-
Постов
2 541 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Drazgar
-
Лел, мазохизм? Даже мне что-то интересно стало. Ну ок, рискнём остатками душевно-физического здоровья. Даже остальные игры повременю совмещать с варкрафтиком, когда гештальт тут один закрою. И МНЕ ИГРУ, НАФ!
-
Увы, несмотря на постоянные ажиотажи в определённых кругах, ни на одной из этих выставок никогда не бывал. Да и отношение заведомо было (отчасти по той же самой причине) предвзятое. Тот же косплей, коего засилье на всех этих эвентах всегда было знатное, я как-то по жизни счёл лузерским занятием (особенно насмотревшись на одного бывшего товарища, который сам пытался меня затащить в это дело, но эффект получился ожидаемо-противоположным). Полагаю, меня теперь можно обстреливать из реактивного говномёта :laugh:, но что поделать.
-
Ничего эпичного не совершал, разве что на рыбалку гонял на малую родину (при том, что до этого последний раз бывал там только года два назад, и тогда это была действительно эпичность, ибо шёл я пешком, а не на машине ехал). Кое-что эпичное планирую совершить/дозавершить ближе к концу лета, хотя это как знать... А в Morrowind я уже сыграл, причём давно. А вот TESO: Morrowind ещё только предстоит, как, впрочем, и в оригинале TESO ещё есть, что повидать. А про ФаргО там автор тот ещё Джек Шутниклсон, да. Он такой прямо провидец, что можно было бы обойтись просто обалденной историей про VR и больше ничего не упоминать. :laugh:
-
Кот обосрал весь сортир.
-
Смотря, будет ли это ремейк/переосмысление, или именно просто своя история в рамках. Фильм как раз таки был экранизацией оригинального графромана (хотя там и были свои отличия и добавки, например развита тема "комикса в комиксе" про Чёрную Шхуну и изменена концовка фильма).
-
По ссылке на источник в начале треда в конце статьи указано "This interview was edited for better understanding". Кто именно редактировал - не указывается, может быть сам выложивший интервью автор. ЦА у Gamingbolt, в общем-то, такие же геймеры, только англоязычные. Во всяком случае, на какой-нибудь западный плейграунд не похож и дурных отзывов о нём я не слышал.
-
Не знаю, в первоисточнике говорится именно "it will clock in around 15 hours", так что додумывать здесь тоже не могу. Но там ещё указывается в конце, что интервью было "отредактировано для лучшего понимания", и само по себе оно местами выглядело странновато. Как будто где-то правили, да не доправили (а такое иногда тоже случается, увы :crazy: ).
-
Ну, это уже не знаю. Ползунами обычно становились обычные ходуны, если их сбить с ног и не добить, либо пара штук ползунов оказывалась уже в позе "упор лёжа", но и те начинали "скрипеть" на расстоянии и двигались чаще в рандомном направлении, чем специально на персонажа. Плюс рация монстров попаливала исправно. Тоже самое и с птеродактилями, которые не только палятся, но и крыльями своими "голосуют" издалека. Пирамидыч, кхм, с ним тоже не знаю, он тут вообще в роли повстречно преследующего монстра-угнетателя (аля Тираны разных серий из классического RE вплоть до Немезиды) и так и должен восприниматься уже после первой реальной встречи на лестнице, по идее. Ну, с натяжкой можно натянуть на скриммер момент в кат-сцене, когда он пихает Джеймса в шахту и игрок по прилёту теряет кучу здоровья, либо лабиринт (я зазевался и он подошёл с копьём сзади, но стоило мне уйти с кругового маршрута, как он пошёл дальше, начисто забыв про меня ¯\_(ツ)_/¯, а тот момент при побеге до лифта с Марией я уже не считаю, ибо в той обстановке не ожидать нападения было просто абсурдно).
-
Лично проходил первую, вторую и Downpour (которую все обосрали, но мне понравилась, хоть до оригинальной трилогии и не дотягивает), смотрел в виде прохождений третью, The Room и Homecoming (и кусочек Shattered Memories). Из реально скриммерного помню только треклятый призрак младенца в темноте школы из первой части, да и тот скорее не то чтобы пугал, а вызывал озадаченность и непонимание, кого я сейчас растерзывать. Ну ок, условно можно записать в скриммер одного из воющих летучих мышей, ибо во время перебежки по кварталам города он ВНЕЗАПНО выскочил из узкого переулка вблизи. И через пару секунд упал замертво от выпущенной в него пистолетной обоймы. :crazy:
-
-
К слову, когда я увидел в Silent Hills физиономию Ридуса, это в каком-то смысле порушило у меня ощущение переживаний персонального ужаса, которыми для меня были пройденные SH. Ну как-то блин фигово вяжется у меня это всё с известными киноактёрами. Хотя, игра изначально выглядела странно, потому что вот эта вот вся подзаезженная скриммерная фигня С УХТЫ ВНЕЗАПНЫМ SURPRISE BUTTSEX-набегом сбоку выглядела на уровне инди-хорроров (которые я тоже люблю, но как реаниматоры SH это всё же что-то не то).
