Перейти к содержанию

Энди-с-Лицом

Друзья сайта
  • Постов

    12 954
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Энди-с-Лицом

  1. Тьма. Тьма окутывает весь этот мрачный мир. Тьма таится к каждом его уголке, пуская из тёмных закоулков отвратительные метастазы, захватывающие всё вокруг. Тьма таится даже внутри вас, ведь вы часть этого мира. Вам предстоит сразиться с тьмой вокруг... но вы не сможете победить, потому что тьма всё равно останется. Вам будет трудно, безумно трудно, трудно до почти физического желания сдаться. И даже если вы пройдёте свой путь до конца — вас будет ждать тьма. Таков мир Dark Souls III. Ещё в этом мире, согласно свежему трейлеру, на днях выпущенному Bandai Namco, есть море жутких монстров, всех форм и размеров, рождённых безумной фантазией разработчиков. Местные почти экспонаты кунсткамеры могут порадовать отменным здоровьем и бесконечной злобой. Готовьтесь к жестоким схваткам — третья часть знаменитой серии будет сложнее, чем все ожидают. А пока — трейлер. Тёмный. Ну и чтобы подкрепить красивые постановочные кадры более весомыми аргументами, разработчики представили запись геймплея игры, которую можно посмотреть ниже. Если вы готовы испытать на себе весь бесконечный садизм сотрудников FromSoftware, то ждите 12 апреля, когда игра выйдет на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Также спешим сообщить, что у наших друзей из магазина Gamazavr открылся предварительный заказ на ПК-версию игры.
  2. Разработчики из студии id Software в честь 22-летия первой части серии Doom публикуют большую статью о том, почему мы любим и серию в целом, и новую часть в частности. Первую и вторую часть статьи вы могли прочитать на нашем сайте недавно, а мы переходим к последним восьми причинам нашей любви к DOOM. OAK Да, Объединенная Аэрокосмическая Корпорация снова с нами. И она занимается темными делишками, о которых вскоре узнает Солдат Рока. Все это приводит к полному хаосу. На Марсе. А дальше начинается ваша миссия. SnapMap Кстати о Марсе... «Мне очень нравится, что именно DOOM каждый программист первым делом пытается запустить на новом „железе“», — говорит Том Мастейн, директор Escalation Studios. — Наверное, если люди в будущем и правда высадятся на Марсе, на первом же включенном там компьютере после загрузки ОС запустят DOOM. Сыграть в сетевую игру между Марсом и Землей с приемлемым пингом — то-то славный был бы денек!» Как бы неестественно это ни звучало, та гибкость, которую предлагает DOOM в своем инновационном редакторе SnapMap, поневоле натолкнет создателей модов на мысль, что им доступно все. Интуитивно понятный инструментарий SnapMap позволит им изменять любые аспекты одиночного, совместного, сетевого или любого другого игрового режима. Возглавляет разработку команда Escalation (они в буквальном смысле работают с командой DOOM бок о бок в студии id Software), и перед Мастейном поставлена одна простая цель — сделать так, чтобы с помощью SnapMap творцом мог стать кто угодно. Для Мастейна это очень важно, поскольку именно DOOM в свое время побудил его заняться разработкой игр. «Первый DOOM породил огромное количество контента и проложил дорогу в профессиональную разработку игр мне и многим другим, — говорит он. — Возможность воплотить идею и поделиться ею со всем миром — вот в чем DOOM стал первопроходцем. SnapMap — это бесконечное разнообразие контента; возможность созидать, менять, делиться картами выходит на новый уровень». Режим Deathmatch (Смертельный бой) Хотите создать в SnapMap режим Deathmatch? Без проблем. Но помните: этот легендарный многопользовательский режим изначально появился в классическом DOOM. Режим стал так популярен, что в январе 1993-го его признали «главной причиной снижения продуктивности по всему миру»! Новые многопользовательские режимы «Смертельный бой» — лишь один из убийц производительности... то есть, режимов нового DOOM. Чего еще ожидать игрокам? «Мы возвращаем текущему поколению игроков и консолей олдскульный стиль сетевой игры, — говорит ведущий программист многопользовательского режима Ивэн Юбенкс. — Мы надеемся, что возможность игры за демона, новые режимы, настройка игрока и оружия, наряду с прочими нововведениями, понравятся как старым, так и новым нашим поклонникам». Юбенкс и его команда работают в Certain Affinity, студии в городе Остин, обладающей большим опытом разработки многопользовательских режимов. Они не только совместно заново изобретают Deathmatch, но и добавляют новые штрихи к классическим режимам. Чего стоит безумная «Тропа войны», в которой режим захвата флага выходит на новый уровень, потому что точка захвата постоянно перемещается. Благодаря такой комбинации классического игрового процесса и современных дополнений, сетевая игра стала для Юбенкса любимой составляющей нового DOOM. «Понятно, что я пристрастен, — признается он, — но мне очень хочется, чтобы поскорее вышла игра, которая вернет игрокам такие сетевые перестрелки, на которых вырос я». Новое оружие для сетевой игры Вместе с новыми режимами, интересными картами и инновационными возможностями настройки в сетевую игру DOOM будут добавлены два новых вида оружия: электрическая пушка и вихревое ружье. «Когда сыграете в нашу игру, вы быстро поймете, как интересно пользоваться новым оружием и насколько оно мощное», — обещает Юбенкс. idTech 6 Мощь DOOM обеспечивается не только оружием. Для работы одного из самых быстрых и насыщенных событиями шутера наших дней нужен надежный движок. Представляем вам idTech — игровой движок собственной разработки, на котором построен каждый DOOM — и многие другие игры разных студий. Он разработан группой, возглавляемой ветераном id, техническим директором Робертом Даффи. В состав технологической команды вошли талантливые разработчики из Crytek (студии, которая также известна технологическими прорывами), работающие теперь как бок о бок с ветеранами id, так и в новой студии id в Германии. «Многие из нашей технологической команды раньше работали в Crytek, так что у нас уже есть стаж знакомства и сотрудничества, — говорит ведущий программист рендеринга Тиаго Соуса, работающий в id полтора года. — Знакомство с историей idTech и размышления над тем, как и в чем мы сможем его улучшить — все это было очень интересно и продуктивно». С дебютом нового DOOM приходит и новый движок: idTech 6. Чего же от него ожидать? «Мы хотим, чтобы игроки поражались тому, как потрясающе могут выглядеть DOOM и игры на idTech 6, работая на 60 кадрах в секунду и разрешении 1080p на всех платформах, когда другие игры не могут достичь такого результата даже на 30 кадрах в секунду, — говорит ведущий программист проекта Билли Хан. — Наша цель — чтобы игра выглядела лучше всех на 1080p и 60 кадрах в секунду». Но для Хана важен не только конечный результат. «idTech 6 позволяет художникам и дизайнерам быстро украшать мир красивыми деталями, — объясняет он. — Физический рендерер idTech 6 и система динамического освещения позволяют нашим художникам реалистичнее и красивее, чем когда-либо, прорабатывать окружение и персонажей». Итоговый результат — быстрый, увлекательный игровой процесс на отличной скорости. Для Соусы работа над движком idTech 6 — воплощенная мечта и возможность «отплатить» id за то, что она вдохновила его заняться разработкой игр. «В молодости и в течение всей моей карьеры id была для меня источником вдохновения, — признается он. — DOOM был первым во многих областях. Многие современные принципы игровой механики FPS заимствованы оттуда. С точки зрения технологий, DOOM был одной из первых игр, работавшей с 2,5D-маппингом текстур и расчетом освещения во времена, когда компьютеры были медленными, а обмен опытом разработок находился в зачаточном состоянии. Пусть это прозвучит амбициозно, но я хотел бы помочь вернуть idTech на передовой край технологий». Создание видения Чтобы «поставить DOOM на ноги», требуются совместные усилия — не только от id Software но и от Certain Affinity (сетевая игра) и Escalation Studios (SnapMap). Направляет эти усилия производственная команда id под руководством исполнительного продюсера Марти Стрэттона. Она не только держит процесс на плаву, но и помогает задать и выдерживать общее видение игры. Это очень крупная задача, требующая постоянной активности — как и сама игра. «Мы повторяли и будем повторять: когда играешь в DOOM, стоять на месте нельзя, — говорит Стрэттон. — Остановился — умер. Скорость, оружие, толпы врагов, зверские убийства придают боям особую агрессивность. Я привык к ней и считаю, что она отличается от того, что сегодня есть во многих шутерах». По мнению генерального менеджера Гарретта Янга, ветерана индустрии, недавно пришедшего в id, всей команде есть, чем гордиться. Помимо своего возрождения, DOOM сигнализирует о возрождении исторической студии. «Я очень горжусь собранной нами командой — возможной, лучшей за всю историю id, — говорит Янг. — Мы создаем сейчас не только отличную игру DOOM, мы создаем студию. Мы собираем вместе талантливых людей, которые могут создавать в id отличные игры как в наши дни, так и в будущем. Я считаю, что с этой командой мы можем превзойти любую компанию в индустрии. Для id настали потрясающие времена». В завершение напомним, что выход проекта состоится 13 мая на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Сделать предзаказ у наших друзей можно уже сейчас.
  3. Разработчики из студии id Software продолжают раскрывать всё новые подробности DOOM — мясного экшена в лучших традициях мясных экшенов, выходящего этой весной. На этот раз разговор пойдёт о мультиплеере и его новом режиме — «Тропе войны», а также о модуле взлома. Как и одиночный режим, сетевая игра DOOM — это движение, напор, стрельба; без остановок, без укрытий, без методичного отстрела противников из-за угла — напряженная схватка на арене, адреналиновое безумие. Сетевая игра DOOM, созданная в сотрудничестве со студией Certain Affinity, уже была испытана игроками на выставке Quakecon и во время нескольких этапов закрытого альфа-теста. А нам выпала возможность опробовать новый ее режим, «Тропу войны». Это новый подход к режиму «царь горы»: точка, которую следует удерживать, кружит по карте (следуя размеченному маршруту). Одновременно с этим на противоположной стороне карты по тому же маршруту движется руна демона, способная переломить ход игры. Игрокам приходится решать, как именно бороться за победу: бежать к руне, чтобы стать демоном и разрывать противников на части, сосредоточить усилия на захвате и обороне ключевой точки или просто кружить по арене, уничтожая зазевавшихся врагов. Постоянное движение полностью переворачивает привычный игровой процесс, заставляя участников боя быть такими же стремительными, как и во время сюжетной кампании. Буйство, скорость и прорва веселья! Еще один новый элемент игры, с которым мы познакомились — модули взлома. Это одноразовые предметы, которые вы получаете по ходу игры: чем дольше играете, тем больше модулей (никаких микротранзакций!). Мы испытали некоторые из них; больше других нам понравился «Поставщик», который показывает, сколько времени осталось до появления на карте предметов. «Например, вы бежите по лабиринту и видите, что через десять секунд на этом месте появится броня. Почему бы не задержаться и не подобрать ее?» — объясняет Марти Стрэттон. Есть и другие модули. Нам удалось познакомиться с «Воздаянием» (он показывает позицию и здоровье убившего вас игрока), «Разведчиком» (на несколько секунд открывает местонахождение всех противников), «Диагностикой» (над головами врагов появляются полоски здоровья) и «Поиском силы» (показывает местонахождение ближайших бонусов). Все эффекты временные, но таймер приостанавливается, когда вы погибаете — так что вы можете использовать остаток времени, возродившись, или выбрать другой модуль (и сохранить ресурс предыдущего до лучших времен). Марти Стрэттон сравнивает модули взлома со знаменитой способностью спортсменов отслеживать ситуацию на игровом поле: «Модули взлома повышают вашу осведомленность о том, что творится вокруг, и — при правильном использовании — делают вас эффективнее. Хорошие игроки способны держать ситуацию в уме без посторонней помощи, так что модули не меняют игрового баланса — они не делают вас или ваше оружие мощнее». Если вы наконец убедились в необходимости купить новый DOOM, выходящий 13 мая, то спешим сообщить об открытии предзаказа на сайте Gamazavr! Спешите, пока действительна скидка!
