Перейти к содержанию

Drazgar

Супермодератор
  • Постов

    2 541
  • Зарегистрирован

Весь контент Drazgar

  1. Итак, скоро нас ждёт неоднозначное пополнение в серии Fallout. До выхода игры остаётся немало времени, но отношение к ней игроков уже разделилось на два лагеря. Новые детали не заставляют себя ждать, так что будет не лишним просуммировать, с чем предстоит столкнуться тем, кто всё-таки решится это купить и даже сыграть. 1. Тодд Говард заявляет, что готовящийся игровой монстр будет «на 80% Fallout, который всем привычен, и на 20% нечто новое». За вычетом этого разработчики остаются относительно немногословными, что никак не добавляет оптимизма потенциальным игрокам из обоих лагерей.  2. Сетевой момент, с уже известными вытекающими. Ставку делают на то, что не привыкшего к онлайн-премудростям матёрого «фоллаутера» огреет по голове внезапное осознание, что встреченный по выходу из Убежища персонаж может оказаться живым игроком. Привет, Fallout 2 Online. Неоднозначные человеческие контакты, социофобия и Васи из Малиновки ждут нас. Тем не менее, разработчики всё же намекают, что готовящаяся игра намерена постараться усидеть сразу на всех стульях. Хотите обычную игру для одного игрока? Эта игра для вас. Хотите игру, в которую можно отыграться с друзьями? Вам сюда. Хотите RPG, в которой будет соревновательный элемент в виде инстансированного PVP? Угадали.  Следуя за разными сетевыми трендами, в игре будут реализовано и некое подобие периодических событий, которые будут давать вам о себе знать, если вы будете неподалёку, давая возможность подобраться ближе через быстрые путешествия. Некоторые будут рассчитываться на групповые усилия, но иногда будет достаточно и умелых действий со стороны одиноких волков.  3. На фоне предыдущих пунктов, нас хотят ввести в новый подход к рассказу игровых историй, где далеко не с каждым NPC можно будет открыть полноценный диалоговый экран. Видимо, будет иметь место очередная попытка реализовать мечту некоторых игроделов о квестах и сюжетных главах, которые могут писать сами игроки.  4. Среди прочего множества квестов и их подобия будет некий главный личный квест от Смотрителя убежища, из которого вы выйдете в открытый мир. Будет и куча других квестов, получаемых традиционными путями из голографических записей, терминалов и пр.  5. Помимо набора очков опыта и получения уровней, в игре нас будет по-прежнему ждать старая-добрая система S.P.E.C.I.A.L. с особыми карточками-перками и прочими поводами помедитировать. Кроме этого, разработчики говорят, что «не хотят выставлять максимальное число уровней развития, так как игроки будут хорошо вознаграждаться за счёт достижения уровневых отметок». Что бы это значило...  6. К слову о микротранзакциях. Bethesda уверяют, что господства этого веяния индустрии в игре не будет, те же перковые карточки можно будет «делить» со своей командой, но получать только путём игровой прокачки.  7. Максимальный состав партии игроков будет составлять четыре человека, но при этом вы, скорее всего, будете пересекаться и с другими игроками (в том числе из списка друзей). На одной генерируемой карте (по заявлениям, вчетверо превышающей по объёму Fallout 4) сможет возникать до 24 игроков, но полноценного контроля за составом этого собрания пока не обещается, но в будущем будет больше деталей.  8. Насущный вопрос — раз будут другие игроки, то есть ли риск невозбранного замачивания в разгромленном сортире старого магазина, и как с этим быть? В силу того, что внешне отличить игрока от NPC будет сложнее, чем в типичной онлайновой игре, будет некий эффект неожиданности. Сразу же упомянули систему наказаний за беспредел — если вас кто-нибудь разделит на нулевое значение, а вы даже не попытаетесь дать сдачи, смутьян получит некое «клеймо», вплоть до ситуаций, когда всем желающим станет выгодно гонять его и насмехаться над ним. Важно ещё помнить, что PVP в игре становится доступным только с пятого уровня персонажа.  9. Очень внезапный ни разу даже не спойлер — в конце сюжетного квеста игроков ждёт... попадание ядерной боеголовки. Взорвать могут как вас, вместе с вашим поселением (да, они тут тоже будут), так и вы сможете взорвать кого-нибудь, с возможностью потом зайти в новообразованную зону отчуждения с целью нахождения редкой добычи и прочих туманных игровых дивидендов. Смерть в игре всё ещё не будет перманентной, даже поселение можно будет снова воссоздать, но... реализацию всего этого нам ещё предстоит увидеть. Несмотря на возможность совершать налёты на поселения других игроков и обстреливать их ядерными ракетами, разработчики акцентируются на возможности запихивать любовно отстроенные сараи в специальные «чертежи», из которых их потом можно будет воссоздавать, и даже переносить на другие земельные участки.    Вот такая сумма квадратов катетов. Можно подвести черту под всем этим с помощью соответствующего высказывания Тодда Говарда — «Обычно, когда мы заканчиваем с игрой, нам от неё уже становится дурно. Мы такого больше не хотим. В эту игру, благодаря другим игрокам, мы по выходу будем рады сыграть. Именно это делает её живой». Fallout 76 выйдет 14 ноября на PS4, Xbox One и PC.
  2. Э, а как же Нью-Вегас? = )
  3. С самого анонса на E3 игра вызывала в обществе разные отклики. Главным образом игроков беспокоит тот факт, что игра, следуя своим особенностям и современным трендам, будет зависеть от подключения к сети. Некоторые до последнего надеялись, что будет и оффлайн-опция, но Пит Хайнс всех обильно разочаровал, написав в своём твиттере:   Таким образом, несмотря на заявления, что игра не будет ориентироваться на одни лишь мультиплеерные страсти, устранять необходимость подключения к сети не будут. Тем не менее, Fallout 76 будет доступна для прохождения без нужды путаться с другими игроками, что очень не любит делать отдельная прослойка геймеров. При этом в ходе соло-прохождения сохранится возможность объединяться с другими игроками на сервере с целью создания внутриигровых вещей, совместных забегов по открытому миру игры и прочих радостей. Между тем, у наших друзей уже можно предзаказать игру, а на нашем форуме открыт перспективный развивающийся раздел игры, где можно будет продолжить перемывать косточки нехорошим людям из Bethesda, так и норовящим утащить нас в онлайн.
  4. Drazgar

    Чат

    Наконец-то.
  5. Разработчики наверняка не упустят ещё возможность затроллить этих самых SJW, не здесь так при другой оказии.
  6. Drazgar

    Чат

    Ужасная жизнь.
  7. Пока что мне всё более чем по нраву. ps ДИЗЛУКАСЫЫЫЫЫЫЫ ухх, какие времена маячат на горизонтах ))
  8. Drazgar

    Fallout 76 — Новости с Quakecon 2018

  9. Drazgar

    World of Warcraft — Дивный новый мир

    Ну вообще камни у входов в подземки оставались в своём старом виде вплоть до патча 2.0.1 (до препатча БК то бишь), а в 1.2.0, если верить архивным записям, только воткнули отдельный канал поиска группы в чат.
  10. Drazgar

    Чат

    Я там буду с вилами.   Да и вообще, там реально нечего нюхать. Это пить надо. Бейлиз хотя бы пахуч шоколадными амброзиями.
  11. Drazgar

    World of Warcraft — Дивный новый мир

    Эээм, проблема в том, что фанаты, которыми вы аргументируете, монолитно востребующие ваниллу в первых рядах уже не один год, сейчас сидят на постоянном дежурстве на официальных форумах и не только, и бьют ногами по рёбрам и носом об столб всех, кто заходит с визитом в раздел обсуждения классика и начинает сотворять треды с "предложениями" и "разумными размышлениями" на тему "как нам обустроить Ваниллу".   В лучшем случае тактично напоминают, что для "любителей казуального хикки-образа жизни в онлайн-играх с Fulltime job, seven kids and many other commitments™ в реальной жизни" уже давно есть ритейл, в худшем случае заглянувший на огонёк оратор познаёт всю тяжесть хэштега #nochanges в рамках правил форума и в ужасе сбегает, осознавая, что не принадлежит к "тем самым фанатам", и превыше всего остального форума начинает тихо ненавидеть именно подфорум классика.
  12. Drazgar

