danmer78
Пользователь-
Постов
497 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент danmer78
-
Мне больше "Саморост" понравился от тех же разработчиков, обе части. В принципе все то же по сути, но более мир приятный.
-
Сейчас прохожу сюжетные кампании. Начал с "На заре Вестнота". На самом сложном уровне довольно интересно. Помимо тактических решений иногда нужно принимать правильные стратегические. Юниты показались немного несбалансированными. Например у людей, которых сейчас как раз изучаю по сути всю игру рулят маги, причем хороши оба вида: и поддержки и огненные. Самый оптимальный юнит, который максимально эффективен против всех рас, да еще и с 70% попаданием независимо от защиты. Лошади, при их дороговизне и кажущейся крутости подразочаровали - очень уж боятся колющих атак, коих у противников большинство, требуют очень аккуратного использования. При этом паладины малоэффективны против ящеров, а рыцари - против мертвецов. Пехота у меня долго не живет почему-то и опять же, не всегда эффективна, разве что как более дешевое мясо, отвлекающее на себя противников. При этом для "хаотичной части" людей я вообще не нашел применения. Для любой задачи всегда можно нанять кого-то другого. Гном очень хороший танк, но он один, достался по квесту. Сложность карт существенно разная. Иногда они чрезвычайно легкие, даже ближе к концу, а некоторые пришлось долго переигрывать, пока прошел. Непростые карты: Чистоводье (орков слишком много), карты с ящерами. Ящеры страшны своим количеством и скоростью, в отличие от орков, которых успеваешь бить небольшими группами, эти ребята наваливаются толпами и сразу. Выиграть удалось только построив армию сплошной "стенкой" на более менее приемлемой местности, и уйдя в глухую оборону, притом что до этого считал правильной тактику скоростного раша (чтобы не успевали плодиться). И то, оба раза потерял по одному элитному бойцу. Также трудности составила третья миссия, где был найден заблудившийся гном. Но тут скорее всего дело не столько в самой миссии, сколько в том, что на нее пришлось мое обучение основным тактическим приемам в борьбе с орками. Из карт, где исход зависит очень сильно от стратегии могу вспомнить оборону Южной бухты. Армию пришлось разделить на две неравных части: мощный ударный, но небольшой численности кулак был отправлен в обход через воду, дабы уничтожить двух лидеров противника, в то время как основная армия отбивалась на укреплениях. После чего уже всеми доступными на тот момент средствами был атакован третий лидер. Интересно то, что в начале партии как правило необходимо провести оценку общего маршрута: правильно спланировать движение армии. Когда баз противников несколько, важно правильно определить, куда бить в первую очередь. В общем игра конечно не обладает чем-то, что можно назвать "интересным сюжетом", не блещет никакими другими достоинствами, но как аналог необычных шахмат - очень неплоха.
-
Вы там, или про себя считайте, или рассказывайте всем, что там у Вас "мимо". Потому что получается "тихо сам с собой играю в дартс". Суть вопроса не меняется от даты выхода Морровинда, если что. Ну так это то, о чем я Вам пытаюсь рассказывать. Разные варианты ЛОРа в разных сеттингах. Впрочем это противоречие можно разрешить, предположив, что разные роботы "запитывались" от разных магических источников. У Вварденфельских был источник в районе Красной горы, у остальных - где-то еще. Но я предполагаю, что просто сценарист, писавший историю о Красной Горе и Сердце Лорхана нагнетал ситуацию, и привязывал к нему все, для пущего драмэффекта. И особо не заморачивался на тему "а как же там в Редгарде тогда было?". Потому когда надо, у нас даже пауки двемеров зависят от Сердца, а когда не надо - просто бегают роботы на батарейках. И все.
-
Ну против дубины вообще парирование ножом выглядит странно, даже если его взять двумя руками, строго по книжке, не находите? Вообще возможности парирования и прочих фехтовальных приемов очень сильно зависят от ТТХ конкретного оружия (и от типа, и от собственно качества исполнения, например, подразумевалась ли какая-то балансировка). А не от того, две руки у тебя заняты им, или одна. Парировать коротким мечом, взятым двумя руками ничем не лучше, чем поставить тот же "замок" из двух клинков. Имхо у замка шансов в два раза больше.
-
Сначала для меня тоже имело большое значение, читают меня люди или нет. Потом, начиная с какого-то момента, я понял, что допишу ради себя, даже если читать не будут. С другой стороны сейчас я в любом случае продолжать писать не хочу. Поэтому чисто имхо: пиши пока есть что писать, в любом случае, независимо от обратной связи. Через год-другой будешь себя перечитывать с удовольствием :).
