-
Постов
119 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Banderlog
-
Какие-нибудь примеры таких модов есть?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Привет всем. В меню рас и в моде НПС бодискэйлрандомизер существует настройка размеров частей тела. Я так понимаю, эти настройки потом хранятся в сохранениях игры. Где конкретно и как это выглядит? Я там ковырял, но так и не вкурил. А вообще я для своего проекта хотел бы эти настройки подключить в СК для конкретных неписей. Как это сделать? Понятно, что "простонапишискрипт", но может есть моды, где это уже применено, чтобы там посмотреть или оттуда применить? Ещё такая штука. В НПС бодискэйлрандомизер есть функция изменения веса тела неписей. Что самое чудесное, пока включен этот мод, головы у таких изменённых неписей не отрываются от тела. Пытался разгадать, за счёт чего это достигается, чтобы выпилить это для себя, но так и не понял. Просто сделал новые тела с в принципе неотрывающимися головами. Но неудовлетворённое любопытство так и осталось. Это я делаю грандиозный проект, где неписи, как и ГГ, будут динамически менять параметры своего тела по обстоятельствам - жиреть, худеть, накачиваться и т.д. Модели и текстуры уже сделаны.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ладно, уломал. Хотя в прошлый раз, пару месяцев назад, после прочтения этих инструкций, мой мозг так и остался девственно чистым по этой теме...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это там, где "учат" в скрипте написать "Привет мир" или что-то типа того? Ну напишу, дальше чего? Мне нужно что-то экипировать во время анимации, а не "привет мир". Я вот что вспомнил. В одном из модов о приват нидз помню был экипируемый писюн для М ГГ. Я его тогда просто выкидывал (у меня свой вполне рабочий писюн, а зачем ещё дополнительный для анимации писяния не совсем понятно, и так всё работало). Но вот что важно! Это же часть тела, что работает на 0 - 1 вес персонажа. Вот я и расковыряю там и скрипты и всё прочее. Там и подсмотрю все if-else и чего там стоит. Тогда я смогу подставить туда свои "событие-условие-команда-действие". Мне могут понадобиться подсказки, как правильно редактировать уже написанные скрипты. Только так я освою скриптинг.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Удобоваримых туториалов на эту тему не существует в принципе. То, что есть написанного, даже с картинками, больше похоже на бред сумасшедшего. Щебечут чего-то на своём птичьем языке, и абсолютно уверены, что окружающие их полностью понимают. А из окружающих только я иногда пытаюсь их бредовое щебетание расшифровать. Вот из этих туториалов по скриптингу конкретно, хоть в каком-то потрудились бы сказать, что такое файл psc, а что такое файл pex, как они взаимосвязаны, какими прогами и как открываются.Но там только про какой-то "папирус". И подобных вопросов на каждом шагу возникает масса. А без ответов на них, чтение этих "туториалов" оставляет мозг полностью чистым от какой-либо информации. Что читал, что не читал.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я уже посмотрел в СК (вспомнил, где об этом видел) и узнал, что просто анимационные объекты так не работают, как мне надо. Это просто инструмент, оружие, посуда и т.д. Так что мне это не подходит. Какой-нибудь бы мод глянуть. А "else-if" мне сейчас ни о чём не говорит.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Нет, так результата не было. Я надеялся, что файл мог просто куда-то загоняться. Но даже поисковик по всему диску ничего не находил. Через Тотал Командер то же самое. Так там ещё и интерфейс как у звездолёта. Нафиг все эти сложности, если этот Чамполион работает так просто! Результат уже испытал в СК. Всё отображается. Но что с этими скриптами делать дальше, пока не углублялся. ... Сейчас я пока занялся анимациями. Вот какую деталь мне нужно выяснить. Мне нужно, чтобы при анимации что-либо экипировалось. Я расковыряю моды на эту тему, посмотреть, как это делается. Но вот вопрос. Могут ли эти объекты быть соответствующими весу тела, полу, расе и т.д., по принципу как у аутфита? Дело в том, что это будет одежда или части тела. Я просто не могу вспомнить, видел ли я экипируемые анимационные объекты зависящие от этих параметров. Мог бы поставить и глянуть моды-позёры и поискать в них что-то похожее, но у меня уже места очень мало осталось на диске.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Сработало! Спасибо! Уже больше года добивался, как эту прогу заставить работать. А тут так просто взял файл и перенёс на эксешник этого Чамполиона. Так просто! Ну почему, ПОЧЕМУ??? те, кто публикует проги и инструкции к ним, не могут членораздельно связать даже двух слов, как этим пользоваться! Куча текста, толкотни воды в ступе, но без сути. А суть то только одной строкой можно... Ещё раз спасибо!