    World of Warcraft — Дивный новый мир

    Ещё следует не забывать, что некоторые вещи так просто не скрафтишь, даже если есть ресурсы. Обрабатывать чёрную руду придётся у злющих дворфов чёрного железа в тех же глубинах Чёрной горы (даже в обычной игре только там есть особые печь и наковальня, где эту руду можно переплавить в слитки и что-то из них выковать), а лучшие фляги варятся не на ходу, а на алхимическом столе, один из которых стоит в Некроситете (КТО ПРИДУМАЛ ТАКОЙ ПЕРЕВОД???!!!!!). И то и другое место - подземелья далеко не стартовых уровней, причём в их исконном проявлении.
  13. Как-то всё малость перемешалось в кучу, все понятия и материи. В Варкрафте-стратегии были сетевые режимы на энное количество игроков, с которыми можно было порубиться на разных картах, играя выбранными сторонами, но всё это добро требовало только наличия коробки с оригинальным ключом для авторизации (и то, если речь именно о выходе в открытую сеть, а не игра через какую-нибудь LAN-сеть по шнуру, чем люди постарше особо баловались у нас в стране, в силу практического отсутствия интернета, ага).   Чтобы сходить с Кадгаром расколупать Чёрный Портал или отвести Артаса к Ледяному Трону не требовалась подписка в тогдашнем Баттлнете за энную сумму тугриков в месяц и прочие прелести онлайновых проектов, ибо сие был, внезапно, одиночный режим на прохождение сюжета, со своими картами и особенностями, а зверств потипу привязки самих одиночных игрулек к сети тогда ещё не практиковалось. Об этом речь и велась в начале, полагаю, что тем же Близзардам выгоднее центрироваться на проектах, с которых идёт постоянный навар (подписка, микротранзакции, сервисы всех сортов), нежели создавать цельный продукт (пускай и с возможным сетевым/кооперативным режимом), прибыль от которого будет считаться за счёт проданных коробок с игрой/аддонами. Есть конечно такой момент, что последовавший за играми в молодом жанре спрос привёл к развитию онлайнщины, но спрос "задротов" всегда порождает ужасы.
  14. Так и оставшееся бытие проспать можно...
    1. Ewlar
    2. Asgenar D.O.

      Asgenar D.O.

      Спать до второго пришествия.
  15. Drazgar

    Чат

    Фии, винцо занюхивать. Там и ароматов толком нету. Вот запах бейлиза, ммммммммммммм..............................
  16. Лол. Гугли, что такое MMORPG. А то заходят вечно такие в классическую онлайновую игру, удивляются, почему игра не хочет играть в себя сама, а им на руки только плюшки отдавать, и нарастают от вашего довления потом с годами гарнизоны, оплоты и прочие командирские столики вместе с солопроходимым контентом вплоть до мировых боссов, и прочими "удобствами" и "современностями".   И изучай матчасть по интересующим тебя вопросам, особенно если привстаёт вопрос денег, ёлки-палки. Жаловаться на недоступность союзных рас, когда условия их получения (как и многое другое) освещались и обсуждались ВЕЗДЕ, в том числе и русскоязычных источниках, это признаваться в открытую, что ты балбес, не умеющий работать с информацией. Ну, серьёзно.
  17. Хах, ну что союзные расы не доступны за просто так обкашливалось очень задолго до, групповое прохождение... ММОРПГ в КОЙ-ТО ВЕКИ пытается быть ММОРПГ. Эка невидаль.
  18. Drazgar

