Перейти к содержанию

Lady Imperfect

Пользователь
  • Постов

    310
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Lady Imperfect

  1. Умнички, правильно сделали, что сообразили интервью. Про РПГ словно мысли прочитал, только лучше. Если меня спросят, можно просто взять и скопировать сказанное :good:
  2. Мне показалось что «странником» был Тоби Магуайр :Mauridia_43:
  3. This is my stop — gotta get off...
  4. Как мне кажется, для крупных модов много возни с авторством и дележом шкуры. Одинокие модмейкеры по идее должны постараться, чтобы мод стал платным, я имею в виду качество мода. Нет, конечно какой-нибудь мод, уже три года находящийся в топе сообщества, только потому что «вау крутые телачки в скуриме» может быть залайкан пользователями без труда. Так вот не нужно голосовать за моды находящиеся в рассмотрении, хоть самую малость отличающиеся от некого эталона, ну и не платить за что попало, соответственно своим убеждениям. А предпосылки были, да.
  5. Догонит ли в воздухе — или шалишь — летучая кошка летучую мышь, собака летучая — кошку летучую? Зачем я себя этой глупостью мучаю?!
  6. Я буквально на днях пересмотрела первую часть сего «великолепия»... :facepalm ...в связи с чем следующий вопрос — последующие фильмы такие же «шедевры»? Так растеряна сим фактом, совсем не то представляла раньше. Какой-то нелепый розыгрыш со стороны памяти.   Игру буду ждать, тут ничего не поменялось.
  7.   Они там на аргониан лизардменов насобирали в последний день, а сейчас уже на локализацию робко замахиваются. Правда, обычно наш язык не в приоритете.
  8. То что игра периодически вылетает, не существенно. Мне в принципе интересно узнать адекватно работает параметр или он для галочки придуман. Просто я вообще у себя не вижу изменений когда меняю параметры памяти. Скорее всего мое ведро не способно, и автоматически и в ручную)
  9. Кстати, в других модах встречала такой параметр раздела памяти в enblocal.ini, Autodetectmemorysize или Autodetectvideomemorysize=(true/false) Будет ли тут работать, или он не нужен?
  10. Где-то я это уже писала...а, вот же  + :Birthday:
  11. Мне это кажется, а разработчики действительно так называют. Вот и всего. Спасибо за объяснения.
  12. Осталось объяснить это разработчикам.
  13. А почему же не Волфенстайн? Мне вот этот вариант кажется верным. :connie_girl_cleanglasses:
  14. В Skyrim.ini ? — Конечно Как посмотреть) Есть трава кислотно оранжевых оттенков, лодам деревьев на краю горизонта патч из описания к моду строго обязателен. Солнечный свет может ослепить, днем можно увидеть свет в окнах, трудно даже в тени найти предмет, который не блестит. Туман вот необычный какой-то... в целом пустяки, и я бы нашла компромисс, если не производительность. 
  15. Сама только только начала хоть что-то понимать. Все основные настройки можно отрегулировать в enbseries.ini. В общих чертах я изменяла общую яркость, интенсивность солнечного света, время восхода и заката, интенсивность света в окнах и открытого огня в ночное время, выключала глубину резкости. Кажется еще оттенок лучей выбирала теплее, уменьшала диаметр солнечного диска, но вполне возможно что эти изменения откатила, уже не помню.  ...когда стала с другим енб разбираться, от этих своих настроек уже не в восторге. Если очень важно, могу поделиться инишником и мыслями по улучшению, но думается это сугубо индивидуальное восприятие.
  16. Запускали на enb v 265? На моем ведре только с 221 запустилась, и очень фризит. Первое время не могла налюбоваться. Затем долго правила инишник в плане эффектов, там нашлась масса неудачных моментов. В конце концов решила другие enb попробовать. Слишком ярко, очень сильно блестят отражения, почти всегда видимость до края карты. Не уверена что это реалистично. Кстати, без esp тоже выглядит достаточно интересно.
  17. Lady Imperfect

    Ворыжея Репер

      Зарифмует
  18. Lady Imperfect

    Чай Скайрима

    мустхев)
  19. Красиво, любопытно, сражения зачем-то сравниваемые с Shadow of the Colossus... и РЫБЫ. Нужно будет посмотреть что они на кикстартере покажут. 
  20. Ох, извиняюсь за такие «скукоженные» скриншоты, если кому-нибудь интересно просмотреть в полном размере, можно открыть скриншот в новом окне, и убрать из адресной строки thumb_ И да, Witchhuntert конечно использует и другие короткие клинки, это я с буквальностью переусердствовала.
  21. Время смертных подходит к концу, и все очевиднее становится господство Хаоса. Темные Боги, объединяются с особой целью, провоцируя злобу и безумие по всему миру как никогда раньше. В империи Зигмара, взор императора Карла Франца обращен лишь на вторжении северных дикарей, но это не единственная угроза. В Ночь Таинств, во время полнолуния Морсслиб, луны хаоса, эхо пронзительных криков проносится по туннелям, вырытым и проеденным глубоко под городами империи. Это полчища скавенов поднимаются к поверхности. Возникшая в городе Уберсрейк, визжащая масса, пожирающая все на своем пути, вскоре превращает его в город-склеп, тонущий в зловещей тени Рогатой Крысы. Но, даже в самые мрачные времена, всегда найдутся чемпионы, готовые осветить путь. Скрываясь под Уберсрейком, пять героев, объединенных капризами судьбы, ведут борьбу с крысолюдьми. Еще не известно, есть ли у них силы, чтобы выжить, и остановить захватчиков. Лишь одно ясно: если эти пятеро падут — Уберсрейк падет вместе с ними. Стокгольмская студия Fatshark, известная разработкой War of the Vikings и War of the Roses, рада представить вам Warhammer: End Times — Vermintide, игру над которой они упорно трудились в течении двух последних лет. «Мы давно хотели взяться за игру по мотивам Warhammer, поскольку часть из нас, уже с 2004 года, дружной компанией в свободное время играет в Warhammer Fantasy Battle, — заявил в PlayStationBlog Мартин Валунд, исполнительный продюсер Fatshark. — Долгое время нам не хватало опыта и участников команды для большой самостоятельной разработки, но мы жили этой мечтой. Выпустив ряд игр, команда увеличилась в размерах, и наконец, готова приступить к вероятно самому амбициозному нашему IP проекту. И мы невероятно им увлечены.» По заявлениям студии, опыт предыдущих разработок подтолкнул их объединить многопользовательский шутер и комбат-песочницу с кооперативным приключением, в игре от первого лица, предоставив игрокам совершенно новый взгляд на вселенную Warhammer Fantasy — глазами героев, которыми они управляют. Действие будет происходить в разлагающемся под гнетом скавенских полчищ городе Уберсрейк. От вершины башни Магнуса Праведного, до самых потаенных глубин Подземной Империи игроки ведут смертоносную гонку на выживание. Во время миссий, сообща им предстоит противостоять апокалиптическим ордам прожорливых и беспощадных крысолюдей. Игроки смогут примерить на себя роль одного из пяти уникальных персонажей с личными мотивами неприязни к грызунам, сражаться в собственном стиле, используя холодное и кремневое оружие, а также магию. Вероятно многие сравнят игру с Left 4 Dead. Разработчики изначально видели Vermintide кооперативной игрой, и каждый ее аспект, начиная с лута и заканчивая повествованием, все делается чтобы увлечь игроков совместным прохождением. Девиз игры: «Вместе до конца». FatShark тесно сотрудничают с Games Workshop, английской компанией, специализирующейся на выпуске игровой продукции типа настольных игр и фигурок. Судить о плодах этого союза вам, а я предлагаю желающим просмотреть близкую теме коллекцию крысят. Gray Seer По большому счету это все, о чем говорят разработчики. Эксклюзивную, и наверняка более подробную информация по игре опубликовал в февральском номере финский игровой журнал Pelaaja, поместивший на обложку изображение Серого Провидца. При этом возник огромный простор для спекуляции, поскольку нельзя сказать с уверенностью брался ли всерьез кто-нибудь за перевод публикации. На сайте игры опубликованы изображения очертаний героев. Сами герои еще не анонсированы, однако поклонники смогли разузнать немного информации о них. Witch Hunter Охотник на ведьм — персонаж, лишившийся глаза из-за скавенов. Использует для боя пистолеты и кинжалы. Bright Wizard Огненный чародей — безумная старуха, способная взорваться, когда колдует слишком горячую магию Об оставшихся трех героях пока лишь строятся предположения. Вероятно что это имперский пехотинец (пистолер, мушкетер или кто бы то ни было), гном (механик/инженер, скорее всего с оптической линзой для глаз) и лесной эльф. Среди врагов, в трейлере и на скриншотах мы можем разглядеть вооруженные крысиные стаи под командованием стормверминов, великанов крысогров, а также носителей заразы или же метателей склянок со смертельным ядом. Специфичные враги могут не только попытаться удушить вас, но и утащить в направлении своей стаи. Оружие и снаряжение поддается всяческим улучшениям, часть добычи составляют деньги, что почти наверняка означает возможность торговли. По слухам, команда собиралась сделать игру насколько это возможно беспощадной к игроку. Что же, поживем — увидим. Игра обещает появиться во второй половине 2015 года для PC на оперативной системе Windows, игровых консолей Xbox One, и PlayStation 4. Скриншоты
  22. Lady Imperfect