-
Мир остался. Возьми и посмотри, что он запланировал. Вообще то, что я написал - общий принцип, с которым ученые подходят к любым историческим документам. Просто если, допустим ты сегодня сказал одно, а завтра другое, то изучать твои творения можно только так: говорить, что твоя картина мира на момент А была такова, а на момент Б - иная. По-другому - невозможно. Пытаться слепить вместе А и Б и выдать за реальную действительность - шизофрения в развитии. Физически Скайрима не существует в природе. Вообще. А игровой сеттинг под названием "Скайрим" с его ЛОРом и прочим безобразием, откуда скопипащены книжки, появился после Обливиона. Ваш КО.
-
Ну давайте поговорим, как серьезные люди. Итак, представим, что Вы - автор сеттинга. Вы создаете Даггерфолл (Арену не трогаем, я в нее не играл). Слухи о том, что там якобы почти нет ЛОРа и он начался с Морровинда, на самом деле конечно же неверны. ЛОР там есть и довольно обширный. Так вот, представим, что мы хотим понять мир Даггерфолла. Мы можем, изучая мир в игре что-то понять, исходя из того, что нам показали. Теперь внимание, вопрос: знал ли автор Даггерфолла, когда создавал его, о мире, который нам представлен в Морровинде? О Трибунале? О взаимоотношениях даэдр и Храма, даэдр и Культа Восьми богов? Именно в том ключе, который представлен в Морровинде? Ответ взрослого человека: скорее нет, чем да. Идея Морровинда родилась во время работы над Морровиндом. На ЛОР Даггерфолла ЛОР Морровинда не оказал никакого влияния. Поскольку его просто еще не было. Вот когда мы хотим исследовать ЛОР Морровинда, мы да, можем искать некоторые ответы в Даггерфолле. Поскольку есть таки вероятность, что создатель Морровинда, зная, что пишет продолжение Даггерфолла, как-то на ЛОР Даггерфолла опирался. Хотя опять же, мог и не опираться в достаточной степени. Но при чем здесь Скайрим? Не было никакого Скайрима, никто о нем не думал еще. Создали мир Морровинда, создали его легенду и систему отношений. Следовательно ЛОР Скайрима никак не влияет на ЛОР Морровинда. Просто не может, физически. Конечно, в идеальном мире, если мы претендуем на "продолжение" мы должны бы учитывать все, что было создано до нас, и не противоречить предшественникам. Но живем ли мы в таком мире? Опять же нет. Впрочем ничто не мешает проверить, правда же? В истории есть термин "анахронизм". Он означает попытку исследователя трактовать более ранние моменты истории на основании более поздних представлений. Это является методологической ошибкой. А потому, изучая мир Морровинда, можете учитывать сколь угодно широкий контекст: Даггерфолл, интервью разработчиков тех лет и того сеттинга, да хоть историю возникновения Беседки. Любая информация может быть полезной. Но только не надо махать игровой книжкой Скайрима, которой во времена Морровинда и в проекте не было еще. Это не аргумент. Учитывая, что отдельные моменты серии разрабатывали разные люди с разной подготовкой, плюс объем представленной информации мы имеем не какой-то мифический "мир Древних Свитков" (вот уж действительно позиция "Свидетелей Святой Беседки" :D: ) а серию версий мира Нирна, сменяющих, дополняющих, искажающих и перечеркивающих в отдельных местах друг друга. Попытки "сгладить шероховатости" довольно толстые и неуклюжие, внимательный исследователь это заметит. Напротив, полная, "непротиворечивая" картина представляет собой сферического коня в вакууме, некий "единый мир Древних Свитков", который существует не в реальности в документах от разработчиков, а лишь в воспаленном воображении фаната серии. Как-то так. Так я с этим и не спорю. Бой двумя каролингами невозможен в принципе. Просто я как-то надеялся, что это и ежу понятно. Другое дело, что когда в Скае по умолчанию тебе дают в левую лапку короткий клинок, в правую - длинный - это как раз то, что хоть как-то еще существует в реальной исторической перспективе, хотя и встречается крайне редко. Только вот левый клинок как раз нужен для блокирования, а не для атаки. И писать книгу о том, что парировать одной рукой "бо-бо" - довольно глупо в этой ситуации. Просто есть две глупости: первая - бой двумя длинными клинками в принципе, и вторая: отрицание возможности парирования правильно подобранным под это дело оружием, если уж тебя угораздило его взять. В Скае да, представлены обе. Это же суметь надо. Просто помню свои "первые впечатления" - "ну ладно, пусть будет уже два клинка, будем считать что вторым буду немного парировать". И тут же открываю книжку и читаю "только не вздумай парировать!". :)
-
"ЛОР" для Морры и Ская писали разные люди. И те и те писали "официально", и "официальная" информация противоречит сама себе. Поскольку ЛОР Морровинда противоречит тому, что пишут в этих ваших скайримах, то это же надо как-то учитывать. Но давайте тогда действительно уточнять, о какой версии двемеров мы будем спорить: о той, которую имеет в виду сценарист, писавший для Скайрима, о двемерах Морровинда, или может вообще о гномах Толкиена. В Скайриме - работают. А вот в Морровинде не работали. Потому что тот, кто писал Скайрим, с ЛОРом Морровинда не заморачивался. "Легко видеть", "возникает ощущение" - это как раз аналог "я уверен, но я не могу объяснить почему". Конечно это часть естественного механизма человеческого мышления, но иногда надо проверять свою собственную интуицию, она может лагать. Если тебе очевидно то, что не очевидно другим, значит это не настолько очевидно и нужно подумать "а с чего я собственно так уверен, или уверена". Дело хозяйское. Я для применения заклинаний по назначению фантазией не пользуюсь. Только знанием конкретных ТТХ. Но если Вы назвали творчеством тасование 10 заклинаний в зависимости от ситуации, то ок, я не против. Значит мы просто использовали разную терминологию. Просто мы говорили о заклинании Трансмутации, которое само по себе достаточно оригинально в плане "придумать", но довольно банально в плане использовать. И тут "да-да, нужно много фантазии". Вот я и удивился было. Не подскажу, не помню названия. Может еще кто подскажет. Книга говорит о том, что при бое с двумя клинками невозможно парирование, поскольку блок можно поставить только держа оружие двумя руками. А одной - только руку мол, поломаешь, невозможно в общем. Вообще это самый непонятный ход сценаристов: ну ладно там пресловутое "военное дело", кому оно надо, но они походу даже художественных фильмов по тематике не смотрели. Собственно я попробовал кратко описать ситуацию, которую нарисовал военный историк К. Жуков в одной из своих популярных лекций. Углубляться в терминологию я естественно не стал. В конце концов само слово "доспех" означало всего лишь конкретный вид пластинчатой брони. Опять же, для того, чтобы проиллюстрировать, что я имел в виду под тупиком.
-
Мне интересен только ЛОР оригинального Морровинда. Т.е. концепции, представленные в оригинальной игре без модов и дополнений + книги, которые там есть. Создававшие ЛОР Морровинда не могли ориентироваться на скайримский. Он появился позже. В оригинальном Морровинде лап у скальных наездников по видимому нет. Это прекрасно гармонирует с родственными представителями фауны: кагути и алитами, у которых также только 2 конечности. Впрочем, если наездники левитируют, а не летают, то почти впритык к земле они подлетать могут и без ног. В том числе и создавать гнезда и откладывать яйца. Тогда данная цитата может соответствовать миру Морровинда. Скайрим такой смешной, да. То рассказывает о том, что парировать нельзя одной рукой, то о двемерских заводах, которых в рамках текущего сеттинга не могло быть в принципе. Ну так и танки можно к рыцарской броне приписать. Есть конкретная ветвь оружейной эволюции: рыцарские доспехи, идущие по пути "сделать непробиваемого танка за счет всего остального". Этакая идея ультимативной особенности. Вот эта ветвь оказалась тупиковой и от нее отказались. В дальнейшем концепция защиты как таковой естественно осталась, но парадигма поменялась. Спор как спор. Почему бы и нет. Друг друга не оскорбляли вроде, аргументы высказываются. А 6-ю часть скорее всего сделают по аналогии с TESO, (боевая система, навыки, вещи), и новой будет только рассказанная история. Ну и красоты графики, соответствующие текущему состоянию видеокарт. :D:
-
Не прошибал адекватную современную ему броню (которая улучшалась вместе с мушкетами), которая из-за этого делалась все толще. А более древнюю даже арбалет прошибал. Почему и считался "нечестным" оружием. Об этом только ленивый не знает. Но вес такой брони, останавливащей пулю, стал слишком велик, почему это направление и потеряло смысл. А пока "не прошибал" - и броня использовалась. Вплоть до 16 века, как Вы написали. Впрочем, и изложенные Вами варианты не отменяют того простого факта, что с точки зрения прогресса в военном деле искусство совершенствования рыцарской брони оказалось тупиковой веткой. В силу тех или иных причин. P.S. Прошу прощения за мультипост, случайно вышло.