    Fallout 76 — Новости с Quakecon 2018

    Знаете что? А я б сыграл, даже поиграл бы реально. Для лулзов.
  19. 14 августа - день релиза нового дополнения к всемирно известной MMORPG World of Warcraft — Battle for Azeroth. Одна из важнейших страниц истории игры — битва с Пылающим Легионом — закроется навсегда, открыв перед нами неопределённое будущее, подведя черту под сюжетами страшнейших чудовищ, оставленных нам в наследство оригинальной трилогией и книгами с комиксами. Между тем, к нам пришла именно новейшая эпоха. За эти 14 лет, открывая мир Азерота в деталях, мы усмиряли его исконные стихийные силы. Шагнули на север, сразив годами таившиеся там войска Армии Плети и свергнув старого Короля Мёртвых. Пересекли завесу южных туманов, наконец открыв для себя Пандарию, которой так грезил Чэнь Буйный Портер (он же Райво из Пандарии) с тех самых пор, как разминулся с Рексаром и Роханом. А в промежутках между этими событиями мы шагнули в Запределье, милое сердцу ветеранов Warcraft II своими красными ландшафтами, чтобы затем годы спустя попытаться заново открыть его для себя в виде неразрушенного магическими катаклизмами Дренора в параллельном закутке пространства и времени. И, наконец, вернулись домой, чтобы дать последний бой постучавшемуся в наши двери главному врагу, обозначенному демиургами ещё в дивные времена оригинальной трилогии — демонам Пылающего Легиона. Затем, нагнав их в святая святых — на Аргусе, мы поставили в этой истории точку.   Можно было подумать, что привнеся всё это в игру разработчики начали уже подводить черту под самим эпохальным проектом, а дальше нас ждёт либо нечто смелое, вроде WoW 2, либо вовсе какой-нибудь новый проект. И да и нет, под старым миром мы уже подвели эту самую черту. В 2011 году, вводя дополнение Cataclysm, Blizzard признавались, что не знали, как ввести Саргераса в игру, а уже на закате 2017 года нам было ясно показано, что дополнение Legion, так или иначе, завершит его историю, и там же мы уберём с картины всех его знаменитых генералов. Что дальше, спросит заинтересованный читатель? А дальше мы остаёмся с тем, к чему плавно подводил нас сюжет с самого начала «онлайна» — нас ждут Повелители Бездны (они же Войд Лорды). Расскажут ли нам о них что-нибудь в этом дополнении, учитывая множество загадок в прошлом, до сих пор актуальный вопрос Древних Богов (посланников владык тёмных уголков космоса) и ещё недавнюю знаковую встречу с эфириалами в «Престоле Триумвирата» на планете Аргус? Blizzard, не будучи дураками, будут раскрывать интригу, как всегда, порционно. А пока что центральный мотив всего действа — новый риск взаимовыгодного уничтожения. В настоящий момент на серверах игры стоит препатч (версия 8.0.1) — традиционное стартовое обновление, предваряющее выход каждого дополнения в игре, а с ним открыты и первые внутриигровые события, раскрывающие начальные главы нового сюжета. Первым из них стал роковой шаг Сильваны Ветрокрылой, поставленной Вол'джином на место Вождя Орды в начале последнего противостояния с армией демонов два года назад — по её приказам оказывается сожженным Древо мира Тельдрассил, служившее домом ночных эльфов Калимдора, а за ним последовало и второе событие — Битва за Лордерон (точнее, его истерзанные войнами прошедших десятилетий руины), в катакомбах которого долгие годы прятались мертвецы Отрекшиеся, служившие Сильване. Этим открывается Битва за Азерот, свидетельствуя о том, что жажда власти сильнее страха перед повторением ошибок прошлого. По сюжету, главной разменной монетой в новом конфликте стал азерит — таинственное вещество, начавшее возникать из-под земли по всей планете, когда падший титан Саргерас в последние мгновения перед своим заточением в тронном зале Пантеона успел вонзить в неё свой меч. Сильвана воспользовалась своим положением, будучи уверенной, что если Альянс завладеет азеритом первым, то очень быстро сметёт Орду с лица земли, и своими действиями развязала вышеописанные конфликты, спровоцировав войну, исход которой