Перейти к содержанию

Энди-с-Лицом

Друзья сайта
  • Постов

    12 954
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Энди-с-Лицом

  1. Вы купили неправильную игру. В этой игре важнее всего сюжет. Прекрасный, логичный, красивый, нелинейный, полный вау-моментов сюжет. За фигней отправляйтесь в другие игры. Ведьмак - игра в первую очередь про историю одного ведьмака. Дополнительные квесты - это игровая условность, которая выполнена на высочайшем уровне, пусть даже суть игры не в них. Именно поэтому разработчики молодцы. Вам сюжет явно не понравился, это ваше право, на вкус и цвет, как говорится.
  2. Осьминогом с щупальцами вместо рук. Гигантским морским огурцом. Разумной амебой. Скажем нет изъезженным образам!!!
  3. В том-то и прикол игры, что нет там "плохого" и "хорошего". НЕТ! Потому что и в жизни этого нет. И в книге нет, потому что в книге Геральт, используя вашу приземленную терминологию, хороший, но упорно это скрывающий (потому что жизнь такая).
  4. На сайте разрабов появилась крутейшая вещь - интерактивная карта третьей части. Можно почитать про достопримечательности и просто полюбоваться. Вот.
  5. Вы точно книгу внимательно прочитали? Там прямым текстом написано, что Дикая Охота — это Dearg Ruadhri, Красные Всадники мира Aen Elle. Поскольку в глубокой древности народ Ольх утратил способность полноценно пересекать границы миров, то теперь они могут появляться вне своего мира только в виде жутеньких призраков, показанных в игре. Они похищают детей, которые впоследствии становятся их слугами в родном мире. Собственно, вся каша заварилась именно от желания эльфов вернуть свои способности по хождению между мирами, которыми в полной мере обладает Цири. Так что не надо ля-ля.   И на основании чего? Когда и кто это обещал? КОГДА? КТО? Я следил за разработкой игры более чем пристально, даже намека на это не было.   Опять же, кто обещал Вызиму? Ну кто? Это не первая часть, поймите это наконец! Нет тут Вызимы, но есть огромный, красивый, живой, интересный Новиград. Чего еще надо?!   Весьма приземленный взгляд на события книги. Весьма. И этот вопрос, к слову, был просто великолепно обыгран в квесте "Последнее желание". Там все чудесно показано. Советую пройти еще раз.   НЕТ НИЧЕГО ИНТЕРЕСНОГО?! Ну... Плохо искали. Попробуйте пройти парочку дополнительных квестов. Да они подчас вызывают тонну переживаний. Квест "Кабаре" заставил почти рыдать. И это лишь один из десятка примеров.   Да потому что это книжный персонаж. Вы точно книги читали?! Вы себе после прочтения книги представляете Геральта императором всея мира? Значит, идея книг прошла мимо. И да, в книгах Геральт - добрый. У него все проблемы именно из-за этой черты. Из-за того, что он, сволочь такая, добрый, хоть и упорно притворяется таким из себя нейтральным пофигистом. А на самом деле таким не является. Рукалицо. Это... У меня просто нет слов. Это все равно что взять книгу, посмотреть на обложку и сказать: "Фу, плохая книга". 40 минут - это обучение в Каэр-Морхене. За это время сделать какие-то выводы... Завидую таким экстрасенсорным способностям.
  6. Вообще-то эта фраза указывала на тщетность доказательств. Поменять моё мнение у Вас все равно не получится. Моё мнение я предпочитаю строить на основе моих впечатлений, которые уже получены и пересмотру не подлежат. Поэтому считаю во-первых, бесполезным переписывать свои контрдоводы из рецензии, а во-вторых, полагаю, что дальнейший спор не имеет смысла. З. Ы. Старшая тайна: сюжет 99.99% игр сводится к указанной формуле. Упорно поминаемая пятая часть - яркий тому пример.
