается сделать лишь один раз, после чего масштабировать nonaccum нельзя и изменить положение скелетона уже невозможно. Почему это происходит, я не могу понять.
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Редактировать kf файл приходиться в Nifskope, уже после экспорта. Иначе персонаж не меняет своего положения, как мне необходимо, хоть кость bip01 и была изменена в 3dsMax. Мне нужно как-то выкрутиться с помощью nonaccum, все остальное я уже перепробовал.
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )