Перейти к содержанию

Drazgar

Супермодератор
  • Постов

    2 539
  • Зарегистрирован

Весь контент Drazgar

  1. Думаю, что я думаю.
    1. रोमानीय

      रोमानीय

      Думаю, что думаю о том, что ты думаешь, что думаешь.
    2. ZEYGEN

      ZEYGEN

      Думаю о том, чтоб не думать -_-
  2. Дальше не читал.   Грядёт шоу уродов а-ля Everquest II. Мило. Впрочем, учитывая что там, вроде как, всё делается "по формальностям", хотелось бы краешком глаза зачитать обоснования всего и вся.
  3. Я бы не прочь сыграть в игру про древних шумеров.
  4. Я играю в Варкрафтик. Иногда ещё поигрываю в TESO ¯\_(ツ)_/¯ На самом деле, постепенно перепрохожу кое-что из старья, намеченного перед новьём. Kingdom Come жду, ибо интерес к ней возник ещё в другие бытности мои... 
  5. Если вам случалось сыграть в настольные ролевые или карточные игры под такими названиями как Dungeons & Dragons, Axis & Allies, Magic: the Gathering, Duel Masters — значит вы играли в игры от Wizards of the Coast. За свою 27-летнюю историю успеха и с целой библиотекой, имеющей около 50 лет хронологии, компания стала настоящим лицом настольных игр. Но президент компании, Крис Кокс, рассказал порталу Glixel, что для того, чтобы оставаться на этом курсе, им приходится сбивать мандраж, сопутствующий подобному успеху, и продолжать гоняться за рискованными задумками, внедряя изменения вопреки недовольству давних фанатов и привнося новые идеи. После двух лет, проведенных в компании, Кокс наконец-то почуствовал, что его влияние начинает сказываться. В разработке находится около полудюжины игр Magic the Gathering, кроме того, компания ищет возможность развития своих IP с помощью кино, комиксов и книг. Dungeons & Dragons находится в состоянии своеобразного ренессанса, когда спрос опустошает магазины быстрее, чем компания поставляет товар, а «Волшебники» рассматривают возможность создания телесериала, фильмов и ещё имеют список видеоигр в разработке, которых к 2020 году станет больше десятка. Avalon Hill, игры по которой под контролем Hasbro почти сошли на нет, собирается обзавестись новыми сериями и заново открыть классику, что можно будет скоро лицезреть на портативных системах. К тому же, Wizards of the Coast полезла в дальнейшие дебри IP своей основной фирмы — следующей осенью будет выпущена новая TCG-игра по франшизе Transformers. Всё это обусловлено новым подходом компании к работе с опорными большими франшизами, которые Кокс приобрёл вскоре после заступления на роль её президента в 2016 году. Замки и лодки Кокса, всю жизнь бывшего фанатом Dungeons & Dragons и Magic the Gathering, в Wizards of the Coast привели видеоигры. Перед приходом в компанию он провёл восемь лет в Microsoft, занимаясь управлением продукцией и маркетингом франшиз для Xbox, вроде Halo и Fable. До этого он был вице-президентом отдела обучающих игр в Leapfrog. Но, по собственным словам, в игровой бизнес он попал благодаря любимому произведению, которое свело сеттинг AD&D с классическим отыгрышем роли в видеоиграх, — «Идея попасть в индустрию видеоигр пришла ко мне с игрой Baldur’s Gate, которую дала мне подружка», — сказал он. Игра от Bioware сделала весомый вклад в его любовь к D&D, оформившуюся ещё в бытность десятилетним мальчиком, играющим за столом с друзьями. Идя в Wizards of the Coast, он уже знал в целом, что происходит в компании, но не осознавал объема проблем, с которыми ему придётся столкнуться, пока не прошло какое-то время с момента его прихода в апреле 2016 года. Вначале Кокс встретился тет-а-тет с Аароном Форсайтом, нынешним директором отдела разработки Magic, прошедшим свой путь в компании начиная с присоединения к ней на правах давнего фаната Magic и, в какой-то момент, про-игрока. «Он сказал, что Wizards of the Coast отлично умеют продолжать игры, но как-то растеряли способность создавать новые», — сказал Кокс. — «Я уже в первую пару месяцев осознал, что это действительно правда». И Кокс принялся думать над новейшим подходом для компании, придя к тому, что описывает как «Замки и лодки». — «Замки — это большие бренды с крупными фанбазами, высокими ожиданиями и обширными историями. На них мы потратили множество ресурсов», — сказал он. — «Лодка больше похожа на тест. Очень быстрая, гибкая. Если лодка не достигнет цели, всё хорошо — можно запустить новую. D&D и Magic обе являются для нас замками». А игра, вроде грядущего произведения по «Трансформерам», является лодкой. «С карточной игрой по Transformers мы сможем проявить гибкость», — сказал Кокс. Игра ещё не была формально анонсирована, но Кокс говорит, что произведение нацеливается как на подростков, так и на аудиторию коллекционеров. Она выйдет либо в сентябре, либо в октябре. «Мы думаем, что Transformers прикольная, в игре найдутся интересные и уникальные механики», — говорит он. — «Все карты двухсторонние, крупногабаритные, и в руке ощущаются больше и весомее стандартных». Кокс говорит, что у игры достаточно низкий порог вхождения при значительной глубине. — «Чтобы понять, как играть, хватит сыграть пару раз», — говорит он. Игра, имеющая уникальный набор правил, выстроена вокруг двух колод. Одна из них — геройская, другая является колодой способностей и сил, своеобразный «усилок для героев». Также по выходу игры рассматривается создание её цифровой версии, в зависимости от успехов. «Transformers станет для Wizards чем-то совершенно новым». Magic: the Gathering Как один из двух замков у «Волшебников», Magic the Gathering является массовой популярной франшизой. — «За прошедшие 25 лет в Magic сыграли свыше 30-35 миллионов людей, сегодня в неё активно играет 10-15 миллионов», — говорит Кокс. — «Цифровые возможности сыграли в этой истории значимую роль. Сетевая часть существует уже лет 14-15». В начале 2017 года WotC анонсировали MTG Arena — цифровую версию игры, рассчитанную на более близкую связь с настольной карточной. — «С игрой Magic Arena мы обновим все лежащие в основе технологии за счёт новых игровых правил и нового движка», — говорит Кокс. Новая игра будет включать стандартные наборы карт, включая новые карты из «обычной» игры. На данный момент игра находится в состоянии беты. «Кроме Арены у нас есть целая серия других игр, которые находятся на стадии зарисовок либо в активной разработке», — говорит Кокс. — «Magic действительно клёвая фэнтези-франшиза, которую мы пока не дали людям как следует исследовать». Когда я спросил, что имеется в виду под данным расширением (вроде фильмов, книг или комиксов), он ответил — «Всё вместе. У нас в дополнение к Арене разрабатывается около полдюжины видеоигр. Как у нас, так и у партнёров. Имеется в виду всё от карточных игр до RPG и стратегий. Так же мы рассматриваем вопрос фильмов с партнёрами вроде Fox. А в следующем году (уже 2018 — прим.) мы готовим новые комиксы от IDW. Ещё мы рассматриваем другие возможности, вроде создания веб-короткометражек». D&D «Подземелья и Драконы», другой «замок» Wizards of the Coast, получил своё новейшее обновление — Пятое издание — около трёх с половиной лет назад, спустя два года крупномасштабного бета-тестирования. — «Оно действительно позволило переработать набор правил и раскрыть мир игрокам», — говорит Кокс. — «Три с половиной года спустя мы достигли пика продаж в ноябре. Всё было распродано, после чего мы столкнулись с необходимостью дополнительного выпуска. Это отличный движок для игр». Личная история Кокса с D&D похожа на истории многих ребят, помогающих возрождению игры. Он начал играть, когда ему было десять, в 1983 году, и недавно вернулся к игре, чтобы проходить ее со своим сыном, которому теперь десять. «Все, кто вырос в 70-е или в 80-е, когда D&D была культурным феноменом, сейчас заново открывают для себя игру с Пятым изданием», — сказал он. Ещё можно добавить, что среди тех же ранних игроков есть такие, кто занял много серьёзных творческих должностей в Голливуде. «Золотая середина находится между 35 и 45-летними», — говорит он. — «Они выросли играя в D&D, что вдохновило их стать рассказчиками историй». Возрождению также помогают популярность настолок и трансляции игровых процессов, как те, что ведут ребята вроде Уила Уитона. «Они создают веб-эпизоды, основанные на кампаниях D&D», — говорит Кокс. — «Они создают драматические сюжетные арки, пока идёт игра. И мы видим, как этот контент поглощается миллионами людей. Это говорит о том, что весело собираться группой и бросаться в приключения, занимаясь глупостями в процессе социализации». Впервые, когда людей спрашивают, как они попали в мир D&D, просмотр видео онлайн становится более серьёзным источником, чем рекомендации друзей. Как и в случае с Magic, «Волшебники» начинают углубляться в богатые сюжетно-исторические дебри игры. «Мы рассматриваем телесериалы и кино, как и более веб-ориентированный контент, и активно вырабатываем более крупный список видеоигр по D&D», — говорит Кокс. — «Прямо сейчас у нас намечено 4-5 новых игр где-то на 12-18 месяцев, и ещё 5-6 штук к 2020 году и дальше, в самых разных жанрах». Хотя это и может показаться много, но с 1987 года уже появилось свыше ста игр, основанных на списке тематик D&D, как подметил Кокс. «Если смотреть в корень, у D&D в активе находится много крутого: богатые лор и история, шесть-семь различных миров. Неистощимая жила, в которую можно было бы вкопаться. Сюжеты, ассоциирующиеся с историей, заставляют при игре в D&D чувствовать аутентичность, так как это уже созревшая франшиза, имеющая множество итераций. Секрет D&D в том, что на деле правила являются лишь сводом рекомендаций». Avalon Hill Тогда как история Dungeons and Dragons восходит к 70-м, история Avalon Hill — миниатюрных военных игр, ролевых и настольных произведений, начала свой путь ещё в 50-е. Библиотека компании в Балтиморе хранит головокружительный набор, затрагивающий всё, от Робина Гуда и Шекспира до Первой Мировой Войны, от Второй Мировой до «Дюны», «Звёздного десанта» и доктора Рут. После того, как в 1998 году компанию купила Hasbro, производитель игрушек добавил многие её стратегические игры к своему лейблу, включая Axis and Allies и Risk and Stratego. Неудивительно, что Кокс придаёт компании огромное значение. — «Думаю, на общем столе у них есть важное место. Продажи настольных игр выросли на 25% за год и дальнейший рост ожидается в схожем темпе». Мой интерес в переносе этих весьма сложных и долго настраиваемых произведений на iPad и компьютеры сходится как с возросшим спросом на порты, так и с экспериментами Wizards of the Coast. В качестве хорошего примера Кокс указывает на The Lords of Waterdeep, изданную «Волшебниками» в 2012 году и затем выпущенную на iOS год спустя. «Мне нравится, как поступили с этим Playdek. Мы обнаружили, что если можем привести новых поклонников и дать им нечто веселое для игры, они нас вознаградят. Между теми, кто играет в цифровые и настольные игры, есть мощная синергия». Но почему же, спрашиваю я, Axis and Allies ещё не пришла на планшеты? «Думаю, мы это исправим в течении 12-18 месяцев. Мы также можем опробовать несколько вариантов. Я хочу создавать новые игры. Я хочу создавать вариации существующих игр. Как насчёт Axis and Allies and Zombies? Подход «Волшебников» к Avalon Hill ясно показывает, как они хотят и сработаться с устоявшейся историей, и создавать новые IP. Думая над тем, что делать дальше с библиотекой Avalon Hill, Кокс говорит, что они ищут «Дух времени». «То самое, чего просят игроки». — говорит он. — «Мы просматриваем СМИ. Опрашиваем игроков». Это также сходится и с тем, как в компании подходят к найму сотрудников. «Самое важное, если не фундаментальное, что мы делаем для поддержания целостности подхода, это нанимаем фанатов игр», — говорит он. — «Мы хотим, чтобы люди вкладывали в дело душу и чувствовали, что они здесь хозяева. Так обычно и создаются аутентичные впечатления». Вместе с этим открывается суровая правда о том, что касается самых больших фанатов компании и её брендов. «Мы зовём это стуком в дверь клуба», — говорит он. — «Об игроках и игровых сообществах стоит сказать, что много народу хочет попасть на борт и играть, будучи частью сообщества. Но они также хотят и быть последними зашедшими, потому что им нравится чувствовать себя особенными. Мы думаем, что сообщество чувствует себя тем особеннее, чем крупнее становится. Это можно увидеть в том, как мы обращаемся с сюжетами и наборами правил в D&D, создавая насколько можно более открытые концовки. Или в том, что мы делаем для Magic с помощью наших «открытых домов», организованных в 6000 магазинов по всему миру. Или в том, что мы делаем с играми вроде Arena. Разработчик серьёзно сосредоточен на том, чтобы помочь людям научиться играть, ощутить себя чемпионами». Итак, праздники принесли интересные и обнадёживающие новости, давая нам очередной повод затаиться в ожидании. А что скажет на весь этот ренессанс наша аудитория? В картишки (помимо Heartstone) кто-нибудь гоняет? А видеоигры по DnD хотите? Между тем, в мире «обычных» игр всенародные любимцы в лице Electronic Arts решили открыть 2018 год новым умопомрачительным цирковым трюком, после фиаско с лутбоксами внедрив невероятно инновационную систему, «подгоняющую» сложность в играх, что должно сподвигнуть ещё не разбежавшихся игроков к микротранзакциям и наверняка ещё станет поводом для искромётных шуток и мемов.
  6. Если они сейчас хоть что-нибудь щупабельное покажут, после прошлогодней эпопеи, то это уже будет хорошо. Хочется уже увидеть хоть какие-то признаки существования игры помимо картинок и зарисовок.
  7. Я, конечно, всё понимаю, но сейчас над тобой поржал весь фандаб. Даже не кто-то отдельный из, типа Анидаба, а все и сразу  :laugh:
  8. Однако, Миядзаки намедни стукнуло 77. Когда там "Последний полёт" будет рисоваться, дедушка Хаяо?  :-D
  9. Drazgar

    TESALL — Лучшие из лучших 2017

    Живее всех мёртвых.
  10. РАССОЛ
    1. Показать предыдущие комментарии  4 ещё
    2. Ewlar

      Ewlar

      Ух, судя по всему, новый год начался ещё на католическое рождество ;)
    3. Truewolf
  11. Drazgar

    TESALL — Лучшие из лучших 2017

    Йееее бой. Хоть что-то я в этом году сделал не через октаэдр.  В Новый Год с тройным угаром!
  12. Drazgar

    Новогодняя TESO-вечеринка!

    То весёлое ощущение, когда шёл на бухыч, а попал... :laugh: . Потом пришлось слиться, ибо ждали чуть-чуть в другом месте, но было забавно.
  13. Drazgar

    Новогодняя TESO-вечеринка!

    Пока я всё равно болтаюсь на десятых уровнях, и болтаться ещё буду долго, ибо надо отслужить кровный долг на других фронтах до конца, иначе годы будут профуканы впустую... но тащем-та, куда там чего, в гильдию вступать, я так понял, обязательно? Зайти что ли забухать.
  14. Урбандикшнари - это такой сам по себе адский ресурс, что по любому поиску там надо тщательнейшим образом вчитываться к контекстЫ, которые приводятся абсолютно ко всему, стараясь при этом не смеяться. ))   К слову, замечательный словарь всего и вся, вплоть до словосочетаний, причём не только английский язык - https://www.multitran.ru
  15. Хохоо, внезапно. Давайте-давайте, палите, сэр Бритиш :D
  16. Ну мне в "эпоху чудес" классического GW2 до первого аддона как-то фиолетовая вознесёнка вроде падала какая-то, хотя я не помню точно, где. Может быть и в WvW ¯\_(ツ)_/¯ да и покупная вознесённая бижутерия за всякие фармленные штуковины там же тоже была интересным довеском.
  17. Ну как сказать, законодательства стран действительно разнятся, и сами страны разнятся ещё как. Китай, славящийся своим умением быть "в теме", в том же Overwatch достаточно быстро объявил тамошний вариант лутбоксов азартными играми, которым не место в подобных играх, и пояснил Близзардам по хардкору, вынудив найти обходной путь. Сдаётся мне, в текущей ситуации они последнее слово за собой тоже не оставят, если дело дойдёт до.
  18. В первой части трактата о жадности мы писали о том, что заставляет людей совершать глупые поступки. А теперь пришла пора поделиться сводной хроникой скандала вокруг самых известных устроителей этих казино. Как известно, жадность приносит беды. Но любая индустрия создана не только затем, чтобы создавать что-то и даровать этому миру, но и иметь с этого какую-то прибыль. Не является исключением и индустрия видеоигр. Уходили времена романтиков и забагованных дырявых движков, глюки которых обуславливались дополнительно навороченностью всего и вся, кроме ориентированных на рекламщину и пиар раздутых бюджетов. Разработчики придумывали и создавали игры, осваивая бюджет, издатели делили шкуры неубитых медведей и подсчитывали выручку, попутно пытаясь вникать в перипетии разработки игр и дружить с разработчиками. А наиболее ушлые и хитрые представители вида Publisherus Vulgaris пошли дальше, придумывая хитрые способы выжимать больше, а продавать меньше и чаще. Человек — такой зверь, что в конце-концов привыкает ко многому, в крайнем случае находит компромисс, в чём помогают разум и здравый смысл. Мы пережили тёмные века всемогущих Отца-Securom, Сына-Star Force и Святого Духа - SafeDisc. Ужились с тем, что полноценные дополнения к играм культурно раздробились, породив такое явление, как DLC. Вошли в плотный симбиоз с неизбежным приходом массовой сетевой разновидности DRM, которую принесли Steam, Origin и иже с ними (и нынче интенсивно подкашиваемой еретическим нонконформизмом польского ренегатства). Есть даже люди, пережившие тяжкую мутацию, которую историки запомнят, как Denuvo, терзавшую железо многих пользовательских ПК. Мы дружно посмеялись, когда по цивилизованным странам бичом прокатилось OOPS!