  4. Разработчики из Cyanide Studios на днях безмерно порадовали всех любителей сложных стелс-экшенов старой школы и гоблинов. Состоялся анонс продолжения довольно любопытного проекта Styx: Master of Shadows, вышедшего в 2014 году. Харизматичный главный герой вновь крадётся у вас за спиной, готовясь воткнуть кинжал вам между рёбер... ну или срезать кошелёк. В Styx: Shards of Darkness разработчики обещают вновь пройтись по всем элементам хороших стелс-экшенов, сделав сложную и интересную игру. Проект разрабатывается на современном движке Unreal Engine 4, так что графика должна быть на высоте, что доказывают скриншоты ниже. Ещё разработчики обещают частично открытый мир в виде больших локаций и множества способов прохождения каждой. Важную роль отводят вертикальному геймплею: Стикс сможет карабкаться по стенам и забираться на всякие карнизы, чтобы сподручнее было вредить людям да эльфам. Выход проекта ожидается в этом году на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
  5. Минутка иронии: у меня, человека, который не может прийти, персонаж есть. Ну, концепция точно есть. Блин, где пятый кувшин суджаммы...
  6. Тут ситуация такая, что ГТА и Морра - игры немного совершенно разные по настроению и геймплею. Так что я не могу сказать, что одно точно лучше другого... Но для меня все же засыпанные пеплом просторы Ввандерфелла ценнее, чем солнечный Лос-Сантос. Не потому что ГТА хуже, а потому что я так хочу XD
  7. Ну, мне расцветка картинки чем-то напоминает что-то вроде кровавой луны... Что-то вроде Бладмуна, может?   Нет, ну не получается не рвать душу... Может, в баню пятую ГТА и Морровинд поставить?..   P. S. Чем-то - что-то - что-то. Налицо какое-то лексическое пике...
  8. На карте - остров Ввандерфелл, нам ждут тёмные эльфы, а я забрал пирожок и ушел спиваться суджаммой, потому что не смогу прийти в игру. Впервые с тех пор, как пришел в мафию.
  9. На днях продюсер серии Dragon Age, Марк Дарра, задался в своём Твиттере неожиданным вопросом: не хотят ли случайно фанаты знаменитой серии увидеть что-нибудь совершенно новое, например, тактическую игру? «Тактика в духе Fire Emblem или XCOM», — описал возможный проект Дарра. В прикрученном к твиту опросе значились варианты ответов: да, нет, только на ПК, только на мобильных платформах. Пока что лидирует первый вариант. Значит ли это, что BioWare собирается бросить часть сил на разработку нового проекта? Кто знает. Лично мне в голову приходит параллель с Fallout Shelter — сторонним проектом, который должен был разогреть публику перед Fallout 4, а в результате вышло так, что симулятор убежища стал самой популярной по количеству игроков игрой серии (Bethesda, кстати, целое новое подразделение завела для мобильных игр). Нельзя также не упомянуть, что сейчас все силы BioWare направлены на разработку Mass Effect: Andromeda, проекта куда более ожидаемого и масштабного. Впрочем, ожидать можно всего, так что переадресуем вопрос нашим пользователям: хотели бы видеть новую тактическую игру во вселенной Dragon Age с кунари, лириумом и храмовниками? Ответы пишем в комментариях!
  10. В следующий раз (а я очень надеюсь, что следующий раз у нас будет) мы можем провести предварительное голосование за список номинаций.  :whistling:
  11. Разработчики нового DOOM в честь 22-летия выхода первой игры серии представляют нашему вниманию статью «22 причины любить DOOM». Статья выйдет в трёх частях, первую из которых можно было прочитать на нашем сайте не так давно. Сегодня мы идём дальше. Дробовик / супердробовик Своей популярностью DOOM отчасти обязан узнаваемому оружию — в том числе и одному из самых знаменитых, дробовику (и супердробовику). Эта пушка, изначально смоделированная по игрушке (которая и сейчас хранится в витрине в офисе id Software), мощно била по врагам в прошлом; и в новой игре она по-прежнему в строю. «Обожаю супердробовик, — говорит генеральный менеджер Гарретт Янг. — Это бомба!» Исполнительный продюсер Марти Стрэттон соглашается с ним и добавляет: «Скорость игрока и мощь супердробовика на ближней дистанции — залог веселья». Выше другого оружия ценит супердробовик и старший аниматор Бретт Пэтон. «Мне кажется, это один из лучших дробовиков, которые появлялись в играх — а ведь хороших игр вышло немало, — говорит он. — Отлично выглядит, мощно бьет. Кроме того, есть у него и пара секретов...» Повсюду демоны Мощное оружие мало что значило бы без яростных врагов. В новом DOOM к нам возвращаются старые знакомые демоны — в том числе ревенанты, манкубусы, пинки, импы и какодемоны. Команда id вдохновлялась классикой серии, привнося при этом в узнаваемые образы новые черты, подходящие к стилю игры. У каждого в id свои любимцы среди врагов. «Мне очень нравится наш новый манкубус, — говорит Стрэттон. — Он отлично выглядит и с ним интересно воевать». Ведущего специалиста по работе с окружением Лира Дэроси радует другой здоровяк. «В DOOM 3 рыцарь ада был очень грозным врагом, — говорит Дэроси. — В новом DOOM мы взяли все, что определяло облик прежнего рыцаря, и развили это еще сильнее». Янг отдает предпочтение врагу помельче. «Да, большие враги пугают до икоты, но мои любимцы — импы, — говорит он. — Они преследуют вас, они стреляют в вас со стен, а на высоких уровнях сложности их огненные шары убивают вас на раз-два — учтите!» Бензопила Да, она снова с нами. Да, она так же брутальна, как и прежде. Но в этот раз она играет еще и стратегическую роль. Запас топлива у нее ограничен, но она убивает врагов моментально, и ей можно не только шинковать демонов, но и в изобилии добывать боеприпасы — нередко в самый нужный момент. Богатство возможностей Дизайнер Питер Сокал описывает основу геймплея DOOM одной фразой: «DOOM дает вам возможность выйти победителем из любого боя». Как и художники, дизайн-команда id ценит сотрудничество. Смысл командной работы — исследование лучших возможностей. Это отражено и в игре. «Игроков ждет много нововведений, но я особо отмечу разнообразие подходов к бою, — говорит Сокал. — У нас есть варианты настроек, дающие большую гибкость игровому процессу. Мне не терпится посмотреть, какие комбинации будут составлять из них игроки». Боевой натиск Основа игрового процесса — боевой натиск. «Этот термин ввели в обращение наш режиссер анимации и его команда, — объясняет Стрэттон. — Многие современные шутеры принуждают игроков к пассивности — прятаться за укрытиями, отступать. А суть DOOM в том, чтобы идти вперед, быть быстрее врага, перехватывать инициативу. Обездвижить врага выстрелами, быстро подойти к нему вплотную, зверски убить — к этому алгоритму быстро привыкаешь, и он отлично подходит к стилю, темпу и тону игры». «Этот стиль игры вознаграждает игроков за инициативу, за то, что они не отступают перед трудностями, — добавляет Сокал. — Если у вас мало здоровья — скорее в бой, разорвите демона на части, чтобы подлечиться. Мало патронов? Доставайте бензопилу, режьте демона, и будут вам патроны. Я считаю, что такие моменты — одни из самых приятных в игре». Как отмечает Янг, стрельба — далеко не единственное, что есть в DOOM. «Многие не понимают того, что первый DOOM состоял не только из стрельбы, — отмечает он, — но и из перемещения. Прицелиться было легко, наводить оружие выше-ниже не требовалось. Труднее было остаться в живых — а это как раз требовало перемещения. Для нового DOOM это — как «Отче наш». Да, есть крестик прицела, но если вы будете стоять на одном месте — вам конец. DOOM — не тактический шутер. Хотите победить? Двигайтесь». Новое оружие для одиночной игры Как ни важно в игре перемещение, а без мощного оружия вашему бойцу не обойтись, и чем его больше, тем лучше. Кроме уже знакомого вам (и при этом полностью обновленного) классического арсенала, в одиночном режиме DOOM есть два новых вида оружия: пушка Гаусса и штурмовая винтовка. Мощный звук Просто истреблять демонов — недостаточно. Игроки хотят чувствовать неукротимую мощь Солдата Рока. Это невозможно без превосходного звукового дизайна. Руководящий принцип звуковой команды DOOM гласит, цитируя Хайта: «Создать звуковое окружение, раскрывающее мощь Солдата Рока». Задача и впрямь непростая, но команда ее не боится. «Звук у нашей игры во многом уникален, и я горжусь этим, — говорит Хайт. — Мы смешали старое и новое в верной пропорции». Как же звук раскрывает могущество протагониста? Хайт выделяет два аспекта. Первый — оружие. «Мы с нетерпением ждем, когда все услышат, как звучит оружие в DOOM 2016 года», — говорит Хайт. Второй аспект — музыка. «Музыкальное оформление игры — идеальный микс из ранних особо выдающихся композиций и популярных мелодий Бобби Принса, — отмечает Хайт. — И еще мы воплотили в нем свое видение того, как должен звучать современный научно-фантастический шутер». Продолжение читайте на нашем сайте совсем скоро. Полюбить же новый проект id Software лично можно будет 13 мая этого года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
  12. Завершён могучий труд, посвящённый итогам 2015 года. Самому не верится, что этот опус магнум получился: http://tesall.ru/topic/18006-itogi-2015-goda-ot-tesall-ru/.
    1. Показать предыдущие комментарии  5 ещё
    2. blΔck

      blΔck

      Блин, у тебя есть уже. Поздравляю тогда. Меня не было долго просто, не заметила ещё.
    3. Ewlar

      Ewlar

      *жмёт лапу* :)
    4. Elli_Pirs

      Elli_Pirs

      Гвардия! Залпы вверх, в честь нашего журналиста-графомана... Пли!
  13. Да ладно, еще даже не март...
  14. Мы мудро не стали называть Ведьмака лучшей стратегией, посчитав, что это будет несколько... чересчур.    Мы мудро не стали следовать столь странным тенденциям. А еще нам никто не платил...
  15. Подведение итогов игрового 2015 года я хотел начать с фразы про закончившееся оливье и отзвеневшие куранты, но потом мне на глаза попался календарь, и фраза потерялась где-то на полпути в закоулках моего мозга. Тем не менее, итоги мы подводить будем, а то, что сделаем мы это в феврале... Это такая фишка! Хотя бы потому, что без итогов года ну никак нельзя — их все подводят. Вот и редакция нашего сайта решила, что игровая индустрия в наступившем году Обезьяны не сможет жить спокойно, если мы не вспомним, что хорошее и не очень свершилось в 2015 году, как это свершилось и чего ждать теперь. Представляем вашему вниманию итоги года по вресии портала TESAll.ru! Поехали! Первая же фраза, с которой я начну разговор об игровой индустрии в минувшем году, будет настолько банальна, что пальцы у меня болят, пока я жму на нужные клавиши: год выдался бурным. Как бы эти слова ни трактовались, а получается, что так и есть. Событий было много, в их число затесались самые разные. Даже сложно выделить что-то конкретное. Но, основываясь на своих ощущениях, могу начать с минорной ноты. В минувшем году не стало президента компании Nintendo, настоящей иконы всея индустрии, человека, который сделал для игр столько, что хватило бы книгу написать, Сатору Иваты. Можно по-разному относиться к курсу японского игрового гиганта, который ориентируется на не самый крупный семейный сегмент и японский рынок, но недооценивать вклад Nintendo в индустрию — преступление. И заводя разговор об этом вкладе, нельзя пройти мимо Сатору-сана. Он стоял у первых игр компании, Balloon Fight и Earthbound. Он продвигал приставки GameCube и Wii. С неизменным японским хладнокровием встречал как успехи своей компании, так и её провалы. Его выступления собирали огромные аудитории, даже если речь шла о демонстрации заранее отснятого ролика. Этот человек жил играми, и его потеря невосполнима. Соболезнования семье и компании выразили едва ли не все видные деятели индустрии. Потеря таких людей вызывает неподдельную грусть. Следующим не самым весёлым, но уж точно одним из самых запоминающихся моментов стали отношения известного геймдизайнера Хидео Кодзимы и его руководства из компании Konami. О конфликте слышали, наверное, все, даром что обе стороны конфликта, следуя весьма своеобразной японской корпоративной этике, хранили глубокое молчание. В марте неожиданно для всех поползли слухи о размолвке между мэтром и боссами из Konami. Для стороннего взгляда это выглядело как гром среди ясного неба — то Кодзима бодро рассказывает о том, насколько крутым получится пятая часть знаменитого сериала Metal Gear Solid, продолжая другой рукой стирать пыль с нашумевшего демо Silent Hills, хоррора, который разрабатывался совместно с Гильермо дель Торро и Норманом Ридусом. Хоррор в апреле отменили (Гильермо, кстати, заявил, что это была его последняя попытка подружиться с миром игр — надоело ему, что проекты вечно отменяют, в киноиндустрии, видимо, такое не принято), а мы наблюдали, как слухи обретают неприятную серьёзность. Многие сотрудники собственной студии Кодзимы, носившей его имя, анонимно сообщали о том, что напряжённость в отношениях Хидео и начальства возникла уже давно. Соль в следующем: во-первых, Konami явно собирается наплевать на рынок ААА-игр, поскольку это подразделение фирмы приносило сравнительно маленькую прибыль, а во-вторых, в случае с Кодзимой это усугубляется привычкой делать новую игру годами, доводя всё до блеска, дорабатывая какие-то элементы, да ещё и расходуя на это дело огромные кучи вечнозелёной валюты (плюс дорогой и масштабный маркетинг). К июню скандал достиг апогея. Чуть ли не молча Konami просто уволили Кодзиму. Ему дали доделать последнюю игру, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, после чего студию переформировали, переименовали и сменили руководство. Дошло до того, что имя создателя игры в виде логотипа Kojima Production стёрли с обложки игры. Держим в памяти, что во многом это имя делает успех серии. В середине осени оставшиеся сотрудники студии шёпотом сообщили о прощальной вечеринке и упавшем занавесе. На вручении премии The Game Awards Кодзимы уже не было и в помине. Финита ля комедия? Не совсем. Куда делся Кодзима? Не пропал, не думайте. Его тут же заграбастали к себе Sony, которые, исходя из косвенных фактов, готовы отвалить Хидео кучу бабок и дать безлимитный срок разработки, главное, чтобы он почаще напоминал, что делает эксклюзив для PlayStation. Что получается? С одной стороны, у Electronic Arts появился конкурент в борьбе за трон Империи Зла, а с другой — игроки, предпочитающие играть не только на консолях от Sony, могут, видимо, забыть о творчестве Хидео Кодзимы. Как ни крути, хорошего мало, господа. Ещё одной темой, о которой вспоминали все, всегда и везде, стала виртуальная реальность. Лично я усматриваю в этом своеобразный юмор индустрии: технология по-прежнему находится в зачаточном состоянии, продажи устройств не стартовали, игры можно пересчитать по пальцам одой руки, но каким-то чудом технология ни на минуту не давала нам отдохнуть от очередной новости про Oculus Rift, Sony Morpheus, Vive и иже с ними. Виртуальная реальность (по крайней мере, если верить разработчикам, вложившимся в технологию) — это будущее игрового мира. Всё, что мы знаем об индустрии сейчас, не будет стоить ничего, когда VR наконец-то придёт в наши скромные геймерские жилища. Надо сказать, мне идея оказаться «внутри» любимой игры тоже кажется как минимум интересной. Согласитесь, многим можно пожертвовать за, скажем, возможность лицом к лицу столкнуться с драугром в очередном подземелье Skyrim’а и обалдеть от его внушительности и трёхмерности. Но на данный момент не всё так гладко, как хотелось бы. Во-первых, повторюсь, фактически никакого виртуального бума так и не случилось. Я не могу пойти в магазин, купить очки, пачку дисков и наслаждаться. Хотя наступление эры виртуала уже ну очень близко — Oculus VR очень-очень скоро начнёт отгрузку своих устройств в магазины. Вот только доступность, о которой говорили в компании пару лет назад, оказалась сомнительной. Окончательная цена только устройства — 600 долларов на территории США (для сравнения — любая консоль стоит раза в полтора дешевле). За эти деньги мы получим очки, игры придётся докупать… если они будут. Пока что разнообразия не видать, но это, думаю, вопрос поправимый. Однако чтобы играть комфортно, понадобится компьютер, да не абы какой. Устройства виртуальной реальности имеют очень большое разрешение картинки (два дисплея по 1920 на 1920 пикселей), а картинка выглядит ровно при 60 кадрах в секунду. То есть, чтобы поиграть нормально, вам понадобится очень мощный компьютер с очень хорошей видеокартой hi-end класса. В моих глазах это значительно снижает привлекательность технологии. Не спорю, рано или поздно выйдут видеокарты, способные удовлетворить требования виртуальной реальности при вменяемом ценнике. Но этот момент, как мне кажется, не столь близок, как хотелось бы. Несомненно, энтузиасты, готовые купить Oculus Rift на старте, найдутся, но вот в том, что VR-технологии в наступившем году станут действительно сколько-нибудь массовыми. Виртуальная реальность пока что опережает время на два-три года. Думаю, компании, участвующие в гонке за рождающийся рынок, понимают, что особых прибылей в 2016 году они не получат, скорее, это инвестиции в будущее. Facebook, Sony и Valve могут позволить себе такие ставки, даже если в конечном итоге они не сыграют. Ведь всегда остаётся вероятность, что через год мне придётся извиняться за опрометчивые выводы. Поживём — увидим. Другая животрепещущая тема — пиратство. Тут мне придётся слегка заползти и на события 2014 года, и на январь этого, но, думаю, читатели простят такую вольность. Итак, последним словом в вечной теме противостояния цифровых флибустьеров и издателей остаётся великая и ужасная Denuvo. Это, если вы пропустили, такая система цифровой защиты, которая использует принцип постоянной шифровки исполняемого файла игры. В подробности работы защиты вдаваться не будем, достаточно сказать, что разработчики позиционируют свою систему как невзламываемую. Так ли это? Как сказать. Первой игрой с Denuvo была вышедшая ещё в 2014 году хардкорная экшен-RPG Lords of the Fallen. На момент выхода её не взломали, как и FIFA 15. Dragon Age: Inquisition стала куда более серьёзным вызовом пиратам, и тут хакеры всего мира взволновались не на шутку. В общей сложности на взлом у китайской команды 3DM ушло более трёх недель. С одной стороны, технология пала, с другой — сроки появления кряка не внушали надежды, да и, строго говоря, полноценным взломом это назвать нельзя: пираты просто обошли защиту, эмулировав среду Origin. И всё же 1:0 в пользу торрентов. Новым ударом стала ПК-версия GTA V, на которой мы переходим уже к 2015 году. Тут опять же пришлось потрудиться, но взлом появился даже быстрее, чем в прошлый раз. Первые версии таблетки были нестабильны, требовали перевода времени на компьютере, приводили к вылетам и прочим неприятным последствиям. 3DM работали в поте лица, и уже к третьей версии кряк стал вполне рабочим, а пятая так и вовсе вышла железно стабильной. Труднее было с Batman: Arkham Knight. В случае с этой игрой, о которой более подробно речь пойдёт ещё ниже, пираты столкнулись с модифицированной версией защиты, которая опять смогла поставить всех, включая китайцев, в тупик. Пару месяцев издатели праздновали победу, пока никому до этого не знакомая команда CPY из Италии за три дня выложила подряд кряки ко всем трём ранее не взломанным играм: Lords of the Fallen, FIFA 15, Batman: Arkham Knight. Решительная победа, так сказать. Вышедшие в начале сентября Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и Mad Max продержались, несмотря на очередные модификации защиты, дней десять. Счёт угрожал стать разгромным. Но к концу года пиратам многое приходится переосмыслить. Just Cause 3 обзавелась который раз модифицированной защитой, не поддающейся взлому второй месяц подряд. Уже в январе представитель группы 3DM сделал заявление, в котором объявил о конце эры пиратства. По его словам, методы шифрования цифрового контента достигли такого уровня, при котором опытной команде хакеров на взлом оной игры требуется огромное количество времени. В таких условиях пиратам уже не стоит надеяться на работающий кряк через пару часов после релиза. Всё больше студий будут отдавать предпочтение Denuvo и её последователям (а они появятся наверняка), а компании вроде CD Projekt RED будут исключением из правил. Взламывать игры станет невозможно, считают в 3DM. Драконовские меры защиты убьют пиратство. На основании этого хакерская группа объявила, что берёт тайм-аут сроком на год, за который планируется «изучить индустрию» и принять решение о дальнейшей деятельности. А тем временем Denuvo появляется во всё большем числе проектов… Но я позволю себе поинтересоваться: к добру ли это или к худу? Не случайно выше я упомянул поляков, выступающих категорически против любой DRM. Их главная игра, The Witcher 3: Wild Hunt, распространялась через сервис цифровой дистрибьюции GOG.com, где защиты нет вовсе. Да, игра появилась на торренте заранее, патч первого дня, активирующий прелоад игры слили за пару минут. Думаете, это как-то взволновало студию? Ничего подобного. Миллионы копий игры разлетелись, как горячие пирожки. Персональные компьютеры, эта жуткая обитель пиратства, стали основной платформой, принёсшей большую часть дохода. Прибыль от продаж The Witcher 3 исчисляется сотнями миллионов, бюджет разработки был отбит несколько раз, игра имела огромный коммерческий успех, разработчики сообщили, что политику свою менять не намерены, а их следующий проект, Cyberpunk 2077, станет больше и круче «Ведьмака», но защиту они ставить не собираются. Действительно, а зачем? Ведь это немалые траты при сомнительном росте дохода, который и без того велик. Хотите пример более широкий? Французский издатель Ubisoft, едва ли не яростейший в недавнем прошлом поклонник жесточайших мер защиты игр, публично признал, что в DRM нет никакого смысла. Они отказываются от мер по защите своих игр, оставив лишь стандартные системы, которые пираты ломают с закрытыми глазами. Снижение продаж при этом если и есть, то связано отнюдь не с пиратством, это издатель также признал. Правда, глядя на успехи Denuvo, издатель мнение поменял, заявив о наличии защиты в ряде свежих проектов. Я не пытаюсь оправдать пиратов, хочу лишь сказать, что действительно хорошая игра принесёт разработчикам деньги независимо от сложности системы защиты. Достаточно сделать такой проект, который захочется купить, и его купят. Игроки в большинстве своём ведь не злые одноглазые бородатые мужики с попугаем на плече, только и думающие, как разорить богатых боссов игровых компаний. Увы, метод «делай хорошие игры» кажется намного более сложным, чем вариант с покупкой лицензии на Denuvo… Ещё одним значимым событием года, мимо которого мы просто не могли пройти, стало нововведение от нашей любимой студии Bethesda. Напомню, что разработчики The Elder Scrolls совместно с Valve придумали гениальный метод поддержки модмейкеров. С одной стороны, магазин пользовательских модификаций должен был дать энтузиастам, создающим плагины, возможность заработать на своём хобби. С другой, волна возмущения была невиданных масштабов. Достаточно того, что никакая новость на нашем сайте не набирала столько комментариев, как сообщения о платных модах. Авторов тех нескольких модификаций, которые были представлены в платном доступе Steam Workshops, захлестнула волна ненависти. Valve и Bethesda решили не рисковать репутацией и пошли на попятный. Но звоночек был, согласитесь, не самый приятный. В конце концов, большинство популярных модов и без того можно поддержать деньгами, только в добровольном порядке, а идея сделать все моды платными, как мне кажется, убила бы саму суть модостроения. И это не говоря о том, что разработчик мода в схеме Valve получал какие-то жалкие проценты с заработанных денег, остальное уходило бы в карман Bethesda и создателей Steam. Но давайте и о хорошем, а именно — о судьбе Bethesda Softworks. По понятным причинам мы особенно пристально следим за этим издательством, а оно в минувшем году сделало серьёзный шаг вперёд. Речь идёт об отдельной конференции Bethesda на июньской выставке E3. Подобные шоу могут себе позволить только крупнейшие игровые компании, так что не может не радовать факт присоединения к их числу Bethesda. Самое главное — издательству действительно было что показать. Речь не только об анонсе Fallout 4, хотя эта игра стала одним из ключевых событий года (подробнее об этом ниже)., но и о ряде других, не менее интересных проектов. Тут вам и новая часть DOOM, и сиквел Dishonored, и куча свежего контента в The Elder Scrolls Online, и ещё ряд проектов поменьше. Сразу после конференции представители издательства заявили, что шоу вряд ли посторится в 2016, ведь на E3 они собираются поехать только тогда, когда им действительно будет что показать. Правда, несколько недель назад Bethesda всё же анонсировала новую пресс-конференцию… Ждём больших анонсов. Да, вы правильно понимаете намёк. Быть может, нас ждёт The Elder Scrolls VI. Над созданием новостей на нашем сайте работает много людей. Обзорная статья по итогам 2015 года была бы неполной без мнения тех, кто ежедневно вносит свою лепту в пополнение новостной базы сайта. Предлагаю вашему вниманию особое мнение моих коллег по цеху. GKalian, администратор Каждый год я говорю себе, что ничего ждать не нужно, что сыграю всего в один-два проекта, но увы, проекты выходят интересные и занимательные. И все ломается. Ну да ладно, не столь важно это. Игрой года для меня стал The Witcher 3: Wild Hunt — большой мир, интересная история, завершающая трилогию. Пусть мир не без изъянов и не такой, какой бы я хотел видеть, для меня игра более чем удалась. Вероятнее всего, Pillars of Eternity и Age of Decadance больше RPG, чем Дикая охота, но поскольку я так и не сыграл в эти игры, голосовать за них я все-таки не могу, лучшим рпг-проектом для меня опять же остается Ведьмак, но это только из-за того, что мне не с чем сравнить. Из всех сыгранных шутеров (а их тоже не так и много), в лучшую сторону я бы выделил Wolfenstein: The Old Blood. Несмотря на то, что игра получилась короткой и вообще представляет собой самостоятельное дополнение, то, что делают с серией MachineGames меня радует. Очень хорошее переосмысление и ремейк старой игры. Также хотелось бы отметить Life Is Strange — невероятно душевная и теплая игра. Опять же, это не значит, что остальные хуже или не такие интересные, просто зацепила именно эта игра. Плюс довольно удивительно видеть такой продукт от студии, создавшей Remember Me. На всякий случай напомню, это экшн от третьего лица. Их следующая игра - RPG под названием Vampyr. Удивительная студия, которая не ограничивает себя рамками одного жанра, это здорово, не студия года, конечно, но молодцы в любом случае. Рубрика "Самые ожидаемые игры 2016 года" была довольно трудной. Deus Ex: Mankind Divided, Mirror's Edge: Catalyst, DOOM и Rise of the Tomb Raider (хотя он уже вышел, но на момент голосования-то нет!), и Mafia III, и.. В общем, даже не знаю, что и выбрать. Сложно, трудно, проще не выбирать. И в конце идет Fallout 4, попавший в "Разочарование года". Я не могу назвать себя ярым фанатом этой вселенной, и всем давно понятно, что классика всегда будет отличаться от новых частей. И все же, я не могу понять, что заставило сделать Fallout 4 таким... таким противоречивым. Студия словно перебросила силы на техническую составляющую игры, подтянув графические примочки — новый алгоритм расчета затенения, DoF и еще много чего, что было описано в отдельной статье. А сюжетную направляющую решила упросить, фракции и квесты были сделаны с меньшими деталями, очень мощный уклон в экшн, а не в рпг. Немного не это ожидаешь увидеть от игры. Неудивительно, что игра пролетела с номинацией "Игра года". Тодд, найми сценаристов и людей, умеющих в RPG, следующие Свитки нам нужны нормальные! Прошлый год как всегда был богат на игры, правда опробовать все не было возможности. Но в любом случае интересных проектов было полно, и список непройденного растет и растет. Где ж найти-то время? LordBeleth, журналист 2015 год был действительно годом больших и ожидаемых релизов, но как и для многих, главной игрой, определяющей игрой года, для меня стал Ведьмак. Несмотря на то, что геймплейная составляющая игры всё же вызывает вопросы, поляки из CD Projekt Red смогли создать настолько интересную и насыщенную историю (даже множество историй), которые по-настоящему запоминаются. В персонажей и их поступки веришь, веришь и в этот удивительный мир, бережно и кропотливо возведенный разработчиками. Веришь в измученный войной голодный Велен со своими тайнами, богатый и огромный вольный город Новиград с его бандитскими разборками, а также просто нереально завораживающие виды морозного Скеллиге. В общем нет смысла много разглагольствовать. Игра действительно заслуживает всех тех многочисленных наград, которые получила студия за свою работу. Ведьмак: Дикая Охота — по-настоящему знаковая игра-книга, которая еще на много лет вперёд задаст планку повествовательных РПГ. Одна из лучших игр последних лет лично для меня. Хотелось бы выделить еще несколько игр, которые оставили неизгладимое впечатление, причем как положительное, так и отрицательное. Первой нельзя не упомянуть мрачную Bloodborne, которая еще с первых роликов восхитила своим арт-дизайном. Пропитанный пустотой и отчаянием мир вечной ночи заслуживает оваций. К тому же это идейный продолжатель традиций серии Souls, поэтому мне, как любителю данной концепции, игра особенно понравилась. К новичкам же, которые по определенным причинам не смогли совладать с той же Dark Souls, эта игра относится очень снисходительно. Приятным подарком стала для меня игра еще одних поляков, студии Techland — Dying Light. Казалось бы, что уже ну совсем ничего нельзя придумать нового в изобилии продуктов зомби-тематики, но этим ребятам не на шутку удалось увлечь меня паркурными побегами от очередных орд зомби, а уж до чего тут атмосферные и жуткие ночи бывают... К слову, о жути. В стане хоррорв для меня очередным фаворитом стала SOMA. Игра получилась крайне атмосферной, довольно страшной и в то же время сюжетно чертовски интересной. Впрочем, от создателей Пенумбры и Амнезии другого и не ожидалось. И напоследок хочется рассказать о разочаровании года лично для меня, которым стал Fallout 4. Нет, это вовсе не значит, что игра совсем плоха. В ней есть несколько интересных решений, но в то же время вызывающих противоречивые чувства (например, постройка поселений), более или менее интересные компаньоны, но в целом игра получилась довольно скучной, сухой и скудной на интересные квесты (мэм с Престоном Гарви уже не на шутку разошелся по сети). Студия Bethesda, к моему величайшему сожалению, ни на йоту не сдвинулась с уже натоптанных годами концептуальных тропинок. Здесь вы не найдёте никаких воистину свежих решений, как и не найдёте увлекательного сюжета. Очень хочется верить, что если следующая The Elder Scrolls уже в разработке или когда-либо будет разрабатываться, то студия, наконец, вдохнёт что-то новое и интересное в игры, научится, наконец, на ошибках и подарит нам действительно интересную РПГ. К сожалению, по-моему мнению, идея песочницы, в которой ты развлекаешь себя сам, уже не привлекает настолько, как это было раньше. Всё приедается и хочется чего-то нового. Естественно, это далеко не все интересные игры 2015 года, были и Metal Gear Solid V от мэтра Хидео Кодзимы, с которым у Конами разразился настоящий скандал, взбудоражив геймерскую общественность, и очень неплохая игровая адаптация Mad Max, и любопытная Until Dawn, от которой ничего не ждали, но она по-настоящему выстрелила, и еще множество всего, что можно было бы упомянуть, но мой опус уже и так слишком длинный. К слову, если у вас не было времени сыграть в новинки ушедшего года, то обязательно сделайте это при удобном случае. Поверьте, вас будет ждать немало приятных эмоций. В 2016 году, хочется верить, нам подарят еще множество интересных проектов, от которых мы получим немало удовольствия. Посему играйте в хорошие игры, поощряйте разработчиков, которые этого заслуживают. Приятной всем, ютной атмосферы на TESALL.RU и побольше сыру. Корифей, журналист, переводчик Столько много новых и интересных игр вышло за прошлый год... Да, 2015 получился действительно насыщенным. Стоит тебе отыскать Цириллу в The Witcher 3, тут же выходит Fallout 4. Только закончишь исследовать Бостонскую пустошь, а Империя уже захватывает далекую-далекую Галактику в Star Wars Battlefront. И это лишь вершина айсберга! Спустя целых 11 лет японская игровая студия Kojima Productions громко заявила о себе, выпустив пятую часть знаменитой серии Metal Gear Solid. Также хотелось бы отметить Pillars of Eternity от американской компании Obsidian Entertainment. Весь геймплей прямо-таки пропитан духом «старой школы». Однако это не мешает игре радовать игроков приятной картинкой и красивым миром. В общем, об игровом 2015 годе можно говорить долго. Ведь помимо крупных проектов вышло огромное множество проектов поменьше, которые, хочу заметить, получились не хуже, а в чем-то даже и лучше. Удачи в новом 2016 году! От событий глобальных предлагаю перейти к конкретике. В конце января мы объявили всеобщее голосование по выбору лучших игр ушедшего года, в котором приняли участие многие пользователи нашего сайта. Настало время представить победителей TESAll Gamer Awards 2015, которых вы выбрали сами. Редакция новостной службы тоже провела своё голосование, так что в каждой номинации помимо мнения пользователей есть ещё и мнение редакции. Игра года Согласитесь, особых сомнений по поводу того, кто возьмёт этот титул, не осталось ещё с мая. The Witcher 3: Wild Hunt просто не оставил конкурентам шанса на победу. В польской студии CD Projekt RED смогли сделать почти невозможное: «Дикая Охота», третий проект студии, стала настоящим явлением индустрии, по которому мы запомним 2015 год. Можно долго рассуждать о достоинствах и недостатках «Ведьмака», мы даже это уже делали (см. рецензию на игру от нашего сайта), но отрицать знаковость этого проекта для индустрии было бы глупо. Масштабная, красивая, сложная, длинная, глубокая, разнообразная — кажется, сколько не пой дифирамбы «Дикой Охоте», всего будет мало. Здесь есть почти всё, чего стоит ждать от хорошей игры. Здесь есть главное, чего стоит ждать от хорошей игры: понимание того, сколько труда разработчики вложили в проект. Этот труд чувствуешь и уважаешь. Этот труд можно назвать главной игрой 2015 года. Мнение редакции: Редакция абсолютным большинством с мнением пользователей сайта согласна. Во-первых, мы просто испугались закидывания гнилыми помидорами, во-вторых… Как я уже сказал, спорить с тем, насколько великолепной и знаковой получилась игра — бесполезно. И хоть «Ведьмак» полон неидеальных элементов, которые по отдельности не выдерживают сравнения со многими конкурентами, но вместе у разработчиков получился цельный шедевр, недочёты которого не оставляют следа в памяти. The Witcher 3 — это учебник, который будут читать все игровые студии ещё много лет. Лучшая инди-игра В этой номинации развернулась самая, пожалуй, горячая борьба. И победитель из этой схватки вышел с минимальным перевесом всего в два голоса. Age of Decadance мы ждали уже очень много лет, что, видимо, сыграло свою роль. Нельзя сказать, что игра вышла совсем без недостатков, но большинство из них относятся скорее к разряду элементов уникальной атмосферы. Чтобы почувствовать это, надо в это поиграть. Если вы до сих пор этого не сделали — сделайте, не пожалеете. Мнение редакции: Мы честно не смогли выбрать. С одной стороны, есть великолепная Age of Decadance, которой отдали предпочтение наши пользователи. С другой, Undertale берёт своей самобытностью и пиксельным шармом. А ведь есть ещё бесшабашная Hotline Miami 2: Wrong Number и глубокая, цепляющая суровую геймерскую душу Her Story. Но как мне кажется, такое разнообразие прекрасно: инди-сектор всегда был именно такой, невероятно пёстрый и разнообразный, берущий богатством выбора и неординарностью. Остаётся только порадоваться тому, что инди-разработчики остаются верны своим принципам. Лучшая RPG Угадайте, кто. Угадали, конечно. Я позволю себе опустить пару-тройку абзацев с моим личным мнением о том, что такое правильная ролевая игра и какой она должна быть — этот спор в рамках сегодняшней темы несколько неуместен. Но наши пользователи решили, что The Witcher 3: Wild Hunt вполне достоин звания лучшей ролевой игры года. Это вполне объяснимо, после выхода игры портал GameSpot назвал игру лучшим представителем жанра за всю его историю. Впрочем, справедливости ради стоит заметить, что Pillars of Eternity составил Геральту неплохую конкуренцию, уступив не так уж много голосов. Мнение редакции: И здесь полностью совпадает с мнением пользователей. Несмотря ни на что, в The Witcher 3 есть обширная система прокачки, включающая десятки навыков, из которых активировать одновременно можно лишь часть, навыки можно усиливать мутагенами, камнями для оружия, глифами для брони, рунными зачарованиями. И не стоит забывать про всевозможные эликсиры, снадобья, зелья и яды. Ну и нелинейность никто не отменял, как и долгие диалоги и исследование мира. Лучший шутер Многие хотели бы видеть Fallout 4 победителем в предыдущей номинации, но чего не сложилось, того не сложилось. Ролевая составляющая в Fallout 4 вышла откровенно слабой, особенно в сравнении с предыдущими частями серии. Зато стрельба вышла очень даже бодрой и увлекательной. Оружия в игре много, модифицировать его можно хоть до потери пульса, сам процесс отстрела супостатов обставлен более чем достойно (не зря в помощь разработчикам были привлечены сотрудники idSoftware, в чьём умении делать шутеры никто не сомневается). Мнение редакции: Как бы хорошо не была реализована стрельба в Fallout 4, эта игра всё же не относится к чистокровным шутерам. А вот Star Wars: Battlefront относится. Тут работали мастера своего дела, которые пусть не реализовали всех запросов игроков, но побегать по пустыням Татуина и ледяным просторам Хота дали. Бластеры и световые мечи к игре прилагаются. Большего фанатам звёздной саги Лукаса и не надо. А вот фанатам шутеров можно помимо Battlefront обратить внимание на идеальный аддон Wolfenstein: The Old Blood. Сферический шутер старой школы в вакууме. Лучший экшен Идёт, значицца, беловолосый ведьмак Геральт по лесу. Идёт, бодрые песенки насвистывает. Тут вдруг из-за кустов волки. Пришлось достать меч и надвать по зубастым мордам. Только шкуры закончил собирать, бандиты налетели, непонятно, откуда вообще взялись. Тут мечом махать уже умней надо, потому что и тебя мечом могут взгреть. Ну ничего, не зря кличут Белого Волка лучшим фехтовальщиком Севера, посшибали их с ног Аардом, порубили, двинулись дальше… Леший выполз из-за дерева. Ему твой Аард что слону дробина, даже не чихнул… Да и по уровню перевес не в пользу охотника на чудищ… К счастью, под рукой оказался эликсир, и ловкими уворотами и финтами Геральт взял верх над неповоротливым духом леса. Вот, собственно, краткий пересказ всех причин, по которым лучшим экшеном становится The Witcher 3: Wild Hunt. Мнение редакции: Хидео Кодзима — это человек, который каждую свою игру должен выстрадать. Его, быть может, за это в том числе и уволили: слишком много времени он тратил на свои проекты. Но результат многолетних стараний даёт о себе знать: в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain не стала идеальной игрой, но экшен тут будь здоров. Так что мы в редакции решили присудить звание лучшего в жанре именно пятой главе похождений Биг Босса... или не Биг Босса... Короче, оставим этот вопрос для другой статьи. Лучшая стратегия StarCraft II ещё на момент релиза была лучшей. Это тот самый случай, когда долго запрягают, да быстро едут. Заключительную главу истории, Legacy of the Void, рассказавшую нам про борьбу протоссов с Роем зергов, делали неприлично долго, зато титул главной стратегии года уходит к ней по праву. Надеемся, что разработчики уже задумываются о полноценной третьей части. Мнение редакции: Лично у меня первая ассоциация с жанром стратегий — это студия Creative Assembly и её серия Total War. Ничего глобальней жанр не видел, конкурентам остаётся лишь претендовать на трон короля, даром что прорывов серия не видела довольно долго. Total War: Attila не стал революцией, не добавил чего-то абсолютно нового. Просто новая часть серии, просто вобравшая в себя все лучшие черты предшественников. Рим будет сожжён, господа патриции. Лучшая адвенчура/квест Победитель этой номинации — маленькое, но очень важное явление в игровой индустрии. Всего лишь второй проект студии DONTNOD, которая до того выпустила любопытный, местами трогательный, местами спорный, местами стильный, местами откровенно слабый экшен Remember Me. Почему-то всегда принято говорить о первом опыте студии, но здесь я упомянул Remember Me не красного словца ради. Дело в том, что экшен про охотницу за воспоминаниями обладал своей атмосферой и мог похвастать немного наивной, но очень глубокой и сильной историей, не стесняясь при этом заговаривать на взрослые темы и задавать неудобные вопросы. Life Is Strange — такая же. Безумно трогательная студенческая драма с налётом мистики, обладающая восхитительной атмосферой и непередаваемым чувством стиля. Стоит добавить к этому набору великолепный сюжет и примечательных, живых персонажей, и перед нами ламповый шедевр. Если вы до сих пор не поиграли, то настоятельно рекомендую. Мнение редакции: И все мои коллеги рекомендуют. Конечно, парочка новых игровых сериалов от TellTale способна составить некоторую конкуренцию творению французской команды, но Life Is Strange разительно от них отличается и даже задаёт новую планку качества в жанре. Это лучик светлой ностальгии, заставляющий мозг работать на нескольких уровнях. Маленькие трагедии и большие драмы вполне могут уживаться в одной истории, а игры могут и должны быть искусством — существование Life Is Strange служит отличным тому примером. Лучший саундтрек И вновь мы будем прославлять The Witcher 3: Wild Hunt. Специально для игры Марчин Пржибилович и группа «Персиваль» записали роскошный саундтрек. Здесь есть и размеренные мелодии для долгих прогулок по полям и весям Велена, и быстрое музыкальное сопровождение кишащего жизнью Новиграда, и мрачные композиции, играющие на полях сражений, и колоритная музыка островов Скеллиге, и боевые мотивы… Саундтрек к игре можно слушать даже без игры (доказано на личном опыте). Мнение редакции: Полностью совпадает с мнением пользователей. Лучшего сопровождения для геймплея мы не видели. Лучшая графика Сценой по-прежнему правит The Witcher 3. Тут, надо сказать, при превосходном качестве картинки игра отличается ещё и образцовой оптимизацией: запустить её можно даже на компьютерах, не соответствующих минимальным требованиям. Ну а на максимальных настройках от местных красот просто дух захватывает, до того красивы пейзажи и персонажи. Как говорится, возможность разглядеть каждый волос в постоянно растущей бороде Геральта бесценна. Мнение редакции: Мнение журналистов может показаться странным, но победу в этой номинации мы присуждаем игре, которая формально вышла в 2013. Тем не менее, ПК-версия Grand Theft Auto V выглядит настолько красиво, что в Лос-Сантосе хочется остаться жить. И это при смешных системных требованиях. При желании GTA V вполне себе запускается даже на очень старых компьютерах. Лучший открытый мир Здесь борьба шла почти на равных между Fallout 4 и The Witcher 3. И там, и там места хоть отбавляй, пойти и потеряться ничего не стоит. В первом случае к нашим услугам кишащие бандитами, рейдерами, мутантами и гулями постапокалиптические пустоши, на которых влачат жалкое существование немногие выжившие, во втором — бесконечно красивая и разнообразная природа, морские побережья, заснеженные горы, густые леса, бескрайние поля, перелески, многочисленные поселения и великолепный Новиград. Видимо, благодаря разнообразию и проработке окружающего мира «Дикая Охота» вновь впереди. Мнение редакции: Хотя утверждение это довольно спорное, считаем мы в нашей редакции. У каждого открытого мира свои особенности, достоинства и недостатки, так что мы полагаем, что победила дружба! Лучший сюжет Тут у творения CD Projekt опять практически нет конкурентов. Сюжет в Wild Hunt действительно взрослый и действительно интересный. Это не просто игра про то, как грамотно вырезать монстрятину. Вы оказываетесь в жестоком мире, где нейтралитет — слишком большая роскошь, которую могут себе позволить одни подлецы. В этом мире подчас пойти наперекор воле всемогущего правителя намного проще, чем восстановить отношения с подросшей дочерью, а стать мишенью для общественной ненависти можно и вовсе по любому пустяку. Этот мир пугающе напоминает наш, не находите? И это речь шла о сюжете в целом, а он дробится на множество замечательных сцен. Некоторые диалоги пробирают до костей, а отдельные квесты тянут на задел для самостоятельной игры. Тут даже распоследний ведьмачий контракт может стать уникальным приключением. Мнение редакции: Несмотря на все достоинства сюжетной составляющей The Witcher 3, мы посчитали, что куда более ценным повествованием с точки зрения некой житейской философии является всё же Life Is Strange. Со своей стороны, отдаю должное сценаристам, у которых получилось из подростковой драмы сделать нечто действительно ценное. Лучшая студия И в этой номинации смог отметиться The Witcher 3, поскольку слава и величие проекта приносят его создателям звание лучшей студии года. CD Projekt RED показала всему миру, как всего за три игры из никому не известных игроделов-любителей можно превратиться в маститую команду, на которых равняются многие другие студии. У поляков есть чему поучиться — от умения держать свои обещания до трудолюбия и уважения к собственной аудитории. Мнение редакции: К вышесказанному редакция может добавить лишь то, что все мы с нетерпением ждём следующего проекта студии, Cyberpunk 2077, который должен стать больше и лучше «Ведьмака», ведь теперь безудержную фантазию разработчиков не связывают рамки готовой вселенной. Лучший ПК-эксклюзив Эту номинацию нам стоило ввести хотя бы ради того, чтобы завести отдельный разговор про Pillars of Eternity, ведь творение Obsidian того заслуживает. Коротко эту игру можно описать парой слов: всё как раньше. Большая и сложная RPG, изобилующая всеми отличительными чертами жанра: километровые диалоги есть, умопомрачительная система прокачки есть, исследование мира — исследуй не хочу, нелинейность, реиграбельность… Увидеть это повествование должен каждый, ведь каждый найдёт в нём то, что будет близко и заставит задуматься. По значимости и глубине ничего, сравнимого с Pillars of Eternity, наши персональные компьютеры в минувшем году не видели… Мнение редакции: …потому мы и не можем спорить с выбором наших пользователей. Если вы давний поклонник ролевых игр старой школы, вы обязаны в это поиграть. Если давно хотели приобщиться к классике, но что-то вас останавливало, вполне можно начать с Pillars of Eternity. Разочарование года Пожалуй, на этой номинации следует остановиться отдельно. Большинство голосов в этой номинации получил Fallout 4 — игра, которую мы долго ждали, анонсу которой дико радовались, до релиза которой отсчитывали минуты. Но большинство пользователей сочло себя обманутыми в своих ожиданиях. До выхода Fallout 4 мы много гадали, какой будет новая игра от Bethesda Game Studios, какими будут её достоинства и недостатки. Результат оказался не то чтобы совсем неожиданным, но такое вот соответствие негативным ожиданиям… пугает, что ли. Под нож пошла ролевая система — сравнения с первыми двумя частями она не выдерживает, хотя этим уже никого не удивишь, таковы запросы публики. Мир вышел далеко не самым весёлым. Bethesda переборщила со свободой, дав слишком много воли игроку и слишком мало инструментов для развлечения. В результате Пустошь вышла… пустой. Зато мы получили возможность выстроить дом своей мечты из старых кастрюль, на этот раз уже после релиза, без всяких дополнений. Но фанатам, видимо, нужно было кое-что другое. Разработчики активно работают над первым большим дополнением, которое, надеемся, превзойдёт оригинальную игру. Ну и у нас всегда остаются модмейкеры, чьими силами игры Bethesda живут десятилетиями. Рискну предположить, что пациент всё же скорее жив, чем мёртв. Мнение редакции: Недостатки Fallout 4 — детский лепет по сравнению с ПК-версией Batman: Arkham Knight, скажу я вам. Самое обидное, что финальная глава похождений Тёмного Рыцаря сама по себе вышла превосходной, но вот решение отдать портирование такого крупного проекта команде из 12 человек и спустя полгода вызывает у меня нервную оторопь. Ничего хуже ПК-геймеры в прошлом году не видели точно. Игра тормозила даже на самых мощных компьютерах. Игра нещадно вылетала, зависала, демонстрировала слайд-шоу и эпичные глюки. Попытка исправить все недочёты закончилась тем, что был выпущен патч, добавивший новые проблемы, а сумасшедшие системные требования повысили. Остаётся только пожелать боссам из Warner Bros. Games и Rocksteady всего хорошего. Пусть больше не подходят к игровой индустрии. Самая ожидаемая игра 2016 года Наступивший год готовит нам море прекрасных игр, только успевай проходить. Но больше всего пользователи сайта ждут новый проект от BioWare, Mass Effect: Andromeda. Разработчики собираются перезапустить франшизу. Шепард отправился на заслуженный отдых, а нас ждёт новая галактика и новые приключения. В BioWare клятвенно обещают вернуть лучшие элементы серии, сделать шедевр и превзойти самые смелые ожидания. Надеюсь, в результате мы получим действительно хорошую RPG про космос с кучей планет и просторов для исследований, сильным сюжетом и Мако. Ещё мы надеемся, что в ближайшее время нам назовут хотя бы дату релиза. Мнение редакции: А пока пользователи грезят о дальних галактиках, мы в редакции больше ждём возможности погрузиться в суровую атмосферу киберпанка, которую сулит нам летний релиз Deus Ex: Mankind Divided. Вместе с Адамом Дженсеном нам вновь предстоит расследовать заговоры, прокачивать свои импланты и выживать в безжалостном мире недалёкого и совсем не светлого будущего. По сравнению с Human Revolution игра должна стать намного красивее и глубже, разработчики собираются довести механики до блеска и добавить множество новых элементов. Про сюжет молчу — он обязан быть великолепным, иначе Eidos Montreal сравняют с землёй. * * * 2015 был всё же хорошим годом. Да, не все ожидания сбылись. Да, не везде мы получили всё, что хотели. Но вместо очередного скрипа зубов по поводу недостатков и недочётов можно ведь вспомнить то, сколько хороших игр и приятных сюрпризов было. Были и откровения, и ожидания, вознаграждённые сторицей, и неожиданные прорывы, и тысяча и один поводвновь и вновь запускать очередную игру и получать удовольствие. А что самое прекрасное в любых итогах года — сознание того, что история продолжается. Как говорил герой одной прекрасной книги, «следующий год будет ещё больше, и дни будут ярче, и ночи длиннее и темнее...» Нас ждут множество превосходных игр, которые уже даже начали выходить, пока мы писали эту статью! Поэтому я от всей души желаю вам хорошего 2016 года. Не говорю: прощайте, говорю: до новых встреч на сайте TESAll.ru! Оформление темы: Dimonoider. Автор благодарит всех своих коллег, внёсших лепту в написание материала. А также автор выражает глубокую признательность всем, кто вдохновил его на проект и поддерживал идею. Материал подготовлен специально для сайта TESAll.ru.
  16. Амбициозный шутер от третьего лица Quantum Break, разрабатываемый студией Remedy, с самого своего анонса на заре появления современных консолей позиционировался как едва ли не главный эксклюзив для Xbox One. Сначала, если помните, он должен был войти в стратовую линейку консоли, потом проект перенесли, снова, и опять... На дворе уже 2016 год, а Quantum Break ещё не вышел, хотя уже вот-вот. И всё время ожидания упорно ходили слухи, что не такой уж это и эксклюзив. Как это часто бывает со слухами (если речь идёт не о Half-Life 3), сообщество оказалось право. На днях разработчики сделали официальный анонс, в котором сообщили о выходе не сильно эксклюзивного Quantum Break на персональных компьютерах. Чтобы сердца ПК-геймеров окончательно лопнули от любви к Microsoft, релиз на консоли и ПК состоится одновременно. Фанаты Xbox восприняли этот шаг как личное оскорбление: в Интернете поднялся шторм возмущения и требований отменить ПК-версию. А разработчики тем временем выкатили системные требования игры, которые не сильно радуют уже компьютерщиков. Во-первых, чтобы поиграть в шутер, надо будет поставить Windows 10 — с другими системами игра дружить не будет. Ну и железо должно соответствовать. Что интересно, изначально ультра-требования были рекомендуемыми, но после шквала критики разработчики скорректировали список. Минимальные требования:ОС: Windows 10 64-битная;Процессор: i5-4460 2.70 Ггц или AMD FX-6300;GPU: GTX 760 или AMD R7 260x с 2 ГБ памяти на борту;RAM: 8 ГБ;Диск: 55 ГБ;DirectX: DirectX 12. Рекомендуемые требования:ОС: Windows 10 64-битная;Процессор: i5 4690 3.9 Ггц или эквивалент от AMD;GPU: GTX 970 или AMD R9 390 с 4 ГБ памяти на борту;RAM: 16 ГБ;Диск: 55 ГБ;DirectX: DirectX 12. Ультра:ОС: Windows 10 64-битная;Процессор: i7 4790 4 Ггц или эквивалент от AMD;GPU: GTX 980 Ti или AMD R9 Fury X с 6 ГБ памяти на борту;RAM: 16 ГБ;Диск: 55 ГБ;DirectX: DirectX 12.Напоследок можно посмотреть крутой трейлер. Сама Quantum Break появится на прилавках 5 апреля. Если сделать предзаказ на Xbox One, то вы бесплатно получите игру Alan Wake.
  17. Серия Dark Souls повествует о том, как персонаж бродит по тёмным мрачным местам, периодически умирая от врагов, ловушек, неровностей рельефа, собственной невнимательности, просто так. И всё в мрачных декорациях. Даже смерть. Любая красивая картинка рискует в каждую секунду смениться весёленькой надписью «Вы умерли». За этими надписями подчас очень сложно разглядеть сюжетную подоплёку бесконечных сражений и смертей. Тем не менее, сюжет в играх был, хоть и не в столь явной форме, как мы привыкли. Третья часть собирается продолжить славные традции предшественников. Новый сюжетный трейлер, родившийся в недрах FromSoftware, повествует о путешествии в замок Лотрик, расположенный в землях повелителей пепла. Там нам предстоит разобраться, почему на севере «затухает Огонь и повелители покидают свои троны», с чего мёртвым не лежится в могилах, что забыли гигант Йорм, Олдрик, святой покровитель глубин, нежить Фаррона и хранители бездны в этом бренном мире. По пути, видимо, предстоит упокоить весь вышеупомянутый перечень вредных существ. Принять непосредственное участие в указанных событиях можно будет на консолях и ПК 12 апреля. Пока же смотрим русифицированный трейлер.
  18. Я старался ^_^ Спасибо!
  19. Листаю страницу темы, а на аватарках сплошные боги олимпийские... И тут я со своим чокнутым Зайцем... сильно в тему, так сказать.   Короче, пока вы собираете чемоданы и выдвигаетесь на Олимп, я тут передаю вам последний горячий привет из холодной Антарктики. Эпилог написан, можно последний раз нырнуть в Лавкрафта. Всем игрокам еще раз спасибо за прекрасную игру!
  20.   В когтях безумия Эпилог   Дайер дрожащими руками поправил воротник теплой куртки. Странно, но последние полчаса она совсем не грела, позволяя безжалостному холоду забираться за воротник и ледяными пальцами стискивать горло, лишая воли к жизни. Люди гибли от рук… то ли людей, то ли уже нет. И это не давало покоя. Видимо, последнюю мысль он высказал вслух, потому что сзади неожиданно откликнулся сидевший до того неподвижно Ивар:   — Уже не люди, — тихо, не повышая голоса, сказал он, уставившись куда-то в стену. Оттуда вот уже две минуты неслись бесконечно далекие трубные звуки. — За такое время Старцы давно убили в них все человеческое. Я читал о таком, — голос стал хриплым, словно ученому стало трудно говорить, — но никогда не воспринимал всерьез. Если книги не врут, шансов у нас почти не осталось. Надо бежать, пока по наши души не пришли сами… они. Их не свяжешь веревками! — голос Ивара внезапно взметнулся до потолка, а сам ученый вскочил, указывая пальцем на двоих плененных убийц. — Этих бросим! Они уже не люди! Посмотрите на них! — все присутствующие в комнате невольно бросили взгляд на Элизабет и Амелию. Девушки пребывали в странной прострации, покачиваясь из стороны в сторону в такт далеким сигналам. Губы их шевелились, но разобрать, что они говорят, было невозможно.   Дайер открыл было рот, чтобы возразить, но не успел вымолвить ни слова: в проеме появились Джейк и Семьюэль с белыми, как снег, царствующий в этих краях, лицами, искаженными гримасой ужаса. Семьюэль бормотал что-то неразборчивое, руки судорожно сжимали излюбленную трубку, табак сыпался на пол. Джейк пребывал в не меньшем душевном волнении, но мог хотя бы говорить, пусть сбивчиво.   — Они… Эрнст… Брук… там… Михайло… — срывалось с его губ. Дайер начал догадываться, какая новость их ждет, но поверить все еще не мог. — Они убили его… Вместе! Подошли и просто… Даже не пытались скрываться!   — Поняли, что победили, — обреченно закончил Ивар за Джейка, вновь обретая бесстрастность. — Надо уходить. Всем вместе.   — Но там ведь остались… — начал Денфорт.   — Мертвецы! — рявкнул Ивар. — Им все равно, нам еще нет. Уходим, или все здесь погибнем!   — Ивар прав, — медленно заключил Дайер. — Надо бежать. Оттуда — опасно, — он указал на один из двух бывших в комнате дверных проемов, тот, что вел к выходу… где ждали Эрнст и Брук. — Придется найти другой выход. Собирайтесь. Этих… — он посмотрел на Элизабет и Амелию, — оставляем.   Непонятно было, слышали ли его обвиненные в убийствах, но будто в ответ на слова Дайера, они принялись в унисон кричать непонятную фразу, навсегда врезавшуюся в память всех участников экспедиции. Позже Денфорт вспомнит, что Эдгар По в своем самом длинном произведении, мистической «Повести о приключениях Артура Гордона Пима», упоминал, что такие звуки издавала огромная белоснежная птица, вестница рока, обитавшая на склонах антарктических гор. Но сейчас вскрик лишь ускорил бегство, заставив полярников безрассудно броситься во тьму бесконечного лабиринта древнего города. А за спинами продолжало раздаваться странное «Текели-ли! Текели-ли!»     Из опубликованного дневника Уильяма Дайера   Тогда мы не думали, насколько рисковали, без всякой подготовки вторгаясь в обнаруженный нами на полюсе город. Его размеры поражали, если пролетать над каменным лабиринтом на самолете, изнутри же переплетения комнат, коридоров, наклонных ребристых пандусов, заменявших лестницы, проходов и залов напоминало лабиринт минотавра. С другой стороны, даже учитывая численное превосходство над оставшимися у выхода убийцами, мы бы ни за что не рискнули встретиться с ними лицом к лицу. В конечном итоге, мы, наверное, поступили верно, хотя спустя полчаса бешенной гонки по руинам нам так не казалось. Подгоняемые то утихающими, то нарастающими трубными звуками, издаваемыми — в этом ни у кого сомнений не возникало — найденными нами в толще земных пород и льда существами, оказавшимися героями самых древних, самых страшных легенд, мы пробежали не меньше десятка миль, прежде чем нам хватило сил остановиться и подумать, как выбираться из ловушки.   Нам самом деле, вариантов было не так уж много: никто и примерно не представлял, куда занесли нас ноги, и оставалось идти наобум, надеясь, что провидение выведет нас на верхние этажи, не скрытые под толщей льда, откуда можно было выбраться из зданий и вернуться к самолетам.   Блуждание по мраку древнего города до последних мелочей осталось в памяти каждого из нас. Циклопические строения сменялись как в калейдоскопе, неизменными оставались лишь бесконечные барельефы на стенах, изредка прерываемые картушами с точечным орнаментом сродни тому, что был на странных мыльных камнях, обнаруженных нами ранее. Барельефы были выполнены в чуждой человеку стилистике, но мы поневоле отмечали невероятное мастерство резчиков. Также невольно мы начинали всматриваться в резные изображения, пытаясь понять замысел древних творцов. И хотя существа, вырезавшие эти бесконечные ряды изображений, ничем не похожи на нас, кое-что мы, к несчастью, поняли.     Главной темой барельефов была история, к которой Старцы, видимо, относились весьма трепетно. Многое оставалось непонятным, но за долгие часы, проведенные нами в недрах города, у нас сложилось представление об истории этого народа. Если верить барельефам, Старцы прибыли на Землю около миллиарда лет назад, когда планета едва остыла после долгого периода вулканической активности. Крылья Старцев позволяли летать не только по воздуху, но и преодолевать космические пространства с невероятной скоростью. Первые пришельцы высадились как раз в районе Антарктиды, так что с тех пор эта земля считалась священной. Очень быстро Старцы заселили большую часть планеты, выстроив огромные города и на суше, и под водой — плотность тканей и особенности внутреннего строения позволяли им жить как на поверхности, так и в глубинах океана, без труда выдерживая огромное давление толщ воды. Для своих нужд они использовали создаваемую из неорганических элементов протоплазму, обладающую зачатками разума и способную принимать любую форму по желанию Старцев. Денфорт и Йоуханессон вспомнили о жутких шогготах, которых даже автор «Некрономикона» считал безумным вымыслом первобытных людей. Из остатков такой протоплазмы развилась вся земная жизнь, чему Старцы не мешали, лишь изредка изменяя имеющиеся виды для своих целей или безжалостно уничтожая те, которые им угрожали.   Долгое время Старцы оставались единственными властителями планеты, пока из глубин космоса не прибыли другие существа, напоминающие осьминогов. Они захватили северные области Земли, вытеснив Старцев с суши. Развязалась война, в которой обе стороны понесли огромные потери. В конце концов Старцы и те, другие, заключили договор, по которому северное полушарие отходило осьминогоподобным, а за Старцами оставались исконные антарктические земли и дно океанов, где им никто противостоять не мог.   Рассказывали барельефы о восстании шогготов, во время которого пришли в упадок многие города. На барельефах изображались искореженные тела Старцев, убитых их же рабами, а также образцы некоего страшного оружия, которое позволило Старцам одержать победу в войне.   Но постепенно у Старцев началась деградация. Многое из того, что знали первые представители этого народа, было забыто, в частности, был утерян секрет космических путешествий. Искусство также было в упадке — некоторые барельефы, относящиеся к более позднему времени, явно уступали в мастерстве исполнения ранним. Они в декадентской манере повествовали об упадке общества, появлении неких тайных угроз, изображение которых, видимо, подпадало под строгое табу: то и дело попадались изображения Старцев, в ужасе отшатывающихся от чего-то, чему никогда не находилось места на барельефах, а в одной комнате художник нарушал табу, изображая далекие горы, лежащие где-то в ста пятидесяти милях от города, вызывавшие благоговейный ужас у жителей города. С них некогда текла река, ныне замерзшая, но некогда бывшая основной артерией города. По всей видимости, именно она размыла в породе целую систему пещер, на одну из которых мы наткнулись в процессе бурения. Мы не стали строить предположения относительно того, что таилось за этими гигантами, которые, если верить искаженной перспективе, вздымались еще выше обнаруженных нами хребтов, в ясную погоду виднеясь на горизонте из города.   Около пятисот тысяч лет назад, как мы предположили, на планете наступило похолодание. По полюсам бич холода ударил раньше, и Антарктида постепенно превратилась в обитель холода. Жители города до последнего боролись с холодом, но все же были вынуждены бросить свои дома. Барельефы рассказывали, что Старцы выстроили новый город в огромной подземной каверне, размытой за миллионы лет рекой. Там, во тьме подземных вод, они создали точную копию мегаполиса. Наземный город некоторое время использовали как летнюю резиденцию, но со временем она была полностью заброшена. Мы не испытывали никакого желания спускаться в темные глубины и проверять, сохранился ли новый город, тем более что это, скорее всего, стоило бы нам жизни.   Через несколько часов, наполненных видом бесконечных барельефов и сменяющих друг друга комнат нам удалось найти помещение с окнами, выходящими наружу. С помощью веревки мы спешно спустились на ледяной наст и двинулись к самолетам. Идти пришлось довольно долго, но мы не думали про усталость, стараясь как можно быстрее покинуть руины. Нас подгоняли возобновившиеся трубные звуки, исходившие из недр бесконечного подземного лабиринта. Создавалось ощущение, что за нами идет охота. Добравшись до самолетов, мы со всей возможной поспешностью погрузились на один из них — готовить все четыре машины к полету у нас не было ни сил, ни желания, ни времени: звуки, казалось, все время раздавались ближе, доводя измученных людей до исступления. Даже когда двигатель взревел, а шасси оторвалось от ледяной поверхности, беспокойство нас не покинуло.   Больше всего пострадал бедняга Денфорт. Он увидел, или подумал, что увидел, нечто, что вызвало сильнейший нервный срыв. Ни тогда, ни позже, когда мы готовились опубликовать все сведения о нашей экспедиции, дабы избежать новых попыток проникнуть за хребты безумия, он не рассказывал об увиденном, отнекиваясь и замыкаясь в себе. Его психика в тот момент, когда самолет поднялся над городом, взяв курс на перевалы, пережила страшный удар, навсегда лишивший его покоя на всю оставшуюся жизнь. Весь остаток пути, пока мы возвращались в лагерь, пока составляли тщательно выверенное послание на «Аркхем» с выдуманной историей крушения трех самолетов и гибели их экипажа, пока сворачивали экспедицию и летели в залив, даже во время плавания в Бостон он был немногословен, отказываясь даже с нами, посвященными в жуткие тайны Антарктиды, обсуждать произошедшее. Только много позже он постепенно пришел в себя, хотя прежняя цепкость мысли и спокойствие ушли от него навсегда. Он участвовал в составлении этого дневника, с нами перебирая сделанные за хребтами безумия фотографии, несколько раз даже участвовал в тихих разговорах о судьбе оставшихся в древнем городе людей, которые мы вели в последнее время, читая новости о готовящейся экспедиции Старкуэтэра-Мура, которую мы обязаны остановить. Но никогда в разговорах он не касался того момента. Изредка мы слышали от него сбивчивое бормотание, в котором можно было разобрать фразы вроде «черная бездна», «резные края», «протошогготы», «пятимерные, наглухо закрытые конструкции», «мерзкий цилиндр», «древний Фарос», «Йог-Сотот», «исходная белая студнеобразная структура», «космический оттенок», «крылья», «глаза в темноте», «лунная дорожка», «первозданный, вечный, неумирающий» и прочий бред. Когда он приходил в себя, он отказывался что-либо объяснять.   Помнится, когда мы летели над Хребтами Безумия, небо хмурилось, и хотя я ни разу не посмотрел вверх, но, думаю, клубившиеся снежные вихри принимали там фантастические очертания. Быстро бегущие облака могли усилить, дополнить и даже исказить картину, виденную в тот роковой миг Денфортом, а воображение — с легкостью разукрасить ее еще больше, а к тому времени, когда он впервые случайно заикнулся о своем кошмарном видении, оно успело также обрасти аллюзиями из его давнего чтения эзотерической литературы. Не мог узреть он так много в одно мгновение.   Тогда же, над хребтами, он истошно вопил одно и то же – безумные, услышанные нами одновременно слова: «Текели-ли! Текели-ли!»  
  21. Че то меня тянет просто на тематику заснеженных мест... Это все острый недостаток снега в реальной жизни (да, бывает зима малоснежная, представьте себе).
  22. То неловкое чувство, когда открылась запись на новую мафию, а ты еще эпилог для собственной предыдущей не написал. То неловкое чувство, когда с одной стороны Ося, а с другой - реальность, нагло ухмыляющаяся и картинно перелистывающая список вселенски важных дел. Короче. Из-за глобального завала в реальном мире эпилог, как вы могли между делом заметить, задерживается. Но не позже выходных он будет. А на игру я прийти не смогу, увы, никак...
  23. Приветствуем пользователей и гостей сайта! Итак, начнем с приятного: переезд на новый сервер вашими стараниями состоялся, сайт работает отлично. Спасибо всем, кто приобрел VIP в поддержку ресурса — и техадмину YourBunnyWrote за переезд и настройки. Напоминаем, что до конца января вы можете приобрести вечный VIP с большой скидкой — всего за 700 рублей, а так же просто поддержать сайт по мере возможностей. С этой отличной новости переходим к не менее отличной. А именно — подведению итогов новогоднего конкурса. Утомленные шампанским и мандаринами, а так же большим количеством поздравлений пользователи, к сожалению, изрядно поленились. Зато те немногие, кто откликнулся, постарались на славу. Медали победителей и 100% скидка на игру «Ведьмак 3» — подарок от партнеров конкурса, магазина Gamazavr.ru — получают Dimonoider за замечательное видеопоздравление (его вы видите ниже) и Серебряная — за не менее замечательный пост-рассказ. А лидером зрительских симпатий и получателем еще одного приза стал стишок-порошок от Юми! Неожиданно, зато в тему заголовка. И хотя в нем не было снега… но зрители были неумолимы! Жаль лишь, что прекрасное поздравление от Alma вышло несколько не в тему конкурса. Спасибо всем участникам, всем, кто старался, всем, кто праздновал с нами весь месяц и помогал нам. Все участники конкурса также получают эксклюзивную памятную медаль. И напоследок: входим в рабочий режим. Предлагаем поучаствовать в сборе средств на перевод мода Ordinator — Perks of Skyrim — сборника из более 400 перков для игры, расширяющих существующие древа перков. Что дает этот мод?Несколько сотен проработанных перковБолее тонкие настройки при прокачке персонажаЛегкие скрипты, не пачкающие сохранение критическиХорошая совместимость с другими модамиПодробнее можно прочитать (и посмотреть видео) на странице для сбора. Спросите, с чего мы за него взялись? Переводчик, специализирующийся на таких модах, гарантия добротного перевода и главное, своевременного обновления, помимо желания иметь сей шедевр на сайте. Так как автор беспощадно любит обновлять свои моды, это, пожалуй, главный критерий. Поддержать идею или нет — выбор за вами. Поможем переводчику решиться на сей титанический труд! Нас еще ждет подведение итогов голосования за игры года по вашей версии и подведение итогов литературного отбора, а пока желаем вам хорошего настроения! Ваш TESALL
  24. *снимает эмбарго на обсуждение расклада* Можно подумать, кого-то это волнует, все все рассказали.... Мафия, поздравляю с нелегкой победой! Молодцы, отлично сыграли!  :good: Всех остальных от всей души благодарю за то, что пришли на игру. Все классные, всех люблю.  :give_rose:  :give_rose:  :give_rose: Прошу прощения за мелкие косяки и огрехи. Чего-то их многовато в этот раз получилось... Это все мое зомбированное состояние. Ненавижу болеть. Особенно во время мафии. Особенно во время собственной мафии. Все, падаю спать. Спокойной ночи!   З. Ы. А, да, техническая информация. Будет мастерский эпилог, это безусловно. Когда он будет - вопрос хороший, без понятия. Я не я, если выложу его слишком быстро, правда ведь?))) Но постараюсь. Насчет того, стоит ли писать эпилоги... Последние оставшиеся два мирных, Джейк и Семьюэль, помилованы мафией. Те, кого вывели на голосовании, тоже останутся живы (но не мафиози). Пока так.
  25. Джон, отправленный к Дайеру, от волнения говорил не слишком разборчиво… но вот обвинять его в убийствах было бесполезно. Он был невиновен.   А вот виновные уже могли особо не таиться. Их попытка убить доктора Михайло Романовича единожды провалилась… но рабы воли древних тварей были слишком упорны — упорней доктора. Это и сыграло роковую роль...   Игра завершилась победой мафии!
×
×
  • Создать...