-
Например чтобы лететь от Вивека к Дагон Феллу. Напомню, мы же говорим о том, почему мы не видим летающих туда-сюда людей по Морровинду. Не видим мы их именно потому, что левитация - не такая читерная штука, как способности Вивека и скальных наездников. В большинстве вариантов ее не хватает даже для того, чтобы подняться от первого этажа до лорда Телванни. Смотрите внимательно. У скальных наездников нет ног - следовательно они не могут вообще находиться на земле. Никто не видел их не висящими в воздухе. Их перо содержит ресурс, позволяющий делать зелье левитации. Скорей всего это существа, которые в силу своих природных способностей обладают 100% левитацией и всю свою жизнь проводят в воздухе. (Напомню, пока левитация действует и мы с Вами не можем ступить на землю). А крылья им нужны только для маневрирования. Но речь о том, что все эти вивеки и скальные наездники к нашему разговору не имеют отношения. Поскольку речь идет о способностях левитации, доступных людям. А это - весьма ограниченные способности, для 99,9% населения. Угу. Для того, чтобы влупить по мобу нужным заклинанием фантазии не нужно. А создавать свои мы не можем. Это Брелина создает "все Зеленое", а мы даже на такое не способны. Это не аргументы, это объяснение концепции на другом примере. "Возникает ощущение" к фактам не пришьешь. А "на коленке не получится" - так у Вас же есть конкретный пример, когда абсолютно идентичное существо получает хозяин поместья Телванни без всякого серийного производства. Значит Ваш аргумент о том, что "такое делается только на конвейере" - опровергается банальными игровыми фактами. Вообще странно говорить об "серийности" по идентичному внешнему виду, учитывая что модельки монстров в игре одинаковые. Никс-гончих тоже на конвейере двемеры делали? В плане энергообеспечения: двемерские механизмы перестают работать при удалении от Вварденфелла (есть отчет об этом от имперского исследователя). По-видимому они либо завязаны на Сердце Лорхана, либо на другую магию. Т.е. имеем дело с чисто магическим экспериментом. Некроманты оживляют мертвые кости, двемеры придумали похожую технику для мертвого железа.
-
Штаны - это не постоянная левитация. Заряд закончился и все. Нормально летать можно было только с ботинками. Я аргонианином уже наиграл энное количество часов, почистил кучу пещер и т.п. и например у меня только один предмет с левитацией и его не всегда хватает на текущие нужды. Так это я герой, не обычный обыватель. Играя вором-босмером по принципу "не сохраняемся, у нас только одна жизнь" - я в места, где для меня велика вероятность склеить ласты не лезу. И у меня до сих пор никаких артефактов с левитацией нет. О какой доступности зачарованных предметов с постоянной левитацией для жителей Морровинда может идти речь? Так а чем скальные наездники тогда от Вивека отличаются? Давайте тогда говорить о левитации скальных наездников. Они абсолютно как Вивек в воздухе висят. К тому же их количество достаточно для самого требовательного ревизора. :D: Ну фантазия тут скорее у разработчиков. Довакину фантазировать с магией запретили. Тупиковая - потому как она не является шагом в сторону НТР. Точно так же на закате эпохи рыцарства мастера научились создавать доспехи, которые по сути являлись произведением искусства и останавливали даже пулю. Это были выдающиеся изделия, очень сложные, но они являлись тупиком развития военного дела, по сути последней попыткой возродить роль классической рыцарской конницы на полях сражений. Изделие было выдающееся, но парадигма - устаревшая. Двемерские "роботы" - по сути изделия, построенные на тех же самых принципах, что и зачарованные предметы. Это не шаг в сторону техпрогресса, это все та же старая магия. Для техпрогресса нужно было в принципе отказаться от всех этих "камней душ" и, строить разработки на совершенно иных принципах. О серийном производстве могли бы говорить конвейерные линии и их схемы. Ничего этого в игре нет и близко. Камень душ заполняли охотясь на существа, потом мастер собирал "ходячий доспех". За годы их накопилось достаточно много. Кстати, у героя может быть задание от Телванни, по которому этот путь можно повторить, без всяких конвейерных технологий и спецстанков. А попробуйте например спаять современную конвейерную плату на коленке.
-
Не заточены они на нормальную левитацию. Есть только один с постоянным эффектом - ботинки Апостола. Который спрятан, на него квест у Оракула. Остальные - так же как зелья - "чуть подлететь". Сколько я с ними намучился в свое время... Не полетаешь в Морре как птица. У Вивека парение - личная особенность (которая совершенно неизвестно с чем связана), как у тех же наездников. Лепить к нему левитацию незачем. Так показали. Неписи используют, башни Телванни. Левитация была для магов и на несколько секунд ее купить мог просто богатый горожанин, например, чтобы получить аудиенцию с лордом Телванни. Т.е. с одной стороны левитация была не такая и редкая штука в принципе, с другой стороны это не означает, что все свободно летали по своим делам. Запрет ее ничего бы не дал в низкотехнологичном обществе, где контроль государства над личностью достаточно слабо выражен. Что получится из такого запрета на самом деле вполне реалистично показано на примере некромантии. С другой стороны по-моему мнению выдающийся ЛОР заканчивается там же где и начался - с первой частью Морровинда. Все эти Трибуналы, Бладмуны и серии дальше - уже обыкновенная жвачка и попса, ничем не лучше любого другого среднепримитивного игрового фентезийного мира. Его уже сложно испортить чем то. Строго говоря у двемеров была техномагия. По сути магия + средневековое искусство изготовления механических устройств. Это никакой не технологический прорыв, скорее "тупиковая ветвь развития". Вот если бы ими был изобретен процессор, базирующийся на песке и дешевом электричестве вместо камня с заключенной душой - то да, это был бы прорыв, поскольку это превращало бы штучные изделия - творение гениального мастера - в конвейерное производство. А поскольку этого не произошло, то сработал закон древнего мира: варвары уничтожают высокоразвитую цивилизацию и знания этой цивилизации уходят вместе с ней. По магии - ну, может не так все и плохо, учитывая что даже в Скайриме создавать новые заклинания можно. Это делают неписи. Просто нам на этот раз попался очень тупой главный герой, который этому не смог научиться. Так что в принципе что-то забыли, что-то изобрели. Та же скайримовская "Трансмутация" - конфетка же. Поэтому насчет деградации магии я просто пошутил, зная как близко к сердцу воспринимаются изменения магической составляющей сеттинга сообществом. :)
-
Уже говорили. Не юзают неписи Морровинда этот скилл. Разработчики не доделали. Но они же и другие не юзают. Вообще не юзают ни бутылки, ни "эффект при использовании" зачарованных вещей. Поэтому из багов механики делать лорные выводы некорректно. Левитация с бутылками, кстати, не позволяет свободно летать, разве что к Телванни на аудиенцию попасть можно, да и то, зелье нужно посильнее. Поэтому для свободного использования таки нужен скилл, и скилл немаленький. Т.е. гнезда скальных наездников могут разорять только прокачанные маги. Но вряд ли им это будет интересно. А летать свободно по острову - так это вообще только с ботинками апостола (вещица редкая, легендарная). Т.е. левитация с одной стороны есть, с другой стороны какая-то "глобальная" деятельность с ее помощью невозможна. Что касается чисто лорных примеров: практически все башни Телванни говорят о том, что левитация среди магов в Морре представлена. При этом все-таки не каждому смертному доступна, чем и пользуются маги Телванни, дабы оградить себя от "недостойных" посетителей. Так что никакого "тесно от левитирующих" и не должно быть. А для самолетов нужно чтобы "выстрелила" НТР. Одного неумения летать тут мало. То, что за несколько тысячелетий истории Нирна она не выстрелила - скорее норма, чем исключение.
-
Скорость перемещения однако. У прокачанной "жабы" есть свои преимущества перед левитацией. Особенно если учесть, что время левитации не бесконечно, как правило. А еще там в городе живет по паре десятков человек. А гарнизон форта - три калеки. Масштабировать надо же. Учитывая сколько вариантов умений - вполне достаточно пары неписей, которые явно их демонстрируют. Не всем и не без труда. Скилл изменений должен быть соответствующий. У моего теперешнего вора например его нет. При Изменение "5" покупать заклинания бесполезно. Другое дело что имеет место быть общий баг механики Морровинда: неписи не пользуются зельями и свитками. Именно из-за недоработки механики игры мы не видим активного юзания умений, и не только левитации. Т.е. это чисто техническая недоработка. ЛОР-ные выводы из нее делать некорректно. Ну так не было времени придумать нормальное объяснение. Было бы время "обыграть" - была бы придумана и более логичная причина. Хотя конечно книга о тонкостях парирования оружием на порядок более нелепа, чем это...
