Перейти к содержанию

Drazgar

Супермодератор
  • Постов

    2 539
  • Зарегистрирован

Весь контент Drazgar

  1. Drazgar

    Чат

    Просто нужно, чтобы по стране ещё разок другой прокатилось лето образца 2010 года, когда полстраны прополыхалось на горящих торфянниках (и ещё, наверняка, пару помоек накрыло огоньком), а пачка деревень просто сгорела дотла и ушла с фактической карты страны. На постсоветском пространстве у людей очень короткая память на неудобные им вещи, нужно периодически напоминать в лоб.
  2. Drazgar

    Чат

    У меня настолько шипучее жало, что тебе это уже сниться начинает? Кошмар.
  3. Drazgar

    Чат

    Опять в этом вашем ФРПГ поцапались?
  4. Drazgar

    Чат

    Речь была про диcководы для оптических дисков, которые ставятся в настольные ЭВМ типа компьютер, но кажется шутку я уловил xD
  5. Drazgar

    Чат

    Это неловкое ощущение, когда... Записывал бате в автомагнитолу музыкальные диски. После первого диска, в процессе тестовых прогонов перед вторым, привод приказал долго жить, затоварил внешний (давно уже думал переходить на такие). Начал писать. На каких оборотах не писал, записанные диски без проблем читались на ПК и DVD-плеере, но в упор не читались на обычных бытовых CD-проигрывателях. В итоге после штук пяти записанных болванок начал прогонять в голове все сценарии, вплоть до поисков рабочего компуктера с рабочим приводом, способным писать хотя бы на 8x.......... Но тут заглянул к бате, притащил с собой все записанные диски... Ну ок, теперь все любимые песни у него с запасом. Ох уже эти поколения железа.
  6. GOG Galaxy, сэр.
  7. Учитывая, что закат эпохи ПК-версий на дисках сопровождался засилием DRM с сетевыми активациями, вшивым наследником которых является Denuvo и иже с ним? Учитывая, что сбросив диски со счетов разработчик избавляет себя от расходов по их производству и прочих издержек (странно, что в коробки со steam-кодами ещё диски докладывают)? Больше вероятности, что разовьётся ещё большая ересь, вроде игровых стриминговых сервисов (тем более, что они уже есть). Увы, как бы самому не хотелось. По мне, так уж лучше GOG, и чтобы он оставался на том же курсе, каким идёт сейчас.
  8. "Journey выпустят для PC" O____________________o ....................................... Я помню, сколько умиротворения даровала мне эта коротенькая игрушка, когда я неоднократно пробегал её на PS3 шесть лет назад. Будет очень интересно снова прочувствовать это снова. С чего бы это Sony расщедрились, интересно.
  9. Ну есть же множество других игр )) даже если без модов.
  10. Drazgar

    Elf Bride

    Ещё только невеста, а уже чем-то недовольна...
  11. Drazgar

    Чат

    Ядрёна вошь.
  12. Turns out the DRM is just marketing for a crappy game (с) Ха-ха-ха-ха. Не в бровь, а в глаз.
  13. Drazgar

    Сено-солома

    Почему-то первый кадр вызвал ассоциацию с биттловским Abbey Road ))
  14. TESO - это ZeniMax, а Fallout 76 - Bethesda. Полагаю, разница начинается уже отсюда, а дальше идут и остальные обстоятельства.
  15. Fallout 76 вышла уже пару недель как, прорвавшись через полную внезапностей гряду бета-тестов и с тех пор продолжая генерировать негатив разной степени накала и предвзятости со стороны играющего общества. Что же наполыхало у нас на конец ноября? Здесь должна быть подпись к изображению Начнём с мелкого, самой игры. У неё в принципе хватает спорных моментов, но одна из наиболее больных мозолей у игроков на сегодняшний день — маленькая вместимость личных контейнеров в игре, из-за чего быстро становится негде хранить ремесленные материалы, получаемые в том числе при разборке вещей (а многие стоящие предметы пока приходится именно мастерить и улучшать за счёт подручного хлама). Недавно вышел забавный казус — пользователь Reddit под ником LukyJoeKokomo произвёл сравнительный подсчёт, по итогам которого выяснилось, что... внутриигровая отмычка более чем в 60 раз тяжелее аналога из реального мира: «Если поискать на Amazon, можно найти в продаже упаковку из ста шпилек (имеются в виду шпильки для волос, на основе которых, предположительно, делаются в игре отмычки — прим. пер.) общим весом в 2.4 унции. Получается, каждая из них весит меньше чем по 0.024 унции, или 0.0015 фунта — это при учёте веса упаковочного материала. 0.0015 x 66 = ~0.0999 (округляем до 0.1)» Если в Fallout 4 отмычки не «весили» ничего, то теперь пачка из десяти штук укладывается в целый фунт веса. Раз такие чудеса творятся с подобными мелочами, страшно представить, что же происходит с остальным инвентарём в игре (слово игрокам, если таковые в зале). Power Armor Edition, мешок без кота, но со шлемом Далее, милая внезапность уже скорее из реального мира — вещмешок, входящий в состав коллекционного издания, оказался не брезентовым, а нейлоновым (что не сходится с заявленным описанием состава издания и является явной попыткой компании сэкономить, полагаясь на нехватку дотошности у покупателей). Когда обман вскрылся, человек из Bethesda Gear Store заявил, что указанное в описании было лишь прототипом и производство целой партии таких мешков слишком дорогое, в дальнейшем компания предложила связавшимся с ней недовольным клиентам предоставить доказательство покупки коллекционного издания, взамен пообещав компенсацию в виде 500 атомов (игровая валюта в Fallout 76, также доступная за реальные деньги) на счёт учётной записи в игре. Отписывавшийся до этого работник магазина Bethesda был объявлен крайним, оказавшись временным контрактником, не имевшим права официально говорить за всю компанию. Вдобавок ко всему, не обошлось и без интересных подробностей закулисья разработчиков. На сцену вышел западный видеоблогер DreamcastGuy. Он живёт в американском Далласе (штат Техас) и подчёркивает, что это дает удобную возможность лицезреть воочию многих разработчиков, так как многие американские игровые студии (в том числе небезызвестная ZeniMax и её подручные) базируются именно там. Так вот, интересный случай представился ему не далее как в октябре сего года — он наткнулся в аркад-баре (заведение с игровыми автоматами, где можно совместить кутёж с игрой на аркадах, по словам блогера, в Далласе таких много), где один из его друзей отмечал день рождения, на нескольких людей, по его заявлениям, оказавшихся разработчиками из команды, работавшей над Fallout 76, которые при этом пребывали в изрядном подпитии. Разговорившись с ними, блогер со всей возможной внезапностью для себя узнал несколько нелицеприятных подробностей об игре: Скандалы, интриги, расследования! Fallout 76 не имела т. н. контрольных показателей сбыта (речь об ожидаемом количестве копий, реализованных за некое первое время). О