-
Продолжаем прояснять интересные и не очень детали происходящей в закулисьях тёмных миров деятельности. На этот раз Аарону Мейну с gamingbolt.com удалось допросить главу разработки грядущей RPG-игры о пушистиках. Скорее всего, Werewolf: The Apocalypse не будет на сто процентов соответствовать информации, раскрытой благодаря E3 в этом году. Эта игра, разрабатываемая Cyanide Studios, всё ещё находится на ранней предпроизводственной стадии, хотя раскрытое до сего момента было крайне заманчивым. Вы играете роль оборотня — превращающегося в волка человека, наделённого сверхспособностями. И с ними вы должны спасать мир от множества мерзких сущностей и явлений, убивающих планету — начиная от загрязнения природы человеком и заканчивая множеством другого и неведомого. Ваша работа — вычистить небольшой участок леса и защитить то, что осталось. При столь скудных данных, на которые можно опереться (в том числе никаких скриншотов и деталей игрового процесса), нам пришлось пообщаться с директором игры — Джульеном Дезурто, чтобы выяснить, какого сорта игра из всего этого вырастет. Cyanide известны своей работой над франшизой Styx, которая больше представляет из себя Stealth и фэнтези-приключения. Насколько, по-вашему, этот опыт отразится на Werewolf: The Apocalypse? Движок точно пригодится. Мы хорошо знакомы с Unreal Engine 4. Прямо сейчас мы на стадии подготовки. Все дизайнеры локаций Styx: Shards of Darkness находятся на этом проекте. Есть множество вещей из Shards of Darkness, которые мы можем сохранить. Например можно оставить взаимодействие и опыт. Среди того, что нам хотелось бы ещё добавить, есть боевая система. Потому что в Styx, если вас засекали, вам приходилось либо бежать либо умирать. Но здесь нет принуждения к скрытности. Если вы захотите, то сможете впасть в бешенство. Важно предоставить цельный игровой опыт. Игра во многом завязана на сохранении природы и проявлении дружелюбия к планете. Значит, враги будут исключительно человеками, поскольку те являются крупнейшими загрязнителями планеты? Нет. Что хорошо в лицензии World of Darkness, так это то, что вы можете втягивать в историю вампиров, оборотней, фей и «супернатуралов». Что до человеков, они привычны в борьбе с корпорациями и оборотнями. У них есть машины, способные уничтожать оборотней. За вычетом основной игры, какие ещё будут доступны виды деятельности? Побочные миссии и коллекционируемые предметы. Много подобного. У нас есть и кое-какие испытания от духов. Для того, чтобы получить специфический дар от древних, иногда вам придётся заходить в их мир. Вы узрите некий мост, пройдёте глубже в мир духов, где один из них предложит вам испытание. Вы можете проходить его в форме оборотня. Может быть, сможете убедить отдать вам свою силу через диалог. Достигая успеха в этих духовных испытаниях, вы будете получать способности. Будут ли имеющие значимость решения и ветвящиеся сюжетные линии? Можно ли нам ожидать разных концовок? Чего мы хотим, так это сильной истории. Так что она будет линейной. Будут кое-какие малые ответвления, но мне нравится представлять сюжет чем-то вроде спирали. Это апокалипсис, конец близок. К чему вы склонны, так это замедлять круг смертоносности. Мы сосредоточены на том, чтобы сделать персонажа сильным и очень драматичным. Каких боевых механик можно ожидать игрокам? Есть просто когти. Есть магическая сторона, завязанная на мире духов. У оборотня есть специфические способности. Игроки смогут выполнять наскок прыжком, получить доступ к духам, дающим вам специфические способности. Сейчас с боевыми способностями всё так тяжело, что мы ещё подбираем, что хотели бы видеть в своей игре. Враги, вроде изменяющих форму, тоже отличаются разнообразием… мы определимся с архетипами в процессе производства. У нас есть множество разных идей. Вы говорили о сверхсуществах, вроде вампиров и фей. Кто-то из них сможет приходить на помощь, или стать кем-то вроде компаньона? Не знаю, потому что оборотни явственно чужды им всем и крайне одиноки. Даже среди них существует множество разных племён и некоторые из них помогать другим не могут. Будет ли какая-то кастомизация? Нет. Кастомизацией станет мощь, которую вы обретаете и применяете. Как долго, по-вашему, протянет игра и какой будет предполагаемая ценность для перепрохождений? Если сразу пойдёте вперёд, просто выполняя миссии, натикает где-то 15 часов. Перепроходимость будет зависеть от того, насколько вы великий достиженец. Потому что побывав в одной зоне, вы сможете закончить с ней и уйти по другим задачам, а потом вернуться и получить ещё. Будут ли какие-то улучшения для версий под Xbox One X или PS4 Pro? Ещё слишком рано говорить. У нас всё ещё предпроизводственная стадия. Пока что — будет на PC, PS4 и Xbox One. С точки зрения разработчика, каким вы находите Xbox One X? С таким-то объёмом мощностей GPU, мы уверены, что вы сейчас должны делать нечто удивительное. Чем лучше GPU, тем лучше у вас может быть графика. Именно поэтому ПК всегда лучше. Потому что они обладают большим потенциалом в области CPU и GPU. Чем у вас больше возможности, тем лучше. Тоже самое и с RAM. От редакции: большой игры по Миру Тьмы ждали долгих 13 лет, будем надеяться, что компания справится со своей задачей и порадует нас чем-то годным. А какой сеттинг, по-вашему, незаслуженно канул в лету и достоин восстановления?