  7. Цитируя одного достопамятного краснолюда, "как же хочется ответить в рифму"... Но, опять же цитируя, прозой, прозой.   Возможно, в статье нет указанных Вами недостатков по той причине, что они в высшей степени субъективны? Поясню. Вот, например, про сюжет. Вам не понравился, мне понравился. И попробуйте доказать, что сюжет плох. Мне он, черт возьми, понравился! И менять мнение я не собираюсь. И даже приводить доводы в защиту своего мнения не буду, просто могу указать места в статье, где все уже высказано в более чем развернутом виде. То же касается и дополнительных миссий. См. статью.   Мир скучен? Мне опять же так не показалось. Мир хорош, мне он нравится. Объектов на карте до фига и больше, пейзажи обалденные, их хочется исследовать. Как и в упомянутой пятой части, сравнение с корой, несмотря на мои старания, всплыло. Как тот самый конечный продукт пищеварения, простите за аналогию.   Что же до сложности и перекоса в балансе - об этом как раз я написал. Причем в красках, с примерами. Тут отрицать нечего, это промах. Как мне кажется, разработчикам стоило поступить умнее: сделать так, чтобы уровень сложных врагов не опускался до уровня персонажа, но при этом уровень слабых врагов рос вместе с уровнем Геральта. Так можно было бы избежать никому не нужных драк между утопцами пятого уровня и ведьмаком тридцатого.   Претензии к продолжительности? А Вы не находите странным, что большинство игроков по месяцу убивают на игру, а вы за 22 часа прошли сюжетку? К тому же, что-то у меня возникают сомнения в правдивости этого. На этапе тестирования профессиональные тестеры, знавшие игру вдоль и поперек, проходили сюжетку минимум за 25 часов.   Короче, у Вас свое ИМХО, у меня свое. Там в конце рецензии тоже об этом есть.
  8. Все еще сложнее. Скарб хранить тупо негде. Нет такого места. Совсем. Это один из крупнейших недостатков игры. Разработчики намекают, что работают над этим, так что в скором времени можно ожидать, что выйдет или патч, или дополнение с сундуком.
  9. Ведьмаки бесплодны, детишек у Геральта не будет, разработчики будут делать Киберпанк 2077.
  10. Ну-с, рецензия на игру от меня готова. Жду критических отзывов.
  11. Но знаешь, когда сказки перестают быть сказками? Как только в них начинают верить. Кодрингер, «Час презрения». Думаю, начинать изложение своего мнения о The Witcher 3: Wild Hunt с описания того, что это, собственно, за игра, нет никакого смысла. Если вы не приземлились на нашу планету вчера, то наверняка хотя бы слышали о самом амбициозном проекте польской студии CD Projekt RED. Вы наверняка видели хотя бы парочку трейлеров, читали об этой игре или просто видели десятки заголовков, предваряющих очередную порцию информации об этой игре. Её ждали с нетерпением миллионы людей по всему миру. Возможно, кто-то из моих читателей не относится к этим миллионам, но факт наличия огромного количества фанатов опровергать глупо. Подумайте сами, пока поляки активно рекламировали свой проект, роман (хотя это скорее сборник рассказов) «Последнее желание», первый в «Саге о ведьмаке», стал бестселлером в США и некоторых других странах. Дань величия The Witcher 3 поэтому стоит отдать хотя бы за популяризацию литературы, что, согласитесь, нынче большая редкость. Но сегодня мы поговорим не о литературе, а об играх. Более чем активная рекламная кампания игры дала достаточно ожидаемый результат: ожидания игроков к моменту выхода были такими, что в воображении возникало нечто, для чего даже определение «шедевр» было несколько неподходящим. The Witcher 3 должна была получиться большой и прекрасной во всём. Речь тут далеко не про размеры, точнее, не только про них. Размер карты был не самым важным критерием, хотя многие готовы были полюбить игру хотя бы за громадный мир. Забегая вперёд, можно сказать, что с размерами тут всё в порядке. Игра должна была выйти близкой к идеалу настолько, насколько это вообще возможно — ибо того требовала разогретая посулами разработчиков публика. Публика, надо сказать, любит получать желаемое. Давайте разбираться, насколько ожидания были оправданы. Начать, пожалуй, следует с того, что лично я ценю во всех играх без исключения больше всего. Сюжет. Конечно, есть игры, где сюжет вроде как не очень нужен, но третий «Ведьмак» к ним не относится как минимум в силу требований жанра. Оценка сюжета мною тесно связана с тем, что оригинальная книжная серия зачитана до дыр и местами выучена наизусть. Пан Сапковский может сколько угодно открещиваться от игр и прочих поделок «по мотивам», но я не представляю себе игры отдельно от книг. Произведения Сапковского можно судить строго и обвинять в имеющихся как литературных, так и сюжетных недостатках, однако я «Сагу о ведьмаке» люблю, к переживаниям и приключениям персонажей отношусь очень трепетно и того же ожидаю от разработчиков игры. Тут следует оговориться и указать на тот факт, что бережное отношение поляков к оригинальным похождениям Геральта уже успело найти отражение в двух ранее вышедших играх. Тем не менее, как мне кажется, с сюжетом каждый раз как в первый раз: нельзя по одному проекту судить другой. К моему огромному счастью, за прошедшие со времён второй части годы стремление следовать духу книг в сотрудниках студии сохранилось в полной мере. Я не буду приводить конкретные примеры из сюжетной линии игры, поскольку подозреваю наличие людей, только собирающихся ознакомиться с игрой, но скажу, что финальное приключение Геральта с повествовательной точки зрения получилось просто потрясающим. Придраться есть к чему, как, впрочем, и всегда, но очень не хочется. Единственный слабый упрёк, на который меня хватает, это относительное уменьшение фактора нелинейности. Об этом стоит сказать отдельно. Выбор в рассматриваемой игре — это нечто большее, чем метания между тремя причёсками Геральта. Игра заставляет принимать решения. Причём разработчики, верные обещаниям, почти никогда не предлагают «плохой» и «хороший» вариант. Более того, иногда оба варианта одинаково «плохие». Сценаристы попытались показать, что жизнь — это, да простится мне такое сравнение, пятьдесят оттенков серого. А то и больше. Если оценивать моральные дилеммы с точки зрения вселенной, то зачастую игрок сталкивается с принципом меньшего зла. Вот только, цитируя один из трейлеров игры, зло есть зло, какое бы оно ни было. Сказать и понять эту истину легко ровно до того момента, как вас ставят перед решением: рискнуть многими жизнями ради спасения двоих человек или бросить двоих на верную погибель, но спасти большинство. Оба варианта одинаково жестоки, только выражается эта жестокость по-разному. И угрызения совести оба варианта гарантируют. И этот невольный пример из сюжета далеко не единственный. Продолжая тему переплетения сюжетов книг и игры, нельзя не сказать о просто огромном количестве отсылок к бумажному Геральту. Сюжет Wild Hunt разделён с книгами почти десятью годами, но в процессе прохождения невольно забываешь, что концовка «Владычицы Озера» не слишком подразумевает продолжение. То и дело натыкаешься на предметы, реплики или целые квесты, вызывающие желание перечитать оригинальные романы. Рискну высказать довольно смелое суждение: нельзя прочувствовать всю прелесть игры, не имея за плечами прочитанных книг. Это не означает, что для прохождения необходимо прочитать «Сагу»: моему другу незнание вселенной вовсе не мешает получению моря удовольствия от игры. Просто это незнание лишает изрядной, но не критической, доли впечатлений или просто смеха. Что немаловажно и за что следует лишний раз похвалить сценаристов, так это проработка дополнительных миссий. Дальнейший щенячий восторг, правда, не относится к ведьмачьим заказам: они как раз хоть и не успевают надоесть, но, строго говоря, сделаны по единому шаблону, а потому сколько-нибудь хорошей сценарной работой похвастаться не могут (хотя есть и исключения). Но вот остальные внесюжетные миссии подчас ни в чём не уступают основным по всем параметрам, от увлекательности до серьёзности принимаемых решений. Даже такую казалось бы банальность как сбор элементов ведьмачьего снаряжения разработчики умудрились превратить в историю, которую хочется дослушать до конца не только потому, что в конце получится лучшая броня и оружие в игре. Отдельный интерес представляют квесты, тесно связанные с книжной историей. Я опять же воздержусь от спойлеров, просто упомянув, что не самый длинный и важный квест «Последнее желание» претендует на звание едва ли не лучшего во всей игре. Продолжая свой рассказ, я позволю себе и дальше говорить о вещах отвлечённых. А именно — об атмосфере. Если бы от меня потребовали дать чёткое определение того, что из себя представляет атмосфера в игре, я бы впал в ступор. Объяснить, на чём основывается атмосфера игры, в чём находит своё выражение, без чего она рассыпалась бы как карточный домик, на мой взгляд, самое трудное в написании рецензии. Для атмосферы нет чётких критериев, она мне представляется именно что филигранным по уровню исполнения карточным домиком: трудно сказать, какая карта держит всю конструкцию, но не будь её — и мир «умирает», переставая давать игроку ощущение уникальности и неповторимости происходящего на экране. Возвращаясь к конкретике, я опять же вынужден прибегнуть к помощи книг (самому стыдно за то, сколько раз это слово повторяется в тексте…). Существенную прелесть миру «Ведьмака» придаёт удивительная смесь славянского и западноевропейского фентези, переплетение мифов и легенд, сказок и преданий, суеверий и вымыслов, аккуратно и трепетно вплетённых в общую канву повествования. Тут заслуга писателя не подвергается никакому сомнению: Сапковский знает и любит народный фольклор, который в его произведениях играет свою, абсолютно уникальную, постоянно меняющуюся, но сохраняющую свою прелесть роль. Игровое воплощение этого мира было тем труднее, что перед разработчиками вставала жутко трудная задача: перенести этот наполненный сказками мир в визуальную форму, по пути не растеряв очарование и атмосферу. Мне кажется, что с этой имеющей огромную важность задачей разработчики справились. То, что я сейчас скажу, может многим прийтись не по вкусу, а потому я не настаиваю на таком мнении, но, на мой взгляд, во многом так получилось благодаря близости этого мира разработчикам в силу их национальности. Да, в студии есть специалисты разных народов, но костяк CD Projekt составляют именно поляки, которым этот чудесно-славянский мир намного ближе, чем, например, западной культуре. В силу такой близости они смогли в полной мере уловить дух произведений Сапковского и воплотить его в своём творении. Пусть следующая цитата не совсем верна в данном контексте, но я позволю себе процитировать классика: «Здесь русский дух, здесь Русью пахнет». Нельзя сказать, почему деревеньки Велена вышли таким истинно славянскими, а острова Скеллиге — такими скандинавскими. Тут невозможно назвать единую причину, можно лишь признать, что совокупность мелких, подчас незаметных элементов заставляет верить в сказку. Единственный элемент, который всё же я сочту позволительным для себя описать отдельно, — это звуковое сопровождение. Друзья мои, оно прекрасно. Оно соответствует духу этого мира, во многом помогая создавать этот дух. Музыка с одной стороны подстраивается под ситуацию, с другой же музыка во многом эту ситуацию сама создаёт. Миколай Стронски, Марчин Пржибилович и группа «Персиваль» написали три с половиной десятка композиций, которые дополняют список поводов возвращаться в игру раз за разом. А уж песня Присциллы достойна войти в золотой фонд музыки из игр. Но от элементов возвышенных стоит, наконец, перейти непосредственно к игровым аспектам The Witcher 3. Самым существенным изменением, которым может похвастаться игра со времён Assassins of Kings, это резко выросший размер мира. Вопреки довольно распространённому приёму, я не буду проводить параллелей с другими проектами (особенно с одной весьма популярной серией), чтобы избежать бессмысленных споров. Достаточно того, что мир в игре ощущается большим. Нет, не так, он ощущается очень большим. Просто огромным. Просто громадным. Карта поделена на два больших района: континентальный, включающий Велен и Новиград с окрестностями, и острова Скеллиге. Помимо этого, есть несколько небольших (относительно) локаций, по размеру близких второй части, вроде стартовой локации или ведьмачьего замка Каэр-Морхен. Две основные локации, будучи разделёнными, по отдельности очень большие. Уж не знаю, сколько времени занимает поездка из одного края карты в другой, но глаза просто разбегаются от обилия доступных для исследования земель. Размеры мира вовсе не означают, что в нём нечем заняться. В каждой деревне вас ждут нуждающиеся в помощи крестьяне, о чём сообщают доски объявлений (возвращаясь назад, стоит упомянуть, что доски объявлений играют важную роль в создании атмосферы: помимо заказов на очередную бестию на них можно найти объявления о продаже мяса, предложения работы садовником или эпиграммы на местного барона). По миру разбросаны сотни мест, где ведьмака ждут разной степени занятности события: лагеря бандитов, спрятанные сокровища, древние руины, заброшенные поселения, логова монстров и прочие живописные элементы пейзажа, не дающие соскучиться. На худой конец к вашим услугам скачки на лошадях, кулачные бои и новая карточная игра гвинт, которому можно посвятить отдельную статью. А уж по количеству находимого в процессе разнообразных занятий лута (в большинстве случаев годного только на продажу) The Witcher 3 не отстаёт от лучших представителей жанра. Впрочем, лут тут бывает и полезным благодаря развитой системе крафтинга. Ведьмак — это не только два меча, но ещё и доспех, перчатки, сапоги, штаны, арбалет, болты, эликсиры, масла, бомбы, отвары, мутагены. Всё, что можно сделать, делится на две группы: алхимия и ремесло. С ремеслом всё понятно, ищите чертёж, материалы, подходящего ремесленника, платите монетку и получаете новый меч или доспех. Поскольку по части приёма в организм себя и противников всевозможных веществ за ведьмаками обычные люди не угонятся, алхимия играет важную роль в игре. Разнообразие зелий впечатляет. Эликсиры рекомендуется принимать перорально для различных целей (восстановить здоровье, видеть в темноте, увеличить урон и т. д.). Масла наносятся на меч, который потом наносит увеличенный урон какому-либо виду тварей. Бомбы… Ну, либо используйте для рыбалки (шутка), либо по прямому назначению. Думаю, объяснять, как использовать бомбы, не нужно. А вот отвары — это нововведение третьей части. Для приготовления отвара вам понадобится уникальный мутаген из особо толстого монстра (повод не проходить мимо страдающих от нашествия чудищ крестьян). Отвары дают какой-нибудь внушительный и долгоиграющий (до получаса реального времени) эффект. Единожды приготовленное зелье навсегда остаётся с вами. Восстанавливается запас всех этих веществ при медитации за счёт использования одной бутылочки алкагеста — адской смеси алкогольных напитков. Подготовившись к схватке с монстрами и нагрузившись эликсирами (следим за уровнем интоксикации), можно непосредственно вступать в бой. Боёвка тяготеет в большей степени ко второй части. Перекаты всё так же актуальны, но к ним добавились отскоки, которые в некоторых ситуациях даже выгодней перекатов. Помимо двух мечей на вооружении у ведьмака привычная пятёрка Знаков: Аард (кинетический удар, сбивающий с ног), Аксий (замедляет противников и позволяет влиять на людей в диалогах), Квен (щит), Ирден (ловушка, замедляющая врагов), Игни (огненная волна). Если должным образом прокачать Знаки, то открывается второй режим их использования: Аард, например, начинает бить по площади, а с помощью Аксия можно заставить человека некоторое время сражаться на стороне Белого Волка. Уже на среднем уровне сложности игра требует активной работы со Знаками. Ну, и приятным дополнением стал арбалет, позволяющие сбивать летучих и плавучих врагов. Боёвка вышла такой, что при должной сноровке у вас есть теоретическая возможность убить любого врага на любом уровне. Едем дальше. Поскольку The Witcher 3 всё же относится к жанру RPG (хотя у многих найдутся возражения, но всё же), тут имеется система прокачки. Она тут не сравнится с классикой жанра, на в сравнении с тем, что порой приходится видеть в современных ролевых играх, смотрится даже богато. Есть три основных ветки навыков: боевые, магические и алхимические. Каждый навык можно дополнительно улучшить. Что прокачивать, решать вам. В случае чего за тысячу крон можно купить зелье очищения и заново перераспределить навыки. В дополнение к этим навыкам есть несколько нейтральных неулучшаемых навыков вроде прибавки очков здоровья или связанных с комплектами ведьмачьего снаряжения. Но после приобретения навыков начинается самое интересное! Активными они становятся только тогда, когда вы помещаете их в специальные ячейки. Открываются эти ячейки постепенно, и все двенадцать станут доступны только на 30-м уровне. Навыки в ячейках можно в любой момент поменять, приспособив текущий билд к ситуации. К каждым трём навыкам можно добавить мутаген. Мутагены можно улучшать, собирая из слабых сильные. В зависимости от того, с какими навыками совместить мутаген, бонус от него будет больше. Система в целом довольно гибкая, так что появляется определённый простор для фантазии, хотя от двух мечей всё равно не уйдёшь. А вот самым неоднозначным моментом игры я бы назвал разделение всего в мире по уровням. Все квесты и монстры имеют свой уровень. И он не подстраивается под уровень игрока. Вы рискуете встретить монстра тридцатого уровня, не добравшись и до пятого. То же самое можно сказать о заданиях: никто вас не спрашивает, на каком уровне вы берёте квест. Если сказано, что миссия 25-го уровня, ждите врагов не ниже 25-го уровня. С одной стороны, реалистично и хардкорно. Но не всё так красиво. За квесты, уровень которых ниже вашего больше, чем на пять, дают очень мало опыта. А вот за сложные квесты вы получите опыта столько, сколько положено. Поэтому если вы вдруг, будучи высокоуровневым персонажем, решите вернуться назад и повыполнять квесты в стартовой локации, ждите, что давать вам будут по пять единиц опыта за задание. Но даже не это самое неприятное. После примерно 20-го уровня игра заметно теряет в сложности, а после 30-го — так и вовсе становится преступно лёгкой, так как большинство врагов уступает вам в уровне. Вот и получается, что опытный ведьмак — настоящая машина для убийства… Ну, и рецензия не будет полной без описания технической составляющей игры. В современной индустрии этот вопрос чаще всего приводит к самым яростным спорам, ведь количество полигонов — это, несомненно, определяющий фактор для оценивания игры. А что, успех одной известной серии шутеров наполовину состоит именно из тысяч полигонов… Ладно, мы-то с вами понимаем, что качество прорисовки копыта Плотвы не является причиной высоких продаж игры. Но нельзя спорить с тем, что гораздо приятней играть не только в качественную игру, но и в красивую качественную игру. Когда качество всех элементов игры сочетается с приятной глазу картинкой, проект от этого может только выиграть. И он выигрывает. В силу ограничений моего не самого топового компьютера я не могу позволить себе выкрутить все ползунки на максимум, но и средние настройки качества заставляют радостно хлопать в ладоши и то и дело подбирать челюсть с пола. The Witcher 3 обвиняли в ухудшении качества картинки со времён первого геймплейного демо, но если имеющийся результат — это ухудшенная графика, то всем бы такое ухудшение. Порой игра выдаёт такие кадры, что просто дух захватывает. Закаты так и вовсе вне конкуренции. Остаётся только сказать спасибо за многочисленные переносы игры, благодаря которым Wild Hunt стала отличным примером того, что игра после релиза всё же может работать без ежеминутных лагов, зависаний, вылетов и прочих прелестей на далеко не самом передовом железе (да, это намёк именно на те игры, о которых вы сейчас подумали). Подводя итог, хочется отметить следующую особенность в отношении разработчиков к своему творению. Буквально каждую минуту, проведённую в роли Белого Волка, я чувствовал, насколько важно для поляков было сделать идеальную игру. Разработка проекта такого уровня — это всегда огромный труд, но за The Witcher 3 чувствуются не только тысячи человеко-часов, не только выполнение рутинной работы, но слаженная, скрупулёзная, требующая полной отдачи работа, в которую разработчики вложили душу. На мой взгляд, чтобы километры кода и набор текстур вызывали такое чувство, нужно приложить титанические усилия, мотивом для которых служит не желание отработать наконец рабочий день и получить зарплату, но сделать нечто, что доставит самому разработчику бесконечное море удовольствия. Я могу с уверенностью сказать, что в CD Projekt сидят люди, любящие свою работу и результат этой работы. Я не говорю, что The Witcher 3 стал лучшей игрой в истории. Я не настаиваю на его абсолютной непорочности, не утверждаю, что каждый обязан поиграть в «Дикую Охоту», не утверждаю, что проект начисто лишён недостатков. Но думаю, я не ошибусь, если скажу, что помнить о The Witcher 3: Wild Hunt будут ещё очень долго. Эта игра без тени сомнения заняла почётное место в ряду действительно знаковых проектов, заслужив это место почти фактом своего существования, ибо мне не под силу выбрать конкретную для того причину. Закончить историю ведьмака Геральта из Ривии как-то ярче, на мой взгляд, решительно невозможно. Рецензия подготовлена специально для сайта TESAll.ru. Автор ни в коем разе не претендует на абсолютную истинность высказываемого мнения. А ещё автор просит прощения за то, что не рассказал о многом, о чём рассказать следовало бы. В этом автор усматривает не столько свою вину, сколько вину разработчиков. Это они виноваты в том, что игра получилась такая большая.
  12. После прочтения мне стало стыдно за то, что я так и не прошёл игру до конца, хотя она мне и понравилась. Особенно местный юмор. Мало какая игра может похвастаться уровнем трэша и угара, помещено Борднрландсу. Волк, спасибо за рецензию! Теперь будет лишний повод все-таки пройти до конца...
  13. ДА!!! Я сделал это! Я прочитал "Войну и мир" во второй раз! Пойду возьму пирожок.
    1. Показать предыдущие комментарии  40 ещё
    2. Sabiern

      Sabiern

      Я стрессоустойчивый ,тут скорей тебе помощь понадобиться .
    3. Синдбад-Мореход

      Синдбад-Мореход

      Не переживай, у нее есть дилдо
    4. Gorv

      Gorv

      Да. Хорошая книга.
  14. «Я не хочу проходить миссии, я хочу ездить по правилам и любоваться городом» — примерно так можно кратко изложить впечатление от вышедшей в 2010 году игры Mafia II. Разработанная в чешской студии 2K Czech, эта игра действительно обладала странным магнетизмом и неуловимой прелестью, которые не могли перебить даже довольно многочисленные недостатки. История Вито Скалетта затягивала не на шутку, погружая игроков в атмосферу мафиозных войн, крепкой дружбы и предательства. Неудивительно, что игроки захотели продолжения. Вот только с продолжением пока что глухо. Слабый повод надеяться подало на днях издательство Take-Two Interactive, которому принадлежит студия-разработчик игры. Издательство недавно зарегестрировало несколько доменов, так или иначе относящихся к названию Mafia III. Заняты были следующие доменные имена: Mafia3TheGame.com, MafiaIIITheGame.com, MafiaThree.com и MafiaThreeTheGame.com. Все эти домены были привязаны к официальному сайту издателя, Take2Games.com. На данный момент никакого контента по этим адресам найти нельзя. Конечно, оценивать это событие можно по-разному. В частности, такое поведение может быть простой предосторожностью: компании часто так делают, чтобы обезопасить свою интеллектуальную собственность. Но фанаты Half-Life уцепились бы и за меньшее. К тому же, стоит помнить, что ранее актёр озвучки, подаривший голос главному герою Mafia II, писал в своём Twitter, что нам стоит ожидать информации о продолжении в ближайшем будущем. Будем надеяться, что это светлое будущее наступило.
  15. Мне главное, чтобы квесты не пропали. А то после Каэр-Морхена адски интересно, так что хочется забить на побочные миссии. Спасибо, теперь смогу с чистой душой сосредоточиться на сюжете.
  16. Вопрос: после того, как Уму расколдовали, еще долго проходить? И можно ли будет после завершения сюжетной линии просто бегать по миру, играть в карты и выполнять контракты?
  17. Коллективное совещание журналистов постановило, что одной картинки и названия для новости мало... Вот покажут пусть геймплей, тогда и поговорим)))
  18. Лето традиционно не может похвастать обилием сколько-нибудь значимых релизов. После довольно громкого (в плохом смысле) выхода Batman: Arkham Knight игровая индустрия и вовсе притихла в ожидании осеннего многообразия. Развеять тишину решила небольшая, но амбициозная команда Aterdux Entertainment. Их проект Legends of Eisenwald покинул тихую гавань программы раннего доступа Steam и отправился в релизное плавание. Концепция игры представляет немалый интерес для любителей хитов в духе Disciples, Mount & Blade и King's Bounty. «Легенды Эйзенвальда» представляют собой помесь пошаговой стратегии и RPG со всеми вытекающими последствиями. Игроку предстоит выступить в роли странствующего рыцаря, который, как это пристало странствующим рыцарям, должен спасти мир. В процессе нужно будет собирать войско, сражаться с врагами, выполнять квесты, прокачивать умения и заниматься прочими рутинными делами средневекового искателя приключений. В качестве сюжетного повода исследовать большой мир есть сразу восемь сценариев. В ходе каждого придётся принимать решения, имеющие далеко идущие последствия. Полная нелинейность и множество концовок входят в стандартное издание. Концепция мира описывается как «Средневековье, в котором все суеверия оказались правдой». То есть, эльфов и драконов, увы, не покажут, но мистика и колдовство имеются. Боёвка в игре пошаговая и, согласно обещаниям разработчиков, глубоко тактическая. Шевелить мозгами во время боя нужно будет постоянно: противники злые, солдаты не бесконечные. Для усиления последних существуют сотни способов: от новой экипировки до повышения уровней и развития способностей. Для главного героя можно будет выбрать класс. Оружие и экипировка имеют важное значение для сражений: самого обычного воина можно облачить в тяжёлые доспехи и даже посадить на коня, превратив в настоящий средневековый танк. Игра доступна для покупки в Steam. Ниже можно ознакомиться с трейлером.
  19. Вот теперь встал вопрос на миллион, стоит ли переводить эту статью для сайта...