чём это может говорить? Если нет ожидаемых отметок, значит труд разработчиков не подразумевал премиальных — в противном случае, преодолей вышедшая игра эту отметку, работники могли бы рассчитывать на поощрительные бонусы, что является нормальной практикой, тем более для проектов подобного масштаба. Это если компания ожидает, что её проект «взлетит» и возымеет успех, конечно же. Чего мы не наблюдаем. Получается, Bethesda было всё равно, что будет с игрой по выходу и в долгосрочной перспективе. Расспросив выпивох, блогер в том числе поинтересовался, что они вообще думают про тех же деятелей с YouTube — что привело их в замешательство. Переходя от предыдущего пункта, собеседники блогера дали понять, что о большей части потребительского фидбэка разработчики вообще не в курсе, то есть по каким-то причинам обратная связь их не достигает, а сами они в работе с головой. Признаки странной системы взаимодействия отделов проявляются именно там, где общение аудитории и разработчика должно налаживаться. В компании есть специальный отдел комьюнити-менеджеров, которые принимают весь «обстрел» на себя, потом уже сами должны, по идее, доносить мысли до разработчиков. И тут блогер узнал, что НИЧЕГО из этих материалов их не достигало. В случае с Fallout 76 у них просто был большой штатный отряд QA-тестеров, которые так же проводили время за игрой, а уже поступающие от них отзывы и идеи шли непосредственно к разработчикам и как-то учитывались в дальнейшей работе. Самое занятное — великий и ужасный Тодд Говард появлялся в поле зрения работавших над игрой лишь изредка, оценивая со стороны происходящее. Видимо, был чертовски занят пиаром и выступлениями, причём, по словам блогера, собеседники озвучивали это явление так, будто Говард в целом придерживался политики невмешательства и проект не имел для него особенного значения, будучи отданным на откуп исполнителям. При учёте вышесказанного у блогера скложилось предсказуемое ощущение, что компании изначально не было так важно итоговое состояние проекта (точка зрения, и так уже набирающая обороты среди игравших), самое главное было побыстрее выкинуть её на рынок, непременно в ноябре. Поэтому мы имели в наличии поздний бета-тест, полный глюков и багов, ненавистью к которым пестрели стримы и обзоры — при том, что бета-тест, как и альфа-тест, должен происходить гораздо раньше, давая разработчикам нужное количество времени на учёт отзывов и доработку проекта (особенно онлайнового) напильником. И это всё без избыточного углубления в неприятные детали, многие из которых уже давно известны. Следует помнить, что DreamcastGuy (как и многие другие вольные журналисты и блогеры) является лишь «человеком со стороны», хотя у него и свыше 120 тысяч подписчиков на YouTube, и никаких явных доказательств своим словам привести он не может (а если и мог бы, мутность американского законодательства наверняка посулила бы ему проблемы, ибо разработчики игр судиться любят), но тенденции, сопутствующие выходу Fallout 76, говорят сами за себя. Скажете, очередной вагон прицепился к «поезду ненависти»? Может быть. Тем не менее, даже некоторые бывалые фанаты Bethesda сдаются и признают, что свеженькая итерация серии Fallout не лезет ни в какие ворота. Вот так, всё любопытнее и любопытнее. Если что и очевидно в игре, так это то, что проект стал площадкой для многих экспериментов, хотя реальное отношение к нему собственных создателей остаётся туманным и непонятным. Мы понимаем, что это по-прежнему крамольный вопрос, но кто-нибудь всё-таки решился попробовать этот спорный продукт? И что думаете? Кто прав, а кто виноват? Fallout 76 — вообще левак и нИканон похлеще Fallout: Brotherhood of steel (нет, не Tactics, а тот, который выходил на Playstation 2), или это мы уже вконец заелись и нас пора сжечь на костре во славу Тодда Всемогущего?
  16. Drazgar