    Здесь был дракон.

    А еще солнечный зайчик и радужный пони
  23. В далеком марте 1992 года в свет вышла игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss, во многом опередившая свое время и предопределившая развитие всего жанра на долгие годы вперед. Являясь спин-оффом событий вселенной Ультима, она имела концепцию RPG, и во много раз увеличила визуальный опыт игрока, благодаря погружению в 3D с видом от первого лица, и симуляции внушающего списка возможных действий. Множество разработчиков признавались, что черпали вдохновение и использовали опыт этой игры, вследствие чего появились такие известные серии, как Deus Ex, Dragon Age, Bioshock и Elder Scrolls. К сожалению, после выхода продолжения — Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, эта серия была отложена в долгий ящик, а права на нее попали в собственность Electronic Arts на два десятка лет. Лишь прошлым летом звезды сошлись, и Пол Ньюрат, один из соучредителей Looking Glass (бывш.Blue Sky Productions) и дизайнер Ultima Underworld, выкупив эти права, основал в Бостоне студию OtherSide Entertainment, чтобы воплотить отложенные планы и вернуть к жизни классику. «Наша цель – сохранить все хорошее, что было в оригинале, – заявил Ньюрат. – Мы уверены, что сейчас это будет так же актуально, как и двадцать лет назад». Пол сразу оговорился, сказав что у него есть ранний прототип игры, и долгосрочная концепция её разработки, но игра не сможет появиться без помощи фанатов. Поэтому для привлечения средств и внимания была выбрана платформа Kickstarter. Так же Ньюрат уверен в своей команде ветеранов индустрии, часть которых уже работала с ним в Looking Glass. «Это как племенная культура, — говорит Пол. — Благодаря более тесному, почти семейному контакту, со своими обычаями и традициями, мы трудится сплоченнее, нежели крупные команды, занятые проектами AAA-класса». Несмотря на свое желание посоперничать с таковыми, Пол не намерен значительно увеличивать состав команды. Все же, внимательный читатель заметит из названия, что это уже не совсем Ultima Underworld, и будет прав. Разработчики собираются взять подземный мир, знакомый поклонникам Ультимы, однако не ограничивают себя рамками мифологии и лора, которые, по их словам, правдивы лишь отчасти. «Мы подходим к этому более творчески, и, располагая новыми средствами, проведем современное переосмысление истории. — сказал Ньюрат. — Я оставил оригинальную концепцию Underworld из-за желания попытаться создать нечто гораздо более захватывающее, чем просто подземелье. Что-то более живое и настоящее. Я хочу абстрагироваться от всей этой механики, и дать вам чистый опыт и восприятие. Сможем ли мы заставить ваше воображение видеть себя настоящим авантюристом в фантастическом подземном мире? — комментирует Пол — Это оправдывает большую часть того, что мы делаем». Под «чистым опытом» Пол подразумевает гибкость и вариативность игры. Целью является изменяемое игровыми средствами повествование. Любую возникшую задачу можно будет решить разными способами, и любым выбранным способом. «Сегодня, в типичном RPG слишком много hack & slash. Вы идете вперед, и вам нужно убить монстров. — Сколько? — Сто. Нет, тысячу! Пятьдесят тысяч! Перед вами гора их трупов высотой с милю. Да, вы можете заниматься подобным, в это нет ничего плохого, но это не Underworld. — сетует Пол. — Должна быть страсть принятия решения, будь то способы перехитрить чудовище или натравить одно на другое и поджарить их. Если вы авантюрист, и у вас есть некоторый набор навыков и кое-какие