-
В Морровинде неписи левитацию используют. У меня было задание сопроводить мага куда-то там (уже не помню куда). По дороге на нас напали собаки. Так вот, маг тут же поднялся в небо, откуда и начал чего то кастить, пока я разбирался внизу. После боя - спустился. А рухнувший с неба как раз и рухнул, потому как левитацию не умел. Иначе затормозил бы перед падением. Он же заклинание прыжка испытывал... Кстати, вот не написали о том, что что запретили "Жабу Тинура" - и ничего, никто и не спрашивает куда она делась в Скайриме. Что мешало о левитации промолчать? Ну выродилась и выродилась. Шут с ней.
-
Угу, действительно. В Обливионе тоже она бы позволила легко закрывать врата прямым пикированием на главную башню. Там ведь все тот же "скайримский" данж, разве что "дверку в конце данжа" лучше в мир вписали. То бишь везде, где из игры делают "спортивную дорожку" она мешает. В реальном мире никакой письменный запрет не остановил бы абсолютно всех, учитывая какие широкие возможности открывает левитация. Некромантия тоже запрещена, но это же не мешает ее адептам практиковать ее тайно. Отсылка слабая именно потому, что она прилеплялась в спешке, "лишь бы было". Времени на то, чтобы придумать вменяемое объяснение с точки зрения ЛОРа по-видимому у сценаристов уже не было. А оставить этот факт без объяснения (что было бы гораздо более аккуратно) - не догадались.
-
Левитацию пришлось убить в силу нововведений Скайрима, предназначенных для удобств игрока. А именно чудо-подземелий с чудо-дверкой на выход в конце. Поскольку с левитацией можно сразу было бы планировать к этой дверке и заходить к главному сундуку, минуя эпическую кишку. Равным образом можно просто пролетать над "спортивной дорожкой", если она под открытым небом. Примерно по тем же причинам убрали акробатику с атлетикой. Чтобы не ломать голову с просчетом вариантов слишком легких прохождений локаций, безнаказанного расстрела мобов с камушков и т.п. А вот лошадь-козу они просто прощелкали. В ТЕС 6 эту имбу уберут. Добавив пару новых, естественно.
-
Чем вызвано практически полное отсутствие технического развития в мире ТЕС? Во-первых техническое развитие в ТЕС существует. Например есть книга о том, как появились средние доспехи. Также имперские легионы - явный признак прогресса в организации армии (который обеспечил им победу над остальными народами). Можно сравнить Великие дома Морровинда, с эшлендерами: первые явно добились определенного прогресса по сравнению с первоначальным состоянием, которое представляют вторые. Во-вторых, в истории человечества тысячелетиями можно было наблюдать именно "практически полное отстутствие" того, что мы привыкли называть "прогрессом", так что тут разработчики всего лишь следуют реализму. К тому же до определенного момента прогресс человечества не был линейно-поступательным: Так например высокоразвитая Римская Империя была разрушена варварами и многие достижения прогресса и знания были утеряны на многие века. Именно такая реальность Древнего Мира изображена в ТЕС, в виде угасшей расы технологически развитых двемеров. Ко всему этому нужно добавить и то, что в мире ТЕС реальна магия, достижения которой решают те проблемы, ради которых нашей цивилизации понадобился прогресс технический. Т.е. налицо альтернативный путь развития. Правда, поскольку качели "взлет-упадок" характерные для древнего мира, где еще не было банка глобальных знаний, в мире ТЕС работают, то магия там со временем переживает явный упадок и деградацию. :D:
-
Морровинд конечно :). Но вообще музыка там везде достойная.
-
Все очень просто. Процитированное сообщение говорит о том, что о вселенной ТЕС Вы - без понятия. Поэтому у Вас нет никаких оснований писать такое вот в данной теме:
-
Ну так а зачем отвечать в теме "за что люблю вселенную ТЕС", если эту вселенную не знаешь? "Просто в Скайрим поиграл и стал ярлом" - не имеет к вселенной никакого отношения.
-
SLE. Видеокарта не тянет SSE.