    Ретро-футуризм из всех щелей

    Тарантас на первом кадре отменный.
  17. Эээ, не, я лучше в TESцO погоняю, а Скайрима у меня всё равно нету и не предвидится ( :
  18. Я бы тут сейчас гнусно щютканул про Куран, но тогда я точно жахну по какой-нибудь статье тесалльской конституции, а потом нас ещё отследят по поисковым запросам благородные вайнахи (а они отслеживают), и тогда весь Рассол будет предан кровавому кибер-джихаду.
  19. Если сковородка неизбежна - отмывать её надо первой!
    1. Ewlar
    2. Vileblood

      Vileblood

      А там еще и кастрюля будет по закону жанра.
    3. Ewlar

      Ewlar

      Кастрюли не нужны.
  20. Близится выпуск большого сюжетного проекта на 30+ часов для Skyrim — Lordbound, который поведает нам о событиях в некоей долине Друадак. Проект находился в разработке с 2015 года и 11 ноября сего года дизайнер проекта разместил на MoDDb интервью с ведущим «подземельщиком» команды, перевод которого мы предлагаем для ознакомления с грядущим весельем: - RokMod, кто ты и чем занимаешься в моей моддерской команде? - Здорово! В данжах меня знают под именем RokMod, я - старший дизайнер уровней в команде и ведущий по подземельям. Над проектом я начал работать два года назад в качестве дизайнера уровней, создающего подземелья, со временем стал ведущим по всем интерьерам, когда мы начали приводить новых вспомогательных разработчиков. Сейчас моя работа заключается в том, чтобы все идущие в сборку 160+ интерьеров были в отполированном состоянии, поскольку недавно мы достигли контентной завершённости (то есть дизайн всех интерьеров уже полностью создан), а теперь пытаемся их довести до идеала. - Что вызвало у тебя желание работать над Lordbound? - Над Lordbound я хотел работать по трём основным причинам. Первая: я хотел присоединиться к проекту, для которого применялся Creation Kit. У меня был уже опыт с другим отменённым модом на его основе, под названием «Remnant of Kings» (сокращённо RoK), который познакомил меня с движком, после чего я влюбился в его механику и ассеты. Вторая: я хотел присоединиться к Lordbound, потому что знал, что команде можно доверять в плане профессиональности, так как она полна разработчиков, работающих сейчас в игровой индустрии. Для настолько большого проекта организация является всем, так что очень хорошо видеть в нашей команде профессиональных разработчиков с опытом и нужными инструментами для удержания всего на плаву. Последняя причина для моего присоединения в том, что мне очень понравилась эстетика мода. Война между фракциями, мрачная гнетущая долина и, конечно же, орки! Всё это вкупе с другими вещами привело меня в Lordbound и вдохновило на вступление в команду. Трейлер - Сколько скитаний по подземкам ждёт нас в Lordbound? - Всего Lordbound после выпуска будет иметь более 50 подземелий. В перспективе ближе к концу разработки мы можем добавить подземелья поменьше, если почувствуем соответствующую нужду для наружных зон. С некоторыми подземельями будут ассоциироваться главные и побочные задания, хотя в случае с 95% раскопки не будут требовать у вас наличия квестов! - Какого сорта подземелий следует ожидать от этого мода игрокам? - Подземелья в Lorbdound отличаются приличным разнообразием. Мы используем двемерские, нордские, «пещерные» и имперские ассеты — но в обновлённом визуальном стиле, содержащем больше детальности в предметах окружения и оснащении, ретекстуры, новые ассеты и новейшие шаблоны освещения: знакомые темы в новых тонах! В рамках качества мы целимся на подземелья, соответствующие, по меньшей мере, стандартам Skyrim, хотя многие создаваемые нами уровни, я бы сказал, обычно этот порог превышают в плане увлекательности, детальности и наполнения. Ещё у нас есть свои собственные ассеты и уникальные подземелья, созданные на модульной основе нашими собственными 3D-художниками, в том числе в коллаборации с нашими друзьями-моддерами. Для новейших эстетических элементов в подземельях я использую наш отдельный набор, выполненный в бретонском стиле — поскольку земли Друадак полны архитектуры бретонов. Крепость - Будучи ведущим по подземельям, ты, должно быть, очень их любишь. Что ты ищешь в подобных играх? - Играя в подземелья, я стремлюсь к шести большим вещам: Сбалансирована ли добыча? Хорошо ли подаётся подземельный сюжет? Хорошо ли расположены враги в боевых столкновениях и на честных ли основаниях идут сражения? Хорошо ли смотрится подземелье (окружение, освещение, и т. д.)