покажет время. Новый ресурс, ради овладения которым обе фракции решили разом вспомнить все былые обиды и претензии друг к другу, может гарантировать своим хозяевам безграничную власть, а может и добить остатки этого измученного войнами мира. Параллельно со всеми этими новыми марками роялей в кустах в кулуарах Blizzard продолжает зреть другой побочный проект, связанный с классическими (ванильными) серверами World of Warcraft. Как и в некоторых других играх, кардинальные перемены в облике и аспектах игры за годы её существования обзавелись множеством как согласных, так и ненавистников, превратившись в краеугольный камень взаимоотношений всего сообщества игры, частью которого за 14 лет побывали миллионы людей по всему миру. В начале года аж сами Forbes зачем-то взяли у разработчиков игры интервью, в котором был затронут не только уже изъезженный вопрос островов, корабликов и повторяемых сценариев со всем этим делом, но и те самые классические сервера. Всё интервью смысла приводить нет, но можно обратить внимание на эту часть: Хизер Ньюман: Давайте поговорим про классические сервера. Брэк: Меня шокирует, что это станет важным пунктом в нашей беседе [Смеётся]. Ньюман: Итак, что у нас в календаре? Ситуация всё ещё из разряда “скоро™”? Скоро с большой буквы? Или «Мы думаем, что это хорошая идея, но в проекте пока не замешан ни один человек?» Брэк: Замешанных человеков нет. Ньюман: Люди будут рады это услышать. Брэк: Но это более серьёзная затея, чем люди, кажется, воображают. Это большое техническое испытание. Ньюман: Вы можете рассказать о причинах этого? Брэк: Конечно. Если представить себе — самая большая из них в огромной разнице между тем, как база данных работает сегодня, и как она работала ещё в 2004 году. То, как организованы и работают сервера, сегодня очень отличается от того, чтобы было тогда. Даже сама игра, даже её код по-другому работают, правильно? Компилируемая и «железная» части поменялись. Компьютеры ушли вперёд. Появились новые операционные системы, новые вещи. Многое из старой базы данных и версий операционных систем сейчас уже даже не поддерживается. На данный момент это 13-летний срок. Ньюман: Oracle у вас стоит в очереди под дело перестройки всего этого? Брэк: А, есть у них там современная версия, которую они настаивают, чтобы мы использовали, а вот старая как-то не особо.   Ньюман: Тогда, ребята, расскажите о процессе, через который вам нужно пройти, чтобы позволить этому случиться. Вы же, в целом, воскрешаете мёртвые техчасть и данные? Брэк: Ага. Ньюман: Пытаясь свести всё воедино. Ясное дело, что были и обсуждения, во всяком случае в какой-то момент, с кем-то из сообщества игроков... Брэк: Однозначно. Ньюман: ...которые пытались, или даже смогли проделать то же самое. Имело ли место обращение за помощью? Есть ли такие вещи, которые вы сможете сделать и своими силами, раз у вас теперь есть список задач, которые необходимо осилить, чтобы сделать всё это возможным? Брэк: Мы уже приступаем. Мы можем сделать много разных вещей, в плане того, откуда начинаем и к чему хотим прийти. Мы ещё не приняли всех вообразимых человеком решений. Их надо принять ещё множество. Одна из причин чуть более раннего анонса для сообщества — мы, в общем-то, хотим объединить с ним некоторые усилия. Мы хотим услышать отзывы о том, в каком направлении всё должно двинуться. Если задуматься — прошло два года между запуском World of Warcraft и выходом [дополнения] Burning Crusade. Уже там многое сменялось. В какую сторону нам надо смотреть? Здесь мой любимый пример — подземелье «Верхняя часть пика Чёрной горы». Большую часть того двухлетнего периода была версия на десять человек и на пять, но ближе к концу мы решили — нет, UBRS останется в версии на пятерых, и для соответствия мы в ней подкрутили параметры. Это было правильное решение? Я не знаю. Вот такие у нас вопросы. Множество подобных вещей мы и будем обсуждать с сообществом. Ньюман: Давайте обсудим кое-что из более серьёзных решений, к которым вы уже могли прийти, или пока ещё нет. Мы говорим про WoW в её исконно-пиксельной славе? Или говорим о ремастеринге, чём-то построенном для современных движковых мощностей, используемых в «Легионе» и «Битве за Азерот»? Брэк: Данное решение ждёт нас впереди. Думаю, моя начальная точка состоит в том, чтобы двигаться в направлении пересоздания оригинальных ощущений 2004 и 2005 годов. В этом направлении компас и должен нас вести. Но здесь имеется много нюансов. Стоит ли нам использовать модели персонажей в высоком разрешении? Это интересный вопрос, думаю, сообщество поможет нам принять решение. Ньюман: Вам пришлось бы их, по сути, переработать, так? Потому что ведь подходящие хайрезные модели для старых персонажей могут и не найтись. Брэк: Правильно. Что я имел в виду, так это сделаем ли мы так, чтобы они работали в старом... Ньюман: Хорошо, в противовес попыткам каким-то образом пересоздать кубичный облик, но с... Брэк: Правильно. Ньюман: С какими ещё испытаниями в плане принимаемых решений вы сталкиваетесь в вопросе классических серверов? Брэк: Думаю, мы хотим убедиться, чтобы всё потом поддерживалось на плаву. Думаю, что для нас испытание на способность воскресить классический WoW в его изначально форме... имеет определённый объём сложностей. Но с той игрой и так было сложно управляться. В общей сумме для нас это будет подобно управлению сразу двумя MMO, чем заниматься мы бы не хотели. Мир двинулся дальше. Если задуматься об инфраструктуре — вообще о чём-то задуматься, есть очень хорошая кулинарная аналогия. Нельзя убрать орегано из соуса для спагетти. Вот ты только что добавил его туда, и как теперь с этим быть? Ньюман: При учёте всех технических испытаний и указанного вами факта, что мир шагнул дальше — выходит потенциально статичная игра в индустрии, в которой вы создавали динамично развивающегося монстра. Зачем это делать? Вы долго от этого дистанцировались. Брэк: Думаю, есть три большие причины. Мы долгие годы это обсуждали. Первая в том, что сообщество весьма ясно дало понять, что есть энный процент численности людей, реально заинтересованных в том, что может выйти. Я, сам по себе, получил свою работу благодаря классическому WoW. Есть множество людей, которые его обожают, как и множество обожающих его сотрудников. Есть и внутренняя группа заинтересованных людей. А третье, думаю, в том, что в эту игру играло множество людей, о ней было оставлено множество комментариев, и сыграть в неё на уровне качества Blizzard сегодня, в общем-то, нельзя. Это как-то разочаровывает. Обидно. Глянув на всё это, находим и причины заняться этим. Теперь у нас есть и идея, как минимизировать технические осложнения. У нас намечен путь, по которому мы сможем добиться успеха. Ньюман: Что привело к этому решению? Была какая-то череда мозгового штурма, во время которой кто-то сказал «мы сможем это сделать»? Или состоялся чат с одним из сообществ классических игроков? Брэк: Была внутренняя дискуссия, ещё мы порассуждали о том, как бы нам сделать технические шаги вперёд так, чтобы не оказаться в ситуации, когда приходится управлять двумя MMO сразу. Так что мы собираемся попробовать запустить классический WoW на том, что у нас считается за современную инфраструктуру игры. Всё достаточно прозрачно для пользователя. Он не видит, как организуются сервера, не видит, как работает база данных — но это огромная часть того, как, мы думаем, мы сейчас в силах всё это сделать. https://youtu.be/FwoFF9CrN3w Ньюман: Я всегда шучу с ребятами на тему, что юбилейный праздник в Warcraft, во время которого заново открывалось большое рейдовое подземелье «Огненные недра» и ребятам давался шанс ещё раз там пробежаться, был окончательной местью разработчиков из Blizzard всем тем игрокам, кто говорил что «ванилла» (оригинальный WoW) был лучшим. А потом заходишь такой и уходит 500 часов с постоянными смертями всего рейда от чьих-нибудь полных глупостей. Существуют игровые механики, способные сводить людей с ума. Что происходило даже без необходимости баффать людей каждые пять минут. Джереми Физл: Потопить бы этих гончих недр. Ньюман: Точно. Вопрос у меня вот в чём, в данном случае отчётливо видно, что в какой-то момент истории нашлись игроки, утверждавшие, что WoW был в ванилле лучше, что там был самый лучший контент, затем зашли такие в старый рейд и начали — «Ох ёлки-палки, ужасно». Вы опасаетесь, что есть такая разновидность ребят, которые хотят классические сервера, и которые потом зайдут такие туда и скажут - «погодите, всё не так как я помню»? Потому что вся та свежесть, новизна, первый раз когда вообще довелось узреть WoW в его волнующем облике, удовольствие от самых первых встреч с друзьями в игре, или что бы там ещё не приводило к изначальным всплескам эмоций во времена запуска WoW — когда они зайдут на реставрационные сервера, может случиться так же, а может и не случиться. Брэк: Пару лет назад я угодил в передрягу. Я сказал, что «это то, что вы думаете, что хотите, но на самом деле не хотите». А сказать-то я пытался то, чем вы сейчас и резюмируете, то бишь ностальгия есть. Розовые очки — есть. Человеческий мозг не рассчитан на то, чтобы хранить память о болезненном. Поэтому помнишь только о хорошем. А о мучительном — нет. Я не слишком преуспел в донесении подобного сентимента, правда? Ясное дело. Ньюман: Люди не прониклись? Брэк: Причудливое дело. Я действительно думаю, что будут находиться как раз такие люди, о которых вы говорите. Это ладно. И ещё я думаю, что есть такая группа людей, для которых... это их игра. Это их убежище. Их время, в которое они хотят вернуться, и игра, которая им об этом времени напоминает. Это сообщественный опыт, которого им хочется. Насколько это всё велико? Понятия не имею. Понятия не имею. Узнать никак нельзя. Но мы убеждены, глядя на желания этих ребят, на желания тех, кто здесь у нас, и учитывая желание сберечь то, чем WoW являлся, что решение это правильное. Ага, вот такой вот бред, дорогой TESALL. Я, написавший всю эту беспощадную статью бедолага-журналист, прошёл в WoW, как и в некоторых других играх, «огонь, воду и медные трубы», познав множество сортов грязи в играющих человеческих душах в погоне за успехами. А игра специфическими классами и в нужном стиле ещё и позволила с особым цинизмом совершить ряд зверств как по отношению к несчастным перекроенным горсткам пикселей, изображающим значимых для сюжета персонажей, так и к душенциям тех, кому довелось играть вместе со мной. И вопреки кому я добился всех поставленных целей, оставив несчастных глотать пыль и перемывать мне косточки. Вместе с вакханалией, устроенной препатчем, меня теперь можно считать военным преступником, героем Ницше. Пора подыскать гробницу где-нибудь под горой и уйти на покой, пока не замели. А что остальные, что думаете о новых вехах и эпохах? Действительно ли стали мы другими, или сами онлайновые игры уже не те, с их спорными экспериментами над сообществами, игровым процессом, и часто оторванной от реальности болтовнёй разработчиков? Может ли действительно вернуть ностальгетам их молодость ввод Legacy-серверов, или шум, оставшийся от проекта Nostalrius лишь фикция, и не успел сойти на нет сам (как усохли аналогичные сервера в этом их Lineage II) только потому, что его достаточно быстро прикрыли? ...Или онлайн вообще есть полное merde, даже с торрентов не скачаешь?
  20. Drazgar

    Чат

    Йоперный театр.
  21. Зачем туда пихать ещё и низкопробные филлерные комиксы, которые всё равно мало кто будет читать не через силу?  :laugh:
  22. Drazgar

    Чат

    Вот так хочешь включить в последнее время посапывающего внутри технаря и попытаться разобраться и помочь... но тут видишь, что это очередной пост Пакости, описывающий неудачный эксперимент по созданию машины Голдберга. ¯\_(ツ)_/¯ Сплошные кошмары, на которые человек обрекает себя сам.
  23. Ехал Куся через кусю, видит Куся - в кусе кусь
    1. Ewlar

      Ewlar

      Вот про "сунул" как-то опасаюсь говорить.
  24. Drazgar

    Чат

    СЭЭЭМЧЕГ
×
×
  • Создать...