инструменты, то хорошо бы, чтобы и набор возможных действий был таким же «умным». Чтобы можно было сказать себе, какой хороший вы вор, или что прошли это место таким же образом, как поступили бы в реальной жизни» Как преодолеть подземные воды, охраняемые смертоносным луркером/скрытнем? Попытаться проплыть, полагаясь на удачу. Отвлечь чудище при помощи личинки гнилочервя. Привлечь внимание гигантского паука, чтобы тот поймал вас в сеть и перенес на другую сторону. Пока рано что-то говорить об особенностях игры, но разработчики уже пообещали подарить нам поразительно реальный и живой подземный мир, Стигийскую бездну, полную опасностей и древних секретов. Она будет населена тремя фракциями, борющимися за господство, во время приливов и отливов, реагирующими на изменяющиеся обстоятельства и перипетии сюжета. Концепт трех известных игровых рас. Темные эльфы, гномы и шамблеры/неуклюды. В ваших руках повлиять на тонкий баланс сил при помощи набора инструментов для импровизации, в том числе инструментов создания собственного класса, с учетом вашего стиля игры. Вы сможете изменить окружающую среду в свою пользу, затопив участок суши или осушив водоем, что скажется на отношении к вам у разных фракций. Изменения могут нести реактивный эффект, приводя к непредсказуемым результатам. За три дня с момента начала компании, из $600 000 собрано около 275 тысяч. Хотя сумма довольно внушительная, но мы ведь видели удачное завершение и более амбициозных в этом отношении проектов. Если все пойдет по плану, игра выйдет на PC c оперативной системой Windows во второй половине 2016 года, а пока предлагаю взглянуть на разнообразные бонусы, обещанные за сбор большей суммы: $750 000 — поддержка Mac и Linux $900 000 — дополнительно проработка музыки и звуковых эффектов — поддержка локализации на другие языки $1 050 000 — новая раса ящериц — набор инструментов для создания собственных подземелий $1 200 000 — кооперативная игра — более детальная предыстория и лор — больше возможностей кастомизации персонажа Немного концептуальных изображений
  24. Darkest Dungeon — успешный Kickstart проект, собравший необходимую сумму за сутки, тот самый пример, когда всего одна нестандартная идея меняет подход к игровому жанру, демонстрируя его с иных ракурсов. Так что же делает этот данжен-кроулер необычным? Darkest Dungeon — не та игра, где непоколебимые герои в сияющих доспехах покидают подземелье под фанфары, с улыбкой на лице, и с кучей награбленного. Это сложная готическая роуглайк-рпг, бросающая вызов игроку, взвалившая на его плечи все психологические переживания участников группы. Игра о жадности, жестоких компромиссах, трагических обстоятельствах, подавляющим присутствии смерти, самоотверженности и искуплении. Главной особенностью разработчики называют введение инновационной системы страданий(Affliction System), сказывающихся на каждом персонаже. Теперь личности героев имеют первостепенное значение, класс в большей степени оказывает влияние на их характер, но каждый из них накапливает свой багаж переживаний, из которого могут развиться фобии, зависимости и необычные наклонности. Способности персонажей развиваются на основе опыта, добываемого в сражениях и разведке подземелий, так что вам придется научиться эффективно распоряжаться достоинствами и недостатками своих бойцов. Смерть бойца является окончательной, правда, располагая средствами, вы всегда сможете нанять другого. Стрессы, усталость и недуги динамически изменяются в зависимости от каждого вашего действия в подземелье и за его