-эхо Явика, оказавшегося на дисках с третьей частью Mass Effect. Мы радовались, веселились, нежились в лучах молодости, а акулы издательского бизнеса индустрии, денежные массы в оборотах которой давно конкурируют с аналогичными числами индустрии кино, прощупывали почву для новых узких дорожек, которые позволили бы им тихой сапой выжимать больше соков из людей, к сердцам которых они уже и так проложили дороги из жёлтого кирпича. И вот, идея возникла. Помучав людей микротранзакциями, приучив уже целое поколение к этому истинно модному и прогрессивному явлению (ведь уже купивший игру покупатель имеет полное право ещё сильнее облегчить себе виртуальное бытие, тем самым обеспечив себе грандиозную победу над врагом в кратчайшие сроки!), наконец-то озаботились дать зелёный свет новому этапу — лутбоксам. Микротранзакции в отдельно взятой одиночной игре были лишь шагом на пути к славе и богатству, теперь нужно было идти к намеченной цели, развивая дополнительный покупной контент именно там, где его дом — в сетевых играх. Встречайте — ящики с добычей! Как и следовало ожидать, по-настоящему мощно раздувать огонь инноваций принялась великая и ужасная корпорация Electronic Arts, за годы своей живительной деятельности ставшая героиней множества остросюжетных многотомных романов и настоящей притчей во языцех у игроков по всему миру.   Не так давно вышла долгожданная для фанатов вселенной «Звёздных войн» игра Star Wars Battlefront II, и прошло не так уж много времени, прежде чем крупные издания начали подводить мрачные итоги того, к чему привёл новый эксперимент акул игробизнеса, когда тех настигла уверенность, что почва к внедрению новых способов монетизации и превращению сверхприбылей в омегаприбыли наконец-то подготовлена: - Ящики с добычей дают явственное преимущество над «неплатёжеспособными» и вообще нифига не порядочными холопами, стоящими на пути у капиталистического прогресса. - Фанаты успели озаботиться тем, что суммарный «гринд» ради разблокировки одного единственного нового Героя займёт около 40 часов. - Из-за Кристаллов — премиум-валюты, система развития в игре оказалась крайне запутанной (ведь гораздо лучше, если игрок будет паинькой и закупится упрощающими ему жизнь лутбоксами, не так ли?) И это только верхушки айсбергов. В прессе всплыло множество негативных отзывов, потому что для людей стало очевидным очередное пришествие одного из Всадников Игроапокалипсиса — Pay-to-win, и они начали высказывать ожидаемое недовольство. И кто бы сомневался: пока малое количество игроков возмущалось, а молчаливое большинство молчало и потребляло «новшества» по части улучшения качества жизни, EA стали внедрять в массы осознание, что обращение игр в «Live-сервисы» является надёжным способом поддержания жизни проекта в долгосрочной перспективе. Неважно, однопользовательский он или нет. И на паузу ставить игры, кстати, тоже незачем. Что мы, в каменном веке, право же?! Разумеется, где есть массовое внимание и очень спорные темы, там вскоре возникают и скандалы (с интригами и расследованиями). Вскоре пришли новости о том, что один из разработчиков неоднозначной игры, представленный в Твиттере под ником BiggSean66, получил в свой адрес множество угроз от фанатов, после чего история разлетелась по крупным СМИ, вроде USA Today и BBC. Западные журналисты провели расследование (включая пробивание по ресурсам вроде Linkedin) и установили, что никакого сотрудника под ником BiggSean66 в списках сотрудников EA нет, а вся эта заварушка оказалась, судя по всему, чьим-то пранком. Потом подоспел новый скандал. На Reddit была поднята тема, что из Origin якобы удалили возможность возврата средств за предварительный заказ SWBII, на основе чего люди (ожидаемо разгорячившись последними событиями) быстро наделали выводов, что это очередная махинация EA с целью сдержать финансовый отток, который могла спровоцировать негативная реакция на эпопею с микротранзакциями, лутбоксами и иже с ними. Тем не менее, было подмечено, что система Origin подразумевает, что загодя сделанный предзаказ изымает ваши средства только ближе к выходу конкретного продукта, а до тех пор возврат можно оформлять через опцию, доступную в истории заказов. Но даже в случае, если заказ был уже сделан ближе к выходу (следовательно, деньги были зарезервированы на счёте), то вопрос возврата средств рассматривается через службу поддержки. Так или иначе, страсти вскипели и акулы бизнеса поняли, что попытались откусить больше, чем могли прожевать. В рамках промежуточного финала безобразий EA отключили микротранзакции в новой игре, рассчитывая вернуть злополучные кристаллы в игру после «внесения необходимых правок» в будущем. К этому моменту игра уже успела обзавестись сомнительными достижениями, вроде разгромных оценок от игроков на Метакритике и фигурирования в расследовании бельгийской комиссией по азартным играм — что уже может быть интересным прецедентом, так как в цивилизованном мире начинают понимать, что вся эта эпопея с лутбоксами, к которым всё больше присматривается индустрия, имеет признаки попытки умело манипулировать различными брешами в правовом поле. Разумеется, было бы наивно полагать, что такой скандал, в центре которого оказалась одна из весьма ожидаемых игр по «Звёздным Войнам» нашего времени, не привлёк бы внимания нынешнего владельца самой франшизы — компании Disney. В свете скорого выхода «Последних джедаев» на большом экране ожидалось, что игра будет воспринята с соответствующим наплывом «хайпа» и заинтересованности, а вместо этого EA «порадовали» компанию своим громким фиаско. Так или иначе, микротранзакции вылетели из игры, как пробка из бутылки, не только из-за непокорных игроков, но и потому что из Disney тоже позвонили. Тем временем, продажи игры на конец ноября глаз так и не порадовали, а акции Electronic Arts, следуя за общим микротранзакционным фиаско, упали по выходу злополучной игры примерно на 2,5%, хотя компания и попыталась держаться молодцом, делая хорошую мину при плохой игре и заявляя, что отказ от микротранзакций никак не скажется на финансовых потоках и стратегии компании. Разумеется, при учёте того, что за уходящий год дела компании шли в гору, удар по акциям не такой значительный, но создающиеся юридические прецеденты в области лутбоксов и риск оказаться на плохом счету у Disney (вплоть до потери лицензии на их игры), могут иметь куда более дурные последствия. А пока сильные мира сего разбирались, веселье пришло с весьма неожиданной стороны. А именно — от играющих в FIFA, которые после шума с лутбоксами и вывода микротранзакций из SWBII решили, что в их любимой игре такого «добра» тоже не хочется, несмотря на то, что микротранзакции в популярном спортивном симуляторе реализованы по-другому, якобы более сбалансировано (тем не менее, оставаясь при этом «Pay-to-win-элементом»). Только вот шанс, что микротранзакции уйдут и из этой игры ожидаемо мал, так как в данном случае игроки разделились на два лагеря, где одни утверждают, что покупные комплекты карт — зло, а другие, напротив, защищают их наличие, так как считают, что особенных преимуществ над игроками они не дают, а лишь позволяют сэкономить время тем, кому его не хватает, но хочется оставаться «на волне». Попутно, подоспели и важные прецеденты — Бельгия, проанализировав явление лутбоксов в таких играх, как Overwatch и SWBII, заключила, что это — вид азартных игр, так как вносит дополнительную игру с денежными ставками и шансами