Перейти к содержанию

Энди-с-Лицом

Друзья сайта
  • Постов

    12 954
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Энди-с-Лицом

  1. У Кощея есть конкурент! :D Ты умрешь в муках. (С)
  2. Может еще и клизму сделаю....Так.. на всякий случай.) :whistling: К - коварство. Женское. Черт, мне уже весело! Я не представляю,что будет в игре!:D Как обычно... Сказочный укур! *занимает очередь для похода за девушкой, достает поп-корн"
  3. Не, все равно найдутся герои, которые будут делать такие дома непонятно зачем и непонятно для кого. И их будут качать. Такова жизнь.
  4. Нет, ты будешь строить домики! Ты купишь нашу игру про постапокалипсис и будешь строить ДОМИКИ! Прямо как после выхода дополнения Hearthfire для Скурима. ДОМИКИ, КАРЛ!!! Если серьезно. Я согласен на эту фичу только в одном случае - при наличии возможности забить на базу и спать в шалаше из картонок. Чтобы можно было вдруг после прохождения сюжета вспомнить об этой фиче и построить Звезду Смерти. Но чтобы без этой Звезды было не хуже, чем с ней. Да, как обычно, я слишком многого хочу.
  5. Во-во, плюсую. Там же туча выборов, влияющих на последующие события. Так что пройти надо. Я прошел с удовольствием. И да, я тут тоже сижу жду. На попе.
  6. А в остальное время он мне нафига? Для стелсового прохождения Тайфун не нужен совершенно. Я вкладывался в невидимость, социальщину, взлом... И 95% игрового времени это оправдывалось. Но нет, передо мной возникает босс, которого надо валить, хотя меня можно соплей перешибить с моим взломом 5 уровня и социальным анализатором. Так что я рад возможности заговорить боссов до смерти. Правильно это.
  7. Ты ж смотри-ка, пираты как активизировались... И даже не китайцы, а внезапно какие-то неизвестные итальянцы...
    1. Elli_Pirs

      Elli_Pirs

      И это странно, учитывая, что итальянцы обычно всегда известные)
  8. О, тому есть великое философское обоснование, котрое можно было бы разделить на два основополагающих столпа. Столп первый: Правило Левой Пятки, определяющее всю мою жизнь многие события в обозримой вселенной. Столп второй: у игры нет твоей харизмы!
  9. Тут кто-то предлагал взять интервью у Miracle of Sound... Наслаждайтесь: http://tesall.ru/topic/17181-intervu-s-miracle-of-sound/.
    1. Lord RZ

      Lord RZ

      Это я предлагал! Спасибо. Отличный музыкант этот парень!
    2. Hangman

      Hangman

      Сурприз, да, но приятный. Молодцы в общем, хто причастен.
    3. Энди-с-Лицом

      Энди-с-Лицом

      Рихард, ага) Вот я и вдохновился. Действительно классный чел, люблю я его песни.
  10. Доброго времени суток, дорогие пользователи и гости TESAll! Заботясь о вашем досуге, проведённом на нашем сайте, мы решили порадовать одновременно и любителей хороших игр, и любителей хорошей музыки. Что же может объединять эти вещи, спросите вы. Проект Miracle of Sound, разумеется, и его автор Гэвин Данн, который уже не первый год пишет прекрасную музыку по всем известным и всеми любимым играм. И потому мы не могли не пригласить Гэвина к нам на чашечку чая и небольшую беседу. А чтобы знакомство не было голословным, предлагаю одновременно и читать, и знакомиться с творчеством Гэвина. Наливайте чаю и надевайте наушники — мы начинаем... English version I know, that you began your musical career not with Miracle of Sound. Will you tell us about your first steps in the world of music? I was in a few different bands for the decade or so before Miracle Of Sound. It was all very good practice & a huge learning curve. I was always producing my own songs and learning to mix and arrange them myself, which has proved very useful with MOS. It also taught me a lot of things about the music industry and as a result I am happy to be independent now! So let's get down directly to Miracle of Sound. What was the impetus to create a project of this kind? How did it all begin? It began with me writing Gordon Freeman Saved My life, as a joke, to cheer myself up after my previous band fell apart. I was surprised how popular it was so I decided to do some more gaming songs. Commander Shepard then got pretty big, then Sovngarde Song was the one that really got the project headed in the direction it's been going ever since. Have you got any particular criteria up to which you give preference to the game? Or every case is unique? If it is so, then what makes the game attractive? Different every time but it usually needs to have an interesting story & good characters or I won't have much to write about. But sometimes the visuals, sounds & atmospheres of a game are what inspire me. Do you show any genre preferences? Probably, some of them are put above in choosing the game which the song will be composed for? I generally try to pick the song style based on the game and what i feel fits it. I don't think about 'genre' much because I feel many of songs don't really fall into any particular genre. Do you need to experience the game from start to finish, or enough to catch a glimpse of a pair of scenes, even one trailer to be inspired by? It very much depends on the song. For example, I was able to make Wake The White Wolf based on trailers & previous 'general' lore of the universe, but for Ciri's song I made sure to finish Witcher 3 first in order to know her story arc. One can very often trace in your songs the game spirit and environment, so that it is enough to listen your song a couple of times to be eager to this game. How do you think through what means you do manage to convey the atmosphere of the game? I think this comes with having had a lot of practice as an arranger and mix engineer. I will often try to pick instruments & sounds that feel like the ones used on the soundtrack (this costs me a lot of money, haha) and also to write chords, notes and melodies that to me feel similar to the ones in the game. Then I just try to fit the 'mood' of my own experience while playing it The process itself of composing a new track: it is a result of long-termed work or just off-the-cuff unexpected stroke of genius? Sometimes it takes 10 minutes, sometimes it takes months. It's always different. But it's an art and a craft and the only reason I can do it well is because I practised it for many years! There are a lot of excellent videos on your songs, that were made up of game and film scenes. Do you make them yourself or someone helps you? I make most myself but sometimes I pay someone else to, if am short on time or don't have good ideas. How do developpers respond? Do they rejoice at new soundtack for their project? Did they ask you of composing a soundtrack? It's been all positive, usually the developers are happy to see someone make art inspired by their work. I have not been asked to do any soundtracks yet though I would like to try some time. You are the only participant in Miracle of Sound, but we can hear in songs all sorts of instruments. Do you really play all it? I play everything except the drums. I program those with a drum machine! I play the guitars & bass too, then all of the other instruments are MIDI voices which I play on a MIDI piano keyboard. As for me, I am impressed by the range of genres of your songs. How do you manage to create so diverse compositions: from modern electronic music to rock and jazz? By listening to lots of different musical styles and analysing how they are done. Your music is quite varied. But what about your musical taste? What performers play part in your list of favorites? I love any artist who does a lot of different styles. David Bowie, Kate Bush, Devin Townsend, Nightwish, Iron Maiden etc etc. The underlying question of all game industry: what platform is better? PC, obviously! This burning question. Recently more and more large game products are come out,frankly, crude and half-done. In case of Batman: Arkham Knight, the sales on PC have been even discontinued. What is your own attitude to such developper's prank? I would like to see publishers pay more attention to quality instead of quantity. I am as a journalist of the website, devoted to The Elder Scrolls series, just can't pass over it. There are several soundtracks for Skyrim. Why so much attention was paid to this game? Because I love it and its universe is inspiring musically. It is generally known, that music is frequently subject to piracy. Your case is not an exception. Let's have a look on Vkontakte network, where, by the way, one can find a group consecrated to Miracle of Sound containing your tracks available for everyone free of charge. Please, share with us in your opinion on piracy, not only in the field of music, but also in game. Particularly, are you supportive of the measures like Denuvo? I don't resent the people who pirate my music. Sometimes people just don't have enough money. But when people buy my music, it means that I keep getting to make music as my job, which means you all get more new songs. So I ask that if they can, people buy my work instead of pirating, because I work very hard on it (50-150 hours per song) and I have spent a lot of money & time making it and in my opinion, artists who bring you joy through their work deserve to be paid for it. Finally, can you say a few wrods specially for our readers? Thanks for reading and listening to the songs. It's always a great pleasure to share my work with you. Don't forget there is a Miracle Of Sound VK page where you can see news & stuff and chat with other fans. Здравствуйте, Гэвин. Думаю, наш разговор стоит начать с вашего прошлого. Я знаю, что ваша музыкальная карьера началась не с Miracle of Sound. Можете рассказать, какими были ваши первые шаги в мире музыки? Приветствую всех моих поклонников из России! До Miracle of Sound я лет десять участвовал в различных группах. Все эти проекты принесли мне море опыта и многому меня научили. Я всегда старался сам сочинять ту музыку, которую играл, даже аранжировки старался делать сам. Это очень пригодилось, когда началась работа над Miracle of Sound. Я многое узнал о музыкальной индустрии, так что теперь я счастлив назвать себя независимым исполнителем! Теперь непосредственно о Miracle of Sound. Что послужило толчком к созданию такого проекта? С Чего все начиналось? Всё началось с песни Gordon Freeman Saved My Life. Это была просто шутка, чтобы поднять себе настроение после распада моей предыдущей группы. Я очень удивился неожиданной популярности песни и решил написать ещё парочку треков по играм. Потом была довольно известная Commander Shepard. Но настоящее начало проекту положила Sovngarde Song — после неё Miracle of Sound стал тем, что можно видеть сейчас. Есть ли какие-то определённые критерии, по которым выбирается игра? Или каждый случай уникален? Если да, то что в игре должно быть такого, чтобы она привлекла ваше внимание? На самом деле каждый случай уникален, но, как правило, мне нужен интересный сюжет и запоминающиеся персонажи, иначе писать попросту не о чем. Хотя бывают случаи, когда источником вдохновения может стать визуальный стиль, атмосфера или звуковое сопровождение игры. Есть ли у вас какие-то жанровые предпочтения? Возможно, какой-то жанр имеет фору при выборе игры для сочинения песни? Я всегда подбираю стиль песни по своим собственным ощущениям и впечатлениям, которые получаю от игры. Я не задумываюсь о жанровых рамках, потому что на самом деле большинство песен не очень вписываются в рамки жанра игры. Что не делает их хуже! А нужно ли вам пройти игру от и до, или достаточно всего пары кадров, а то и одного трейлера, чтобы вдохновиться? Очень многое зависит от конкретной игры или песни. Например, для написания Wake The White Wolf мне достаточно было пары трейлеров и общего знания вселенной. Но вот для песни Цири понадобилось пройти The Witcher 3 от начала и до конца, чтобы узнать, какая судьба ждала Цири по сюжету. Ваши песни часто передают дух и атмосферу игры, так что стоит пару раз послушать песню и тут же хочется поиграть в игру. Как вы сами думаете, за счет чего вам так точно удается передать атмосферу игры? Думаю, дело тут в том, что у меня есть большой опыт аранжировки и микширования. К тому же, часто я подбираю инструменты и звуки, которые использовались при записи оригинального саундтрека. Это, кстати, стоит немалых денег (смеётся). Я пытаюсь подобрать такие аккорды, ноты и мелодии, которые лично для меня звучат и чувствуются так же, как и игровые. А иногда я просто стараюсь писать песню на основе настроения, создаваемого во время игры. Сам процесс написания нового трека: это плод долгого труда или чаще случается спонтанное, внезапное озарение? Когда как. Иногда это занимает десять минут, иногда — месяц. Но речь идёт об искусстве и ремесле одновременно, так что единственная причина, по которой я пишу хорошую музыку — многолетняя практика! Что насчет реакции разработчиков? Радуются, когда вы сообщаете им о написании песни по их проекту? Бывало ли так, чтобы разработчики сами просили вас о написании песни? Обычно отношение очень позитивное. Разработчики радуются, что их работа послужила источником вдохновения для моих песен. Правда, случаев, когда меня специально просили написать саундтрек, не было, хотя одно время я был не против попробовать что-то в этом роде. На многие ваши песни есть прекрасные клипы, созданные из кадров игр и фильмов. Вы сами их делаете или кто-то помогает? Большинство клипов я делаю сам, но иногда приходится платить кому-то ещё. Как правило, это происходит, когда у меня нет времени или достаточно хороших идей. Вы единственный участник Miracle of Sound, но в песнях используются самые разные инструменты. Неужели вы сами на всем играете? Я играю на всём, кроме ударных. Для записи ударных партий я использую драм-машину (синтезатор звука ударных — прим. пер.)! На гитаре и басс-гитаре я играю сам, а звуки остальных инструментов я воспроизвожу на MIDI-клавиатуре. Меня лично поражает разброс жанров для ваших песен. Как получается создавать такие разные композиции - от современной электронной музыки до рока и джаза? Приходится слушать музыку всех направлений и разбираться, как что работает и из чего получается музыка того или иного жанра. Ваша музыка весьма разнообразна. А что насчет личных музыкальных вкусов? Каких исполнителей можно обнаружить в вашем списке избранного? Мне по душе любой исполнитель, работающий сразу со многими жанрами и направлениями: Дэвид Боуи, Кевин Буш, Девин Таунсенд, Nightwish, Iron Maiden и так далее. Плавно перейдём непосредственно к играм. Первый и главный вопрос всей индустрии: какая платформа лучшая? Это же очевидно — ПК! Животрепещущий вопрос. В последнее время все больше крупных продуктов выходят откровенно сырыми и недоделанными. Batman: Arkham Knight так и вовсе сняли с продаж на ПК. Каково ваше отношение к таким вот выкрутасам разработчиков? На месте издателей я бы предпочёл уделять больше внимания качеству проектов, а не их количеству. Святая истина… Как журналист сайта, посвященного серии The Elder Scrolls, не могу пройти мимо. По Skyrim написано сразу несколько композиций. Почему эта игра заслужила такого пристального внимания? Потому что мне очень нравится и сам Skyrim, и его атмосфера, вдохновляющая на написание музыки. Ни для кого не секрет, что музыка зачастую становится объектом пиратства. Ваша - не исключение. Взять хотя бы сеть ВКонтакте, в которой, кстати, есть группа, посвященная Miracle of Sound и где можно послушать вашу музыку бесплатно. Расскажите о вашем отношении к пиратству. Не только в области музыки, но и игр. В частности, поддерживаете ли вы меры вроде Denuvo? Я не злюсь на тех людей, которые слушают пиратскую музыку. Часто у них попросту нет денег на покупку лицензионной музыки. Но если люди покупают мои альбомы, значит, я получаю за это деньги, музыка остаётся источником моего дохода, и я могу писать больше новых песен. Так что если у вас есть возможность именно купить продукт, а не стянуть его с торрентов — пожалуйста, купите его, ведь за каждой песней стоит тяжёлый труд. Я трачу много времени (по 50-150 часов на каждый трек) и денег на запись каждой песни. И как мне кажется, труд автора, который доставил вам удовольствие, достоин честной оплаты. Ну и пара слов нашим читателям, если можно. Я хотел бы поблагодарить всех читателей, а также тех, кто слушает мои песни! Не забывайте, что у Miracle of Sound есть своя страничка ВКонтакте, где вы всегда можете прочитать последние новости проекта и пообщаться с другими фанатами. От себя добавлю: больше клипов на песни Miracle of Sound можно найти на официальном YouTube-канале, а приобрести музыку — на Bandcamp. Интервью подготовлено специально для сайта TESAll.ru. Перевод и редактура: Mikezar, Юми.
  11. Иииииии... Я выцарапал у реальности эти полтора часа на пятый эпизод. Конец... сильный.
  12. Хорошая новость для любителей классических RPG поступила на днях из офиса студии Harebrained Schemes, известной весьма удачной игровой адаптацией настолок Shadowrun. Свой новый проект, игру Shadowrun: Hong Kong они анонсировали уже довольно давно, а кампания по сбору средств завершилась на отметке чуть больше $1,2 миллиона, что позволило впихнуть в игру всё, что только хочет самый взыскательный фанат жанра изометрических RPG. А в недавнем обновлении странички игры на Kickstarter наконец-то появилась дата выхода проекта — 20 августа сего года. Shadowrun: Hong Kong послужит логичным продолжением Shadowrun Returns. Только вместо мрачных улочек Сиэтла нас ждут расцвеченные огнём неоновых вывесок просторы Гонконга. В остальном вселенная Shadowrun перед нами та же, удивительным образом сочетающая киберпанк и классическое фентези. В мире будущего можно увидеть не только мастеров бродить по матрице, но и магов, шаманов, колдунов и прочий околомагический люд. И это не считая наличия в населении планеты представителей таких рас как эльфы, гномы, тролли и иже с ними. Разработчики обещают сюжет, ни в чём не уступающий предшественнику, сильную ролевую составляющую и наполненные тактикой пошаговые бои. Километры диалогов и прочего текста прилагаются. А вот чего разработчики не обещают, так это локализации. Увы, как и Shadowrun Returns, новая часть поддерживает только английский язык. Остаётся уповать только на фанатов и фанатские локализации. Чтобы хоть как-то скрасить ожидание, можно глянуть на партию новых скриншотов под спойлером.
  13. Меня гораздо больше радует сам факт ее наличия))) Иными словами, Я НАКОНЕЦ-ТО ЕЕ НАПИСАЛ!!! Я молодец. Музыку в тред в честь этого события: Мастер, биография имеет окончательный вид, если не будет никаких замечаний, менять я ее не буду.
  14. Рудольф фон Штильцхен, Румпельштильцхен. Кратко: Рудольф фон Штильцхен, он же Румпельшитльцхен (для друзей — Румпель или Штильцхен), он же герой сказки имени самого себя. Время от времени может обращать подручные материалы в золото 999-й пробы (чему имеются свои ограничения, не позволяющие разбогатеть). Не самое доброе Сказание. Характер скверный, язвительный, саркастичный; бывает груб (на что повлияли жизненные обстоятельства). Не женат. БИОГРАФИЯ ОДОБРЕНА МАСТЕРОМ И ДАЛЬНЕЙШЕМУ РЕДАКТИРОВАНИЮ НЕ ПОДЛЕЖИТ
  15. Приветствую всех пользователей и гостей TESAll! И без лишних вступлений предлагаю вновь окунуться в мир моддинга и пройтись по всем новым плагинам в копилке нашего сайта. И начнём мы, пожалуй, с действительно глобальных плагинов. В файловом архиве появились моды на Skyrim, переведённые командой сайта tes.riotpixels.com. Открывает эту плеяду знаменитый Requiem — The Roleplaying Overhaul. Авторы мода, Xarrian и ogerboss, стремились углубить и усовершенствовать все огрехи в ролевой системе игры, так что изменения коснулись практически всего. Вдохновение черпалось в легендарных играх жанра: Baldur's Gate, Gothic, Planescape: Torment и других. С этим плагином игра становится значительно сложнее, но оно того стоит. Ту же цель, максимально обогатить и улучшить ролевую составляющую, преследует и не менее глобальный плагин Skyrim ReDone от T3ond0. Были изменены все ветки навыков, добавлены новые перки, изменён эффект старых, полностью переработана боевая система, магия, введено огромное количество новых возможностей и приёмов. А вот плагин T3ond0’s Perkus Maximus является логичным продолжением идей ReDone, в котором учтён опыт предыдущего мода. Цели остались те же, а сам автор утверждает, что Perkus Maximus намного лучше своего предшественника и предлагает намного более широкий спектр возможностей. Перейдём к плагинам поменьше. Фанаты Oblivion просто обязаны установить себе мод на добавление новой компаньонки, Вильи. Это не просто очередная кукла со стандартными параметрами, а почти живой человек, обладающий кучей особенностей. Чтобы заслужить её уважение, придётся пройти новый квест по спасению сестры Вильи. Мод переведён командой Anvilbay.ru. Вышли сразу два мода на добавление новых рас в Oblivion. Внезапно на просторы Сиродила пришли… люди. То есть, раса человеков. Самых обычных, полностью лишённых магических способностей, как мы с вами. Посмотрим, сможете ли вы выжить на просторах Тамриэля без магических навыков. А вот раса Серых — это чуждые людям пришельцы, лишённые сострадания рептилии, чья родная планета оказалась непригодна для жизни. Вот и пришлось искать новый мир, которым стал Тамриэль. Мод «Маска гуля» добавит на просторы Сиродила маску гуля. Довольно любопытный и по-своему красивый аксессуар, который явно найдёт своих поклонников. Продолжая тему модов для Oblivion, обращаю ваше внимание на квестовый плагин The Lost Spires, чьим переводом мы обязаны команде TES.ag.ru. Станьте членом Гильдии археологов, примите участие в раскопках таинственных руин и спасите Тамриэль от древнего зла! Мод предлагает новую сюжетную линию, десяток подземелий, кучу лорных артефактов и море фана. Пропускать такое грешно. То же самое можно сказать о «Сказке о потерянном счастье», мод добавляет новый интересный квест, который рекомендуется проходить мужским персонажем, поскольку герой в плагине имеет свою озвучку. А вот мод «The Dungeons of Ivellion» подойдёт всем персонажам и игрокам. Уровень качества зашкаливает, как и проработанность сюжета. «Мелочи» сюжетной нагрузки не несут, но значительно разбавляют игровой процесс кучей приятных мелочей. Плагин «Свет» перенесёт в Oblivion полезную функцию фонарика из Fallout 3. Теперь тёмные подземелья не будут такими уж тёмными и отталкивающими. Помянули модмейкеры даже Morrowind. Мод «Temple Warehouse» добавляет личный слад Нереварина под Морнхолдом. Там можно найти места для хранения оружия, доспехов и прочих полезных в деле спасения мира вещей. Плагин «Музыка Скайрима» подойдёт тем, кому пришёлся по душе атмосферный саундтрек пятой части The Elder Scrolls, который автор перенёс в Oblivion. Работа над модом продолжается, так что ждём значительных улучшений. Вернёмся к плагинам для Skyrim. Квест «Артефакты Боэтии» позволит поближе познакомиться с Принцем Интриг, Обманщиком Народов, Королевой Теней, Боэтой. Внушительный по продолжительности квест приведёт вас в тёмные уголки Скайрима и позволит разжиться новыми артефактами, связанными с этим даэдрическим Принцем. Три любопытных мода разнообразят спектр занятий Довакина. Нет, председательство в ещё одной экзотической гильдии вам не светит. Зато можно заделаться учителем навыков, бандитом или нищим. Со всеми вытекающими последствиями. В первом случае откроется возможность обучать желающих различным навыкам, во втором — грабить этих желающих, а в третьем — просить у них милостыню. Прекрасная возможность почувствовать себя неигровым персонажем. Опять же три мода посвящены схваткам с самыми опасными противниками провинции. Королевский рыцарь Эдмун, Безумный хищник и Морхил, Пожиратель Душ ждут возможности сразиться с достойным. А ещё они ждут возможности отдать вам свою уникальную броню и оружие… Так что дерзайте. Пополнилась и оружейная Довакинов. Меч Песчаный Скорпион и Акколада станут прекрасным средством истребления драугров и прочей вражеской массы. Да ещё и выглядят красиво. Не обошлось на прошедшей неделе и без новых сетов брони. Броня двенадцати пэров была вдохновлена реальной бронёй пэров Франции XII века. DAGON ENB III представляет собой очередную авторскую настройку ENB для Skyrim, которая объединяет реализм и фентези. Попробовать определённо стоит. Небольшая программа Master-file Converter нацелена специально на модмейеров. Она позволяет в одно нажатие переделать мастер-файл мода из формата .esp в .esm и наоборот. До встречи на следующей недели!
  16. Разработчики из японской студии FromSoftware умеют удивлять высокой сложностью своих игр. Тем не менее, даже самые невероятные боссы рано или поздно начинают приедаться, если копировать одну и ту же механику из игры в игру. Фанаты же тем временем ждут подвигов. И при разработке третьей части знаменитой серии экшен-RPG Dark Souls японцы это учитывают. По их словам, Dark Souls III по количеству инноваций и нововведений оставит своих предшественников далеко позади, в чём удалось убедиться журналистом журнала Edge, которые уже опробовали ранний билд игры. Разработчики полны намерений сделать без малого лучшую игру в истории студии. Причём выражаться это должно во всех аспектах: Dark Souls III будет самой большой, самой красивой и самой эпичной игрой FromSoftware. Разработчики хотят, чтобы третья часть вобрала в себя всё лучшее не только из первых двух, но и из другого преокта студии — готического Bloodborne, вышедшего исключительно для PlayStation 4. Конечно, не стоит ждать в Dark Souls появления Охотника, но влияние опыта Bloodborne в игре будет чувствоваться. В первую очередь это относится к скорости боя — протагонист стал намного проворнее, удары занимают теперь меньше времени, уклонение также ускорено. Всё это сопровождается новыми, практически с нуля сделанными анимациями: движения стали плавнее и красивее. Возросшая плавность движений сказывается и в наборе доступного оружия и приёмов. Журналисты Edge испытали в бою парные сабли, и, по их словам, выглядит бой просто потрясающе. Добавилось и множество новых ударов. Большинство из них завязано на использование новой шкалы Ready Stance. Она заполняется в бою и по мере заполнения позволяет провести особо мощные удары из новой стойки. Например, двумя саблями можно нанести удар во вращении, если вы используете длинный меч — герой совершит рывок вперёд, пробивающий блок противника, а обычный меч позволит подбросить какого-нибудь Полого в воздух с последующим размазыванием по полу. Поклонники коротких луков получили способность выпускать сразу множество стрел на среднюю дистанцию, в то время как длинные луки способны нанести большой урон на дальней дистанции. В целом направление изменений можно сформулировать довольно чётко: разработчики хотят добавить в игру больше разных типов атак, чтобы ничем не ограничивать фантазию игрока. Открытым, правда, остаётся вопрос о сложности: будем надеяться, что новые мощные атаки не загубят самую известную особенность серии. То, насколько успешно эта задача будет выполнена, мы узнаем в начале следующего года.
  17. Сингл онли энд форева. В эту игру я буду играть ради атмосферы, сюжета и стелса. И больше мне ничего не нужно.
  18. Bethesda Softworks и id Software в этом году, согласно всех традиций, проводят довольно крупное мероприятие QuakeCon. Помимо киберсоревнований в понятно каких дисциплинах издательство уже не первый год использует QuakeCon для презентаций своих игр. Этот год исключением не стал, так что море интересного на QuakeCon включает в себя не только информацию для поклонников id Software (хотя и для них тоже есть на что посмотреть). Bethesda Game Studios и лично её руководитель Тодд Говард в очередной раз рассказывали о Fallout 4. И рассказали они, надо признать, кучу всего интересного. Смотрите сами.Пёс в игре — это не только лучший друг человека, но ещё и существо, которому можно отдавать команды. Одной из них станет приказ собрать с трупов лут.Основой для создания пёсика послужила собака ведущего дизайнера уровней, Ривер (это, если что, имя собаки, а не дизайнера).Система получения перков переработана. Теперь их доступность зависит от уровня соответствующей характеристики, а не от уровня персонажа. Если у вас достаточно высокие значения характеристики, вам будут доступны лучшие перки.Всего нас ждут 75 перков и 275 вариаций рангов.Взлом терминалов и замков будет представлять собой мини-игру.Помимо собаки можно будет брать с собой любого из двенадцати компаньонов. И собаку. С людьми можно заводить романы независимо от пола (от комментариев воздержусь).Если вы считаете, что Пустошь — не место для романтики, то это ваше право. В конце концов, у вас всегда будет собака.Голос роботу Мистеру Харви подарил Стивен Рассел, озвучивший Гаррета в Thief.Внутренности Мистера Харви прорисованы до мельчайших подробностей. Можно будет увидеть, как он разваливается на куски.Тысячи имён были записаны заранее, так что если вашего персонажа зовут Джон или Джордж, вы услышите это имя в игре.Переносимый вес зависит от значения Силы.Каждая характеристика получит свой ролик.Новые, ранее невиданные локации: Лексингтон, Куинси, электростанция Корвег.После каждого выстрела лазерного мушкета надо поворачивать ручку. Баланс, он такой.Обложки книг и комиксов можно рассматривать во всех деталях.Представители враждующих фракций будут периодически выяснять между собой отношения. Вы можете просто постоять в сторонке и сделать ставки, а можете вмешаться.Броня Братства Стали и Толстяк возвращаются!Игра будет очень жестокой. Рекомендуется не пускать к монитору любимых хомячков.Анимация в игре создана с использованием технологии захвата движений (motion capture).А вот лица анимируются процедурно из-за кастомизации. Хотя, судя по трейлеру, даже процедурная анимация даёт вполне приемлимый результат.С каждой новостью я всё больше убеждаюсь, что ждать игру стоит с придыханием. Выход Fallout 4, напомню, назначен на 10 ноября для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Оформить предварительный заказ можно уже сейчас у наших друзей.
  19. Знаете, вот меня поражает способность отправлять игру в утиль до выхода. Откуда вы знаете, зачем пол героя поменяли? Вы сценарий читали? Поделитесь, а. Я новость напишу. Ну серьезно, возможно, сюжет требует протагониста-женщину. Почему-то никого не возмущала героиня в Mirror's Edge или Transistor, почему-то все обрадовались Эмили в Dishonored 2. И чего все тут возмутились?..
  20. Мне теперь вот почти стыдно, что я до сих пор не записался. Но я до сих пор не могу домучать своего перса... Надо наконец сесть и сделать. И да, Плюш, Ося, спасибо за интервью, вас всегда интересено читать! :give_rose:
  21. Энди, сказать тебе, сколько я жду "Ветров зимы" от Мартина нашего от Джорджа примерно с тем же ажиотажем?) Можешь не рассказывать, я жду его столько же...
  22. У меня там с life is strange было :3 Вот поэтому я прошёл первый эпизод Life Is Strange и постарался забыть. До выхода остальных. Вот все пять выйдут - сяду и поиграю. До конца. Только что-то эти французы не шибко торопятся выпускать все... А говорили по шесть недель на эпизод.
  23. Вот прохожу я игру (да, до сих пор...). Люди, можно играть по эпизодам? Я четвёртый пролетел, не отходя от компа. Силой воли заставил себя оторваться и отложить пятый на завтра. Но ждать продолжения несколько месяцев... Я бы так не смог.
  24. Администратор® - человек, который может флудить в любой теме на форуме без негативных последствий. XD
  25. Да. Жалкий человеческий мозг не способен адекватно оперировать такими категориями.
×
×
  • Создать...