пределами, как в лучшую, так и в худшую сторону. Даже такая казалось бы мелочь, как погасший факел, может нанести непоправимый вред. Находясь под влиянием страхов и фобий герои начинают вести себя как малые дети. Струсив, персонаж может отказаться выполнять ваши приказы, пропустить ход, или промахнуться, а излишне агрессивный — деморализовать или нанести урон союзникам. Любое действие будет иметь свои последствия, это касается как ведения тактического боя, так и отдыха. Одно из самых важных решений во время «зачистки» подземелья, то — где и когда расположить лагерь. Запас дров и провизии поможет вам применить ключевые способности персонажей, дабы смягчить ущерб, нанесенный телу и уму. Бард может сыграть на лютне, разбойник почистит оружие, а рыцарь произнесет вдохновляющую речь...Но не спешите расслабляться, вам может потребоваться разведка, предупреждающая внезапное нападение или готовящуюся засаду. Сидеть на корточках или заняться делом — решать вам. Если восстановить мотивацию и здоровье можно просто разбив лагерь, то чтобы излечить серьезные недуги потребуется пройти определенный «курс реабилитации», и это уже отдельная беседа. Любой искатель приключений рано или поздно возвращается в город. В городе есть своя таверна, где вы берете задания, нанимаете бойцов и устраиваете им отдых, монастырь, где можно замаливать грехи и просить помощи в исцелении недугов...всего доступны девять типов городских зданий, необходимых для полноценного функционирования. Их стоит развивать, так же как и персонажей, что несомненно потребует немалых расходов. Вам выбирать, чем персонах займется во время пребывания в городе, но исход предсказать не так просто.Ваш одержимый варвар испытывает наслаждение кромсая врагов? Его ярость может пойти на пользу вашей группе, но его бесконтрольное поведение может навредить. У вас есть выбор, попытаться исправить его, или выгнать.Целомудренную монахиню тяготит скорбь по потерянным в бою соратникам? Она хуже исцеляет и все чаще демотивирует словами о неизбежной смерти? Долгие молитвы должны помочь...или же этой ночью можно обрести спокойствие в объятиях плута Разбойник попадает в ловушки, которые не смог обезвредить? У него развивается страх, и он становится самым беспомощным взломщиком? Тут не помешает дружеский совет, а может быть и хорошая взбучка!Это лишь самые простые сценарии. Нанимайте, тренируйте и развивайте навыки ваших бойцов, комплектуйте отряд, добивайтесь баланса, компенсируйте недостатки. Боритесь с их паранойей, мазохизмом и прочими причудами, держите стресс и усталость в узде. Следуйте в опасное приключение на свой страх и риск. Несколько слов о дизайне. Перед нами процедурно генерируемые из рисованных фоновых блоков подземелья в 2D. Атмосферный готический художественный стиль, где персонажи, объекты и анимация вручную нарисованы тонким стальным пером. При этом, визуально игра может напомнить вам театральную сцену, с фоновыми декорациями и будто вырезанными из бумаги персонажами на переднем плане (похожий метод можно было увидеть в Valiant Hearts). Вчера игра вышла в раннем доступе в Steam. Режим кампании еще не окончен, и ей еще предстоит долгий путь обновлений и работы с сообществом. Но уже сейчас доступны 3 из 5 контекстных зон-подземелий (это руины, пустошь и муравейник), 10 различных классов персонажей с полным набором умений, более пяти типов заданий и около 130 предметов. Финальная версия игры должна появиться во второй половине 2015 года. И пара трейлеров с русскими субтитрами, спасибо Hangman'у.
×
×
  • Создать...