выигрыша, а значит их присутствие в играх с соответствующими рейтингами (в которые играют также дети и подростки, психике которых это дело может навредить) должно подвергаться соответствующему регулированию, либо быть запрещено на территории постановившей заключение страны. «Смешивание денег и зависимости называется азартной игрой» Тем временем к мировой вечеринке подключились американцы, на этот раз в лице гавайского политика Криса Ли, входящего в состав Палаты представителей США, который определил феномен лутбоксов в SWBII, как «эксплуататорское поведение» со стороны EA, сообщив, что работает над этим вопросом с другими штатами, намереваясь поднять вопрос о законодательном препятствии распространению подобных азартных элементов в играх, в которые могут играть несовершеннолетние. Следуя гавайскому и бельгийскому примерам, лутбоксы были объявлены формой азартных игр и в австралийском штате Виктория, но при этом было отмечено, что проработка всей законодательной части займёт длительный срок, так как подобные процессы развиваются медленнее, чем технологии, что послужило отдельным уроком для законодателей, которым следует учиться идти в ногу со временем. Пока мировая тусовка набирает обороты, а к столу подсаживается всё больше стран, у самих игроков справедливо сдали нервы, и они создали петицию с просьбой к Disney отнять таки у EA права на франшизу Star Wars, которая собрала уже более 150 тысяч подписей. Попутно, в Америке из представителей игровой индустрии сформировался «Национальный комитет по игровой политике», что говорит о том, что подобные вопросы начинают решаться всё более и более организованно. Приехали. Вот нас в очередной раз и объявили почётной расой потребителей, которым можно скормить любой скам. Кстати, минутка юмора — лутбоксы появились даже... в классическом DOOM! В виде... любительского мода! А что думает обо всех этих возмущения эфира TESALL? Как вы полагаете, а какую сторону пойдут законодатели? Просто обложат безобразие налогами, объявят азартной игрой и велят писать сие на коробочке, запретят или...? Какова все же ваша личная позиция: вообще долой весь этот рак, или пусть будет, но не влияет на равенство игроков?
  19. Ну не то, чтобы "давненько" не воюют. В старых землях стоит крепость Эбонхок, которая оставалась до начала второй части последним оплотом сопротивления людей в Аскалоне под чаррским наступлением (которым не терпелось вымести уже всех человеков из Аскалона, а потом желательно и со всей Криты), и там до сих пор рыскают несколько враждебных фракций ренегатов и сепаратистов от одних и других, которые враждебны ко всем игрокам и действуют вопреки попыткам королевы Дженны заключить мир. Это всё ещё покрывалось в промежуточных книгах, вроде "Призраков Аскалона".   К слову, с фракциями тоже отдельный момент. Они тоже есть, как таковые, в личной истории каждой расы игрок становится полноценным "членом" организации своего народа, тот же чарр изначально выбирает, из какого он Легиона, а дальше история условно пляшет от этого в ряде сюжетных квестов. Но, понятное дело, в неПВПшных условиях игры это себя никак не проявляет. Сейчас сюжет сильно концентрируется на дракошах и, внезапно, снисходящих людских богах-молчунах. А дальше, как знать...
  20. В GW2 всё это реализовано за счёт того, что хотя там противостояние "фракций" и есть (как минимум старое противостояние чарр и людей, которое даже на текущем этапе то и дело местами проскакивает), но по дизайну PVP-составляющая нарочито вынесена в организованную инстансировку, отдалённую от основной игры по предлогом "параллельных миров-серверов" с аренами и прочим, что позволило оставить основную игру чисто PVE и не делить её на всякие фракции и лагеря. 
×
×
  • Создать...