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Champollion у меня давно стоит. Но он почему-то не запускается. Та прога тоже была Champollion. И как эту "Прост, как кирпич" заставить запускаться? P.S. Он у меня был установлен ещё с MergePlugins в комплекте. С Мерге я работаю постоянно без проблем. А этот Чампилион всегда был мертвый. Вот только что сделал диагностику. Ответ - несовместимое приложение. Какие ещё есть проги на эту тему?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я так и думал. Поэтому и пробовать не стал. Один декомпилятор у меня есть. Но он вообще ничего не делает. Ничего от слова совсем. Это там что-то от Антона. А всё, где есть имя Антон, у меня никогда ещё не работало. Какая есть нормальная прога для этого? Если в нифе добавить в число слотов ещё один новый, то он будет 0 (Torso), пока ни выставишь ему другое значение. Мне как-то надо изучить возможности "другого блока партишнов". Делаю модульные тела и одежду. Имеющихся слотов как-то маловато. Очень неудобно. И может возникнуть несовместимость с другими подобными модами, где задействовано много слотов.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Прогой Notepad++ открыл файл pex. Среди всей той древнеегипетской грамоты нашёл название анимации. Туда можно просто впечатать своё название вместо того? Ну после работы с Fnis. Так будет работать? Или ещё чего надо? Файла psc у меня нету, если что. В СК в диалоге в квесте нашёл кнопку "переименовать скрипт". Получаются файлы pex и psc, но это "переименование" делает что-то левое и совершенно неработоспособное. ... И о другом. Что такое нулевой слот и есть ли особенности в его работе? Где он вообще применяется и для чего? Вдруг пригодится.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Когда кликаю по esp в СК, то в предварительном просмотре модов с анимациями есть группа Idle. Но в самом СК такого раздела Idle нет вообще. Иногда, если есть маркеры анимаций, я в этих маркерах нахожу нужные мне идлы. Но опять таки, нет нигде прописанного пути от Quest к этим маркерам. В самих диалогах стоят скрипты. Но там никаких проперти не показывает, только "плюсик" стоит и проперти даже не включаются. Это может от того, что нет файлов psc в папке Source? Ещё есть пакеджи, что задаются через алиасы, но там в разделе идлов пусто. Я там нашёл только длительность игры анимаций, если я не ошибся. Что мне ещё расковырять?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Привет. Я уже задавал подобный вопрос (ответа нет, кроме стандартного "напиши скрипт"), но теперь спрошу с несколько иного ракурса. Скажу сразу, СКРИПТЫ ЕСТЬ, СКРИПТЫ РАБОТАЮТ. Я сделал мод, вставил туда анимации. Вернее воспользовался сторонним модом и подменил его анимации своими. Но вот проблема. Чтобы дооформить мод, и чтобы его опубликовать, нужно бы эти анимации (файлы или папка с файлами) назвать моими именами, а не именами чужого мода. Про танцы с бубнами в FNIS я знаю, но это потом. А в данный момент я не знаю, где в СК вообще искать пути к названию анимаций в Quest. Уже всё перещёлкал. И все проперти во всех скриптах пересмотрел. Сейчас анимации работают через диалог в Quest. Но где они с этими диалогами соединяются в СК? Как то же они работают. значит пути к файлам должны где-то быть указаны! Где эти пути искать? Подозреваю, что в СК такие пути вообще не предусмотрены и не могут быть редактируемыми. Это так?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я сейчас как раз разбираю на запчасти Amazing Follower Tweaks с подобной функцией. Там масса анимаций через диалог. Но сам мод слишком пятидесятиэтажный - уже мозжечок вывихнул. Ещё сегодня нашёл древний мод Animated Prostiotution. Тоже анимации через диалог. Но там анимации не свои отдельные, а подменяют как и в том танцевальном моде, но прописываются не в окошко диалогов, а как и в AFT, тоже скриптами. Но что меня порадовало, там есть другое, что я долго искал. Там подмена расы и скелета на момент сексанимаций. Уже проверил, работает. Не знаю, зачем это автору понадобилось. Я это для своих вамплордов хочу приспособить. Особенно для леди - для них секс анимаций нет вообще. А у меня для них уже и тела на человеческом скелете готовы для анимаций.