-
-
О б-же. Сколько вентрического высокомерия одной строчкой.
-
Действие игры будет происходить в Лондоне 1918 года, во время печально известной эпидемии испанского гриппа ("испанки").
-
Я так понимаю, что нужна (в том числе и для прокачки разных крутых вещей), но если попробовать "воздерживаться", то придётся ходить усыхающим чудиком, обломаться на кучу вещей и рискуя сдохнуть. Может быть будут ещё какие-то связанные с "повышенной человечностью" вещи, кто знает.
-
Затишье перед бурей, ключевых зубодробительных новостей нынче мало. А в тёмных мирах всё о чём-то шепчут, передавая нам мелкие мотивирующие на дальнейшее ожидание детали о заинтересовавших нас больших и амбициозных проектах. На сей раз кое-что пришло от Хантера Мише с Segmentnext.com. Как сообщают Dontnod Entertainment, разработчики грядущей инсталляции о вампирском бытие, игру можно будет пройти «без смертей», хотя в результате этого вам придётся столкнуться с недостатками. Vampyr рассказывает историю врача Джонатана Рэйда, оказавшегося на улицах Лондона, сотрясаемого эпидемией гриппа. Рэйд вынужден контролировать свои вампирские инстинкты, в процессе раскрывая городские тайны. Механика множества игр частично закручена на скрытном прохождении или других методах, которые позволяют избежать убийств на протяжении всей игры. Учитывая, что вы в этой игре — вампир, представитель вида фантастических существ, которым кровь вполне буквально нужна для выживания, решение «никого не убивать» в этой игре однозначно станет испытанием. Игра наподобие Vampyr является заметным отступлением от того, что многие рассматривают, как «стандарт Dotnod», поскольку последней разработанной ими крупной игрой было эпизодическое приключение Life Is Strange. Имея мало общего с зачумлённым Лондоном и вампирами, эта игра была сосредоточена на идиллии маленького северо-западного городка Аркадия Бэй… и путешествиях во времени. Тем не менее, даже если «бессмертевой» забег в Vampyr можно назвать благородным достижением, с точки зрения игрового процесса работу это вам усложнит. В этой игре вам нужно пить кровь, чтобы «эволюционировать» как вампир, то есть, если хотите стать сильнее, то придётся пить. Если не будете этого делать, то не обретёте какие-нибудь сверхсилы, которые получили бы в ином случае. Но вы также окажетесь в убытке, если ваша игра будет полна смертей. Вы можете убивать всех, на кого наткнётесь, выпить их кровь и сделаться чудовищно могучим, но в дальнейшей игре вы также начнёте наталкиваться и на более сильных врагов, поэтому между двумя крайностями придётся отыскать баланс. Выпуск Vampyr назначен в ноябре этого года на Playstation 4, Xbox One и PC.
-
Одолел Кил'джедена в героическом режиме. Везучий, везучий старик...
-
Хитрый какой, выбрал просто синий вариант кожи, а у кальдорай он в целом бывает разных оттенков от синего до фиолетового. PS И у этих йольфов тоже клыки есть, кстати.
-
Фиолетовый в зелёный рисуночек.
-
Тралл посвящает время семье теперь. Он уже послужил этой истории, его можно оставить в покое.
-
Ну, Наксёромазь уже никто и не обещает, но где-то в мифике Цитадели Адского Пламени в конце Дренора (где-то после Кровожада и затем уже на сковороде у Маннорота с Архимондом) про то легендарное место бздящие от натуги рейдоры уже чё-то вспоминали ))
-
Если развивать эту тему, то подмечать "культурные" различия нужно и у других классов (а их хватает).