? Оптимизировано ли подземелье? Последнее (и самое важное) — было ли весело проходить подземелье? Насчет Skyrim много сказать я не могу, но в Lordbound мы изо всех сил стараемся проследить за тем, чтобы все наши интерьеры подземелий проходили по вышеуказанным пунктам. Задача выходит сложная, но мы делаем всё, что можем. Надеемся, что таким образом подземелья станут в меньшей степени бродилками и превратятся в развлекающее и интересное приключение. - У тебя есть любимое подземелье в Skyrim? Любое из них подойдёт, даже нордские руины. - Однозначно! На ум сразу приходит отдельный уровень (к сожалению, не нордские руины), под названием Пещера Волчий Череп. В этом подземелье вам с начала нужно пробежаться по пещере с имперскими постройками и врагами-нежитью. Лучшая часть уровня состоит во втором интерьере, известном как Руины Волчий Череп, там обалденным образом открывается вид на руины внизу, когда игрок выходит на балкон. На дистанции руины испускают магическую голубую ауру с вершины постройки. Кроме всего этого у игрока есть несколько способов залезть в форт. Можно прокрасться мимо мертвецов-стражников, использовать «Стремительный рывок» и пропустить большую часть уровня, либо просто пронестись по нему напролом (метод настоящего орка!). Этот уровень проходит по всем пунктам, что я упомянул в предыдущем ответе, и во многих даже лучше. Это обалденный уровень, который мне каждый раз нравится проходить. Волчий Череп - Учитывая твой интерес к дизайну уровней, можешь ли назвать уровень из любой видеоигры, которую другим рекомендовал бы изучить? - У меня есть тонна уровней, которые рад бы порекомендовать, но раз я вынужден выбрать что-то одно, то остановимся на «Nightmare Frontier» из Bloodborne. Что-то более серьёзное я рекомендовать уже не смогу. Переплетающиеся пути, соединяющиеся подъёмниками и перемежающиеся ядовитыми болотами, плюс то, как там используется тактика «denial and reward» в деле постановки освещения, визуальных элементов и противников — всё это делает данную зону превосходным предметом изучения. Там представлена обалденная комбинация приспособлений, проводящих игрока по тому, что могло оказаться очень напряжённым и выматывающим уровнем. Сделано всё очень хорошо, лучше и не порекомендуешь. Обязательно попробуйте! Nightmare Frontier - И последнее, что бы ты хотел, чтобы игроки знали про Lordbound? - Количество вкладываемого в мод труда каждого члена команды, работающего над проектом, свидетельствует о том, что мы создаём действительно нечто особенное. Я осознаю, что у многих из вас подобное заявление может вызвать подозрение, что это один из тех больших модов, которые никогда не релизнутся. Я заявляю, что Lordbound будет выпущен, вопрос в том, когда. Мы любим моддинг и вселенную Elder Scrolls, но разработчики Lordbound тоже люди, занимающиеся этим в своё свободное время, попутно посещая университет, работая в дневную смену, занимаясь семьёй и т. д. — из-за чего посвящать себя проекту на 100% становится сложно. Удивительно то, что даже со всеми тяготами жизни команда всё равно преодолевает все трудности и создаёт нечто воистину замечательное. Каждую неделю все члены собираются в SCRUM-конференцию и обсуждают то, над чем мы работаем, и каждую неделю осознание того, что завершение мода всё ближе и ближе, заставляет меня поволноваться. Сейчас наша команда состоит примерно из 20 человек и мне кажется удивительным то, чего мы достигли и то, что мы все еще продолжаем строить. При всём сказанном, если доселе вы за проектом не следили, я бы вас попросил начать сейчас! То, что мы показывали в трейлерах и на скриншотах, является лишь малой частью сделанного. Нам ещё предстоит показать пачку новых вещей и раскрыть множество деталей. Продолжайте наблюдать за проектом, присылайте нам отзывы (мы любим читать все комментарии!), и спасибо вам за то, что остаётесь с нами, пока мы подбираемся всё ближе и ближе к завершению этого гигантского мода! Пока я не заполз обратно в свою данж-нору, хотел бы выразить особый респект членам команды подземщиков, бывших и нынешних, за их полнейшую крутизну! Подземка А вам доводилось слышать об этом проекте? Что скажете?
  21. Drazgar

    Чат

    Пить - вредно.
  22. Drazgar

    Задай вопрос Нику Перумову!

    Считаете ли вы, что фэнтези пребывает в состоянии некоторой стагнации (как в изначальной книжной, так и прочих сферах, в т. ч. видеоигровой), или пик ещё не достигнут и ему есть куда развиваться? А чего, по-вашему, современному фэнтези не хватает в целом и какие идеи хотелось бы в нём увидеть/реализовать? (и ещё всё то же самое но касательно жанров научной фантастики и киберпанка) Какую аудиторию своего творчества цените больше всего, российскую или #country_name? Вам доводилось общаться с кем-нибудь из членов семьи Джона Толкина?
  23. Let it snow, let it snow, let it snow...
  24. Drazgar

    Kortex Mod Manager

    Повзрослей, пацан. А то как пуля резкий растёшь у мамы.
×
×
  • Создать...