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я как раз над этим работал пару дней подряд. В этом окне только ванильные анимации и своих туда не добавить. Можно только подменить. Это делает, например, мод Танцы в Скайриме / I'll dance for you 2. Он подменяет три анимации аплодисментов и один танец Цицерона на свои анимации. Я подставлял туда также свои анимации. Работают не все хорошо. И меня не устраивает идея подмены ванильных анимаций. Вот тоже хотел тут спросить, как в квесте через диалоги анимации нормально вставлять. Так понял, здесь это дохлый номер.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Понял, спасибо. А где в СК регулируется скорость и продолжительность проигрывания анимации? Пытаюсь с ними экспериментировать. Кое-что получилось. Но скорость слишком большая. И не нахожу пути, где прописываются файлы анимаций. Это я чужой мод ковыряю. В форме Quest прописал свои диалоги, а файлы анимации подменил своими. Всё работает (только слишком быстро, как я уже говорил). Но вот где этот Quest с этими анимациями соединяется, так и не могу найти. Может я слепой, но не нахожу, хоть убейте. И вот ещё с TES5Edit проблемка вышла. Запускается, моды прочитывает. Но потом, когда сами моды открываю, почти во всех пунктах пусто. Ещё вчера всё работало. Это что делать теперь?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Кому и просто, а я из сказанного мало что понял. Что за скрипт и откуда его взять? Как там правильно всё выставить? Но я догадываюсь, что эту функцию можно приспособить и наоборот. Я вот сделал специальную броню для оборотня. На человеке она отображается в виде амулета. При трансформации в оборотня этот одетый амулет превращается в одетую броню. Вот только проблемка в том, что мой оборотень эту броню через секунду сбрасывает, как и положено для оборотня всё сбрасывать. Можно было бы юзать сторонний мод, чтобы она не сбрасывалась, но это очень не лорно. Хотелось бы просто сделать исключение для этой брони. А пока у меня её носят только неписи оборотни. Это как-то можно придумать сделать?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Мы как-то обговаривали, что невозможно сделать запрет на одевание брони и одежды на не предназначенную для этого расу (одевается оставаясь невидимой). Но, якобы, можно сделать, чтобы она просто сбрасывалась после одевания. Мне в принципе без разницы, не одеваться она будет, или оденется и сбросится. Так что можно узнать по этому поводу? Есть какие-то моды на эту тему, чтобы посмотреть их устройство?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Можно ли сделать так, чтобы одежда одного и того же наименования отображалась разными моделями на представителях разных фракций? И второй вопрос о похожем. Можно ли сделать так, чтобы определённая одежда была недоступной для одевания определёнными фракциями? Или иначе. Можно ли сделать одежду, которая сможет быть применена только определённой фракцией, а другим недоступна (не просто одевалась невидимой, а реально не одевалась)? В игре вроде чего-то подобное есть, но я не вкурю, куда там смотреть и какие параметры для этого выставлять. Похожее я уже спрашивал о расах. Отображение разных моделей на разных расах я разгадал и это оказалось очень просто. Но как сделать определённую одежду реально недоступной для определённых рас, а не просто одетой невидимой, так и не понял как.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вот именно нормали меня сейчас интересуют наиболее. У вамплордов n.dds, а у челов msn.dds. Пока я экспериментировал только с кусками мешей вамплордов, чтобы с UV разверткой не долго заморачиваться. Ну msn.dds эти меши не видят вообще. Какие там флаги ставить, чтобы msn.dds таким типом мешей читались? Хотя я подозреваю, что там нужно что-то более, чем флаги. Вообще мечтаю для вамплордов сделать msn.dds. Знаю, там сейчас UV развертка для этого не подходит вообще. Но пока сделать бы хоть возможность совместимости меша и текстуры вообще, чтобы меш текстуру видел.