  20. На своей конференции в рамках выставки E3 2015 Bethesda анонсировала или просто показала не один крупный проект. Но нашлось на сцене место и для гораздо более скромных игр, которые не предназначены для взрыва аудитории. Так, чтобы лишний раз не дать людям забыть об осеннем релизе Fallout 4, игровое подразделение компании анонсировало небольшую мобильную игру Fallout Shelter. Игра стала доступна для загрузки в магазине App Store сразу же после конференции, и, как это часто бывает у Bethesda, моментально взлетела на вершины чартов продаж в большинстве стран. Что же такое Fallout Shelter? Если коротко, это симулятор убежища. Игроку предстоит взять на себя роль главы одного из многочисленных убежищ, выстроенных компанией «Волт-Тек Индастриз». Задача — постараться не довести своих жителей до превращения в радиоактивный пепел. Для этого требуется постоянно следить за ресурсами (их три штуки: еда, вода и электричество) и расширять убежище. Доступно несколько видов комнат: жилые помещения, лаборатории, оружейные, производственные помещения и так далее. Постоянное строительство не должно отвлекать от наблюдения за нуждами населения. Волт-Боев, населяющих убежище. Их жизнь можно и нужно контролировать, временами посылая в рейды по пустошам или заставляя работать. Fallout Shelter нельзя назвать особо оригинальной игрой или приписать ей какие-то инновации в геймплее. По сути, идеи игры совершенно не новы. Однако, за одну неповторимую атмосферу Убежища она уже заслуживает внимания. К тому же, развлечение бесплатное. Конечно, не обошлось без микротранзакций, но они тут встроены довольно ненавязчиво и совершенно необязательны (серьёзно, тот редкий случай, когда никто не навязывает вам покупку ланчбоксов). Загрузить игру можно в App Store для iPhone 5, iPad 3, iPad Mini 2 или более поздних версий девайсов от Apple. Версия для Android также не за горами (по крайней мере, по словам разработчиков). А если вы ещё не сделали предзаказ Fallout 4 — бегом сюда.
  21. В последнее время нельзя не заметить набирающую популярность моду превращать хорошие игры в фильмы. Не сказать, чтобы идея была нова, но сейчас буквально на каждом углу слышно о визитах игровых вселенных на большие экраны. Впереди планеты всей выступает Ubisoft. Французы, похоже, твёрдо решили экранизировать все свои серии, от всем известных ассасинов до ещё даже не вышедшей Ghost Recon: Wildlands. Тем временем Bethesda Softworks не спешит бросаться осваивать новую аудиторию. На днях глава пиар-отдела компании, Пит Хайнс, пояснил, почему. По словам Хайнса, компания просто не видит смысла в такой деятельности. Bethesda считает игры «лучшей формой развлечений в мире», поэтому лезть в другие отрасли им вроде как и не нужно. «Киностудии обращаются к нам уже не первый год, — рассказал Хайнс, — но мы предпочитаем позиционировать себя только как разработчики игр. Мы делаем видеоигры. Сериалы и кино — это совсем другая сфера, пусть даже у нас есть люди, разбирающиеся в этом». «Doom, например, был единственным фильмом, который я заставил себя посмотреть, — продолжает развивать мысль Пит, — и этот фильм оказался совсем не похож на то, как я хочу видеть игры серии». Иными словами, игры, по мнению Хайнса, хороши только тогда, когда они игры. Сложно дать однозначный ответ на вопрос, так ли это. С одной стороны, зачастую из хорошей игры получается довольно второсортный фильм, чей выход только вредит репутации оригинала. С другой, будучи отданным в хорошие руки, экранизация может выйти очень даже неплохой. История знает примеры как неплохих, так и отвратительных экранизаций. В любом случае, фильма по мотивам той же серии Fallout в ближайшее время можно не ждать. Хотя, согласитесь, было бы неплохо. Зато можно продолжать ждать не такой далёкий релиз Fallout 4, который, напомню, состоится 10 ноября. Предзаказ можно (и нужно) оформить у наших друзей уже сейчас.
  22. Энди-с-Лицом

    Альтернативный вид Трисс

    Безвкусица.
  23. Энди-с-Лицом

    Альтернативный вид Цири

    Согласен. Трисс так вообще превратили не пойми во что...
  24. Эм... Это фразеологизм. Расхожее сочетание. Нуи в принципе, если всю жизнь жить в одном городе, он становится знакомым до боли.
×
×
  • Создать...