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вот именно имя\путь к файлу, когда указываю этот ниф, СК выбивает. Поэтому подставляю туда левый файл с таким же названием, указываю его в СК, потом заменяю на свой. Эту деталь я вырезаю из модели головы. В нифе все лишние ветки вроде как вырезал, а нужные перенёс на то место, что в первоначальной модели головы. Модель делал для мин и макс веса (модель головы для непися). Мне просто кусок шеи нужен. Придётся брать модель головы первоначальную. Но она только к максимальному весу, а для минимального придётся подгонять её в аутфитстудио. Хотел меньше головняка, а получил больше. Так я же говорю, что полностью переношу текстурную ветку с рабочего нифа. Со всеми его флагами. Потом только пути к своим текстурам указываю. Всё чернеет. Такое не со всеми моделями происходит. Где-то чего-то не совпадает. Просто знать было бы полезно. P.S. Приведу конкретный пример, чтобы вопрос более понятен был. Деталь от тела вамплорда, чтобы полностью работала как деталь тела человека, со всем набором соответствующих текстур. Чем эти модели отличаются технически? Можно ли и как перевести модель (или кусок модели) тела вамплорда к техническим параметрам модели человека по текстурам.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
1. Некоторые модели не могу загрузить в СК. При попытке выбрать этот ниф в армораддон, СК сразу выбивает. Подставляю в игровую папку другой ниф с таким же названием, прописываю его в армораддон в СК, затем снова подставляю в папку тот ниф, что выбивает СК. Так в игре всё работает. В СК тоже рендерится нормально, когда рендерю непися с этой деталью. Но стоит только запустить эту модель в отображении в армораддоне, то СК снова выбивает. Что это может быть? Хоть и с лишней вознёй, эту проблему пока обхожу. Но боюсь, как бы такие модели неожиданно не заглючили в дальнейшем, если там что-то не так. 2. Некоторые модели чернеют в нифоскопе, когда меняю и прописываю им текстуру sk.dds. Заметил, что такие модели и без попытки менять им sk.dds, чёрно отображаются в игре и в СК. Это модель уже совсем поломана? Или чего в настройках подшаманить? Пытался таким моделям полностью менять в нифе ветку с текстурами, беря её с рабочего нифа, но нужный sk.dds поставить так и не могу, и моделька также чернеет. Это какая-то настройка вне ветки текстур?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Привет всем. Есть задумка полностью адаптировать вампиров лордов к секслабу. Особо это касается самок, для которых анимаций секслаба нет вообще, от слова совсем. Для этого я попробовал тело вамплордов переключить на нормальный человеческий скелет. Подшаманил эти тела в Аутфитстудио, в СК сделал отдельную расу и неписей для испытания. Всё работает прекрасно. Болванчики с телами вамплордов полноценно отрабатывают все анимации человека. Некоторые баги иногда случаются только с крыльями. Но их я думаю слегка сложить и перекрасить на другие кости - они в этих анимациях не нужны. Но вот вопрос. Как бы мне придумать, чтобы вамплорды перед анимацией секслаба переключались на другие тело-скелет-расу, а затем переключались обратно? Может есть какой мод с похожей функцией, с трансформацией существ в секслабе, чтобы подсмотреть там всю эту схему? Мне попадались функции, где переключаются модели тел. Но тут нужно переключить больше - скелет, а значит и расу. Это должно быть что-то похожее на функцию трансформации, но связанное с секслабом.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
1. Придумал броню для вервольфа, которую нужно экипировать заранее до трансформации. При трансформации броня отображается, но сразу сбрасывается. Я понимаю, что для вервольфа всё экипированное должно сбрасываться и это нормально. Но как бы придумать исключение для моей брони? Может какие слоты другие применить? Ключевые слова или ещё чего? 2. Мне удалось сделать нормально и полностью работающую трансформацию в вербера для игрока. Трансформация работает от от приёма зелья. Вербер работает параллельно с обычным вервольфом, а не вместо него, как в других модах. Работает разэкипировка и обратная трансформация по времени, как и положено. Для этого я просто сделал аналогичную форму Quest, как у вервольфа и прописал соответствующие проперти во всех скриптах с указанием расы вербера, вместо вервольфа. Но вот проблемка. На радостях, я сделал дополнительные разнообразные расы вервольфа и повторил для них всё, что я сделал для своего вербера. Сделал такие же всякие зелья для трансформации. Но такие трансформации не захотели работать. Они застревают на моменте экипирования промежуточной шкурки. Что там ещё требуется? Как так получается, что мой вербер оказался прекрасно работающий, а анологичные другие расы отказались работать?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )